Второй этап голосования за работы в конкурсе короткометражек от Valve уже идет: лучшие добавлены в Боевой пропуск, где все обладатели компендиума смогут отдать свои голоса за любимые видеоролики. Один из участников — Никита 'TonyShape' Щегольков — согласился дать интервью нашему порталу.
Перед прочтением интервью рекомендуем ознакомиться с работой нашего героя
— Привет. О тебе в русскоязычном сообществе почти ничего не знают, можешь рассказать немного о себе?
— Приветы! Меня зовут Никита, мне 26, я пожизненный обитатель 4к ммр, с чем давно смирился и не жалуюсь. Аниматор, иллюстратор, задрот. Больше нечего добавить. (Улыбается.)
— Ты самостоятельно осваивал анимацию или имеется профильное образование?
— Я окончил ВГИК по специальности «режиссура анимации», но с трудом могу назвать себя хорошим студентом. Звезды сошлись так, что первый TI стартовал за пару недель до начала моего первого курса, а спустя пару месяцев и сама дота подтянулась, что непосредственно повлияло на мое обучение. (Улыбается.) Спохватился и начал активную деятельность уже после выпуска, когда иллюзия о том, что после диплома настоящая жизнь сама по себе начнется рассеялась.
— Как ты познакомился с Дотой?
— В 2009-ом году летом, мы с другом скучали и ковыряли разные кастомки в третьем варкравте и в какой-то момент — мы тогда еще не знали скольких тысяч часов нам это будет стоить (Улыбается.) — очередь дошла и до доты. Я до сих пор помню, что первым персонажем, которого я взял был Phantom Lancer, на всех без исключения собирал яшу, потому что считал скорость бега главным атрибутом и мы неделю не могли понять, что за войд стоун и почему в магазине нет некоторых предметов и только потом случайно нашли сикрет шоп. Далее гайды, гарена, ХоН, а там и дота вторая подтянулась. Такая вот история.
— Следишь за профессиональной сценой? Есть любимые команды или игроки?
— Раньше следил активно, сейчас реже. Активно, от и до, смотрю только TI. Болею всегда за наши команды. Если они вылетают, то начинаю болеть за команды, где есть наши игроки, потом за западные. Очень надеюсь, что в этом году наши ребята покажут себя с лучшей стороны. (Улыбается.)
— Играешь еще в какие-нибудь игры?
— Даже перечислять страшно. (Улыбается.) Я абсолютный задрот с пяти лет. Из любимых жанров могу подчеркнуть платформеры, рпг и стратегии. Но больше всего люблю работы Мишеля Анселя (Rayman, Beyond Good & Evil). Впрочем, я падок на любые проекты с выразительным художественным решением (Amrican Mcgee's Alice, Psychonauts, Transistor, Bioshock).
Никита 'TonyShape' Щегольков
— Как бы ты описал посыл своей работы, используя четыре слова?
— Можно в два: «пригорел — проиграл». И это правило распространяется далеко не только на игры.
— Почему именно этот сюжет? Были ли другие идеи?
— Идеи были, но я не мог их сформулировать в рамках законченной анимационной работы. Последнее что было — это Lifestealer, который был все время при смерти, но никто не мог ему ничем помочь, и когда все уже решили, что он вот-вот отдаст концы, и стали ждать, то оказалось, что все это время у него был врублен армлет. На словах история выглядит как потенциально рабочая, но на практике у меня не получилось из этого сложить интересную для экрана историю. Впрочем, её можно рассказать и одной картинкой.
— Ты в одиночку работал над фильмом?
— Да, всё делал сам.
— Предположим, что в твоем распоряжении целая команда персонала: от супервайзера до звукорежиссера. Что бы ты мог позволить себе сделать, чего нет в твоей текущей работе?
— О, это больная тема. Я мечтаю о трёх людях: художник по фонам, художник-аниматор и звукорежиссер. Потому что моих знаний в этих отраслях хватает лишь на то, чтобы создавать максимально простые и условные анимации и фоны. Про звук вообще молчу. Беда. Я бы очень хотел, чтобы фоны были как в «Самурае Джеке», три черточки, пара цветов, но при этом просто невероятно талантливо и выразительно! Хотел бы более сложную анимацию, которая бы намного тоньше выражала характер персонажа, намного четче бы работала на темп и ритм и была бы интереснее для зрителя. Ну и грамотный звукорежиссер вообще может вывести картину в новое измерение. Такие дела. Но пока что у меня нет финансовой возможности или харизмы со связями, чтобы собрать свою команду, так что приходится крутиться в соляного, что, конечно, тоже опыт.
— А теперь представим, что Valve решили не делать ограничения по времени в полторы минуты. Как бы изменилось твое детище?
На самом деле, в плане содержания я бы не стал менять работу. Даже наоборот, с точки зрения режиссуры, уложить историю в полторы минуты — это интересное задание. Тем не менее, если бы мне дали лишних секунд десять, то это сыграло бы только на руку. Потому что в финальной версии пришлось много резать, ускорять, сокращать. Например, сцена, где только появляется муха, задыхается без пауз. Панорамы в экспозиции всего по 2-3 секунды. Концовка рваненькая, хотя нужно было, чтобы главный герой посидел секунды 3-5 перед тем как начать отрываться от пола. Ну то есть пострадал темп и ритм.
— Опиши, пожалуйста, как происходит создание такой работы. С чего следует начать и чем закончить? Сколько времени это все занимает?
— Ну начинается все с темы и идеи. Дальше, если в течение пары дней становится понятно, что с этим можно работать, то рисуется раскадровка, в которой история из замысла адаптируется под мультфильм при помощи соответствующих выразительных средств. Далее кадры из раскадровки выстраиваются на таймлайн в аниматик, чтобы получился полноценный чертеж мультфильма. На этой стадии как правило совершаются все окончательные правки, потому что далее они гораздо болезненнее для сил и времени. Ну а потом уже шаг за шагом, сцена за сценой рисуется сам мультфильм. Далее анимация, эффекты, цветкор, монтаж, звук, титры, финальные штрихи и готово. В сумме я делал его недели 3-4. В часах от раскадровки и до финального рендера, я бы оценил время в 80-100 часов.
— Как давно ты занимаешься анимацией?
— В нынешней форме первый шаг был сделан в 2014-м году, когда я сделал коротенький куб «creep», а так есть много разных учебных работ с 2012-го года. До этого были в основном наивные и корявенькие эксперименты во флеше и 3d max.
— Некоторые авторы короткометражек говорят, что планирование сценария на каждую секунду совсем не обязательно — порой гениальные сюжетные твисты приходят непосредственно во время создания произведения. Как получилось в твоем случае? Менял что-нибудь уже после начала работы?
— Не мне судить про гениальное, но заявление спорное. Безусловно, работа совершенно не обязательно должна зависеть исключительно от содержания, но может отталкиваться и от формы. Взять того же победителя прошлого TI, про сон Бейна, который используется не как средство, а как цель, и получилась интересная и захватывающая по Нолановски работа. Тем не менее, хотя бы минимальный набросок должен быть, чтобы работа к чему-то пришла, и чтобы в итоге не получился случайный набор кадров. Как я уже писал выше, править материал во время производства в разы болезненнее, чем на этапе подготовки. Уверен, что даже у Cyriak всегда есть что-то вроде раскадровки или некого подобия плана действий. Но расписывать все по секундам и вправду не всегда обязательно, если это не какой-то супердорогой проект. Что-то можно подправить уже на стадии монтажа.
— Ранее ты не участвовал в конкурсе короткометражек от Valve, почему решил в этом году?
— Ну потому что началась самостоятельная жизнь. Я выпустился, знаю, чего хочу, и пора делать первые шаги, прощупывать почву. А чтобы стать лучше, нужно бросаться в любые возможные авантюры. А если учесть мою безграничную любовь к играм, то это только множит интерес.
— Как тебе работы других участников? Понравилась ли какая-нибудь особенно сильно?
— Конечно! Безусловно, Maxime Lebled [также известен под псевдонимом Maxof2SD, является победителем конкурса короткометражек от Valve три года подряд: с 2015 по 2017 — прим. Ред.]. Его работы — это всегда праздник очень органичной анимации, чудесных фонов и прекрасного чувства вкуса. The Ballad of Lovelace также заслуживает не меньше внимания, на мой взгляд! Ну и я большой фанат dopatwo, который при минимальной анимации и рисовке умеет делать очень веселые и выразительные работы. Будь я в жюри, голосовал бы за них! (Улыбается.)
— Общаешься ли с другими участниками конкурса?
— К сожалению, нет, да и я только начинаю скромно врываться на праздник. (Улыбается.)
— Как ты считаешь, почему так мало работ от ребят из СНГ?
— Это очень обширный вопрос. На мой взгляд, люди боятся быть осмеянными, не понравиться, да и просто попасть в неловкое положение. Вот банальный пример, если какая-нибудь девочка выложит кривенький карандашный рисунок какого-нибудь дракончика на том же реддите, то 90% комментариев будут подбадривающими или положительными. У нас же люди зачастую не упускают повода как-то возвыситься за счет чужих ошибок, неумения, недостатков и т.д. Хотел бы я сказать, что это проблема общая, но, к сожалению, мой личный опыт чтения отзывов на западных и родных ресурсах говорит о том, что у нас эта проблема особо острая. Я не знаю с чем это связано, но могу только сказать, что ситуация медленно улучшается. Тем не менее, это сильно держит на месте, как тех, кто боится что-то делать, так и тех, кто «критикует». Нужно помнить, что все с чего-то начинают и всегда будут люди, которые умеют что-то лучше тебя. Но нужно просто делать.
— Ты публикуешь много рисунков в своих соц. сетях. Где черпаешь вдохновение? Сколько времени уходит на каждое изображение?
На иллюстрацию уходит от трёх до четырёх часов. (Улыбается.) А вдохновение – подлая штука и списываться на её отсутствие — отличный повод впасть в прокрастинацию на дни, недели, месяцы. Нужно просто садиться и делать, 90% вдохновения приходит уже в процессе работы, самое сложное — это закрыть все игры и просто сесть перед листом бумаги. А как начнешь, то через минут пятнадцать уже и не остановить. Но если говорить о какой-то интересной идее, то она может прийти откуда угодно, даже трещинка на асфальте незамысловатой формы может подать какую-то мысль. Но чем выше наблюдательный опыт у человека, чем больше он видел, смотрел, читал, слышал, тем богаче внутренняя библиотека и тем выше шанс прока «вдохновения». Паутина взаимосвязей становится шире, а ассоциативное мышление острее. Впрочем, это важно и необходимо любому человеку как в профессиональной, так и в бытовой стезе.
— С чего стоит начать начинающему аниматору?
— С анимации. (Улыбается.) Смотреть мультфильмы и делать мультфильмы. Нужно только понимать, что у анимации свои собственные выразительные средства как в самом мультипликате, так и в драматургии и это нужно тоже изучать. Безусловно, опытный наставник будет только в плюс. Я точно пока не являюсь человеком, у которого стоит учиться, но могу дать несколько универсальных советов. 1. Задача режиссера — уметь идею любой сложности адаптировать при помощи выразительных средств в максимально простую и интуитивно понятную анимационную историю. 2. Изображение может быть насколько угодно условным, но анимация должна подчиняться законам физики (центр тяжести, инерция, деформация), если ими пренебрегать, то это режет глаз и выглядит неорганично. 3. Не бояться. Просто делать. У вас будут работы менее удачные, будут более удачные. Помните про притчу про двух лягушек, угодивших в кувшин с молоком. Всех ждёт один конец, но каждому самостоятельно выбирать как и кем он окажется у своей финишной черты.
— Заключительный вопрос: какое место рассчитываешь занять? Достаточно ли для тебя попадания в топ-10?
— Если бы я попал в топ десять, то я был бы очень рад. Это означало бы, что мою работу увидело бы больше людей. Но я могу сказать, что я уже доволен результатом, потому что народ мультфильм принял. У меня есть много претензий к работе, но, в целом, мне нравится, что получилось. А если в какой-то момент кто-то, вспомнив эту короткометражку, вместо того чтобы разбить шмот или встать афк, выдохнет и продолжит играть или даже применит новый опыт в жизни, то значит я точно делал работу не зря. Такие дела.
Фото и иллюстрации: Никита Щегольков
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: