Интервью с TonyShape, участником Dota 2 Short Film Contest

Второй этап голосования за работы в конкурсе короткометражек от Valve уже идет: лучшие добавлены в Боевой пропуск, где все обладатели компендиума смогут отдать свои голоса за любимые видеоролики. Один из участников — Никита 'TonyShape' Щегольков — согласился дать интервью нашему порталу.


Перед прочтением интервью рекомендуем ознакомиться с работой нашего героя

— Привет. О тебе в русскоязычном сообществе почти ничего не знают, можешь рассказать немного о себе?

— Приветы! Меня зовут Никита, мне 26, я пожизненный обитатель 4к ммр, с чем давно смирился и не жалуюсь. Аниматор, иллюстратор, задрот. Больше нечего добавить. (Улыбается.)

— Ты самостоятельно осваивал анимацию или имеется профильное образование?

— Я окончил ВГИК по специальности «режиссура анимации», но с трудом могу назвать себя хорошим студентом. Звезды сошлись так, что первый TI стартовал за пару недель до начала моего первого курса, а спустя пару месяцев и сама дота подтянулась, что непосредственно повлияло на мое обучение. (Улыбается.) Спохватился и начал активную деятельность уже после выпуска, когда иллюзия о том, что после диплома настоящая жизнь сама по себе начнется рассеялась.

— Как ты познакомился с Дотой?

— В 2009-ом году летом, мы с другом скучали и ковыряли разные кастомки в третьем варкравте и в какой-то момент — мы тогда еще не знали скольких тысяч часов нам это будет стоить (Улыбается.) — очередь дошла и до доты. Я до сих пор помню, что первым персонажем, которого я взял был Phantom Lancer Phantom Lancer, на всех без исключения собирал яшу, потому что считал скорость бега главным атрибутом и мы неделю не могли понять, что за войд стоун и почему в магазине нет некоторых предметов и только потом случайно нашли сикрет шоп. Далее гайды, гарена, ХоН, а там и дота вторая подтянулась. Такая вот история.

— Следишь за профессиональной сценой? Есть любимые команды или игроки?

— Раньше следил активно, сейчас реже. Активно, от и до, смотрю только TI. Болею всегда за наши команды. Если они вылетают, то начинаю болеть за команды, где есть наши игроки, потом за западные. Очень надеюсь, что в этом году наши ребята покажут себя с лучшей стороны. (Улыбается.)

— Играешь еще в какие-нибудь игры?

— Даже перечислять страшно. (Улыбается.) Я абсолютный задрот с пяти лет. Из любимых жанров могу подчеркнуть платформеры, рпг и стратегии. Но больше всего люблю работы Мишеля Анселя (Rayman, Beyond Good & Evil). Впрочем, я падок на любые проекты с выразительным художественным решением (Amrican Mcgee's Alice, Psychonauts, Transistor, Bioshock).


Никита 'TonyShape' Щегольков

— Как бы ты описал посыл своей работы, используя четыре слова?

— Можно в два: «пригорел — проиграл». И это правило распространяется далеко не только на игры.

— Почему именно этот сюжет? Были ли другие идеи?

— Идеи были, но я не мог их сформулировать в рамках законченной анимационной работы. Последнее что было — это Lifestealer Lifestealer, который был все время при смерти, но никто не мог ему ничем помочь, и когда все уже решили, что он вот-вот отдаст концы, и стали ждать, то оказалось, что все это время у него был врублен армлет. На словах история выглядит как потенциально рабочая, но на практике у меня не получилось из этого сложить интересную для экрана историю. Впрочем, её можно рассказать и одной картинкой.

— Ты в одиночку работал над фильмом?

— Да, всё делал сам.

— Предположим, что в твоем распоряжении целая команда персонала: от супервайзера до звукорежиссера. Что бы ты мог позволить себе сделать, чего нет в твоей текущей работе?

— О, это больная тема. Я мечтаю о трёх людях: художник по фонам, художник-аниматор и звукорежиссер. Потому что моих знаний в этих отраслях хватает лишь на то, чтобы создавать максимально простые и условные анимации и фоны. Про звук вообще молчу. Беда. Я бы очень хотел, чтобы фоны были как в «Самурае Джеке», три черточки, пара цветов, но при этом просто невероятно талантливо и выразительно! Хотел бы более сложную анимацию, которая бы намного тоньше выражала характер персонажа, намного четче бы работала на темп и ритм и была бы интереснее для зрителя. Ну и грамотный звукорежиссер вообще может вывести картину в новое измерение. Такие дела. Но пока что у меня нет финансовой возможности или харизмы со связями, чтобы собрать свою команду, так что приходится крутиться в соляного, что, конечно, тоже опыт.

— А теперь представим, что Valve решили не делать ограничения по времени в полторы минуты. Как бы  изменилось твое детище?

На самом деле, в плане содержания я бы не стал менять работу. Даже наоборот, с точки зрения режиссуры, уложить историю в полторы минуты — это интересное задание. Тем не менее, если бы мне дали лишних секунд десять, то это сыграло бы только на руку. Потому что в финальной версии пришлось много резать, ускорять, сокращать. Например, сцена, где только появляется муха, задыхается без пауз. Панорамы в экспозиции всего по 2-3 секунды. Концовка рваненькая, хотя нужно было, чтобы главный герой посидел секунды 3-5 перед тем как начать отрываться от пола. Ну то есть пострадал темп и ритм.

— Опиши, пожалуйста, как происходит создание такой работы. С чего следует начать и чем закончить? Сколько времени это все занимает?

— Ну начинается все с темы и идеи. Дальше, если в течение пары дней становится понятно, что с этим можно работать, то рисуется раскадровка, в которой история из замысла адаптируется под мультфильм при помощи соответствующих выразительных средств. Далее кадры из раскадровки выстраиваются на таймлайн в аниматик, чтобы получился полноценный чертеж мультфильма. На этой стадии как правило совершаются все окончательные правки, потому что далее они гораздо болезненнее для сил и времени. Ну а потом уже шаг за шагом, сцена за сценой рисуется сам мультфильм. Далее анимация, эффекты, цветкор, монтаж, звук, титры, финальные штрихи и готово. В сумме я делал его недели 3-4. В часах от раскадровки и до финального рендера, я бы оценил время в 80-100 часов.

— Как давно ты занимаешься анимацией?

— В нынешней форме первый шаг был сделан в 2014-м году, когда я сделал коротенький куб «creep», а так есть много разных учебных работ с 2012-го года. До этого были в основном наивные и корявенькие эксперименты во флеше и 3d max.

— Некоторые авторы короткометражек говорят, что планирование сценария на каждую секунду совсем не обязательно — порой гениальные сюжетные твисты приходят непосредственно во время создания произведения. Как получилось в твоем случае? Менял что-нибудь уже после начала работы?

— Не мне судить про гениальное, но заявление спорное. Безусловно, работа совершенно не обязательно должна зависеть исключительно от содержания, но может отталкиваться и от формы. Взять того же победителя прошлого TI, про сон Бейна, который используется не как средство, а как цель, и получилась интересная и захватывающая по Нолановски работа. Тем не менее, хотя бы минимальный набросок должен быть, чтобы работа к чему-то пришла, и чтобы в итоге не получился случайный набор кадров. Как я уже писал выше, править материал во время производства в разы болезненнее, чем на этапе подготовки. Уверен, что даже у Cyriak всегда есть что-то вроде раскадровки или некого подобия плана действий. Но расписывать все по секундам и вправду не всегда обязательно, если это не какой-то супердорогой проект. Что-то можно подправить уже на стадии монтажа.

— Ранее ты не участвовал в конкурсе короткометражек от Valve, почему решил в этом году?

— Ну потому что началась самостоятельная жизнь. Я выпустился, знаю, чего хочу, и пора делать первые шаги, прощупывать почву. А чтобы стать лучше, нужно бросаться в любые возможные авантюры. А если учесть мою безграничную любовь к играм, то это только множит интерес.

— Как тебе работы других участников? Понравилась ли какая-нибудь особенно сильно?

— Конечно! Безусловно, Maxime Lebled [также известен под псевдонимом  Maxof2SD, является победителем конкурса короткометражек от Valve три года подряд: с 2015 по 2017 — прим. Ред.]. Его работы — это всегда праздник очень органичной анимации, чудесных фонов и прекрасного чувства вкуса. The Ballad of Lovelace также заслуживает не меньше внимания, на мой взгляд! Ну и я большой фанат dopatwo, который при минимальной анимации и рисовке умеет делать очень веселые и выразительные работы. Будь я в жюри, голосовал бы за них! (Улыбается.)

— Общаешься ли с другими участниками конкурса?

— К сожалению, нет, да и я только начинаю скромно врываться на праздник. (Улыбается.)

— Как ты считаешь, почему так мало работ от ребят из СНГ?

— Это очень обширный вопрос. На мой взгляд, люди боятся быть осмеянными, не понравиться, да и просто попасть в неловкое положение. Вот банальный пример, если какая-нибудь девочка выложит кривенький карандашный рисунок какого-нибудь дракончика на том же реддите, то 90% комментариев будут подбадривающими или положительными. У нас же люди зачастую не упускают повода как-то возвыситься за счет чужих ошибок, неумения, недостатков и т.д. Хотел бы я сказать, что это проблема общая, но, к сожалению, мой личный опыт чтения отзывов на западных и родных ресурсах говорит о том, что у нас эта проблема особо острая. Я не знаю с чем это связано, но могу только сказать, что ситуация медленно улучшается. Тем не менее, это сильно держит на месте, как тех, кто боится что-то делать, так и тех, кто «критикует». Нужно помнить, что все с чего-то начинают и всегда будут люди, которые умеют что-то лучше тебя. Но нужно просто делать.

— Ты публикуешь много рисунков в своих соц. сетях. Где черпаешь вдохновение? Сколько времени уходит на каждое изображение?

На иллюстрацию уходит от трёх до четырёх часов. (Улыбается.) А вдохновение – подлая штука и списываться на её отсутствие — отличный повод впасть в прокрастинацию на дни, недели, месяцы. Нужно просто садиться и делать, 90% вдохновения приходит уже в процессе работы, самое сложное — это закрыть все игры и просто сесть перед листом бумаги. А как начнешь, то через минут пятнадцать уже и не остановить. Но если говорить о какой-то интересной идее, то она может прийти откуда угодно, даже трещинка на асфальте незамысловатой формы может подать какую-то мысль. Но чем выше наблюдательный опыт у человека, чем больше он видел, смотрел, читал, слышал, тем богаче внутренняя библиотека и тем выше шанс прока «вдохновения». Паутина взаимосвязей становится шире, а ассоциативное мышление острее. Впрочем, это важно и необходимо любому человеку как в профессиональной, так и в бытовой стезе.

— С чего стоит начать начинающему аниматору?

— С анимации. (Улыбается.) Смотреть мультфильмы и делать мультфильмы. Нужно только понимать, что у анимации свои собственные выразительные средства как в самом мультипликате, так и в драматургии и это нужно тоже изучать. Безусловно, опытный наставник будет только в плюс. Я точно пока не являюсь человеком, у которого стоит учиться, но могу дать несколько универсальных советов. 1. Задача режиссера — уметь идею любой сложности адаптировать при помощи выразительных средств в максимально простую и интуитивно понятную анимационную историю. 2. Изображение может быть насколько угодно условным, но анимация должна подчиняться законам физики (центр тяжести, инерция, деформация), если ими пренебрегать, то это режет глаз и выглядит неорганично. 3. Не бояться. Просто делать. У вас будут работы менее удачные, будут более удачные. Помните про притчу про двух лягушек, угодивших в кувшин с молоком. Всех ждёт один конец, но каждому самостоятельно выбирать как и кем он окажется у своей финишной черты.

— Заключительный вопрос: какое место рассчитываешь занять? Достаточно ли для тебя попадания в топ-10?

— Если бы я попал в топ десять, то я был бы очень рад. Это означало бы, что мою работу увидело бы больше людей. Но я могу сказать, что я уже доволен результатом, потому что народ мультфильм принял. У меня есть много претензий к работе, но, в целом, мне нравится, что получилось. А если в какой-то момент кто-то, вспомнив эту короткометражку, вместо того чтобы разбить шмот или встать афк, выдохнет и продолжит играть или даже применит новый опыт в жизни, то значит я точно делал работу не зря. Такие дела.


Фото и иллюстрации: Никита Щегольков

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

еще прикольный ролик, где война идет, там пиджерс по-русски говорит, куча мипарей кричат Lakad Matataaag! Normalin, Normalin!

Аватар пользователя

орнул с того как челики типали друг друга
Ну баланс такое,не топ точна

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Не знаю, чем недовольны господа сверху — вопросы разнообразные и по делу, интервьюируемый рассуждает последовательно и грамотно. Хорошее интервью!
Но, при всём уважении к автору и посылу, который он пытался вложить в свою работу, короткометражка получилась средняя. Как мультипликатору, ему ещё расти и расти.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Это же тот самый чел, который в темке на 2д.ру спрашивал, на каких героев мы хотим рисунки
Подписан на него еще с середины 17 года

Аватар пользователя

чена так и не нарисовал.. поставил дизлукас этому лентяю

Аватар пользователя

Новости про основную часть главного ивента этого года нет, зато закреплёно интервью :/

Аватар пользователя

Хм, кому в голову пришло взять интервью у этого наночелика? Интересно, хоть один человек нашелся, который полностью прочел его?

Аватар пользователя

Есть мнение, что брать интервью можно не только у членов команды Na`Vi.

Аватар пользователя

"лучшие добавлены в Боевой пропуск, где все обладатели компендиума смогут отдать свои голоса за любимые видеоролики"
Ткните меня носом. Я не вижу где в БП можно посмотреть работы.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Эта надпись (улыбается) глаза режет
Как бы итак понятно, что во время интервью он плакать не будет

Аватар пользователя

а мне вот непонятно, почему он улыбавется всё время? он разве не в россии живет? :HAhaa:

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Слишком часто он улыбается , что ты с ним делал инвервьювер?

Аватар пользователя

Где тот челик с цифрами который в паинте сделал свою анимацию? Его интервью было бы интереснее.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Если честно, то видно, что паренек "пофигу" делал... задумка хорошая, но не в его реализации.
И потом он начал себе противоречить в ответах - нести ахинею, далекую от театра. Чувствуется, что недоучился... либо не разбирается в искусствах.
И как вообще можно не знать ничего о звуке, если ты учился на режиссера? Что, само-обучиться никак, если твое учебное заведение помойное? Про 3D Max вообще молчу. Похоже даже в "сельскую" худ. школу не ходил. Ролик хороший, но "режиссер" посредственный.

Аватар пользователя

Жаль что работа почти не относится к доте, замени персонажей и никто ничего не заметит.

Аватар пользователя

Очень интересное вью с Никитой Щеглом :roflanPomoika:

Комментарии
Форум