Представляем вашему вниманию анализ игры Alliance.miCKe на Anti-Mage против Team Spirit на квалификациях к ESL One Hamburg. Анализ выполнен Николаем 'CTOMAHEH1' Калчевым, саппортом команды Unchained Esports, у которого 7000 рейтинга и который находится в топ-80 европейской таблицы лучших игроков по одиночному рейтингу, а также Кириллом 'MrNiceGuy' Коташевым, основателем DotaHaven.com.
Позиция 1, Мета
Благодаря мете двойных линий позиция керри в легкой довольно сильно поменялась. Сейчас выделяются два вида керри, которые хорошо работают в текущей мете:
Сражающиеся: Tiny, Ursa, Weaver, Wraith King, Bloodseeker, Clinkz
Первый вид — герои, являющиеся наиболее сильными на линиях из двух героев и способные оказывать давление на врагов в мид-гейме с помощью ганков или толкая линии. У этих героев есть керри-потенциал, особенно если в драфте их немного. Их берут потому, что они имеют возможность доминировать на своей линии — и благодаря этому начать «сноуболлить». Это позволяет им создавать пространство для своей команды и контролировать карту. Ни один из этих персонажей не является «пассивным керри».
Хард-керри: Spectre, Phantom Lancer, Terrorblade
Второй вид — это традиционные хард-керри с очень сильным лейт-потенциалом. Однако для их реализации им надо надо обладать двумя важными качествами:
- Они должны хорошо отстоять (или хотя бы выжить) против двойной линии;
- Они должны быть в состоянии внести свой вклад в драках в середине игры.
Большинство хард-керри не обладают этими качествами, поэтому Spectre, Phantom Lancer и Terrorblade являются единственными полезными хард-керри, которые могут хорошо себя показывать в текущей мете.
Alliance против Team Spirit, mICKe на Anti-Mage
На первый взгляд Аnti-Mage не подходит под это описание. Ненавистник магов не очень хорошо стоит на линии, он является одним из наиболее пассивных героев в ранней игре и в мид-гейме, и он один из героев, которому требуется максимальное количество пространства, чтобы «вытащить» игру. Неудивительно, что до сих пор его нигде не было видно. Увы, почти то же самое можно было сказать про Spectre, пока профессиональные команды не нашли способ эффективно ее использовать. Может, и у Anti-Mage есть какой-то неиспользованный потенциал?
В соревновательной Dota 2 его взяли 15 раз за последние три недели. Это не так много, но у него удивительный винрейт — 66%. Team Empire брали его несколько раз. Майк 'mICKe' Нгуен из Alliance показал удивительную игру на этом герое против команды Team Spirit. Именно это мы сейчас и разберем, чтобы понять, может ли Anti-Mage занять место в одном ряду с такими персонажами, как Spectre, Phantom Lancer и Terrorblade.
Драфт
Антимаг довольно неплохо справляется против четверых героев команды Team Spirit. Они рассчитывают на магический урон, а также имеют две хорошие цели для Mana Void ( Zeus и Winter Wyvern) и два героя с маленьким запасом маны, над которыми можно издеваться на ранней стадии игры ( Earthshaker и PL).
Zeus — плохой саппорт против Anti-Mage, поэтому если он перейдет на позицию поддержки, ЕS придется стать кор-персонажем. Это будет не лучшим решением, ведь ES в качестве кор-оффлейнера будет плохо стоять против АМ — в основном из-за его маленького запаса маны. Это означает, что Zeus практически гарантированно будет играть на миде, и поэтому команде Spirit нет смысла брать на мид хорошего героя против Anti-Mage.
Это означает, что им придется использовать закрывающий пик для героя на боковую линию, который сможет с этим справиться. Bloodseeker — самый очевидный выбор в текущей мете, поэтому его забирают практически моментально. Очень странно, что Alliance этого не предусмотрели, но, похоже, они уверены в своей силе.
Стоит отметить, что новый талант дальности Blink на 15 уровне дает возможность Антимагу использовать вторую способность не опасаясь урона от Rupture. Этот факт сильно сужает окно времени для Bloodseeker, во время которого он может давить на Anti-Mage. Однако, что более важно, Alliance скорее всего чувствуют, что с их последним пиком — Warlock — они могут выиграть линию и обеспечить Антимагу хороший старт.
Ранняя Игра
Предметы Антимага на 14 минуте по сравнению с вражеским PL
miCKe и iNSaNia играют в комбинации AM + Warlock против BS + ES от HeStEJoE и Biver.
Spirit имеют значительные проблемы на этой линии: Earthshaker — слабый саппорт на линии. Кроме того, против Mana Break он становится практически бесполезным. Bloodseeker сильный лейнер, но для того, чтобы выиграть 2 в 2, ему нужна помощь. Обратите внимание на то, как Alliance это используют:
- Аnti-Mage покупает много предметов для регенерации здоровья (6 Tango + 1 Salve + Stout Shield), а также приобретает Magic Stick сразу же, как получает достаточно золота (Stick заряжается при каждом использовании Bloodrage). Что более важно — он всегда может рассчитывать на лечение от Warlock. Это означает, что он готов разменивать свое здоровье на вражеское на протяжении лейн-стадии.
- Когда встречаются первые волны крипов, Антимаг начинает агрессивно обмениваться ударами. Конечно, в плане здоровья он проигрывает, но с помощью расходных предметов и с лечением Варлока оно быстро восстанавливается. В то же время Earthshaker практически сразу теряет всю свою ману и не может восстановить ее, что делает его бесполезным на линии.
Понимая ситуацию, ES покидает линию. Однако теперь BS становится уязвимым — и Alliance используют это, чтобы его убить.
Благодаря размену, Anti-Mage и Warlock обеспечивают себе преимущество на линии, а miCKe получает весь необходимый ему фарм. Spirit понимают, что это очень опасно и им надо начать оказывать на него давление. К концу лейн-стадии они решают зайти в лес Radiant и атаковать miCKe. Однако Антимага очень трудно убить — особенно когда у BS меньше уровень и у него нет Rupture. На временной отметке 10:45 Spirit пытаются совершить ганк, но их контратакуют, вследствие чего они теряют Bloodseeker и их положение становится еще хуже.
Несмотря на победу в драке, miCKe решает покинуть нижнюю линию, где происходит много стычек, и отправиться на верхнюю, где он сможет спокойно фармить. На 11 минуте он даже рисует область на карте, в которой он будет находится некоторое время.
Мид-гейм
Тактическое решение miCKe остаться на верхней линии принесло его команде победу.
Его команда уже уничтожила башню на верхней линии и очень хорошо расставила Observer Wards во вражеском лесу. Это позволяет им спокойно фармить. Важность этой области для Alliance еще более очевидна, когда на 14 минуте Варлок сам использует Smoke и вардит лес Dire снова.
Spirit должны оказывать давление на miCKe, если хотят остановить развитие его персонажа. Обычный способ добиться этого — наведаться во вражеский лес (что они и делают). Однако Антимаг даже не появляется в лесу Radiant. Если Spirit хотят его поймать, они должны использовать Smoke и зайти в свой лес.
Это, однако, очень неэффективный тактический ход. Даже если им повезет его найти и убить перед тем использованием Blink, им будет очень трудно за счет этого начать контролировать карту и забирать строения: в это же время другие 4 игрока Alliance (вместе с Pugna) будут осаждать нижнюю линию, забирать башни и получать больше преимущества.
Другой вариант — сражаться с Alliance внизу. Скорее всего это лучший выбор, но тогда АМ получает свободу в передвижении и фарме, что является огромной проблемой.
Лейт
К концу игры AM имеет почти вдвое больше общей ценности, чем другие кор-персонажи
Условие победы у Anti-Mage то же, что и всегда; свободный фарм в начале и середине игры означает, что он наберет огромное преимущество по золоту и приобретет необходимые предметы. С их помощью он начнет участвовать в тимфайтах и сломает вражескую базу еще до того, как вражеские герои его догонят.
Alliance приняли участие в нескольких странных драках, что позволило Spirit долго оставаться на плаву. И тем не менее шведам удалось одержать победу — благодаря хорошему старту Антимага и его преимуществу по предметам.
АМ — хороший хард-керри?
Главное, что нам показали Alliance в этой игре — это возможность Anti-Mage уверенно выигрывать в ситуации 2 на 2. Это оставляет нам надежду на то, что АМ — действительно недооцененный лейнер.
Сильный против героев, которые зависят от маны
Антимаг может агрессивно обмениваться ударами на первых уровнях, чтобы ослабить своих оппонентов. Это даже возможно против наиболее на данный момент известных агрессивных лейн-саппортов, например, Undying и Ogre. Без маны им будет трудно выиграть линию, потому что они сильно рассчитывают на урон от своих способностей (Decay и Ignite).
Неплох в комбинации с лечением
Anti-Mage проигрывает обмен здоровьем на линии, что делает саппортов с лечением отличными в комбинации с ним. Warlock и Io, например, могут его поддерживать пока он лишает своих оппонентов маны.
Его трудно ганкать
Благодаря его мобильности, как только он получит хороший старт на линии, его станет очень трудно остановить. Он может уверенно фармить вражеский лес и избегать вражеских ганков. Если надо, он может уйти на другую линию, заняться сплит-пушем и т.д.
Фармит быстрее популярных керри
Anti-Mage фармит быстрее Phantom Lancer и Spectre, благодаря чему получает свои предметы гораздо раньше. Из-за этого он может выиграть еще до того, как вражеские керри включатся в игру. Если же вражеская команда наполнена постоянно сражающимися персонажами, он может просто-напросто их обогнать.
Заключение
Несмотря на написанное, мы не верим, что Anti-Mage станет таким же популярным, как Spectre, Phantom Lancer и Terrorblade по одной простой причине: ему все еще нужен ранний Battle Fury и достаточно пространства для фарма золота на другие предметы.
В этой мете популярной является стратегия — брать много героев, которые создают пространство. Например, если у вас есть Axe и Spectre, ваш путь к победе — обеспечить хороший старт для Axe. Это позволит ему взять быстрые Vanguard и Blink — и рано включиться в игру посредством ранних ганков и драк. А Меркуриал позже вернется в игру благодаря пространству, созданному Могул Ханом — и выиграет лейт-гейм.
Попытка повторить такое с Антимагом — очень рискованная. Поздняя покупка Battle Fury означает для его команды то, что она будет вынуждена сражаться вчетвером против пятерых достаточно длительное время. Если его команда не может создавать для него пространство и начнет терять контроль на карте, ситуация станет критической. Это не позволяет уверенно начинать драфт-стадию с Anti-Mage на открывающий пик.
Однако это правило не так жестко работает с Spectre, Phantom Lancer и Terrorblade — они настолько популярны именно потому, что их трудно остановить. Команды могут начинать драфт-стадию с этих персонажей и выигрывать, даже если игра идет плохо.
В пабах
Недавний успех пиков АМ доказал, что он один из лучших керри для выбора в конце стадии драфта, когда ясно, что у врага мало контрящих его персонажей. Если это станет обычной практикой, профессиональные команды просто будут банить Anti-Mage (вероятно, это главная причина, по которой Alliance решили выбрать его до Варлока). Однако в обычных матчах такого внимания к этому герою скорее всего приковано не будет, что делает его одним из лучших героев первой позиции для поднятия рейтинга.
Если вы хотите обгонять мету, зацените гайды для Антимага на сайте Dotahaven. Помимо бесплатного контента вы можете найти премиум-руководство на Антимага от Стива 'Xcalibur' Йе — занимающего первое место в таблице лидеров Европы по одиночному рейтингу игрока и нового керри команды DeToNator.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: