Гайд по герою Phantom Lancer Dota 2 от Асанте
Phantom Lancer by Асанте
Сразу скажу,что гайд не создан для описания десятков билдов,идеализированных закупов и подобного подобного.Здесь описывается одна стратегия за Лансера,которая автору нравится больше всего и которая контрится только полным отниманием фарма(гангами\гноблением на линии) у него же.
Плюсов у Лансера множество,сам герой - один сплошной плюс:
- сильнейший хард керри,в тяжелых лейтах ни войд,ни кто либо другой его не осилит(по поводу войда - напишу возможно ниже)
- сильнейший лейтовый пушер в силу того,что может пушить в одиночку 1-2 лайна не подставляясь и одновременно,а при частых "стояниях" команд на месте у хг - стабильно проносит башню
- самый высокий прирост ловкости в игре при приятном приросте силы и интеллекта,а значит на ранних этапах каждый новый уровень хорошая прибавка к урону и броне
- самый быстрый фарм за счет возможности фармить одновременно весь лес и лайн
- ну и просто это единственный герой,который берет количеством(нага и подобные в бою не размножаются до 10-15 копий),что конкретно мне нравится в любой игре подобного типа.
-возможность играть в "свою" доту,забивая на напарников вообще уровня с 12-ого,при условии,что соперник собирается в 5-ом против ваших 4-ых.Пока они стоят под башнями \даже ломают башню,лансер способен в одиночку пронести тоже самое,на другой лайне.При такой игре размен идет примерно равный,но при этом Лансер постепенно "жиреет",в то время,как враги делят экспу на пятерых.
Минусы любого хардкерри - ранняя игра,конечно:
- очень хилые копии до появления хоть немножечко "крутых" артефактов(батер\тараска\хотя бы манта)
- до 9-10 уровня не способен что либо сделать в замесе,его эффективность равна количеству откинутых ,так как урон с руки пока еще ничтожно мал,соответственно и копии не дамажут,максимум что он сможет - вовремя убежать с поля боя
- хилый и легко убиваемый при наличии дыма до 20-ой минуты,очень уязвим к гангам
- очень сильно не хватает маны всю игру,возможности юзать все скилы нонстоп так и не будет
Ничего особого сказать не могу - я вижу Лансера исключительно таким.Первая способность крайне и крайне приятная,позволяет догонять и просто дамажить соперника,причем актуальности не теряет на протяжении всей игры,ведь вызванная копия все сильнее и сильнее,поэтому максим её наравне со второй,которая в начале позволяет убегать без особых затрат маны,а в конце дает лишнюю копию в и так маштабного Лансера.
Третья не качается до 9-ого,потому что толку от лишней копии не будет,она на 1-2 выстрела врагам,а сам урон этой копии будет в районе 20-25,мизер.
Ульта на 10-ом и 12-ом,потому что очень и очень приятная защита от магии,повышает шанс появления копии и вообще полезней по сути 3-его скила(ульта же,угу),но я предпочитаю сначала вкачать на 1 раз третий скилл,дабы уже на лайне Лансер стоял не один,а с "пацанами" и заганкать его было чуть сложнее :)
Как и для любого мили керри,закуп будет:
либо
Если же Вы будете стоять на трипле и доступ к крипам просто неограниченный,то щиток можно заменить на лишнюю хилку \ просто оставить на что нибудь хорошее
Но по скольку гайды читают для игры в пабе,то берем щиток обязательно.
Далее закупаем в боковом магазине ,так как можно будет наконец то забить на харас соперника и не сидеть под тавером,если особо напрягают,далее и ,это закуп ранней игры и даст необходимую живучесть(с пт на силу),поднимет хп на 400 с лишним,да и в целом укрепит хилого лансера
Если будут вопросы,почему покупаем ,а не оставляем и после покупаем ,то Лансеру очень и очень нужна скорость атаки,как и лишняя живучесть,ведь каждый лишний удар - шанс на иллюзию,а массовость - фишка персонажа.
После,дабы повысить живучесть до неприличных размеров в мид гейме и просто гнобить врагов количеством самого себя - через
Далее ,дабы враги шарахались просто от иллюзийобычно на этом игра заканчивается победой Лансера(либо еще до манты,если Лансер проигрывает),потому что с такими шмотками уроны огромные,иллюзий тоже количество невозможное,бывали моменты,что я убегая на базу за маной попутно подфармливал лес,оставляя 7-8 иллюзий добить крипов,они натыкались на забредшего невовремя врага и организовывали фраг.Если еще игра не закончилась - можно собрать ,дабы иллюзии появлялись еще чаще,да и живучей стали.Ну и вообще в невозможном - сверху
Тактика просто - надо "зажраться"
а значит нужен доступ к крипам,это может быть трипла ,это может быть соло на хардлайнера,пабовская дабла с дальником,может быть даже мид при закупе ,но доступ к крипам просто необходим
В замес рваться до 13-14 смысла нет,лучше пушить лайн и спокойной фармить,фармить,фармить,пока враги где то сражаются с тиммейтами,сносить вышки и фармить
в замес идем врубая вторую способность(+1 иллюзия),кидая первый скилл по кд (+ 1) и врубая манту ,когда появится (+ 2),вместе 5 лансеров со старта,вместо одного,бьем манозависимых персонажей с малым хп,потому что с большим кол-вом иллюзий это будет быстро,когда иллюзий уже реально много(10+ на глаз),можно даже уйти из замеса на всякий случай,если замес выигрывается - за спину к врагам,дабы ловить убегающих,если проигрывается - ну в любую сторону,лишь бы выжить.
С 14-ого всегда "пасемся" у таверов,посылая иллюзии на вышку,если могут убить(убегая на это время в лес),либо ломая вышку вместе с иллюзиями,если враги боятся
По поводу друзей - относительно ,я не считаю Лансера командным игроком,он сам себе команда и друг
Любой саппорт в начале,как и для любого керри,особых связок с ним нет,он просто хорош.
- стандарт.
Отдельно можно выделить разве что ,который будет качать свой и заливать ману постоянно Лансеру,что будет и очень и очень сильно напрягать врагов из-за ,кидаемых по кд.
Врагов у Лансера как таковых нет,он примерно одинаково силен против любого героя,да и вообще основная цель у него ломать вражеские бараки за секунды,нежели убивать героев
Но все же ,как примеры:
- Лансер осилит Войда при одинаковом фарме(а у лансера он кстати быстрее идет),за счет того,что никогда Лансер не встанет под купол,замес начинают либо иллюзии,либо союзники,за счет чего шанс попасть под купол - мизерный,а если войд протянет - достаточно 5-6 иллюзий,дабы выжечь ману до 0 у войда на три секунды.
- единственный,кто убьет Лансера,но опять же контрится скилами других героев,а в это время выносится остальная команда.1 на 1 лансер не осилит,но редко встретишь подобное,не правда ли?
не успеет раздуплиться ,один удар всех иллюзий не убьет,а за это время лансер вынесет добрые две трети,иллюзии появляться быстрее будут,чем умирать
не вносит столько урона,что бы сносить иллюзии особенно быстро,а настоящего лансера еще найти нужно при постоянных инвизах\мантах и прочем,антимаг скорее всего утонет,потеряет всю ману и даже убежать не сможет
С одного крита может снести все иллюзии и очень нехило подпортить жизнь Лансеру,но за счет собственного низкого хп - собрать лансеру мкб - если не пропрет на крит сразу - будет в секунду умирать.
Опять же,утонет в иллюзиях,не найдя нужного.
Критовая сплеша опасна,но в целом за 4 секунды замес уже решится,а один раз удар не страшен.
По поводу хард керри.
По поводу чисто противных героев для Лансера - разумеется
- сплеша для вражеского хард керри(экономия на бф) и ульта,под которой успеют снести и иллюзии и Лансера,если подставится
Противная ульта,хоть Лансер и убьет влетевшего краба,но потеряет все иллюзии,а возможно и сам отьедет
Больно бьет по иллюзиям,если зажрется,сложно пропушить такого героя
Может дать нехилый прокаст за счет иллюзий
Можем умереть за время действия стана ,совместно с иллюзиями
Представляю вам небольшое описание Лансера и того,как его вижу я.Благодарю за внимание.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: