Зарядов: 3/4/5/6 на 15 секунд.
Дополнительный урон: 20/40/60/80.
Кулдаун: 15 секунд.
Манакост: 100.
Данный гайд посвящён одному из самых раздражающих соло-мидеров в Dota 2 - герою, способному с первых уровней наносить огромный урон и которого практически нечем контрить на всех стадиях игры. С этим керри-персонажем был выигран второй The International и едва не выигран третий.
Я думаю, вы уже поняли, о ком идёт речь - встречайте, Templar Assassin!
1) Благодаря и обладает катастрофическим дпс. Эти же способности делают Ланайю одним из лучших сейв-героев.
2) настолько подпортит жизнь вражескому мидеру, что танго в его инвентаре будет дежурным артефактом.
3) даёт бесплатный контроль над всеми нужными точками карты (руны и т. д.).
4) Приятная анимация атаки и скиллы гарантируют отличный ластхит.
5) В миде контрится, пожалуй, только пуджом.
6) Менее зависима от артефактов, чем большинство других героев.
7) Убивает с первого уровня и имеет огромный лейт-потенциал.
1) спокойно контрится любым порционно демажащим скиллом а-ля и т. п. Ещё один пример баттхёрта - периодический урон от .
2) Стационарная невидимость от бесполезна для эскейпа при наличии у противника аое-спеллов.
3) Как и у любого керри, заточенного под физ. урон, имеет маленькое количество хп и мп.
4) Ввиду накопления ловушками энергии, для нормального замедления требуется расставлять их заранее в предполагаемых местах ганга/замеса/эскейпа.
Refraction
Зарядов: 3/4/5/6 на 15 секунд.
Дополнительный урон: 20/40/60/80.
Кулдаун: 15 секунд.
Манакост: 100.
Это - основа нашей выживаемости и источник того самого дпса.
Если вкратце - вокруг Ланайи появляется щит, который поглощает урон от любых 3/4/5/6 атак в течение 15 секунд. И на столько же атак нам прибавляется соответственно 20/40/60/80 ед. урона.
С доп. уроном вроде бы всё понятно - используем его для более чёткого фарма и убийства героев. Вернёмся к щиту. Он поглощает только урон. То есть, если свен кинет в вас , то урон не нанесётся, но оглушение вы всё равно получите. Это одна из причин, почему Ланайе всё же стоит собирать .
Длительность щита совпадает с кулдауном. Поэтому, если у вас достаточно маны (а её должно быть достаточно), в мид- и лейт-гейме рекомендуется постоянно находиться в рефракшне на случай внезапной драки.
Meld
Длительность невидимости: Беcконечная.
Доп. урон: 50/100/150/200.
Снижение брони: 2/4/6/8.
Длительность снижения брони: 10
Кулдаун: 7 секунд.
Манакост: 50.
Meld по типу применения схож с Refraction: его можно использовать как для нападения, так и для эскейпа. Как работает: Ланайя поднимает руку над головой и садится на задницу одно колено, моментально становясь невидимой на неограниченное время. При любом действии, будь то перемещение, атака или применение способности, невидимость пропадает. Вроде бы какой-то бесполезный инвиз, но нет, тут зарыта собака - при атаке из мелда наша героиня наносит дополнительный урон (50/100/150/200) и понижает защиту цели. Это ещё один из источников нашего умопомрачительного урона.
Купим и , включим , используем , дождёмся какого-нибудь виспа, который будет беззаботно проплывать по лесу, чтобы ткнуть вард. Ударим.
Висп умрёт, а если и нет, то брони у него будет не много не мало -19.
Ну вы поняли, в общем-то. Этот скилл позволяет прошибать даже самых мощных танков, не говоря уже о саппортах и не отличающихся живучестью керри. Типичная комбинация + вызывает жуткий баттхёрт у любого игрока вражеской команды.
Psi Blades
Доп. дальность атаки: 60/120/180/240.
Дистанция урона: 590/630/670/710.
Третий скилл делает нас одним из самых противных мидеров на старте игры и нереально массовым демагером - в мид-гейме и лейте. Кинжалы Ланайи, как сказано в описании, "пронзают как плоть, так и разум, вызывая дикий баттхёрт у всего живого на карте расширяя её понимание таинства реальности".
Что с этим можно делать... да всё что угодно. Можно заденаить своего крипа и убить стоявшего за ним вражеского, можно харрасить оппонента на миду через крипов, можно СЛУЧАЙНО сделать ультра-килл, спрятавшись в мелд возле блекхола энигмы и выстрелив по противникам, попавшим в него. Совершенно точечный, на первый взгляд, герой превращается в отличного масс-демагера, способного с крита убивать сразу двух-трёх врагов, ненароком оказавшихся на одной линии.
Приятный бонус: с каждым уровнем прокачки дистанция атаки увеличивается на 60/120/180/240.
Psionic Trap
Дальность: 2000
Максимально ловушек: 5/8/11.
Время действия: Бесконечное.
Время до невидимости: 2 секунды.
Кулдаун: 11/9/7 секунд.
Манакост: 15.
Это наша ульта, спасибо капитану. Ланайя на приличном таком расстоянии (2000 - больше чем стандартный рендж в 3 раза) устанавливает розовый светящийся круг. Каждая такая фиговина (а их может быть соответственно 5, 8 и 11) даёт минимальный обзор вокруг неё и может быть активирована дополнительным скиллом, дающимся вместе с ультой. При активации ловушка взрывается, замедляя всех врагов в радиусе её действия. Дефолтное замедление 50% - но вы рано радуетесь, т. к. для такого заряда потребуется некоторое время. Изначально ловушка заряжена на 30-процентное замедление и накапливает по 5% за каждую секунду простоя.
Как этим пользоваться. Лично я качаю Psionic Trap сразу на 6 уровне и советую всем поступать так же; почему - потому что мидер выживает за счёт рун, которые можно контролить такими ловушками. Достаточно ткнуть по одной на точки рун, и жизнь станет на порядок легче (варды пропадают примерно к 6 уровню, и вижн от ловушек будет кстати). Также можно "завардить" всякие интересные места, потенциальные точки отхода противника.
Для особо злобных противников фуриона - спауны такая штука не блочит.
Trap
Радиус: 375
Замедление: 50%.
Время действия: 5.
Кулдаун: 0,5 секунд.
Сам скилл-билд вы можете наблюдать выше. Данная прокачка ориентирована на то, что мы идём мид - соответственно, нам не очень важна дальность атаки от , но крайне нужен вижн от .
Первым качаем - с и грамотном контроле рун маны хватать будет всегда. Затем один раз поднимаем и переключаемся на и ; при этом рефракшн в приоритете, а ульта - по факту получения 6/11/16 уровня. Если тяжело рассчитывать ренж, можно качнуть на 9 уровне вместо .
Почему именно так?
Рефракшн даст нам отличный ластхит и устойчивость ко всяким противным нюкам а-ля даггер акаши, орб пака, голуби скаймага и т. д. В той же степени это иммунитет против гангов на мид и замечательное подспорье к нашим собственным гангам (согласитесь, лезть под вышку, зная, что ты защищён от 6 ударов, куда приятнее).
Зачем один раз прострелы? Дабы у вражеского мидера не были фрифарм-условия, иногда нужно портить ему жизнь. Пси-блейды - наша возможность делать это практически не напрягаясь. Вдобавок, такой скилл позволяет нам лучше фармить и чуть-чуть прибавляет радиуса атаки. Докачку до 4-го уровня производим позже, ибо первые два скилла и ульта всё же важнее, а лишние 200 ренжа погоды не сделают.
Мелд. Про мелд я уже много чего говорил. Как гангер мы должны быть способны наносить очень много урона за короткий промежуток времени, мелд нам в этом поможет.
Ульта. Ульта мастхев, ибо это варды и отличное замедление. Причём чем больше мы расставим этих канализационных люков по карте, тем лучше, поэтому ульту следует максить по первой же возможности.
Начнём с самого начала. Что купить на дареные 603 золота? Да, сейчас все в один голос ответят: "3 веточки и танго!", но я не соглашусь и предложу вот такой вариант: . В данный момент у большинства читающих наверняка возникает закономерный вопрос: "А не дно ли ты?" "А как фармить с таким ластхитом?". Попутно уворачиваясь от уже летящих в меня помидоров, отвечаю: а просто замечательно фармить, ибо боттл даёт ману, мана даёт рефракшн, рефракшн даёт плюс 20/40/60/80 к урону, урон даёт ластхит.
Если против вас стоит кто-то вроде или , можно прикупить (грейдить в вонд не обязательно).
После бутылки нацеливаемся на покупку . Стоят они 1350 золота и состоят из и двух (в такой очерёдности и тарим, ибо ботинок мастхев).
В выборе ботинка присутствует некоторая неоднозначность, ибо как вариант могут быть и ПТ, и даже транквилы (особенно в случае хардлайна). Лично я предпочитаю фейзы, т. к. считаю, что ни дополнительная скорость атаки, ни хил нам особо не нужны.
С фейзами и боттлом можно смело выходить на первый ганг или пытаться убить мидера под его же вышкой.
На заработанные с гангов деньги покупаем одну из следующих вещей: или .
Да, тут важная дилемма: что же выбрать? Даггер покупаем, когда от нас требуется мощная инициация или мы по каким-то причинам сами желаем влетать в драку первыми. Яша - выбор для случая, когда в первые 10-15 минут ваша команда не в состоянии наносить много урона с руки и необходим ваш демейдж-потенциал.
Итак, у нас есть фейзы, бутылка с руной внутри и даггер/яша. Самое время задуматься о некоторой защищённости и купить или . Линку тарим только в том случае, если против нас играют всякие сикеры, думы, пуджи, бейны, бистмастеры и т. п. - те, кто может пробить магическое сопротивление. В остальных случаях покупаем БКБ. Если вдруг нас крайне сильно напрягают заклинаниями и кроме вас есть кому демажить, можно выебнуться поступить необычно и купить и линку, и бкб. Опять же, если особых дизейблеров против нас нет, то можно пропустить этот шаг и перейти к развитию нашего колоссального урона.
Урон для Templar Assassin - это и . Дезолятор отлично стакается с понижением защиты от мелда, а даебдалус позволит нам критовать невероятными числами, принимая в расчёт бонус-урон от рефракшна.
Если во вражеской команде есть герои с уворотом, то обязательным артом становится . Причём в этом случае мкбшка собирается раньше критов и дезолятора.
Не лишним приобретением будет , как и замечательный артефакт .
Если по вам неслабо раздают и вы понимаете, что одним рефракшном не отделаешься - на помощь приходит .
В случае, когда игра задалась и вы твёрдо уверены в своём бессмертии (либо у вас просто имеется аегис) - можно рискнуть и приобрести .
Итак, наши вещи в ранней стадии игры: .
Мид-гейм: + либо .
Лейт-гейм: . Если собирали яшу, то грейдим её в . Оставшимся итемом можно закупить кости, мкб, бабочку, рапиру - да что угодно. Также при слишком затяжной игре рекомендуется заменить фейзы на .
На тему "чего угодно"...
Отыграв на темпларке порядка трёхсот игр, я успел попробовать, казалось, самые нелепые сборы на ней. Вот несколько примеров.
- альтернатива манте при купленной яше. Вроде бы мы особо и не нуждаемся в дополнительной силе, но бонусы к скорости и, самое главное, мейм - очень заманчивая штука.
- ну что тут сказать, это... это весело. Особенно доставляет то, что включив рефракшн, мы становимся невосприимчивы к получаемому урону, а это значит, что на +30% нам тоже плевать. Эффект достаточно неплохой: включив берсерк, мы становимся на порядок быстрее и опаснее. Рекомендуется собирать вместе с бкб и сашей-яшей. - мы внезапно оказались единственным керри, а против нас или любой другой сильный тащер. В этом случае мощный лайфстил и прибавка к хп просто необходимы. - вполне уместное приобретение, если уж очень захотелось поймать какого-нибудь вивера или ДС. - твоюжматьяпьян это, скажем так, необычное решение. С одной стороны, зачем нам - ловкачу - эта садомазохистская штуковина? С другой стороны, если нас заплевали ядом всякие и прочие противные создания, это - решение, да. Не раз упоминавшийся рефракшн позволит нам вполне безопасно переключать армлет и не бояться, что кто-то нас прибьёт с 1 хп. Понятное дело, что это стоит собирать лишь в том случае, когда игра однозначно задалась.
Что же, добрались до самого интересного. В чём же наша роль на карте, зачем мы были пикнуты и как раскроем свой потенциал?
Темпларка - это герой, который ни секунды не должен стоять на месте. В какой-то степени это аналог квопы или шторм спирита - мы просто обязаны напрягать противников, всячески портить им жизнь, убивая любого зазевавшегося и спасая самих себя с помощью отличных эскейп-скиллов. Полностью свой потенциал Ланайя раскрывает в максимально динамичной игре, поэтому наша задача - такой её сделать.
На раннем этапе партии наша мобильность основывается на рунах. "Цветной" боттл - знак того, что мы не нуждаемся в походах на базу и будем постоянно иметь под рукой то дд, то иллюзии, то ещё что-нибудь полезное. КАЖДАЯ руна в этом случае должна быть вашей.
В мид-гейме практически никто не в состоянии убить нас не то что 1 на 1 - 2 на 1 и даже 3 на 1 (особенно если нападаем на саппортов). Этим нужно максимально пользоваться, вылавливая в лесу вражеских пока ещё слабых керри вместе с их бебиситтерами и устраивая кровавые вакханалии. Темпларка с даггером и бкб убьёт любую даблу из серии , либо . До 20-25 минуты нас должно бояться всё живое на карте.
Лейт-гейм слегка отводит нас на задний план, выдвигая вперёд более мощных керри, фармивших в трипле и обгоняющих нас по количеству заработанного золота. Скажу сразу: антимагу, лансеру и тому же войду на 45 минуте мы не соперники. Особенно если антимаг с мантой, лансер с диффузами, а войд - просто войд, доживший до 45 минуты. Поэтому мы становимся семи-керри, основная задача которого не держать замес, а просто наносить урон, стоя на краю драки.В общем-то, если у вас задалась игра, то к лейту вы будете обгонять ваших противников на 3-4 уровня (да и союзников наверняка тоже, ввиду нашей одиночности) и иметь колоссальное преимущество в золоте. В этом случае вопрос о мощности керри пропадает сам собой.
Наши друзья - это любые саппорты и нюкеры, которые имеют возможность застопить противников, не дав им уйти или добежать до нас. Лично я хочу выделить следующих геров:
- замедлит, отравит, ткнёт "живой" вард.
- обладая двумя мощными дизейблами, снизит вероятность эскейпа противника до нуля.
- его замечательный сон даст нам возможность подобраться к цели на расстояние удара из мелда, а за время ульты мы разорвём любого врага.
- отличный дизейблер, к тому же предоставляющий приятный бонус в виде ускоренной регенерации маны по всей карте.
- блек ход + наша массовая атака = боль.
- с его треком мы выследим любую цель.
Врагом будет являться любой персонаж, обладающий скиллами с периодическим нанесением урона либо способный каким-то иным образом быстро сбить нам рефракшн. Самые гадкие примеры:
- как друг, так и враг. Вполне понятно почему.
- вспоминаем веномансера.
- диаболики и ульта не дадут нам спокойно жить.
- ооо, вот тут беда - иллюзии моментально пробьют наш щит и лишат как маны, так и жизней.
- с его противным щитом наш рефракшн моментально падает.
- сделает нас абсолютно бесполезным.
В этом гайде я рассмотрел замечательного героя, красивого как по внешнему виду, так и по игровой роли. Темпларка достаточно проста в управлении и подойдёт любому начинающему игроку. В ближайшее время добавлю видео, демонстрирующие некоторые моменты из моей игровой практики, которые могли бы прояснить или дополнить написанное.
Спасибо за внимание, удачной вам игры!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: