Джефф Хилл подробно рассказал об изменениях в матчмейкинге

Разработчик Dota 2 Джефф Хилл ответил на жалобу игрока с японского сервера о том, что он не может найти игру после обновления матчмейкинга для групп из пяти человек. Подробное объяснение проблемы сотрудник Valve написал в комментарии на Reddit.

Джефф Хилл

Джефф Хилл

Мне очень жаль, что так получилось. Это ужасно — искать матч и не найти его. Я знаю, почему так происходит и могу объяснить это, но у меня нет достойного совета, как это исправить.
На прошлой неделе мы внесли изменения в матчмейкинг для групп из пяти человек. И поскольку мы меняли код, то внесли две новые доработки, которые уже давно хотели внести. Чтобы понять их, вам нужно знать, что матчмейкер рассматривает и оценивает матчи на «паршивость» — числовой показатель, основанный на множестве вещей, которые мы знаем об игре.
Мы отбираем матчи с наименьшей «паршивостью» и отправляем их на сервер. Однако, чтобы убедиться в максимальном качестве игры, мы не начнем матч с «паршивостью» больше, чем время ожидания всех игроков в очереди. Это означает, что если матч выглядит плохо, когда вы нажали поиск, то он становится нормальным на времени в очереди 3:00, и может быть выбран на отметке 8:00. Более того, мы суммируем время ожидания всех игроков и используем этот показатель, так что если вы ждали 2 минуты, а другие игроки в сумме ждали 20 минут, то матч может стать приемлемым.
Итак, эти две доработки:
  1. Дополнительно к суммарному времени ожидания мы рассматриваем минимальное время в очереди и отвергаем матчи, в которых этот показатель слишком низкий. Это предотвращает мерзкие игры, которые находятся моментально после 2 секунд поиска. Ведь кто-то ждал 40 минут, а в среднем вы ждали по 20 минут (что много), и теперь вас ждет плохая игра.
  2. Теперь есть ограничение на то, насколько плохим матч может быть, чтобы его создали. Раньше вы могли долго искать (20+ минут) и попасть в несбалансированные игры, которые были ужасны, но так как не было игр получше, то вы получали, что есть. На практике это означало, что игроки с очень высоким рангом нажимали поиск, часто вдвоем или в группе, и ждали такую же группу в противники. Поскольку они ждали долго, то принимали плохие в плане сбалансированности игры. Если посмотреть на такие матчи, то они были ужасны, обычно это вынос одной из команд. Такое случалось с игроками высокого ранга, которые искали матчи в непопулярное в время или в непопулярных регионах. Конечно, это не большая проблема для таких игроков — они привыкли к односторонним матчам и удерживают процент побед выше 50%, но если вы попадете в такой матч, то поймете, что он значительно хуже ваших обычных игр.
[...] Я думаю, что для сообщества Доты важно знать немного о проблеме матчмейкинга и иметь представление о том, почему мы создаем один матч и не создаем другой.

Обновление с улучшением матчмейкинга для групп из пяти человек вышло 6 июля. Помимо прочего в нем добавили возможность сдаваться командам из полных групп после 30-й минуты матча.

Читайте также

Комментарии

lonkalsim

13 Июл 2022 в 12:16

помоему, на лузстрики габен ищет всем матчи с максимальной "паршивостью"

spacedefender

13 Июл 2022 в 13:22

еще один пруфф от разраба про скрытый пулл и техническую возможность существования сисетмы 50/50

IIaBeJl96

14 Июл 2022 в 08:53

Сколько можно пруфать то, что уже и так все давно понятно?)

Aukorzzi

13 Июл 2022 в 13:25

спасибо что общается с коммьюнити, Джефф Хилл - хороший разработчик и член команды "Доты"

COCK

13 Июл 2022 в 12:20

Не понял про паршивость. Почему паршивые матчи имеют склонность идти один за другим?

Читать 56 комментариев