Лига Древних. Часть 3

Эта статья является переводом с сайта http://www.liquiddota.com/forum/dota-2-general/507995-league-of-the-ancients-2 Предыдущую часть можно найти здесь: https://dota2.ru/blogs/post/3292-liga-drevnih-chast-2/
Что мы потеряли Есть такие люди – они всегда будут защищать текущее состояние игры, обвиняя недовольных в недостатке мастерства или еще чего похуже. « Текис [6.84] совершенно балансный герой, хватит ныть, научитесь играть против него» и т.п. Однако эти люди забывают, что дело не только в самом текущем положении дел, а еще и в том, что с необдуманными изменениями баланса теряется много вещей, за которые мы и полюбили Доту. Легко позабыть прошлое или вспомнить его в искаженном варианте, когда вы уже привыкли к новому патчу, и вы, должно быть, даже не представляете, насколько поменялась Дота начиная с 6.82. 2013 год, Alliance блестяще реализуют план забрать Рошана на 1-м лвле, переигрывают врага на лайнинг-стадии и захватывают под контроль всю карту. Сейчас атаковать базу врага, не набрав чудовищного преимущества – самоубийство, но тогда Alliance неустанно штурмовали Великую Китайскую Стену чтобы удержать инициативу. DK великолепно держали оборону и шведы все же погибали, но при этом не теряли с трудом заработанный отрыв. Их риск был оправдан. И с другой стороны: вместо того, чтобы окопаться на базе и время от времени совершать отважные экспедиции к ближайшему лесному кэмпу в полном составе, DK постоянно ищут киллы в смоках, пытаются отвоевать карту и даже регулярно выкупаются чтобы не отдать Рошана – такое, к слову, мы видим все реже и реже. На Dota Asia Champinoship мы поняли, насколько имбалансны могут быть байбеки на Медузе, Шторме и Снайпере при обороне ХГ. В следующем патче байбеки серьезно понерфили и выкупаться в ранней игре чаще всего уже нет смысла. Нужно ли пояснять, что без введенной в 6.82 системы не было бы никакой необходимости нерфить яркий тактический ход? А теперь давайте вспомним один из самых звездных составов в истории Доты – DK 2014-го года. Расцвет DK был, вероятно, самым тактически богатым временем в истории Доты, и даже TI4 по количеству задействованных страт далеко опередил все остальные Интернешнлы – просто люди всегда лучше запоминают последнее. За дефболом VG, которые уничтожили EG за 25 минут и потом проиграли Newbee в грандфинале общей продолжительностью в 90 минут, забылись С9 с Мипо и разведчиком-Баунти Хантером через Блинк или 5 инициаторов от DK с поддержкой Тинкера и Войда. Даже сами VG выиграли несколько матчей по системе 4+1, всей командой опекая Морфлинга Сайлара.
Те DK владели всеми стратегиями, которые только возможны, но их фишкой была одновременное давление на всех точках карты при помощи сильных инициаторов. На видео под спойлером вы можете посмотреть, как DK переиграли одну из лучших команд мира, IG, ни разу не поучаствовав в тимфайте, а ведь сейчас такое просто невозможно. DK фармили сразу в 5-и точках карты, уклонялись от ганков соперника и при необходимости в мгновение ока группировались, навязывая мелкие драки двумя-тремя героями. Часто можно было наблюдать, как DK вдруг убивают сразу нескольких противников в разных точках карты, при том, что буквально десять секунд назад все их герои фармили. Случалось, что они переоценивали свои возможности, слишком распылялись по карте. Откровенно говоря, это было неизбежно. План DK на игру заключался в том, чтобы предвидеть передвижения противника, не умирать (при том, что они никогда не собирались впятером) постоянно прессинговать линии и быстро группироваться в ганк-отряды, когда враг пытался фармить. Если даже лучшая команда в истории умирала в тех ситуациях, что уж говорить об остальных? В те времена DK вполне могли позволить себе потерять одного-двух героев или даже проиграть драку, ведь в конечном итоге они выфармливали больше противника - при этом сами мешали ему фармить. Тактическая глубина Доты позволяла им успешно применять рискованную, но невероятно сильную при правильном исполнении стратегию. Но любой коллектив, кто попробовал бы исполнить подобное сейчас, будь он даже скилловее тех DK, совершенно бы провалился. Китайцы очень агрессивно передвигались по карте, выдвигались в самую глубь вражеской территории маленькими группками и, естественно, иногда погибали. Теперь полный контроль карты, постоянные киллы на сопернике, быстрый набор преимущества значит лишь то, что за любую вашу ошибку враг получит кучу золота, как в описанных ранее примерах. Раньше, стоило вам отдать контроль над картой на пару минут и вы бы сразу отстали от врага на несколько тысяч золота. Важно, что тогда и за крипов давали больше, и сократить отставание случайно выиграв пару драк не представлялось возможным. Стрики существовали, но за сам стрик давали гораздо меньше золота в сумме, так что у команд не было другого выбора, кроме как бороться за контроль карты. В результате мы могли наблюдать постоянные перемещения, захватывающие стычки тут и там.
Перед вами - одна из лучших игр третьего Интернешнла, наглядный пример того, что раньше требовалось для камбека. Alliance, пожалуй, лучшая команда того времени с точки зрения стратегии, полностью переиграла противника в ранней игре и продолжала набирать преимущество. LGD не могли позволить себе просто закрыться на базе, надеяться на пару хороших РП от Магнуса и камбек с 20-ю тысячами отставания: в этом случае Alliance могли бы фрифармить в полном составе и наказывать LGD за любые попытки покинуть базу, и даже если бы китайцам пару раз повезло, тотальная доминация шведов рано или поздно привела бы их к победе. LGD пришлось бороться за инициативу, отвоевывать карту по кусочкам; Xiao8, капитан команды, принимал удивительно меткие решения. На видео под спойлером: Xiao8 отправляет Магнуса и Алхимика пушить мид, отвлекая Alliance. Сам Xiao8 и саппорты незаметно выходят в смоках и убивают s4, затем делают вид, что намерены присоединиться к пушу, но вместо этого дайвят за тавер и убивают еще и Akke. Такие мувы – очень сложны, но только так раньше можно было перевернуть игру. В наши дни такой мув принес бы LGD еще больше золота, но тогда им предстояло выиграть еще немало драк, чтобы сократить отставание. Шведы, в свою очередь, великолепно отыграли первые 20 минут и заслуженно получили право на ошибку. В конце концов им все же удалось наладить игру, удержать контроль над картой и вырвать победу в сумасшедшем размене тронами. И знаете что? Нам даже не нужно выдумывать «как бы эта игра пошла в наши дни». Потому что недавно именно эти команды снова играли друг против друга и этот матч разворачивался примерно по той же схеме – даже капитаны остались все те же! В отличие от вышеупомянутой игры с DK, где Alliance могли позволить себе рисковать, в этом матче шведы потеряли почти все преимущество и контроль над игрой за один неудачный размен. Два года назад Xiao8 был вынужден предсказывать передвижения Alliance, вести за собой команду, чтобы оказаться в нужное время и в нужном месте и выиграть борьбу за контроль карты. Теперь в этом не было необходимости: LGD могли расслабиться у себя на базе, ожидая штурма противника, а если и выходить, то исключительно впятером. Один раз китайцы попробовали выйти в смоке силами трех игроков, но эта попытка с треском провалилась; в остальное время они просто сидели на базе, дважды защитили хайграунд при помощи Инвокера и Эмбера, а затем с легкостью отпинали шведов в нескольких замесах 5 на 5 подряд, используя полученное благодаря системе камбеков золото. Вы можете сказать – «все правильно, Alliance зря полезли на ХГ, заслуженное поражение» - но в этом-то и суть! Из-за того, что сейчас приходится всеми силами избегать рискованных ситуаций, чтобы не отдать противнику горы золота, Дота сильно теряет в богатстве тактических возможностей. Сейчас у игроков, по сути, нет выбора, кроме как пикать сильный тимфайт: ведь когда одна команда в полном составе готовится оборонять ХГ, а другая фармит впятером, только драки 5 на 5 и влияют на игру. А кто-то, как EG, при сильном тимфайте и вовсе не дерется, а фармит, пока противник, наконец, не сорвется. К оружию! Что ж, давайте подведем итоги. Во-первых, формула камбеков породила ненормальные, при определенном соотношении нетворса, бонусы за фраги, и за пару киллов одна команда порой получает столько же, сколько другая - за десять. И если бы дело было только в этом… Ситуация усугубляется тем, что Айсфрог уже несколько лет нерфил все источники золота и экспы за исключением собственно фрагов. За эншентов дают меньше, а забрать стаки – сложнее, лес сейчас – лишь тень того великолепия, которое на все 100 в свое время использовали Alliance; даже за лайн-крипов дают значительно меньше, что уж говорить о золоте за тавера. Дота потеряла в тактической глубине: скрытая ценность фрагов, то есть возможность безопасного и быстрого фарма, отошла на второй план, а непосредственно награды за киллы теперь раздуты до ненормальных масштабов. Теперь очень сложно построить серьезное преимущество через эффективный фарм, а вот растерять его можно в момент, стоит вам только проиграть драку или стать жертвой случайного смока. Проигрывающей же команде ничто не мешает сидеть на базе, изредка подфармливать лесок и выходить в смоках наудачу в полном составе. У профессиональных команд не остается другого выбора кроме как держаться впятером, ведь цена ошибки слишком высока. За ненадобностью забываются многие оригинальные стратегии, методы игры. Неудивительно, что EG, которые всегда ценили осторожность, наличие плана «Б» стали командой, выигравшей наибольшее количество матчей начиная с 6.83. Нетрудно предсказать: если Дота продолжит двигаться в этом направлении, совершенствоваться будут стратегии, которые далеко не так интересны по сравнению с методами прошлого, как с точки зрения зрителя, так и игрока. Одним из главных отличий Доты от игр ее жанра всегда было количество возможностей, которыми сильный игрок мог воспользоваться, чтобы повлиять на ход игры - тысячи и тысячи вариантов, как переиграть оппонента! У тех же игроков в LoL или HotS таких вариантов не так много, в итоге то немногое, что остается (главным образом – крупные тимфайты) играет подавляющую роль. И, как можно видеть на примере игр LGD-Alliance, Дота становится все более похожа на своих конкурентов. Зачем исполнять сложную, тонкую стратегию, которую применил xiao8 на третьем Интернешнле? Можно просто припарковать автобус на базе [отсылка к известному футбольному мему: оборонительную тактику "Челси" часто называют "parking the bus", см. спойлер ниже] и ждать ошибки врага, как это сделали MVP против Fnaitc. Можно защитить хайграунд, приобрести новые айтемы и нажать а-клик на базу врага, как это сделали LGD уже в 2015-м году. Даже на высочайшем уровне игры случаются ошибки, и теперь одна ошибка может стоить целой игры, а индивидуально сильные игроки, как Микаса или Миракл, искусственно сковываются системой. Почему в Доте торжествует коммунизм, и всякая травинка, поднявшаяся над остальными, нещадно срезается?
Споилер
Если вам нравится такая Дота – что ж, расслабьтесь и получайте удовольствие. Но если вам, как и мне [автору] кажется, что наша любимая игра вполне обошлась бы без всех этих ухищрений с нетворсами – пришло время открытого недовольства. Помните, как негодовало наше сообщество во времена 6.83? Так вот – прошло время, и система почти не поменялась, а в некотором отношении даже стала хуже, что наглядно подтверждалось в этой статье. Автор надеется, что ему удалось доказать, насколько сильно Дота нуждается в качественных изменениях.
avatar Flying_Hoppus

02 Июл 2016 в 14:01

21

2329

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум