Прежде всего-попрошу потратить все таки побольше времени для рассмотрения особеностей даного персонажа так как лучше потратить дополнительных 15 минут на чтение руководоства, чем проиграть несколько игр из-за неполного разбора персонажа.
Гайд по герою Oracle Dota 2 от MrFox
Oracle (7.06) from Foxord with love
Основной скилл билд
10 | +12 к интеллекту | +0,4 сек. к длительности Fortune's End |
15 | -1,25 сек. перезарядки Purifying Flames | False Promise даёт 15 брони |
20 | +30% к урону врагам от Purifying Flames | -20 сек. перезарядки False Promise |
25 | Fortune's End срабатывает мгновенно | +1.5 сек длительности False Promise |
Добро пожаловать
Гайд, в первую очередь, направлен на новичков. Буду рад любой конструктивной критике, рекомендациям и советам. Постараюсь отвечать и реагировать в максимально быстрые сроки как на комментарии, так и на личные сообщения. Если вы знаете что-то, чего не описано о герое, то скорее всего я банально забыл это написать, или не знал, поэтому попрошу писать о таких вещах, заранее благодарен за сотрудничество
Все дальнейшие статистические данные по герою будут взяты с сайта Dotabuff.com, в разделе про даного героя. Так же определенные особености героя, его способностей и их описания будут взяты (и переведены) с англоязычного раздела dota2.gamepedia.com, так же посвященное Оракулу Все данные взяты на последний актуальный патч, а именно 7.06. Гайд считаю всё еще неполным, и буду его пополнять.
Oracle-герой дальнего боя, класса интеллект. Герой незаслужено позабыт многими игроками, т.к. является достаточно требовательным к навыкам игрока, однако все его спобобности актуальны на протяжении всей игры за счет разных бонусов, и в нужный момент-способны перевернуть ход игры. Имеет в своем распоряжении отличные начальные показатели и прирост интелекта, но мало начального хп, прироста силы в сочетании с малым количеством брони заставляют нас играть за него достаточно аккуратно. Скорость бега является лишь слегка выше средней. Но ничто из этого не делает нас маловыживаемым персонажем, при определеных знаниях его особеностей. При должной снаровке-можем в драке удерживать практически всю нашу команду на плаву. |
Плюсы и минусы
|
Единственный наш АоЕ навык. При использовании на врага-зацепает всех в радиусе 300 от него. С каждым улучшением имеет небольшой прирост по урону (90/120/150/180 урона), но значительно понижая откат (15/12/9/6 сек.). То-как долго вы произносите заклинание влияет только на то-какое время противник будет остановлен, и больше ни на что не влияет. Сначала всегда срабатывает очищение, а потом только наносится урон. Это важно знать, если цель находится под эффектом или чтобы понимать-сколько именно урона вы нанесете. Навык кидает на противника эффект корней противника. Для нас-имеет смысл максить только ради понижения кд, т.к. урон-слишком незначительно повышается. |
[SPOILER=Эффект корней]
Это влияет на то что противник будет остановлен и не сможет использовать такие навыки, как и тд
Относится к базовому очищению. Это значит что не все положительные еффекты на противнике, и отрицательные на союзнике данный навык может снять. В общем-( с союзников) это большинство хексов, сайленсов и замедлений. С противников-это бафы на какие либо ускорения, увеличения урона, и т.д. |
При применении на союзника- очищает от негативных эфектов. Все противники, которые находились рядом с целью заклинания-остановятся, получат урон и очищение в лицо от положительных эффектов. То есть-если фокусят вашего союзника враги с ближней атакой-можете целью выбрать именно союзника, тем самим и очистив его, и остановив противников, тем самым, дав возможность союзнику выжить. Если целью был противник-останавливает его,снимает положительные эффекты, и получает урон вместе со всеми противниками вокруг. Можно использовать на союзников под маг. имунитетом, дабы очистить от негативных эффектов.
|
[/SPOILER]
100% защита от маг. урона+ обезоруживание на 3/3.5/4.4.5 секунды. Это то-благодаря чему мы можем спасти и союзника, и врага. Так же, коственно, можем и убить и союзника и врага. Это алебарда и условное бкб в одном флаконе. Только аллебарда на ближниках длится как этот навык на 1 уровне, но в кд 18 секунд, а наша способность 16/13/10/7, и за время пока алебарда перезарядится- на последнем уровне мы уже дважды успеем повесит обезоруживание на 4.5 секунды. |
Самое важное-снимается только очищением как с противников, так и с союзников. Элементарно, но стоит напомнить о том, что чистый урон ( ) игнорируют маг. сопротивление наряду с физ. типом урона. Манакост в 50 мп позволяет спамить им по кд, но правильное применение куда более важно, чем просто спам этой способностью
|
С этой способностью все очень просто: наносит 90/180/270/360 урона, взамен давая 11/22/33/44 хп\ сек на 9 секунд, а кд в 2.25 сек и стоимость в 80/85/90/95 мп-позволяет многоразово использовать на коротком протяжении времени за любую драку. Если вешается на противника-способно убить, если на союзника-нет. Эта способность отлично синергирует с нашими при использовании на противника, и при использовании на союзника. |
После использования мы снимаем с противника лечение вместе, которое он получает от нашего , вместе с другими положительными эффектами, то при использовании после банально не будет наноситься урона, т.к. маг. сопротивление будет составлять 100%, и цель получит исключительно лечение.
Ниже в цифрах будет показано-почему важно очищать противника от лечения, а союзникам блокировать урон от :
[SPOILER=За каждое использование ]
Урон без учета маг. резиста | Урон с учетом маг. резиста | Хил за 9 сек | Суммарно хп |
90 | 67,5 | 99 | +31,5 |
180 | 135 | 198 | +63 |
270 | 202,5 | 297 | +94,5 |
360 | 270 | 396 | +126 |
То есть-если мы использовали дважды на противника замакшеный , то в и тоге вылечим его на 250 хп, а не нанесем 540 урона.
Так же-если мы за время действия на союзника сумеем дважды использовать прокачаную на максимум, то, вместо отхила на 252 хп, востановим почти 800 (792) хп. Так же ниже в таблице-я показал почему использование комбинации + + выгоднее, чем просто по кд накидывать способность.
[SPOILER=Просчет с и без использования]
+ + сумарно сьест у нас 240 мп, а по времени (с учетом откатов) те самые 800 хп (792) востановит за ~11.5 секунд. То есть 792 хп= 240 мп +11.5 сек
Если же просто используем , то за каждый раз-мы востанавливаем 126 хп, а чтобы востановить 800 хп-потребуется 6 использований (756 хп), а значит на это у нас уйдет 570 мп и ~20.5 секунд. Кроме того-мы будем каждый раз понижать наш показатель здоровья, что делает нас более уязвимым. То есть тут 756 хп=570 мп+20.5 сек+ больший риск быть убитым.
Критерии единицы критерий | Эталон хила хп | Реальный хил | Затраты мп | Затраты времени сек | Риск быть убиттым из-за малого кол-ва хп |
С | 800 | 796 | 240 | 11.5 | нет |
Без | 756 | 570 | 20.5 | да |
[/SPOILER]
|
[/SPOILER]
Наша ультимативная способность. Относится к сильному очищению, а значит-очищает от большинства отрицательных эффектов, в том числе оглушений и прочей нечести. За время его работы в 8\9\10 секунд вам все так же наносится и урон и хил, но умираете в том случае-если имеющегося хп и хила оказалось меньше, чем нанесеного по вам урона. На первом уровне прокачки имеет очень большой кд (100 секунд), однако с каждым последующим уровнем навыка-очень значительно уменьшается. |
Особености его таковы:
|
|
В данном разделе рассмотрим-какой талант чем будет лучше, почему, и при каких условиях их будет лучше качать, мои рекомендации, и их винрейт, относительно друг друга. Если винрейт больше только на 2%-это на самом деле значительная цифра.
Спойлер: 10 уровень
Спойлер: 15 уровень
Спойлер: 20 уровень
Спойлер: 25 уровень Тут нету рекомендованых-т.к. оба слишком хороши чтобы выбрать один приоритетно.
|
Мидер
В целом-у оракула есть немалый потенциал стать мидером. У него достаточно мгновенного урона, и хила благодаря , может мешать добивать врагу крипов своим , а так же останавливать противника с помощью Все это может не дать вражескому мидеру набрать критическую массу до того момента- пока саппорты не начнут его оберегать. в дальнейшем же, выфармив оперделеные артефакты, вполне способны будем убивать практически за прокаст большинство героев. Позиция хорошая, но не самая лучшая, как на мой взгляд, для этого героя. Имея только один маг. прокаст-мы уязвимы при получении врагами и наличие других маг.имунов у противника. Удары с руки у нас довольно слабые, а прирост хп даже с талантов на 200 хп (до которого еще дожить надо) тут нас не спасет т.к. мало брони. |
Саппорт
Это та роль-на которой Оракул смотрится гораздо лучше. Главную сейв- способность мы, конечно, получим через гораздо более долгий промежуток времени, но взамен мы освобождаем место в команде для героя который может стать вторым керри в игре. Если просмотреть наши способности-герой не станет намного хуже от того что у него будет намного меньше артефактов. Наша третяя способность бьет все так же больно, первый все так же очищает, а второй скилл так же сейвит и мешает врагам. Если выкадыватся в командную игру как саппорт-он проявляет себя более ярко, чем оракул-мидер, ведь мы все еще так же способны вносить тонны урона, не так много выживаемости и не более того, а взамен некоторой нашей выживаемости получаем потенциально еще одного сильного героя в команде. |
В дальнейшем я буду рассматривать игру за Оракула именно как за сапорта как более перспективный путь развития, и подробнее-вот по каким причинам:
- Все наши способности наносят фиксированый урон, и не развиваются ничем, кроме как прямым увеличением либо урона наших скиллов, либо срезанием маг. сопротивления противника.
- Большинство саппортских артефактов расчитаны именно на увеличение маны, либо сейв\эскейпы\дизейблы, которые отлично будут смотрется на нашем герое, ровно как и артефакты, улучшающие навыки абсолютно любого героя, а отсюда следует, что собираясь даже в более менее адекватного оракула-мидера, опять таки соберем какие-нибудь саппортские (пусть иногда и не очень) артефакты, и мы будем оставатся все тем же саппортом, хотя сами будем думать об обратном-просто потому что наша основная задача не изменится: наносить урон, диейблить противника, спасать своих.
- Забирая мид-роль мы лишаем команды героя, который при каждом приобретенном артефакте будет становится многократно сильнее, в то время, как наша малозависимость от артефактов как раз и не дает получить такое преимущество от тех самых артефактов, какое было бы у большинства других мидеров.
Оракул является отличным саппортом, который с первых минут равноценно как гонять противника по линии, так и лечит кора ( и себя). Значимость каждого скила варируется в зависимости от перехода из ранней игры в мид-гейм, а потом и в лейт гейм из-за чего можно выстроить один начальный скилл-билд (до 7 уровня) с дальнейшей адаптацией имеющегося скилл-билда под нужды команды и большее неудобство противникам.
- Естественно купить курьера, и варды (все два обсерва). Вижн в доте может определить ход всех событий, и поверьте-за ~5 тыс. игр тяжело переоценить влияние правильно поставленых вардов. Для начинающих хватит и разставить начальные варды подробнее о вардах можете просмотреть тут
- Носите с собой всегда сотни игр было проиграно коственно и прямо просто потому что никто не носит с собой свиток телепортации (если это будем интересно, или важно описать-комментируйте, и тогда добавлю эту информацию, но если вкратце, то ситуации когда просто некому быстро вернутся на базу чтобы защитить ее). Не стоит делать тп сразу двух\трем и тд игрокам, если для дефа, или кардинального торможения сноса стороны-явно хватит и одного героя. Будьте всегда готовы к защите своей базы.
- Если видите, что кто-то начинает собирать или -лучше уже приобретите заранее -вы не знаете когда именно он будет приобретен, а вовремя увиденый идущий в невидимости герой-будет шокирован тем, что вы его уже увидели, и как следствие-может не успеть сбежать.
Купленые центри или пыль за 2 попытки общей стоимостью ~200 золота могут дать вам 300-500 золота, так что это всегда оправданая стоимость, и даже если голд достался не вам-минус герой вполне может способствовать усиленному давлению на противника, и сносу башни\бараков - У вас в руках герой, который никогда не должен стоять на передовой-все наши способности ориентированы на то, чтобы быть слегка встороне от вакханалии драки, и посыпать противника грязью, и спасать своих в нужный момент. Если окажетесь впереди даже вне боя-рискуете на себя поймать противника-инициатора, и очень большой риск, что максимум от вас будет пользы-это стать мясом. Бояться зацепить противника через , конечно не стоит, но всегда смотрите на карту-не могут ли в вас самих инициировать в ответ.
- Очень важно понимать-когда вы можете спасти своего героя, а когда попытка обратится и для спасаемого и вам-отдыхом в таверне. У нас герой который может разменивать свою жизнь ради более драгоценных для команды, т.к. самим нам защищать базу будет тяжело в виду того что у нас только одна аое способность. Мы можем себе позволить идти в суицидальные сейвы союзников и просто так-тоже не спешите отдаватся, т.к. не всегда суицидальный поход оканчивается успешно даже для одного из вас.
Спойлер: Поведение в раней игре Керри будет зависим от нас. Скорее всего-будут вылазки противников на вашего мидера и керри, так что нужно быть очень внимательными,и непринебрегать покупкой и В данный момент игры у большинство героев имеет небольшой запас здоровья, так что мы сможем и запросто выхилить союзника, и немало нанести урона способностями. В этот момент игры у нас стоит 3 задачи:
Приоритеты роставлены как раз в номерном порядке. Если керри более-менее комфортно-смотрим что происходит на других линиях, и при необходимости поманаем там. Если же в нас нигде нету сверх необходимости, то идем раставлять вижн, подбираем руны, и т.д. При намеке на угрозу керри или кому то другому из союзников-смещяемся к нему. Спойлер: Как ведем себя в мид-гейме Мы можем нанести за короткое время очень много урона, но и нас самих-будет очень легко вынести при неаккуратной игре из-за малого запаса здоровья. Наши и теперь стали более ценными из-за своих свойств и без применения в комбинации с Главнейшая задача-набрать преимущество как в опыте, золоте и пространстве на карте. Смотрим внимательно-кому из нашей команды более всего будет выгодно дать Так, продлив жизнь той же которая прожала и попадет по всем будет куда выгоднее в драке, чем потратить на которая уже без нас проиграет свою дуель. В мид-гейме можно для нас будут последующие задания:
Спойлер: Что делаем на поздней стадии игры Вот и поздняя игра. Теперь кор-герои обеих команд достаточно толстые и сильно бьют. В борьбе с врагом и будет очень полезным который снимается только нами же. Нам необходимо стоять сзади, т.к. малое количество артефактов в наличии-делает нас довольно уязвимым, но мы старались делать все для того, чтобы команда получила как можно большее преимущество. И сейчас самое время его реализовывать. Мешаем врагу использовать их преимущество, и помогаем союзникам выжать из себя всё что воможно. Стараемся стоять слегка поотдать от основной стычки в силу тонкости нашего героя и отстутствия там находится вообще. Наши задачи в лейте:
|
Рассмотрим несколько основных скилл-билдов. на первых уровнях они мало будут отличатся друг от друга, т.к. основной навык для ранней игры-это , т.к. за каждый уровень он получает +90 урона и +11 хп\сек на 9 секунд.
Спойлер: Скилл-билд расчитан на ранюю агрессию. Прокачка на 3-м уровне вместо позволяет нам вносить 360 урона, очистить противника от лечения, и накинуть еще 90 урона. Мало кто из героев на третем уровне сможет за такой короткий промежуток времени выдать 450 магического урона. Нам необходим на 1 для эффективного лечения через комбинацию + + . Дальнейший макс после даст нам возможность чаще использовать на противнике, а это большее нанесение урона. Финальный откат в 6 секунд позволит раньше инициировать с первой способности с дальнейшей возможностью использовать его чтобы очистить от хила. При необходимости большего сейва вначале, но далее-агрессивная игра просто на 3-м прокачайте , а на 4- . Спойлер: Данный скилл-билд расчитан на игру с уклоном на спасение союзников. На 3-м уровне мы уже сможем провести комбинацию + + , а взяв на 4 сможем очистить союзника от негативных эффектов, и наносить урон все через то же + + . Уже на 11 уровне мы сможем главного физ.дд противника заставить бить только 2.5 секунды из каждых 7, но в сравнении с предыдущим скилл-билдом-сами мы уже не сможем так много наносить урона до 17 уровня. Спойлер: Скилл-билд для новичков. Данный скилл-билд можно назвать гибридом двух предыдущих. В средней и позднец игре-он все еще остается агрессивным скилл-билдом, но мы с 7 уровня можем хилить союзников немного чаще. Кроме того он хорошо подходит для тех кто не успевает провести комбинацию + + с первым уровнем . Дополнительные +0.5 секунд как раз и помогут решить эту проблему. Мы слегка потеряем в агрессивности в раней игре, но получим немного больше сейва, из-за чего такой скиллбилд и можно назвать сбалансированым |
В отдельную часть стоит вынести айтемы начальной игры. Опытные игроки для себя ничего сверхнового не обнаружат-там стандарнтые сапортские старт-артефакты:
При игре в одного саппорта-обязательно покупаем и 2х . кроме них -берем для себя расходники 2х и .Пытаемся быстро купить себе , только без вреда для керри и его фарма (делаем отводы только когда линия пропушена не в нашу сторону, собираем руны, добиваем только тех крипов-которых керри явно не успеет сам убить) и не забываем про , которые не раз спасут нас .
Спойлер: Стоит купить - улучшить и получить дополнительные статы+ надопить до 15 зарадов. Дешевый артефакт, который спасать вас сможет очень часто -дешевые статистики, с упором на интелект, соибрается из дешевых артефактов. Мы маназависимы, так что интелект нам не помешает. Учитывая что можно улучшить в то вполне отличная покупка за свои деньги. - Дешевые статы с упором на силу, которой нам не хватает. Если купили его, то лучше всего его будет и улучшить в . -дает силу, мп реген, хил и урон. Хорошо смотрится на нас, а во время действия его хил, как и любой другой, увеличивается в 2 раза, и не собьется чем-либо. -хороший артефакт для агрессивной игры. Не прийдется тратить ману чтобы хилить себя, и меньше бегать на базу. С недавним обновлением еще сильнее увеличили скорость бега, так что из двух сапог именно этот рекомендуем для новичков -более расчитан на команду. Если больше некому собрать, то можно и нам, т.к. доп. мп на команду всегда будет в плюс. Кроме того-является заделом на . -саппортский артефакт, который хилит всю команду, и на время дает всем союзникам в радиусе 900 +2 брони. Как и другие хилы-если используем на союзника под , то отхил будем по нему в 2 раза сильнее (вместо 250 будет 500 лечения). Один из артефактов для - тапок, у которого аура на +4 хп\сек и + 2 брони. При использовании дает 160 мп 250 хп и еще +2 брони ,с бонусом очищения на того-кто использовал. Кроме того: если у кого-то меньше 20%хп дает ему +15 хп.регена и +15 брони, пока хп не поднимется выше тех самых 20%. Артефакт хороший, и собирается из других артефактов, которые идут нашему герою. Пожалуй мы сами нуждаемся в очищении от сала больше всего-потому что сможем потом очистить от него ще еще двух наших героев своими способностями. Однако цена на рецепт в 1700-это много для саппорта, из-за чего можно расценивать как лейт-артефакт. Союзнику под действием вылечит в 2 раза здоровья. -маг. резист+ инвиз на союзика или нас. Можно считать альтернативой маг сопротивления нашего только которая не блокирует союзникам атаку + можно сделать героя невидимым. - артефакт спасения и нас и союзников. При необходимости можем толкать и противников. Отличный артефакт на мобильность и сейв. -все наши заклинания наносят магический урон. Дискорд уменьшает сопротивление врагов к магии, а значит-мы будем бить по ним сильнее. Кроме того-все союзники будут наносить больше магического урона по врагам, на которых висит эффектот даного артефакта. -дальше достаем заклиниями, от них больше урона, получаем мана реген и увеличеный манапул. Отлично сочетается вместе с талантом на +250 к дальности применения способностей. Практически всега сможет доставлять проблемы врагам и помощь союзникам с безопасной дистанции.Улучшен в 7.06 и переделан так, что стал еще лучше подходить под данного героя. -скорость бега+интелект+ мп реген. Еще одно очищение и на врагов и на себя. Можно провести комбинацию в + + + + + + + + , а это очень много урона(2520 маг урона, или 1890 с учетом сопротивления к магии), правда на это уйдет 965 маны . -Дает тонны инты достаточно других статов мана реген и , сосбственно хекс. Артефакт дорогой, но стоит своих денег, и его стоит покупать ближе к поздней игре. - Дает броню, инту и ауру замедления атаки. Активная способность-расширяющийся от вас "купол" который наносит урон противникам, и замедляет их. Закрывает проблему с малым количеством брони и отлично защищает от любителей побить нас. -теперь можем использовать каждую секунду. За время промакшеной -можем отхилить 4 раза, а это 1600 хп. Под -3200 хп. Цена подсказывает, что лучше будет приобрести ближе к поздней игре. Спойлер: Ситуационные -если собрали , то апните браслет в барабаны. скорость бега, статы на инту и силу и мп реген отлично смотрятся на Оракуле, а артефакт своей дешевизной и аурой неплохо помогают в агрессивкой игре. В 7.06 потерял немного в своей акутальности из-за улучшения более подходящего для нас артефакта, барабаны же теперь имеет смысл покупать только если у вас все очень плохо с золотом, а определеные статы все равно надо. -стоит собирать-если в команде врага есть много героев с физ.уроном, а спасать от него союников надо. -дает за 150 хп 150 мп. Мы за эти 150 мп можем востановить на 7 уровне 400 хп. Стоит собирать-только если вам очень часто приходится хилить союзников. Хорошо смотрятся в связке с -покупать когда не хватает слотов на тп, и вы не собирали . Вообще можно собирать и оба этих артефакта, но больше пользы тогда будет просто носит с собой тп -Дает вампиризм от ударов с руки+ немного по регенам и доп. урона. На нас он мало идет, но если в команде много героев нуждается в вампризме, а такового некому собрать в связи с отсутствием слотов, то можно купить и нам. -Собирать -если есть представители огромного нанесения магического урона. - Отличный артефакт против разных -еще один вид очищения. Прекрасный артефакт против множества точечных скилов противника -Есть смысл собирать если нам не хватает хп, нету слотов, но есть -у нас есть несколько очищений, и артефакты для очищения, которые подходят лучше, а маг. полная неуязвимость ни к чему т.к. нам нельзя попадать под фокус противника. Артефакт довольно дорогой, и бонусы дает только нам, и ничего команде, и это в то время, как сам герой ориентирован на помощь команде. Собирать стоит-если противник понимает что вы приносите им 33 несчастья, и в вас летит такая куча грязи-от которой одного-двух очищений будет мало. -если приходится танквовать, хотя герой-вообще для этого не подходит Спойлер: Артефакты для веселья -у нас есть остановка противника. Если хотим чтобы враг вообще не мог бегать-то почему бы и не собрать?) Статы конечно хорошие для нас, и дешевые, но в корнях у нас нету необходимости. -Мидас. Много золота, но взамен мы отдаем наращеное преимущество. Так себе, но если игра явно затянется и за это вас не сьедят ни союзники, а враги не снесут вашу базу-вполне можно и рискнуть) -Мы наносим очень много практически мгновенного урона, так что и дополнительного от этого урона-тоже будет много -еще сокращение кд скилов. На последних уровнях (и с ) откат 4.5 секунды, у -5.25, кд от равно 22,5 сек, то у вообще 0.75 секунды (!!!). За время действия мы физически сможем успеть похилить 5 раз, а это вообще 2000 хп(!!!). Но более для нас ничем полезен не будет. -еще доп. урон от магии. мы конечно очистим о него первым же , но до этого-сможем наносить дополнительный урон. -Больше маг. урона богу маг.урона. -апаем-если еще больше хотим урона >=] Спойлер: Что не стоит собирать -мы не наносим урон ударами с руки, нам такое ни к чему. -и не ближник |
Итоговые сборки могу выглядеть так:
если хотим наносить много урона противнику, и нам все равно на нашу команду.(идеальный оракул болшинства людей которые не умеют играть с командой)
Данный айтем билд позволяет наносить очень много урона.
нивелирует маг. сопротивление к нулю, а это значит-все способности будут наносить полный урон.
вместе с талантом на дальность использования скилов дадут дополнительную дальность применения в 500, что позволит дольше кидатся в противника скилами+ дополнительных 5% урона.
позволяет очистить от хила, накопленом на противнике, а еще дольше контролировать противника.
Итогово нажатие на все кнопки будет выглядеть так:
+ + + + + + + + + + + + + + +
суммарно это даст 4320 урона (не забывайте, что дискорд срезал все стандартное сопротивление на противнике, так что реальные цифры), а если учесть + 5% от линзы и от доп урон от инты артефактов (+2,6%) -это будет 4648 урона, но для этого нам надо будет 1525 мп.
С артефактов у нас будет 1229 мп, а на первом уровне у оракула 326 мп, это уже сумарно даст 1555 маны, чего достаточно. Кратко говоря-на 15 уровне после прокаста у нас останется 500 маны.
ВАЖНО:
Чтобы нанести весь этот урон-нам потребуется около 15-20 секунд.
-обычно таким закупом заканчивается игра ( и то-если успеете купить).
-артефакты для агрессивной игры.
- арефакты когда от нас требуется в основном хил и сейвы союзников. -вдруг захочется захилить всю команду.
Заменить можно на или . Они оба смотрятся хорошо в лейт гейме.
Далее на или ( пасивок в игре много, так что есть что сбивать).
С нынешним патчем можно просто собирать деньги на , и раздавать их союзникам, а так же оставлять золото на выкуп.
Отказыватся от крайне нежелательно, т.к. они хорошо себя показывают и на поздней стадии игры.
К друзьям можно отнести героев-которые могу быстро эффективно хилить союзников, т.к. наш удваивает лечение: (если он с ) |
Отдельного внимания стоит с его . Мы можем спасти практически любого нашего союзника даным подбором навыков.
-вместе с ним и его мы будем наносить урон попротивникам без отхила. А наносим его много, из-за чего быстро можно довести здоровье врага до уровня смерти.
-их способности, которые забирают часть их же здоровья под нашим не нанесут им никакого урона. |
Наше не сочитается с и его т.к. он очищается еще до того как просчитывается нанесенный урон, а значит-он получит тот самый урон.
-уменьшают магическое сопротивление противника, из-за чего мы будем наносить больше урона. |
-под нашим его реген тоже увеличится вдвое.
Можно выделить так же , вместе с которым мы можем через + проконтролировать противника на 5 секунд ( с талантом на +3сек к привязке-даже на дольше).
Так же нам будет хорошо в команде с теми-кто полагается физический и\или чистый урон, а не магический (дабы союзники могли игнорировать повешеное на противника ), а таких-много:
|
И те-кто сможет выиграть нам достаточно времени для нанесения нами же урона через : |
Против героев, которые полагаются на удары с руки: |
Герои с большим количеством маг. урона за короткое время: |
Отдельно стоит отметить то что мы отличный контрпик против Так как своими и , не давая ЛК выигрывать дуели.
-появившись из невидимости, и начиная фокусить нашего союзника он бьет с руки. Мы можем быстро кинуть на него ,а в случае , если на союзнике висит или очистить его с помощью .
В первую очередь-это герои которые имеют в своем арсенале сайленс, либо собирают его: |
Против них есть 2 способа борьбы:
- Уйти в безопасную область, и там переждать немоту.Уйти можно с помощью , и использованием на противнике.
- Иметь в наличии артефакты снимающие этот эффект ( ).
Герои-илюзионисты и которые берут зергом (количеством): -все наши скилы точечные, и максимум что мы сами можем с ними сделать-вычислить оригинал с помощью чтобы остальная команда знала-кого надо фокусить. Так же к ним можно отнести и суммонеров-сплитпушеров: - т.к. мы не способны боротся сразу с большим количеством врагов. |
Если такие герои в пике противника, то мы не сможем эффективно законтрить в виду того, что у нас тему как улучшить способности, чтобы они били много урона даже по очень маленькой области.
Герои которые могут очень быстро нас убить, и мы не успеем ничего зделать: |
С ними мы можем боротся правильно раставлеными вардами, дающими бы всю необходимую видимость, а так же не лезть наперед. Сами же мы способны будем спасти других с помощью
-их ультимативные способности пробивают нашу ульту, если показатель хп на время её активации был уже на значении, при котором эти парни мгновенно убивают. |
Все просто-активируем еще до того-как показатель жизни опустится до порога срабатывания их ультимейтов
-у него есть которым очистится от и будет бить по нам дальше. Контрится покупкой
Перед нами герой который универсален в своем использовании, и способен как наносить очень много урона так и вылечивать невылечиваемое практически без артефактов, но требовательность к пониманию действий и навыкам игрока не дает ему быть сверхпростым героем, и при неправильном использовании особеностей героя-вполне способны будем привести команду к поражению. Ваша судьба только в ваших руках.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: