Сюжет социальных компьютерных игр

Если говорить о том, какие из компьютерных игр сегодня наиболее популярны, социальные приложения будут уверенно удерживать все первые места. Ориентированные на тысячи, а то и миллионы игроков эти проекты вполне способны стать не только основным источником дохода для разработчиков, но и шедевром, сулящим мировую славу и известность. Способны, но, увы, далеко не все. И как правило, корнем всех бед не оправдавших надежд онлайн-игр выступает их слабая драматургическая составляющая или, проще говоря, сюжет. О том, каким он быть не должен, и какие ошибки в этой области могут поджидать начинающих разработчиков, мы сегодня и поговорим.

Общие понятия

Главная сценарная особенность преобладающего большинства онлайн-игр – их бесконечность. Если проводить параллели с произведениями киноискусства, то однопользовательские оффлайн-проекты сродни фильмам, а онлайн-игры – сериалам (такие же долгие и разноплановые).

Поэтому при создании нового проекта стоит заранее определиться, хотите вы, чтобы игроки находились в вечном условном сражении с мега-боссом (победить которого невозможно априори), или чтобы они, напротив, жили мирно, периодически сражаясь между собой и обороняясь от периодических нашествий мобов.

Первый вариант, разумеется, более привлекателен, поскольку ставит перед геймерами конкретную целью, но он же и более опасен. Встав на путь «неубиваемого врага», вы рискуете быстро истощить свой мир (т.к. прокаченных игроков со временем будет появляться все больше, а перевес в сторону «добра» недопустим, ведь он означает конец игры) либо породить в нем множество противоречий и несоответствий. Второй вариант более прост в реализации, однако без регулярных обновлений (предлагающих новые цели и возможности) рискует в скором времени наскучить игрокам.

Особенности композиции

Любое хорошее творческое произведение обязано иметь композицию – определенное последовательное развитие, в обязательном порядке включающее в себя: экспозицию, завязку, развитие, кульминацию и развязку. Качественные онлайн-проекты в этом случае – не исключение, однако построение их сюжетов имеет свои особенности:

Во-первых, экспозиция здесь либо отсутствует как таковая, либо сведена к минимуму (описанию предыстории на сайте проекта). Все повороты сюжета и особенности мира, в котором он оказался, игрок должен познавать по мере развития. Огромное же количество информации, выдаваемое с первых секунд, дезориентирует и отбивает интерес к игре.

Во-вторых, обучение, выступающее завязкой, должно поверхностно объяснять игроку расстановку сил, почему он оказался здесь и к чему (на данном этапе) ему следует стремиться. Не стоит перегружать туториал сюжетной информацией. Как показывает практика, многие опытные игроки не вникают в этап обучения и проматывают все диалоги, а значит, риск упустить нечто важное для полноценного восприятия сюжета крайне велик.

В-третьих, развитие сюжета для игрока должно происходить плавно. Нет смысла отправлять его в гущу межклановых сражений, пока у него нет ни опыта ведения боя, ни качественного снаряжения, ни целостного понимания, что здесь вообще происходит. Но не затягивайте. Позвольте геймеру немного освоиться, после чего резко ошеломите его неожиданным сюжетным поворотом, которое бы помогло усилить мотивацию и подогрело интерес к игре на начальных уровнях.

В-четвертых, как уже упоминалось, кульминации и развязки (в общем понимании) в игре быть не должно. Однако это не означает, что нельзя делать сезонные события или поделить общую бесконечную историю на главы. Подобный подход формирует у игрока ощущение значимости и солидности, осознание того, что он не просто потратил n-часов жизни на игру, а уже достиг тех вершин, до которых другим еще идти и идти.

Нюансы

Когда с общей направленностью сюжета вы разобрались, наступает время продумывать его нюансы. Особое внимание необходимо уделить диалогам и квестовым описаниям. Они должны быть одновременно литературными и лаконичными. Длинные, тяжелые для восприятия тексты никому не интересны, а значит, игроки будут либо искать информацию по прохождению на стороне, либо читать исключительно краткое описание, представленное в списке заданий.

Еще одна важная особенность – это вес текста. Если ни на что в игре квест не влияет, равно как и награда за его выполнение, описанием вполне можно пренебречь, сведя его к минимуму. Однако если заключить в текст какие-то небольшие секреты и пасхалки (например, когда в диалоге НПС между делом сообщает, где находятся залежи очень редкого ресурса или дает наводку на другой квест, который без этого разговора не обнаружить), внимание игрока к репликам и описаниям повысится в разы.

Внимания заслуживает и разница между происходящим и ожиданиями, связанными с ним. Чем чаще вы будете удивлять игрока, подводя к одному и предоставляя в результате другое, тем сильнее будет его желание продолжить игру, изучить иные аспекты и ветки развития сюжета, которые ранее были им проигнорированы. Например, совершенно необязательно заканчивать сезонное сражение с боссом победой «наших». На протяжении всего события можно подбадривать игроков приближением победы, а под конец объявить их проигрыш из-за того, что среди них скрывался предатель (однако обещанные награды выдать все равно, но уже как «утешительный приз»).

Читайте также

Комментарии
Форум