Возвращение оффлейнера
Около года назад, 6.86 ввел в игру Iron Talon и ряд изменений на карте, добавив лагерь нейтральных крипов рядом с секретным магазином.
Сегодня ситуация совершенно иная: роль оффлейнера изменилась не только с точки зрения её влияния на игру, но и с точки зрения её подхода к стадии лайнинга. В данный момент оффлейнеры обычно остаются на линии, а дабл-линии в сложной становятся более популярными. Создание помех фарму вражеского керри — достаточно популярный и весьма успешный тренд. Как эта роль так сильно изменилась за последний год?
ИЗМЕНЕНИЕ СИСТЕМЫ ПОЛУЧЕНИЯ ОПЫТА
Несколько изменений, связанных с системой получения опыта, позволили роли оффлейнера преобразиться. Начиная с патча 6.87, 40% опыта с волны крипов игроки получают с убийства крипа дальнего боя. Уменьшение количества золота за убийство крипов ближнего боя сделало крипов дальнего боя еще более важными.
Эти изменения позволили оффлейнерам быть более стабильными на линии, поскольку убийство всего одного крипа позволило им не так сильно отставать от противника. Более того, даже если крипа с линии убивает нейтральный крип, герой все равно получит 20% опыта, что делает пулы чуть менее сильными.
В результате, нередко саппорт "нянчит" своего оффлейнера, по крайней мере в самом начале игры, до тех пор, пока оффлейнер не получает достаточное количество уровней (3-4), чтобы стоять на линии самостоятельно. Это распределяет уровни между саппортами и кор-героями чуть более ровно, что увеличивает шансы на успешные ганки, особенно с учетом популярных пиков.
Однако остается вопрос — почему в сложную чаще ходят плеймейкеры, а не кэрри герои, как раньше?
ЭВОЛЮЦИЯ МИДЛЕЙНЕРА В КЭРРИ
Эффективность фарма увеличивалась с каждым годом, и игроки постоянно стараются находить способы максимизации получения золота с первой минуты. В про-играх саппорты стакают нейтральные лагеря в перерывах между драками и во время ротаций на другую линию. Кэрри эти лагеря фармят между волнами крипов, а не ждут, пока они накопятся в достаточно большом количестве. Дота в целом перешла от идеи одного очень сильного кэрри к составам с несколькими сильными кор-героями, каждый из которых активен с самого начала игры.
Изменения в 6.84 изменили систему AoE золота и опыта за убийства врагов, делая распределение более ровным между членами команды. Это изменение стало началом меты постоянных драк, которая стала популярна на Frankfurt Major и до сих пор превалирует в профессиональных играх.
Возможность эффективного фарма не вывела из игры классических ганкеров и нюкеров. Герои вроде
ФИЗИЧЕСКИЙ УРОН > МАГИЧЕСКИЙ УРОН
После TI5 Icefrog ввел несколько новых опций для борьбы с магическим прокастом, способным убить почти любого. Герои вроде
Физический урон всегда масштабировался лучше, чем магический, потому что он не зависит от конечного ресурса — маны. Он также не зависит от того, попадает ли игрок заклинанием и использует ли он его в нужный момент. Более того, добавление магического сопротивления нейтральным крипам сделало фарм для героев с магическими прокастами гораздо более сложным.
Физический урон также необходим для того, чтобы уничтожать строения противника. Поэтому в последнее время мидлейнеры превратились в традиционных керри, нежели сильных ганкеров, например,
Последним гвоздем в гробе ганкеров с магическим прокастом стал новый тренд популярности очень плотных кор-героев. Герои, описанные выше, достаточно долго умирают из-за своих способностей или статов. Драки длятся какое-то время, а поэтому выживать в ней, чтобы наносить урон и применять способности, куда важнее, что делает всевозможных
МЕТА ПАБОВ ПЕРЕНЯЛАСЬ ЛИШЬ ЧАСТИЧНО
Паб игроки переняли некоторые тренды, особенно когда дело доходит до пиков.
Однако одно можно сказать с полной уверенностью — Iron Talon перестал быть обязательным предметом и стал одной из опции, а не панацеей.
Комментарии