Возвращение оффлейнера

Около года назад, 6.86 ввел в игру Iron Talon и ряд изменений на карте, добавив лагерь нейтральных крипов рядом с секретным магазином.

Игроки достаточно быстро осознали, что могут позволить себе больше, не оставаясь на сложной линии. Фарм в лесу оказался намного более эффективным. Это привело к весьма неинтересной мете, где в ранней игре практически все постоянно фармили, а большая часть саппортов фокусировалась на мид-линии. Это также позволило брать более жадных героев в сложную, поскольку их фарм практически всегда был гарантирован.

Сегодня ситуация совершенно иная: роль оффлейнера изменилась не только с точки зрения её влияния на игру, но и с точки зрения её подхода к стадии лайнинга. В данный момент оффлейнеры обычно остаются на линии, а дабл-линии в сложной становятся более популярными. Создание помех фарму вражеского керри — достаточно популярный и весьма успешный тренд. Как эта роль так сильно изменилась за последний год?

ИЗМЕНЕНИЕ СИСТЕМЫ ПОЛУЧЕНИЯ ОПЫТА

Несколько изменений, связанных с системой получения опыта, позволили роли оффлейнера преобразиться. Начиная с патча 6.87, 40% опыта с волны крипов игроки получают с убийства крипа дальнего боя. Уменьшение количества золота за убийство крипов ближнего боя сделало крипов дальнего боя еще более важными.

Эти изменения позволили оффлейнерам быть более стабильными на линии, поскольку убийство всего одного крипа позволило им не так сильно отставать от противника. Более того, даже если крипа с линии убивает нейтральный крип, герой все равно получит 20% опыта, что делает пулы чуть менее сильными.

В результате, нередко саппорт "нянчит" своего оффлейнера, по крайней мере в самом начале игры, до тех пор, пока оффлейнер не получает достаточное количество уровней (3-4), чтобы стоять на линии самостоятельно. Это распределяет уровни между саппортами и кор-героями чуть более ровно, что увеличивает шансы на успешные ганки, особенно с учетом популярных пиков.

Sand King, Batrider, Axe, Timbersaw — одни из самых популярных оффлейнеров на про-сцене. Все эти герои становятся заметно сильнее с фармом, их достаточно сложно убить, и они сами могут убивать противника. Некоторым из них для этого даже не надо много фарма — они могут превратить небольшое преимущество по уровню в серьезную угрозу.

Однако остается вопрос — почему в сложную чаще ходят плеймейкеры, а не кэрри герои, как раньше?

ЭВОЛЮЦИЯ МИДЛЕЙНЕРА В КЭРРИ

Эффективность фарма увеличивалась с каждым годом, и игроки постоянно стараются находить способы максимизации получения золота с первой минуты. В про-играх саппорты стакают нейтральные лагеря в перерывах между драками и во время ротаций на другую линию. Кэрри эти лагеря фармят между волнами крипов, а не ждут, пока они накопятся в достаточно большом количестве. Дота в целом перешла от идеи одного очень сильного кэрри к составам с несколькими сильными кор-героями, каждый из которых активен с самого начала игры.

Изменения в 6.84 изменили систему AoE золота и опыта за убийства врагов, делая распределение более ровным между членами команды. Это изменение стало началом меты постоянных драк, которая стала популярна на Frankfurt Major и до сих пор превалирует в профессиональных играх.

Возможность эффективного фарма не вывела из игры классических ганкеров и нюкеров. Герои вроде Storm Spirit до сих пор являются популярными и успешными мидлейнерами, хоть и ситуативными, чего нельзя сказать о почти не появляющейся Queen of Pain.

ФИЗИЧЕСКИЙ УРОН > МАГИЧЕСКИЙ УРОН

После TI5 Icefrog ввел несколько новых опций для борьбы с магическим прокастом, способным убить почти любого. Герои вроде Leshrac и Lina были популярны вопреки новому Glimmer Cape, поэтому нерфы на этих героев и баффы для типичных керри были не удивительны.

Физический урон всегда масштабировался лучше, чем магический, потому что он не зависит от конечного ресурса — маны. Он также не зависит от того, попадает ли игрок заклинанием и использует ли он его в нужный момент. Более того, добавление магического сопротивления нейтральным крипам сделало фарм для героев с магическими прокастами гораздо более сложным.

Физический урон также необходим для того, чтобы уничтожать строения противника. Поэтому в последнее время мидлейнеры превратились в традиционных керри, нежели сильных ганкеров, например, Alchemist, Medusa и Juggernaut.

Последним гвоздем в гробе ганкеров с магическим прокастом стал новый тренд популярности очень плотных кор-героев. Герои, описанные выше, достаточно долго умирают из-за своих способностей или статов. Драки длятся какое-то время, а поэтому выживать в ней, чтобы наносить урон и применять способности, куда важнее, что делает всевозможных Queen of Pain и Lina менее полезными.

МЕТА ПАБОВ ПЕРЕНЯЛАСЬ ЛИШЬ ЧАСТИЧНО

Паб игроки переняли некоторые тренды, особенно когда дело доходит до пиков. Phantom Assassin и Juggernaut стали однозначно более популярными и их нередко можно встретить даже в миде. Однако оффлейнер-мета изменилась относительно мало. Мидлейнер часто страдает от постоянных ганков, а оффлейнер отбивается один от порой сразу трех врагов.

Однако одно можно сказать с полной уверенностью — Iron Talon перестал быть обязательным предметом и стал одной из опции, а не панацеей.

Читайте также

Комментарии

Isera

14 Ноя 2016 в 14:41

Когда заголовок прочитал, подумал что фаника снова в нави взяли.

TaZo

14 Ноя 2016 в 20:04

"Около года назад, 6.86 ввел в игру Iron Talon"
А нюсмейкер проснулся только сейчас и написал много текста. Оперативно так.

DigitalStory

14 Ноя 2016 в 18:39

любой адекватный человек так подумал

orda228 :D

14 Ноя 2016 в 16:55

тоже так подумал)

Читать 20 комментариев
Yum-Yum-Yum-Yum

14 Ноя 2016 в 15:06

я аж вспотел читая это и понял что это бесполезная информация

Loveslay

14 Ноя 2016 в 15:04

Снова статья с дотабаффа, каеф.

Читать 20 комментариев