Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

Попытка анализа экономики предметов и прочее.

Предисловие №1.
Сразу скажу, что учусь на экономическом факультете технического вуза и при этом пропускаю много-много пар, а потому не могу считаться компетентным лицом в делах, касающихся экономики. Но имею хорошие аналитические способности, а потому-таки считаю, что попытка анализа от меня - не бессмысленная трата времени.
Предисловие №2.
Я не сижу на других форумах по Доте, а потому то, что я напишу, могло быть уже кем-то написано.
Если так и есть, то прошу простить за отнятое время.
Предисловие №3.
У меня доминирует ассоциативное мышление, а потому некоторые части текста могут быть слабо связаны друг с другом, но они должны быть, по крайней мере, последовательно изложены.
Суть.
К сожалению, мне (а может, и не только мне) не известно количество предметов, находящихся в обращении. Такая статистика, как мне кажется, имеется только у Valve и у людей, которые знали, как её достать.
В связи с этим, я не могу провести какой-либо статистический анализ, что удручает и делает мой анализ лишь предположениями о реальном положении дел.

В данной статье я рассматриваю внутриигровые косметические предметы как товар, монополией на производство которого обладает Valve.
Основной фокус внимания я хотел бы сконцентрировать на вторичном рынке этих товаров, т.е. на сделках между игроками.
 
Для начала вспомним, что же можно делать с внутриигровыми предметами:
1. Продавать на ТП;
2. Обмениваться с другими пользователями (подразумевает и дарение);
3. Удалять;
4. Использовать при крафте свитками;
5. Ставить на d2l;
6. Просто держать их в инвентаре (использовать непосредственно во время игры).
Исходя из методов использования, я выделил бы 3 столпа, на которых стоит рынок вещей:
1. Торговая площадка, где вещи продаются за "реальные" деньги.
2. Обменная площадка - сайты, с помощью которых желающие совершить обмен могут найти друг друга.
3. Ставки на d2l, подогревающие интерес как к самой игре, так и к профессиональным матчам.

Вот тут я бы отметил, что если бы не было этой системы, то текучесть предметов была бы значительно ниже.
Вообще, хотелось бы сказать, что если бы не система ставок, то профессиональная дота (и частично сама игра) представляла бы намного меньший интерес для комьюнити, ибо когда ты напрямую заинтересован в получении рарочек, интереса к проф. играм ты проявляешь больше.

Если рассматривать доту только как спортивную дисциплину, то количество людей, просто получающее удовольствие от просмотра игр, будет ниже, чем общее число людей, следящих за сценой.
Азарт - мощный двигатель, когда речь заходит о просмотрах матчей высших дивизионов. А если речь заходит о турнирах средних команд, то это вообще отдельный разговор.
Как пример я бы привёл свего друга, который следил за играми команд 1 и 2 дивизионов РФЛ, на которые он ставил деньги. А т.к. он российским футболом не интересуется в принципе, я считаю это показателем зависимости интереса от уровня заинтересованности.
Даже формулу запилил бы, где интерес прямо пропорционален сумме выигрыша, на который ты можешь рассчитывать.
Что-то вроде:
И=E*C, где
И - коэффициент интереса к конкретной игре - качественный показатель, выражающий понятно что.
Е - отношение размера потенциального выигрыша к размеру ставки + единица.    E≥1;
Е=1+$1/$2      $1≥0, $2≥0;
С - коэффициент скучности матча, в котором 1- невероятно скучно, а 5 - крайне интересно.   5≥С≥1;
 
 
Я бы выделил 3 важных для экономики Доты этапа:
1. Дроп зависел от повышения уровня + рандом + вещи из уровневого сундука.
Споилер
При этом любую из полученных вещей можно было передать/продать/удалить/потратить на крафт.
2. Патч до новоцвета, который привязал дроп "ко времени".
Споилер
К сожалению, я не был слишком заинтересован деталями, а потому не разбирался в факторах, влияющих на дроп, что, конечно, отрицательно влияет на анализ, но незначительно, как мне кажется.
Манипуляции с выпадающими предметами оставались теми же.
3. Патч новоцвета, который сделал дроп частым явлением.
Споилер
Вот только эти вещи нельзя продавать напрямую (по-моему, их можно один раз подарить, что даёт развернуться, но только один раз). Их также можно удалять, крафтить из них амулеты, использовать в свитках (не уверен, ибо не имею свитков), но главное - рынок для них закрыт.
 
 
Теперь же давайте рассмотрим эти этапы детально, уделив внимание тому, что я намеренно не вспоминал ранее.
 
Откуда берутся цены на предметы
Т.к. производителем-монополистом является Valve, компания определяет первоначальную стоимость предметов на первичном рынке.
Стоимость предметов на вторичном рынке же формируется как-то так:
1. Стоимость предмета делают чуть ниже стоимости Valve, чтобы показать, что Б/У брать выгоднее,нежели покупать новое;
2. С увеличением количества предметов, падает и средняя стоимость, т.к. для того, чтобы продать предмет быстрее, нужно чтобы цена на твой предмет была самой низкой, из-за чего средняя стоимость постепенно смещается вниз.
Споилер
(такое происходит только в том случае, если продавец заинтересован в получении прибыли в краткосрочной перспективе, в противном случае он может поставить цену выше средней, но в таком случае он рискует вообще не продать свой предмет, т.к. новые продавцы будут продавать предметы по заниженным ценам до тех пор, пока спрос не упадёт до минимальных значений)
 
Этап номер один.
Во времена, когда все падающие предметы были передаваемы и продаваемы, стоимость предмета зависела только от двух упомянутых факторов. Тут всё как в настоящей экономике - чем больше денег в обороте, тем меньше их покупательная способность.
Соответственно, со временем старые вещи всё больше падали в стоимости, а стоимость новых определяли Valve, и так по замкнутой.
В итоге это привело к всё большему снижению стоимости на старые предметы на ТП, а на первичном рынке их практически переставали покупать, что вынуждало делать всё новые и новые предметы, дабы поддерживать уровень прибыли на примерно стабильном уровне.

Этап номер два был очень коротким, но я бы отметил, что решение урезать дроп было принято для стабилизации ситуации на рынке, также оно дало время компании на улучшение системы, дабы вывести ситуацию на рынке из замкнутого круга - больше предметов в обороте->ниже стоимость на ТП->у производителя никто не покупает->он выпускает ещё продукцию->люди покупают/выигрывают на d2l/им дропается шмот->больше предметов в обороте...

И вот перед тем, как разобрать третий этап, я бы объяснил, почему я выделил "в обороте" жирным шрифтом.
Немного экономической теории
Рыночной экономике несвойственно равновесие, обеспечивающее полную занятость. Причина — склонность сберегать часть доходов, что приводит к тому, что совокупный спрос меньше совокупного предложения. Преодолеть склонность к сбережению невозможно. Поэтому государство должно регулировать экономику воздействием на совокупный спрос: увеличение денежной массы, снижение ставок процента (стимуляция инвестиционной деятельности). Недостаток спроса компенсируется за счёт общественных работ и бюджетного финансирования.
Это принципы, сформулированные экономистом Джоном Кейнсом ещё в прошлом веке. Т.к. преодолеть склонность к сбережению невозможно, Valve сделали гениальнейший ход, который позволил им, с одной стороны, уменьшить общее количество предметов, находящихся у игроков, а с другой, вырваться из порочного круга.
Теперь вспомните, сколько предметов нужно было уничтожить, чтобы создать один амулет, который ещё и не обязательно реализовывался бы в виде сетов, т.к. можно было сделать 2 ошибочных предсказания и получить несколько предметов, годных только на переплавку.

Не могу точно утверждать, сколько в среднем сете предметов, но допустим, что при округлении получится 6.
Получается, что вместо 10 ПРОДАВАЕМЫХ и ПЕРЕДАВАЕМЫХ предметов, человек получал только 6. А если учесть ошибочные предсказания, то среднее число полученных предметов, мне кажется, будет где-то в районе четырёх.
Т.е. за один простой шаг Valve уничтожили 60% передаваемых предметов, которые могли потенциально попасть в обращение, ибо не думаю, что так уж часто люди переплавляли действительно ценные для них предметы.
При этом количество падающих предметов возросло, но их также нельзя ни продавать, ни ставить на d2l, что значит, что они либо осядут в инвентарях, вытесняя предметы, которые могут быть проданы/обменены, либо будут переплавлены.

Что является следствием действий Valve?
Повышение средней стоимости предметов.
Посмотрите на d2l, где минимальная стоимость теперь равна 0,04$, а некоторые предметы, которые раньше имели стоимость 0,03$, теперь хоть немного, но подросли в цене.

Чем это чревато для обывателей.
Уменьшение в инвентарях пользователей количества передаваемых предметов, которые заменяют предметы непередаваемые. На первый взгляд это ничего не значит, ибо появился дроп, который немного мотивирует людей продолжать играть, а также увеличивает удовольствие, получаемое от игры, но средняя стоимость инвентарей значительно снизилась, а цены на ТП выросли, однако кто-то же должен вливать РЕАЛЬНЫЕ деньги в стим, чтобы приобретать эти вещи, ибо покупательная способность упала и необходимо увеличить количество денежных средств в обороте, чтобы все предметы могли быть куплены.

А вот теперь вспомним, кто является производителем-монополистом, и чьи доходы возрастут после уменьшения количества предметов во вторичном обороте. Ведь теперь восполнять баланс обмениваемых предметов придётся через первичный рынок.

Каков вывод?
Valve увеличили прирост прибыли своей компании, совершив многоходовочку.
 
Послесловие
При написании статьи я вообще не брал в расчёт сундуки и скидки от valve, т.к. это влияет в первую очередь на первичный рынок, т.е увеличивает продажи Valve. Да, многие из этих предметов потом попадают на вторичный рынок, но это лишь инструменты, увеличивающие продажи, т.е. инструменты маркетинга, когда изменение дропа и прочее - глобальные изменения структуры рынка.
Comme il faut
27 Мар 2015 в 19:44
8581
39
1 5 4 73 56 17

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.
Есть предложение по улучшению сайта?