Дота 2. Командная игра. ЦМ.

Все ниженаписанное подвергается критике, жду ваших комментариев, давайте делать дота-сообщество лучше!
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика — когда они переходят меру справедливости.» Шопенгауэр А.
Введение.

Кто-то называет доту новым футболом, кто-то современными шахматами, а для кого-то это просто целая вселенная. На самом деле, я не знаю, что такое дота, согласно определению, это МОБА-игра, целью которой защита древних, остановимся на этом определении. Так же стоит отметить, что дота командно-стратегическая игра. И да, дота чертовски сложная, если тебе никогда не объясняли, что за крипами/таурами/гангами и.т.д. стоит самая обычная экономика и тактика, а все остальное лишь ее элементы.
Я возьму на себя ответственность попытаться рассказать вам, то что все знают и понимают, но никто об этом не говорит.

Глава первая. Draft(Этап выбора героев).



Если вы спросите, что решает какая команда сильнее, многие ответят, что победу определит выбор героев. Но на самом деле выбор героев, это причина, следствие стратегии. В игре как вы знаете есть роли, саппорт, мидер, керри, оффлайнер; или так поддержка(support)/ключевая(core). И выбор героев на эти роли зависит, от тактики, от плана на игру. Притом как многие посчитают, главное снести трон и не важно как это сделано, но в реалиях очень важен план на игру, сильные герои – это хорошо, сильные герои вписывающиеся в стратегию еще лучше. Самая главная ошибка молодых капитанов, состоит в том, что план на игру не заходит дальше стадии пиков/банов и сводиться к «саппорты саппортят, керри фармит, оффлайнер не умирает» но это даже не верхушка айсберга, это скорее снежинка. Главное в стадии пиков баннов выбрать стратегию против которой противнику будет не удобнее всего играть.
Дефайтесь против фаст пуша, сплитпуште против массультов, играйте так как удобно вам и избегайте навязывания темпа противником.
И так мы имеем 5 пиков, 5 банов, зависят ли стратегии от очередности выбора? Определенно да. У команды которая пикает первая, главное преимущество не в возможности забрать метового героя или просто героя на которым «удобно» играть этой самой команде, а как раз в последнем пике. До последнего пика, противнику не ясно, кто из героев корроль, как расставить лайны, как контрпикнуть. Самыми распространенными ласт пиками являются герои, против которых трудно играть без прямого контрпика. Например: Бруда
Broodmother
Ближний бойCarry - Pusher - Escape - Nuker
, Антимаг
Anti-Mage
Ближний бойCarry - Escape - Nuker
, Феникс
Phoenix
Дальний бойSupport - Nuker - Initiator - Escape - Disabler
, Энигма
Enigma
Дальний бойDisabler - Jungler - Initiator - Pusher
, Боник
Clinkz
Дальний бойCarry - Escape - Pusher
, Вивер
Weaver
Дальний бойCarry - Escape
.
Главное преимущество команды которая пикает второй, это возможность взять сразу двух героев, обычно этим пользуются, что бы стопроцентно взять эффективную связку. Например: Тракса
Drow Ranger
Дальний бойCarry - Disabler - Pusher
и Визаж
Visage
Дальний бойSupport - Nuker - Durable - Disabler - Pusher
, Лина
Lina
Дальний бойSupport - Carry - Nuker - Disabler
и ШД
Shadow Demon
Дальний бойSupport - Disabler - Initiator - Nuker
, Тини
Tiny
Ближний бойCarry - Nuker - Pusher - Initiator - Durable - Disabler
и Висп
Io
Дальний бойSupport - Escape - Nuker
, Тускар
Tusk
Ближний бойInitiator - Disabler - Nuker
и Минер
Techies
Дальний бойNuker - Disabler
, Люкан
Lycan
Ближний бойCarry - Pusher - Jungler - Durable - Escape
и Бруда
Broodmother
Ближний бойCarry - Pusher - Escape - Nuker
.

Так же на первой стадии берут героев которые имеют большой запас универсальности, которые позволяют сделать пик гибким. Например: Лина
Lina
Дальний бойSupport - Carry - Nuker - Disabler
(Мид/Сэйфлайн), Лешрак
Leshrac
Дальний бойCarry - Support - Nuker - Pusher - Disabler
(Мид/Сэйфлайн), СФ
Shadow Fiend
Дальний бойCarry - Nuker
(Мид/Сэйфлайн), Кунка
Kunkka
Ближний бойCarry - Disabler - Initiator - Durable - Nuker
(СэйфлайнКерри/СэйфлайнСаппорт), Шейкер
Earthshaker
Ближний бойSupport - Initiator - Disabler - Nuker
(Оффлайн/Роам).

Или же забрать сильных саппортов, которые будут основой лайнинга и ранней игры(early game), ведь саппорты – это очень важная роль на протяжении всей игры, но особенно это ощущается именно в начале, когда время скиллов и приключений. От того насколько твои саппорты соответствуют стратегии зависит ее эффективность.

Разделим саппортов по задачам.

1. Саппорт телохранитель(support-babysitter)
Это саппорт основная задача которого охранять(чаще всего мидера или Керри) с помощью своих скиллов в начале игры, это дает подопечному нафармить побольше слотов, в лейте сделать больше убийств в масс файте.
Даззл
Dazzle
Дальний бойSupport - Nuker - Disabler
и Висп
Io
Дальний бойSupport - Escape - Nuker
отлично справляются с этой задачей.

2. Роам-Саппорт(Roam-support)
Бездомный саппорт, задача которого противоположна задаче саппорта телохранителя. Его цель как можно сильнее помешать вражеским героям, он может не давать сделать мультиспоты, или получать экспу мидеру, или харасить и мешать вражеским саппортам.
Самые метовые сейчас - это Шейкер
Earthshaker
Ближний бойSupport - Initiator - Disabler - Nuker
, Тускар
Tusk
Ближний бойInitiator - Disabler - Nuker
, Гондар
Bounty Hunter
Ближний бойEscape - Nuker


3. Семи-Саппорт(semi-support), это саппорт задача которого как можно скорее получить нужные итемы и высокий лвл, тем самым обеспечивая команде преимущество в массфайтах.
Пример: Визаж
Visage
Дальний бойSupport - Nuker - Durable - Disabler - Pusher
,Энигма
Enigma
Дальний бойDisabler - Jungler - Initiator - Pusher
, Аппарат
Ancient Apparition
Дальний бойSupport - Disabler - Nuker


4. Дефф-Саппорт(splitpush-support), задача деф-саппорта вначале сводиться к созданию мультиспотов и организации вижена на карте (как и у всех саппортов), а начиная с мидгейма, в отпушивании линий и затягивания игры в лейт.
Самый яркий пример, это Котл
Keeper of the Light
Дальний бойSupport - Nuker - Disabler - Jungler
. Но функцию дефф саппорта могут выполнять и другие.

ВСЕ САППОРТЫ выполняют роль поддержки, а значит покупают смоки
Smoke of Deceit
50

Использование: после активации ваш герой и все союзники, которые находятся поблизости, становятся невидимыми и получают дополнительную скорость передвижения на короткое время. Также ваши иконки не будут отображаться на мини-карте. При атаке или приближении к вражеским героям или башням в радиусе 1025 невидимость теряется.

ДОП. СКОРОСТЬ: 15%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 35.0
и организуют вижн
Observer Ward
65

Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 6 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 6
Sentry Ward
100

Использование: устанавливает Sentry Ward, невидимого стража, который имеет способность True Sight, раскрывающую невидимых юнитов неподалеку. Действует 4 мин.

Чтобы передать один Sentry Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

ДАЛЬНОСТЬ TRUE SIGHT: 850
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 4
.
Наличие дастов
Dust of Appearance
180

Использование: делает всех невидимых героев поблизости видимыми и замедляет их.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12
РАДИУС: 1050
ЗАМЕДЛЕНИЕ: -20%
при ганге инвизеров, в частности, бруды
Broodmother
Ближний бойCarry - Pusher - Escape - Nuker
и героев собравших
Shadow Blade
2700

Активируемая: Shadow Walk — делает вас невидимым на время действия или до момента вашей атаки или использования заклинания. Пока Shadow Walk активна, вы движетесь на 20% быстрее и можете проходить сквозь юнитов. Атака, раскрывающая невидимость, нанесет 175 дополнительного урона. Длится 14.0 секунд.

Если невидимость кончится без атаки, дополнительный урон будет потерян.

+ 22 к урону
+ 30 к скорости атаки
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НЕВИДИМОСТИ: 14.0
УРОН ИЗ НЕВИДИМОСТИ: 175
Расход маны: 75
Перезарядка: 28

Компоненты

или
Silver Edge
5350

Активируемая: Shadow Walk — делает вас невидимым на время действия или до момента вашей атаки или использования заклинания. Пока Shadow Walk активна, вы движетесь на 20% быстрее и можете проходить сквозь юнитов. Атака, раскрывающая невидимость, нанесет 175 дополнительного урона, отключит пассивные способности цели и уменьшит весь наносимый ею урон.

Отрицательные эффекты не проходят сквозь невосприимчивость к заклинаниям.

+ 30 к урону
+ 30 к скорости атаки
+ 15 ко всем атрибутам
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НЕВИДИМОСТИ: 14.0
АТАКА ИЗ НЕВИДИМОСТИ: • УРОН: 175
• СНИЖЕНИЕ УРОНА ЖЕРТВЫ: -50%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА: 5.0
Расход маны: 75
Перезарядка: 24

Компоненты

, является обязательным условием для успешного ганга и это тоже часть затрат саппорта. Плюс свиток
Town Portal Scroll
50

Использование: телепортирует вас к выбранной союзной постройке. Двойное нажатие телепортирует вас к фонтану вашей команды.

Расход маны: 75
Перезарядка: 80
для спасения и для побега.
Если керри может позволить себе не покупать свитки тп до мидгейма, то саппорту они порой нужны с первой минуты.


Оффлайнер(Offlaner) против саппортов, главное противостояние после дуэли на миду, задача оффлайнера вынести как можно больше из заведомо тяжелой ситуации. Персонажей которые могут эффективно выполнять эту функцию не так много, главная их особенность, это трудность их убийства за счет их защитных способностей(escape). Кратко описать ситуацию в которой находиться оффлайн игрок, сложно, по этому оставим это на потом. Но имейте ввиду, что пикать оффлайнера до того, как противник пикнул саппортов, очень опрометчиво, например, весь возможный импакт феникса сведет на нет саппорт сайленсер. Что бы грамотно вписать в пик оффлайнера нужно понимать его основные задачи:

Основные задачи оффлайнера после стадии лайнинга:
1. Акцентирование внимания на себе, создание пространства для действий команды(space creating)
Задача привязать к своей линии саппортов, на значительное время, дать свободу действия другим линиям.
2. Инициация боевых действий
По средствам даггера
Blink Dagger
2250

Активируемая: Blink — телепортирует к указанной точке на расстоянии до 1200 единиц. Если вы получите урон, то не сможете использовать Blink Dagger в течение 3.0 сек.

Если вы телепортируетесь дальше, чем позволяет способность, дистанция перемещения составит 4/5 от максимально возможной.

или способностей, начать бой создав максимальное неудобство для команды противника, а так же впитывание и нанесение урона.
3. Контроль линий
Так как оффлайнер обладает большем уровнем чем саппорты и по сути является мобильной единицей, на его плечи ложиться задача, по отпушиванию линий и сносу тауров.

Эти задачи подходят для большинства оффлайнеров, но не являются обязательными, никто не мешает вам обозначить для вашего оффлайнера другие цели, если того требует стратегия.
Выбор самых ответственных ролей, керри(сarry) и мидера(midlaner) является самой банальной и интересной задачей на стадии выбора героев, вам нужно построить весь свой пик(pick) так, что бы нейтрализовать слабые стороны ваших мидера и керри, и дать возможность играть без сильных помех со стороны противника. Дохлые керри защищаются саппортами с возможностью исцеления(heal) и защитными заклинаниями, легко гангаемые мидеры постоянно находятся под присмотром роам-героев, четких правил которые бы работали всегда в выборе мидера и керри нету, все зависит от вашей команды и ее скилла.
Глава вторая. Линии. Расстановка сил.

Предисловие.

В доте существует три линии по которым идут крипы и стоят башни, лес светлых(radiant), лес темных(dire), лагерь древних темной стороны, лагерь древних светлой стороны, рошан(roshan) и два трона - это ключевые места на которых происходят все события, противник просто не может быть в другом месте, понимание этого дает большой толчок к контролю карты. Основные бои идут за рошана и по линиям во время защиты башен. Лес и лагеря древних, это места для неожиданных гангов, так сказать, партизанских атак. Но бывают исключения, когда есть многомультиспотов, тогда эншенты становятся важной стратегической точкой.

Для команд, линии делятся на легкую(easy), среднюю(mid) и сложную(hard).



Легкая линяя является ближней к дружественному лесу и позволяет саппортам делать отводы лишая оппонента опыта и голды, и давая возможность саппортам забирать голду с лесных крипов не проседая в хп.

Средняя линия - самая активная линия в начале игры, тут идет противостояние чаще всего один на один, и по этому герои на центральной линии быстрее всего достигают своего ультимейта, дабл-мид скорее является целью помешать вражескому мидеру, чем необходимостью.

Сложная линия - линия, где чаще всего стоит один оффлейн герой против саппортов команды противника и их керри, игра на этой линии заключается в умении находить ресурсы, там где их крайне мало и противостоянии превосходящим по количеству силам противника. Саппортам же нужно предоставить максимальный комфорт(free farm) керри и отгонять оффлайнера от радиуса получения опыта(zoning)

Типичные расстановки по лайнам:

Легкая: Керри, Фулл-саппорт, Роам-Саппорт
Мид: Мидер
Сложная: Оффлайнер

Расстановка линий(laning) или ранняя игра

Стадия лайнинга начинается с появления героев и заканчивается, где-то на 8-15 минуте, конец эрлигейма предвещают полученные шестые уровни на ключевых ролях и начало активного перемещения по линиям.
Основная задача на этом этапе, это не отдать фб(first blood), взять хотя бы первую баунти-руну(Bounty), а лучше две и убить/добить(denying) как можно больше крипов. Активные размены не очень продуктивны, хотя и имеют место быть. Стадия лайнинга - это торжество индивидуальных умений и навыков, тут идут активные противостояния, между мидерами, борьба за опыт у оффлайнеров, ранние ганги от саппортов в погоне за первой кровью.
Самое первое, что должно беспокоить вашу команду на этом этапе, это закуп, движение по карте за первыми рунами и конечно, вардинг(warding).
Если вы все сделаете правильно, то у вас в копилке будет отличных вижн, защищающий ваших ключевых героев и блокирующий отводы, забранная баунти-руна и возможно фб.

Очень часто, именно, на этом этапе решается как пойдет игра, ошибки тут конечно не так критичны как в лейте, но они очень сильно влияют на будущую ситуацию, ведь если ваш мидер взял руну, а вражеский нет, то он получит второй лвл и ботл
Bottle
660

Использование: теряет один заряд и постепенно восстанавливает цели здоровье и ману. Восстановление прекращается при получении урона. Пустую бутыль можно пополнить возле союзного фонтана. В ней также можно хранить руны для последующего использования. Спустя 2 минуты помещенная в бутыль руна задействуется сама. Если бутыль не полна, то несущий ее курьер передвигается на 30% медленнее.

Чтобы использовать бутыль на союзного героя, удерживайте клавишу Ctrl. Руны не передаются другим героям.

Руны богатства восстанавливают 2 из 3 зарядов.

ПОПОЛНЯЕТ ЗДОРОВЬЯ: 90
ПОПОЛНЯЕТ МАНЫ: 60
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 2.5
значительно раньше, а это может означать сильные проблемы для его оппонента.

to be continued...
Znamuss
19 Сен 2015 в 05:19
21683
91
1 5 4 123 107 16

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

Reactivated!
16

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?