Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE
Призовой фонд The International 2017: $10,427,860

«Профессиональный» киберспорт

Приравнивание игроков к спортсменам при выдаче виз, показ финалов турнира по телевизору, появление в новостях, многомиллионные инвестиции — нам, фанатам и зрителям, только дай повод, так мы сразу выпалим все эти факты в споре, пытаясь доказать, что киберспорт давно уже вышел из подвалов и стал полноценным «спортом» со всеми вытекающими. Для сообщества любой киберспортивной игры победа в споре «киберспорт — игрушка или серьезное дело?» — вопрос чести, и это нормально. Мы все немного больны, кто CS, кто Dota, некоторые записались в танкисты, а еще кто-то в старкрафтеры. Впрочем, это неважно.

Сегодня я хотел бы поговорить о том, насколько профессиональным стал киберспорт за те 17 лет развития, что он пережил. Число 17 тут неслучайно — примерно в 1998 году, можно сказать, и зародились виртуальные состязания. В это время вышли уже легендарные StarCraft и Quake II, через год, в 99-ом, выйдет первая версия Counter-Strike и Unreal Tournament, с действительно «нереальной», по тем временам, графикой. Графика-графикой, звук-звуком, а сюжет-сюжетом — все это мишура. Релиз этих игр, подобно лакмусовой бумаге, определил один важный момент в развитии игровой индустрии, а именно широкое распространение интернета и локальных сетей.
World Cyber Games 2004

Начали зарождаться первые лиги и организации — примерно в те года возник ESL, а DreamHack перебрался из мелкого города Малунге в более крупный город Бурленге, что можно прировнять к взрывному росту. До проведения первой киберспортивной олимпиады остается два года, до первого чемпионата мира под эгидой ESWC — почти шесть.

Стоит отметить, что соревнования тогда проходили без освещения от прессы, без комментаторов, без призовых. В полуподвальных помещениях, где едва помещалось пятьдесят зрителей за ящик пива или другой весьма символический приз играли команды. Играли по сути без регламента, а больше «по чести». Нужно понимать, что тогдашняя киберспортинвая тусовка — настоящий геймерский андерграунд, скрытый от публики и доступен только своим и только искушенным. Пробиться в эту среды было не так уж сложно, но двигать ее непосильный труд. То, во что сейчас корпорации вроде Red Bull или Asus вкладывают сотни тысяч долларов, тогда жило за счет сотен долларов обычных энтузиастов.

Все начало меняться в 2001 году, когда корпорация Samsung решила продвинуть свое детище, WCG Challenge, на новый уровень и был проведен WCG 2001. Это был гигантский скачок для всего виртуального спорта — больше четырехсот участников из почти сорока стран собрались в одном месте с целью посоревноваться за 300 000 $ — именно такова сумма призовых фондов всех дисциплин. Даже сейчас это впечатляющее количество игроков в одном месте, да и призовой фонд, если отвлечься от The International, вполне сравним с турнирами трех-четырехлетней давности.

Общий подъем киберспорта начался в 2003-2004 году. Этот период сейчас по праву считается «золотым веком» игровой индустрии. Именно в этот период выходит масса первоклассных игр, как с упором на сингл, так и на мультиплеер. По всему миру начинают организовываться первые серьезные турниры, на которые попадают первые команды, а не просто стаки друзей. Примерно с этого момента киберспорт переходит из разряда странных хобби в разряд профессий, правда тоже странных. Не буду голословным — в 2003 году проводится первый ASUS Open, появляется организация Virtus.pro, а уже существующая два года организация Moscow5 добивается первого признания. В 2004 году зимний DreamHack ставит первый официальный рекорд посещаемости, WCG переезжает из Южной Корее в Сан-Франциско, а в кулуарах Е3 уже вовсю идут споры о новом явлении. Забавно, но разговоры на Е3 только через десять лет станут реальностью для этой выставки. Параллельно с этим в свет выходят Counter-Strike, уже не как модификация, а как самостоятельная игра, Warcraft III: The Frozen Throne, который попробует потеснить с пьедестала легендарный StarCraft: BroodWar. Зарождается полноценный жанр МОВА.
DreamHack Summer 2006

То, что было дальше можно рассказать не углубляясь в детали. В 2009 году на сцену выходят Riot Games со своей «Лигой легенд», которая заставляет всех остальных игроков киберспортинвого рынка, кроме, разве что Blizzard, начать активно шевелиться. Нужно помнить, что первый турнир по LoL в современном формате был проведен уже после первого The International и являлся своеобразным ответом на него. Но при этом турниры, которые были до первого сезона League of Legends World Championship также проходили при активном участии Riot Games. Вслед за этим происходит цепочка очень интересных событий — Valve и Blizzard начинают судебный процесс за права на марку «DotA», а в начале 2011 года по интернету ползут слухи о разработке новой части CS, которые окажутся правдой — CS:GO анонсировали в августе 2011 года, ряд компаний заявляет о разработки своих собственных МОВА и много другое. Совпадение? Не думаю.

Самое смешное, но за всеми этими контрактами, турнирами, чемпионатами, призовыми и спонсорами происходят чудовищные по своей не профессиональности события. В качестве яркого примера я бы привел бойкот Ивана «Artstyle» Антонова в 2012 году. Ситуация получилась достаточно интересная — Artstyle, будучи, на то время, по-настоящему «победоносным» капитаном оказался на обочине отечественного киберспорта. Его в прямом смысле слова бойкотировали: его «родная» команда — DTS, организация с которой он стал чемпионом мира — Natus Vincere и его новый коллектив — Moscow5.

Кто не застал тех времен, я напомню — Artstyle поссорился с менеджментом Moscow Five по поводу 10% отчислений от выигранных призовых в пользу организации. Это официальная версия. Что там было на самом деле и виноват ли Artstyle в этой ситуации больше всех — ответ на этот вопрос мы уже вряд ли получим по давности лет. История закончилась для него достаточно интересно — он приостановил свою киберспортивную карьеру и «ушел налаживать ёлочный бизнес». Правда через несколько лет он вернулся к игре, а потом попал, куда бы вы думали, в состав Natus Vincere.
Иван «ArtStyle» Антонов

А это, если подумать, было уже после нескольких The International. После окончания далеко не первого сезона League of Legends. После многих других событий, которые значительно повлияли на уровень развития киберспорта. То есть, в киберспортивной среде даже после всего этого царит хаос. Хаос правовой. И он затрагивает всех. И никакие миллионы, которые вливаются в это дело, не помогают навести порядок.

И вот, мы стоим на пороге 2016 года. За прошедших 12 месяцев в киберспорте был поставлен ряд рекордов. Самый большой призовой, почти восемнадцать с половиной миллионов долларов, на The International. Наибольшее количество зрителей — финалы чемпионата мира по League of Legends — 36 миллионов зрителей. Да и самые громкие трансферы тоже были в этом и прошедшем сезоне, чего только стоит собрание в кучу такой команды, как NewBee. Пожалуй, сегодня от всей души можно сказать — киберспорт вырос! Стал профессиональным! Стал чем-то большим, чем игра!

Нет.

Киберспорт настолько же профессионален как десять лет назад. И это трагедия. Десять лет назад большинство команд было сборищем игроков — сегодня большинство команд сборище игроков. Особенно это весело наблюдать на примере «суперпрофессиональных» Китая и Кореи, где составы могут шафлиться как угодно и в итоге такого понятия как коллектив просто не существует. При этом единственная успешная корейская команда, MVP, как раз запомнилась большой и дружной семьей.
Оба состава MVP перед TI5

Игроки до сих пор подростки и ведут себя достаточно странно. И их нрав утихомирить невозможно, да и никто не старается. Что можно сделать игроку, отношения с которым практически невозможно организовать с точки зрения закона? Хорошо, на самом деле я немного лукавлю. Игроков наказывать можно, только сейчас это обычно еще хуже, чем безнаказанность. Примеры? Организация ACE оштрафовала icex3 за то, что он играл не в командной форме на достаточно приличную сумму. Но при этом турнир, который задерживал выплату призовых этому самому iceiceice почти на год — никаких штрафов. Еще более трагикомичная ситуация приключилась с одним из игроков команды ahq GreenTea — его оштрафовали за измену девушке. Нет, девушка не была его партнером в игре, не была его тиммейтом, менеджером команды, кем-либо в киберспорте вообще, или в организации в частности. Но парень был вынужден выплатить тоже немалую сумму, четыре с половиной тысячи долларов, за то, что вломились в его личную жизнь. Очень «профессионально».

Не лучше дела и у организаций. Недавно была просто невероятная для обычного спорта ситуация — Virtus.pro распустили свой состав по Heroes of the Storm, но первое сообщение об этом было размещено не на родном сайте организации, а на стороннем ресурсе. Вообще, наблюдается некая неадекватность в отношении анонсов — то состав Cloud9 по CS:GO скрытно (зачем?) подписывает своего игрока, то Aui_2000 кикают после победы на TI5. Почему? Зачем? Когда? Эта информация появляется непонятно когда — про Aui_2000 появилось пояснение лишь после того, как сообщество на reddit начало, как говорится, «поднимать волну». То есть, одного из пяти игроков, команды-действующих чемпионов мира выгоняют. Молча. Мне кажется даже местная школа фехтования на цвайхендерах более публична, чем EG.

А организация турниров. Стадионы? Концертные залы? Театры? Серьезно. А ну-ка, читатель, вспомни, когда в последний раз ты видел турнир где хотя бы 70% игр начались вовремя и по графику. Не с десяти или двадцатиминутной задержкой. Не с внезапной заменой. Не с лагами на стриме, не с опоздавшими комментаторами, не с пропущенной первой кровью из-за рассматривания курьера. Нет, правда. Уже шесть лет матчи проводят на крупнейших площадках, и только на DreamHack в Клуж-Напоке в этом году додумались сделать из контейнеров звукоизолирующие кабинки. Решение простое, дешевое и необходимое появилось спустя пять-шесть лет. Это насмешка или действительность?
WCA 2015 — турнир на 650 000 $ и без игр на главной сцене

Те же слова можно бросить и аналитикам вместе с комментаторами. Чего только стоит появление Meg в составе RuHub на трансляции первого в истории Major? Я ничего не имею против нее, но она, кто бы что не говорил, не настолько хороша в Dota 2 чтобы быть самостоятельной рабочей единицей этой организации. И я не говорю, что она плоха, или «недостойна» (что за мерзкое, ханжеское слово?), но приглашать не лучшего специалиста для комментирования одного из самых важных событий в истории игры? Мне кажется это очень смелое решение. Или очень глупое. Или очень мерзкое, если исходить из варианта что Meg взяли потому что она девушка, который я не принимаю в принципе. Да и сами аналитики чего стоят — если в аналитике сидят ex-игроки, то все хорошо, но когда с этой позиции вещает «теоретик», то хочется сменятся и плакать одновременно от беззубости выводов и прогнозов.

Ну и куда уж уйти от моих любимых средств массовой информации. Как бы ни прискорбно было мне говорить, но киберспортивные СМИ мертвы. Количество профессионалов, которые способны написать авторский материал, провести журналистское расследование или независимое исследование, или просто работать в нужном для профессии ритме, настолько мало что их отторгает сообщество. Да и чего тут говорить, если каждый второй воспринимает свою работу в киберспортинвых СМИ как хобби, а не призвание. Еще один шокирующий момент — количество интервью и их однотипность. Простота, с которой можно взять интервью через скайп, разительно контрастирует со сложностью его организации. Почти никто из игроков и менеджеров не идет на контакт даже если к нему обращаются крупнейшие ресурсы. Кошмар.
322-поиск по reddit

Не думайте, что болельщики лишь молчаливые зрители таких событий. Хрен там! После каждой игры стоит только открыть reddit, сайты организаций, киберспортивные СМИ или обычные форумы — и вот уже лавина говна и ненависти давит тебя. Любимая команда проиграла более слабому коллективу? 3-2-2. Проиграл скины и рарки? Игроки мудаки, турнир говно и вообще я тут д'Артаньян, а они — нет. Замена в составе? Литры псевдослез псевдофанатов на тему «как теперь жить? Что делать?». А через два дня грубые насмешки в сторону этого игрока или его команды? Почему? Потому что лошадь в ванной с огурцами, вот почему. Глоры, хейтеры, ставочники — игры смотрит кто угодно, кроме самих фанатов, которых раз-два и обчелся. Куда уж там до «бразильского дедушки», который всю жизнь болел за сборную своей страны. Нет, подавляющее большинство не воспринимает такой подход. Никакой лояльности. Никогда.

И так куда не кинь — это не проблема СНГ-сцены, или Китая, или Америки. Это глобальная проблема для всего киберспорта и сфер смежных с ним. Дезорганизация. Балаган. Безответственность.
Я не ругаю ни игроков, ни команды, ни комментаторов, ни кого-либо еще. Это просто описание всего того, через что сейчас проходит киберспорт. Денежный взрыв, который случился в 2011 году наводнил индустрию новыми людьми и событиями. Турниры сменяют друг друга, будто в калейдоскопе, который вращают с безумной скоростью, и все это в такой суматохе, что порой сами команды не понимаю «какой сейчас год». Игроки в прямом эфире со сцены предлагают «отсосать за футболку» или произносят боевой клич BigDaddy, который мне просто нельзя привести тут. А сверху всего этого сидят СМИ, которые раздувают скандалы из пустоты. И из этой же пустоты они сами и состоят.

Сейчас можно говорить только одно — киберспорт уже вырос, но так, что до сих пор не стал по настоящему профессиональным. С одной стороны, это открывает простор для молодых талантов, с другой — повышает риски. Сейчас как никогда легко попасть в эту среду, и еще легче ее покинуть. Нужно понимать, что рано или поздно такая система станет неэффективной и перемен «затребуют наши сердца».
Все знают, что дальше скажет BigDaddy

Нынче покойный советский философ и социолог Александр Зиновьев в свое время написал замечательную повесть под названием «Катастройка», в которой изобразил процесс перестройки СССР изнутри. За эту повесть его возненавидели все — коммунисты, за то, что он изобразил правду. И либералы. По тем же причинам. Но суть книги от этого не изменилась — перестройка обернулась настоящей катастрофой для всех стран и народов, что входили в состав СССР. И как бы такая катастрофа не постигла наш любимый виртуальный спорт, как расплата за путь развития, который он выбрал.

Но пока нужно признать — слова «киберспорт» и «профессионализм» в большинстве случаев, встречаясь в одном предложении, должны дополнительно снабжаться приставкой «не». И это грустно.
Если посмотреть на тот текст, что я набросал выше, то можно без труда заметить, что я так и не предложил решения тех проблемных явлений что перечислил. И раз я уже взялся критиковать, то вполне разумно и перечислить те выходы из ситуаций что я вижу.

Первое — я сразу скажу, что мне нравится идея ZeroGravity с коалицией. Я очень хорошо отношусь к идее ассоциации, подобной ACЕ, только без той бредовости, что сейчас можно наблюдать в работе китайцев. Важно, чтобы это была именно ассоциация киберспортивных организаций. Это главные игроки на рынке. И хотя их положение достаточно шаткое (стоит только вспомнить массовый отказ спонсоров от Alliance в темные для последних времена), именно организации двигают всю эту индустрию. Не спонсоры и не организаторы турниров. Может быть тот список требований, что был разослан, выглядит немного странным, но сам факт такой инициативы не может не радовать. Это важный шаг, и я надеюсь, киберспорт совсем скоро его совершит.

Второе — профсоюз игроков. Не ассоциация, не федерация и не какая-либо другая форма организации. Именно профсоюз. Желательно общемировой. Зачем он нужен? Очевидно, защищать интересы игроков от всех остальных. Объявили новый турнир — профсоюз выяснит, кто спонсор, как будет проходить турнир и все ли там будет хорошо для игроков. В противном случае мы еще не раз будем наблюдать «шоу» подобное тому, что было на Gaming Paradise в Румынии. Не спорю, организовать такой профсоюз непросто, но он нужен. И я в этом не сомневаюсь.
«Очень успешный» Gaming Paradise

Третье — добиться любой ценой признания от власть имущих. Киберспорт должен получить признание, и юридическую подоплеку. Контракты должны заключатся на законных основаниях, а их разрыв должен сопровождаться всеми стандартными процедурами. Игроки и организации должны нести ответственность не только друг перед другом, но и перед законом. И если уж на то пошло, то такое признание необходимо для избегания казусов с визами и многих других неудобных ситуаций.

Четвертое, и, пожалуй, самое сложное, построить экосистему и воспитать все ее части. Комментаторы не должны позволять себе писать в общий игровой чат во время матча без особой причины. Не потому что штраф или увольнение, а потому что это недопустимо. Игроки не должны материться со сцены, или в интервью или еще где-то. Серьезно, если это еще допустимо на «домашнем» BTS, то ругань в других местах выглядит очень некрасиво. Для игроков ввести униформу. Не просто футболку или худи, а полноценную униформу или мы серьезно собираемся говорить о профессиональном киберспорте в футболке, растянутых трениках и шлепанцах на босу ногу (привет, olofmeister)? И зрителя, наблюдателя тоже нужно воспитывать — не надо устраивать балаган на трансляциях и аналитике. А ведь так посмотришь, а там четыре, казалось бы профессионала, которые должны раскладывать по полочкам игру в процессе анализа устраивают диспут о «шестиугольниках силы» и играют в Hearthstone во время матча, а потом не знают, о чем же рассказать. Не стоит пускать хаос в обсуждения на форуме. И агрессия в социальных сетях тоже не нужна. А нужно просто немножко больше профессионализма.

Спасибо за внимание.
rendrom
17 Дек 2015 в 17:46
20319
170
1 5 5 194 182 12

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Мемы

Allah Akbarovich
86

Новости

Железо

Форум

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?