Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE
Призовой фонд The International 2017: $10,395,845

Альтернативная система матчмейкинга.

Начну с предисловия. Не так давно я зашёл на свой дотабафф дабы проанализировать несколько слитых рейтинговых каток, 3 из 5 игр было слито тупо из-за игры 3 на 5, 2 на 5 и т.д. Под некоторой дизморалью я пошёл курить и пока курил мне пришла в голову мысль, почему количество очков, что даются за игру строго фиксированное? Ведь этот показатель мог бы зависеть от вклада определённого игрока в игру?

Итак, для начала распишу всем известную модель нынешнего матчмейкинга:
    Система подбирает 2 команды по 5 человек причём так, чтобы суммарные рейтинги команд и средний рейтинг всех игроков был максимально похож.

    В зависимости от исхода матча игрокам начисляется строго определённое количество ммр.

Разбирая плюсы и минусы этой системы я пришёл к выводу, что плюсов у неё вообще нет, а пожалуй самый главный минус это то, что при подсчёте рейтинга вообще не учитывается личный скилл игрока, по сути сейчас рейтинг это что-то типо лотереи, где ты очень зависишь от своей команды и команды врагов, и сейчас я говорю о среднестатистическом игроке с определённым рейтингом, который реально отражает его уровень игры. Я считаю неправильным такой подход и решил предложить следующее.

По сути, предлагаемая мной модель рейтингового подбора матчей имеет небольшое сходство с уже существующей, но самым главным отличием будет изменение подсчёта очков, что даётся за игру, с нынешних 25(40), на новое, вычисленное по формуле значение, целиком и полностью зависящее от того, какой процент от командного импакта имеет игрок, при этом не превышающее определённое фиксированное значение.

Теперь распишу поподробнее некоторые введённые мной понятия:
    Импакт - показатель основанный на 3 параметрах, который, как я считаю является основными при игре. Все действия игроков так или иначе основаны на стремлении к победе, а потому неизбежно влекут за собой изменение таких параметров как:
    1)кда
    2)урон по героям
    3)урон по строениям

    Командный импакт
    - показатель, отражающий суммарный импакт данной команды на основе 3 показателей, представленных выше.

    Импакт игрока - показатель, отражающий процентное соотношение импакта определённого игрока от командного импакта.

    P.S.: Импакт и командный импакт это целочисленные показатели зависящие от показателей кда, урона по героям и урона по строениям, но при расчёте импакта игрока командный импакт берётся за 100%, а сам импакт игрока рассчитывается как целочисленное отношение импакта к командному импакту, помноженное на 100% (для каждого отдельного игрока)
Теперь подведу итоги и расскажу о некоторых особенностях данного матчмейкинга:
  • Вычисления импакта производятся формульно, в дальнейшем я постараюсь вывести её, но пока будет достаточно и того, чтобы донести сам принцип до читателя.
  • Стоит отметить, что хоть очки за игру и будут зависеть от импакта игрока, но они не смогут превысить определённое фиксированное значение и сможет принимать значения от 0 до max, где max = определённому фиксированному значению, выше которого за 1 матч очков дать не может.
  • В зависимости от исхода матча очки по прежнему будут либо даваться либо отниматься, но теперь чем больше ваш импакт игрока тем больше очков вы получите при победе и соответственно тем меньше очков у вас отнимут при проигрыше. Здесь работает следующая формула:
    Победа: импакт игрока * n
    Проигрыш:(100% - импакт игрока) * n
    Где n - максимальное количество очков, возможное при победе\поражении
    Покажу на примерах:
    1)Вы хорошо отыграли, участвовали во всех драках, сносили вышки, но вот беда, хорошо играли только вы, а потому ваша команда проиграла. При подсчёте рейтинга оказалось, что у вас импакт игрока равен 60%, а у вашего мидера 10%, соответственно если взять действующие максимальные и минимальные очки за матч (-25\+25), то , используя формулу мы получаем, что вы получите: -10 рейтинга, а ваш мидер: -22.5
    Справедливо? По моему даже очень.

    2)Вы взяли паджика и на изичах раскатали очередняр, естественно в соляного. Но вот беда, играли только вы, антимаг фармил лес, а остальные фидили, немного обидно но ладно думаете вы, зато в соло затащил, так бы всё и было, при нынешней системе, все игроки получили бы по +25 и начали следующую катку, но если бы рассчёт ввёлся по предложенной мною системе, то при импакте пуджа в 90% и соответсвенно его тиммейтов по 2.5% мы получим следующее, по формуле наш герой получает 22.5 рейтинга, а его тиммейты
    по 0,625. Справедливо? По моему очень, почему антимаг всю игру был в лесу и ему дают +25? За что?

    P.S.: Стоит отметить, что в примерах я рассчитывал показатели рейтинга на основе нынешней системы, где максимальное значение очков за один матч равно +25\-25, естественно чтобы применить эту систему на деле придётся изменить это значение на более балансное, но повторюсь моя задача лишь донести да вас принцип работы этой модели подбора игр.
  • Для тех кто не понял основную мысль данной системы, подбора продублирую тут, количество очков будет полностью зависеть от полного импакта игрок в зависимости от импатка всей команды, не важно сделали вы 200 убийств или снесли все вышки, важно то, какой процент от убийств или сноса вышек вышек сделали вы.
  • Из минусов системы стоит отметить сложность адаптации, а именно сложность расчёта импакта, как показателя, возможно помимо 3 предложенных мною показателей придётся учесть и другие, к примеру такие как ластхит и денай, но это не значит, что они будут полностью равносильны. Потому как вся суть данной системы основывается на балансном расчёте импакта, требуется хорошее понимание, что именно влияет на исход игры и что немаловажно в какой степени, именно от этого будет зависеть конечная формула, потому что нельзя однозначно сказать, что в большей степени влияет на импакт, убийства или же снос вышек, но я уверен, что баланс найти можно и я буду работать над конечной формулой расчёта импакта и надеюсь на вашу помощь. Как вы думаете, что и в какой степени больше влияет на исход битвы?
  • Теперь, что немаловажно, вам нужно непросто победить, вам нужно играть лучше, чем те 4 дауна в вашей команде, и, если вы хотите быть в плюсе ещё и победить 5 бустеров в команде врага. То есть вам нужно быть лучше чем любой из 9 игроков, что играют вместе с вами и никто и ни что не может повлиять на то, сколько вам дадут очков кроме вас самих. Более того, теперь, чем тупее тима, тем больше очков дадут за победу и тем меньше снимут:D неплохо да?
P.S.: В дальнейшем планирую самостоятельно вывести формулу, по которой будет вычисляться импакт, пока что буду рад выслушать критику и замечания.

Всем удачи, жду адекватных комментариев, спасибо за внимание.
Clintikin
20 Дек 2015 в 23:39
4963
-65
1 5 1 77 6 71

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Мемы

Xonotic
-9

Новости

Железо

Форум

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?