Анализ героев Киев Мэйджора и прогнозы их изменений на 7.06

Дисклеймер: я не ставлю целью этой темы показать единственную возможную истину из моих уст. Я хочу сделать какие-то собственные выводы (объективность — миф) на основе результатов мэйджора в Киеве и предположить, каких героев, механики и предметы стоит изменить, и как именно. Дальше будет очень много текста, поэтому если Вы не готовы потратить пару десятков минут своей жизни на это — используйте их в более подходящем направлении. Или сразу перейдите в самый конец, где подводятся итог.
Остальным же — аве, и добро пожаловать!
Прежде всего, выделим основные параметры, на которые будем опираться при оценке силы героев:
Популярность. Пики и баны здесь играют примерно одинаковую роль, поскольку совершенно очевидно, что пикают и банят героев на про-сцене не просто так, а исходя из того, кого считают наиболее сильным персонажем или неприятным соперником. Кроме того, незачем говорить и о том, что Valve любят обращать взор прежде всего на тех героев, которые пользуются неизменной популярность в киберспортивной ветви их игры (привет, Earth Spirit!). Одним из самых ярких примеров популярных героев можно считать, например, Crystal Maiden, хотя многие полагали, что первым по пикам станет тот же многострадальный брат-дух.
Эффективность. По сути, этот параметр крепко связан с предыдущим («совершенно очевидно, что пикают и банят героев на про-сцене не просто так, а исходя из того, кого считают наиболее сильным персонажем»), но порой так случается, что в действительности герой оказывается не столь эффективен, как кажется командам, его пикающим. Яркий тому пример — Ark Warden и Abaddon, к ним мы ещё вернёмся позже. Исполнение. Разные команды по-разному хорошо исполняют на различных героях. Здесь всё просто — далеко не всегда пристального внимания заслуживает тот герой, который очень ярко выступает в руках конкретного игрока/команды. Как пример — Ursa от Noone или Lina от 4dr. Для простоты, хоть это и не будет выглядеть просто, разделим героев на группы по популярности и оценим их через призму прошедшего Мэйджора, используя статистику с дотабаффа. Готовы? В таком случае начнём.
Мета турнира (чемпионы по сумме пиков и банов):
Crystal Maiden (52 пиков/29 банов), Monkey King (39/42), Warlock (35/27), Treant Protector (33/48), Ember Spirit (31/37), Vengeful Spirit (31/29), Lina (29/31), Legion Commander (28/39), Invoker (25/29), Spectre (24/19), Juggernaut (22/26), Abaddon (22/17), Rubick (22/14), Magnus (19/29), Riki (19/20), Templar Assasin (17/27), Io (9/45), Terrorblade (14/38), Naga Siren (9/35), Earth Spirit (17/24).
Ненужные герои (античемпионы по сумме пиков и банов, первые 10 героев):
Oracle, Tidehunter, Leshrac, Huskar, Bloodseeker, Skywrath Mage, Jakiro, Luna, Broodmother, Venomancer.
Победители турнира (чемпионы по винрейту, 9+ игр):
Slark (16 матчей - 87,5% винрейт), Enigma (9 матчей/77,78% WR), Templar Assasin (17 матчей/76,47% WR), Dark Seer (12 матчей/75% WR), Terrorblade (14 матчей/71,43% WR), Slardar (10 матчей/70% WR), Io (9 матчей/66,67% WR), Naga Siren (9 матчей/66,67% WR), Storm Spirit (9 матчей/66,67% WR).
Аутсайдеры турнира (самый низкий винрейт, 5+ игр):
Faceless Void (5 матчей/0% WR), Arc Warden (7 матчей/14,29% WR), Tinker (6 матчей/16,67% WR), Spirit Breaker (5 матчей/20% WR), Tiny (5 матчей/20% WR), Witch Doctor (9 матчей/22,22% WR), Clockwerk (13 матчей/23,08% WR), Silencer (11 матчей/27,27% WR), Earth Spirit (17 матчей/29,41% WR), Alchemist (9 матчей/33,33% WR). По сути, все эти герои (или подходящие под одну из категорий) — основные претенденты за изменения в грядущем патче. Признаться, изначально я хотел сделать краткий обзор на каждого героя, но через битый час понял, что это нецелесообразно. Текста и без того будет очевидно очень много, и такой объём работы будет попросту труден для восприятия, а как следствие — не нужен. Но вместе с тем я смог оценить и осознать некоторые основные проблемы механики нынешнего патча, которые стоит рассказать прежде, чем браться за анализ конкретных героев и их позиций в том или ином топе. Это: • Лейт-ориентированный патч. Проще говоря, игры в 7.05 никогда не длятся слишком мало, и даже самая короткая игра едва уложилась в 25 минут. Поэтому герои, которые хорошо чувствуют себя на ранней стадии, но традиционно проседают к лейту, во многих случаях остаются не у дел. • Механика рута. Эти наблюдения я сделал ещё до мэйджора, и если суммировать впечатления вкратце, то это выглядит примерно следующим образом — рут сейчас практически равен стану. А в чём-то даже лучше. Многие способности, накладывающие эффект рута, длятся долго, перезаряжаются мало, и при этом требуют противодействия, которое можно оказать (т.е., разводить, например, оглушением на бкб не так-то просто, поскольку прожать его под оглушением не выйдет, а с рутом ситуация иная, а после того, как развёл, ничего не мешает через 6 секунд за условную ЦМ вновь взять цель в контроль, не позволяя ей перемещаться и атаковать). • Механика иллюзий. Откровенно говоря, иллюзии всегда были больной темой доты. И хотя в последних патчах, казалось, ситуация немного исправилась, практика показывает, что герои, которые могут использовать большое количество иллюзий за малое количество времени, выигрывают на порядок чаще. По очевидной причине — иллюзии ничем не рискуют. Именно эти три проблемы являются ныне определяющими для грядущих изменений. Соответственно, Valve должны двигаться в нескольких направлениях: • Либо подтягивать героев, слабых в лейте, до нужного уровня, либо менять общую вариативность игры/ценность различных этапов игры. • Менять механику рута. • Реворкать механику иллюзий. От этого и будем отталкиваться при прогнозах на конкретных героях. А теперь, собственно, обратимся к героям.
Crystal Maiden — самый пикабельный герой, потому что король обезьян в абсолютном большинстве случаев находился в бане. Причина её популярности достаточно проста — у неё есть нездоровая механика рута, мощные нюки с замедлением (нова + ультимейт) и аура, полезная всей команде на всех стадиях игры и особенно — в ирли гейме. Но действительно серьёзную силу ей гарантирует именно обновленная механика рута, так как у неё, по сути, есть почти-стан на 3 секунды с перезарядкой в 6 секунд. А если взять талант на +1.5 секунды к длительности фростбайта на 25 уровне, то окно между использованиями и вовсе составит всего-лишь 1.5 секунды, что вкупе с мощным ультимейтом под массовые комбинации, хорошими талантами и приятным нюком (также дающим "летающую" видимость) делает её претендентом на одного из лучших саппортов 5-ой позиции. Нужно ли её нерфить? Едва ли. Её чрезмерная сила ныне диктуется исключительно чрезмерной силой механики рута, и если подправить её, то этого будет вполне достаточно, чтобы она сохранила свои позиции полезного саппорта, но при этом не была чрезмерно сильна. Изменения должны быть минорными, и касаться должны фростбайта.
Monkey King — главная сила МК — это сильный потенциал для трейда за счёт пассивной способности, высокая мобильность, тимфайт/зонинг-потенциал за счёт ультимейта и способность выступать в роли разведки. Назвать его при этом действительно сильным, особенно после серии нерфов, сложно. Он уязвим как для физического, так и для магического урона, поскольку защитных способностей и высокого запаса здоровья у него нет, мобильность диктуется необходимостью не получать урон, а ультимейт полезен в первую очередь контролем после приобретения башера. Считается, что если пофиксить эту возможность, то МК будет балансным, но кому он, в таком случае, действительно будет нужен? Будучи героем на грани фола, МК почти наверняка подвергнется изменениям, но фикситься при этом должен не башер в комбинации с его ультимейтом, а что-то другое.
Warlock — герой куда как более сбалансированный, чем может показаться на первый взгляд, и винрейт при его популярности (примерно 51%), яркий тому показатель. Ориентированный на тимфайт, он не обделён контролем с помощью замедления и некоторым лейн-потенциалом за счёт врождённого отхила. Единственная нездоровая тенденция, определившаяся мэйджором — это развитие апхивела вместо других способностей. Оно и понятно — фатал бондс и на первом уровне развития чрезвычайно хороши, а шэдоу вордс редко выходит за лейн-стадию и не слишком эффективно в тимфайтах. Следовательно, самое логичное изменение — это изменение прироста дополнительного урона с бондов в зависимости от прокачки умения. Например, сделать так, что они изначально раскидываются на 5 таргетов, но при этом передаваемый процент увеличивается следующим образом — 15/20/25/30. Таким образом это будет вполне уместный ребаланс в пользу того, чтобы апхивел высокого уровня не появлялся рано, и при этом варлок не страдал от смены приоритетов.
Treant Protector — сила и популярность этого героя, как и в случае с Crystal Maiden, упирается во всю ту же нездоровую механику рута, которая у него ещё и упирается в отличные базовые характеристики, возможность играть от защиты за счёт отхила вышек, наличие врождённого оглушения (!) помимо механики рута и безусловный потенциал к разведке. Реворк определённо требуется, и можно пойти как в сторону изменения механики рута, так и в сторону изменения ливинг-армора. Например, снизить количество блокируемого урона на ранних уровнях развития (сделать развитие следующим образом — 15/40/65/90), что заставит выбирать между дополнительным контролем и повышением защитного потенциала в сражениях.
Ember Spirit — причина его популярности кроется исключительно в механике рута. Его винрейт не запределен и находится в районе 50%, а потому единственное изменение, которое может коснуться его — это непрямой фикс механики рута в целом. Как дополнительный вариант — улучшение талантов в сторону физического урона, потому что после всех изменений игроки всё равно вернулись к Эмберу через магический прокаст.
Vengeful Spirit — популярность героя банальна донельзя. Это своеобразный дополнительный кор с отличными талантами, который по мере необходимости может полностью действовать через бкб (после 25-го все её способности могут пробивать иммунитет к магии), хорошо пушит, приятно бьёт с руки, но при этом она не может абузить механику иллюзий, если только частично с помощью аганима, и не имеет механики рута, а потому и винрейт её вполне стабилен и неплох. Изменения если и будут, то совсем незначительные и повышающие её привлекательность как саппорта.
Lina — герой, который наконец-то вновь нашёл своё место. У неё есть контроль, нюки, потенциал для фарма и выход в лейт с помощью пассивной способности и талантов. У неё достаточно низкий винрейт, однако в умелых руках она может творить действительно ужасные вещи, яркий пример чего демонстрирует 4dr из SG. Будут ли её как-то нерфить? Едва ли. И в целом прямых изменений почти наверняка не будет. Единственное, что может измениться — это повысится её привлекательность как саппорта, но и то едва ли.
Legion Commander — своеобразная королева оффлейна в нынешнем патче, настолько универсальная, насколько это вообще возможно. Сильные характеристики, мощный бафающий нюк, возможность противодействовать не только мерзкой ныне механике рута, но и контроля вообще, серьёзный лейт-потенциал, а в довесок к нему — серьёзный контроль через бкб. Во многом она похожа на Акса, но в отличие от него она может спасать тиммейтов и выходить в урон с руки. Исправлений, тем не менее, также почти наверняка не будет, поскольку её популярность во многом диктуется нездоровой механикой рута, пусть и косвенно, и нерфить её куда как менее осмысленно, чем поднимать привлекательность других оффлейнеров.
Invoker — инвокер, как и должно, ныне является героем исключительно на исполнение. Достаточно слабый в ранней стадии игры, он, тем не менее, хорошо фармит и прекрасно вписывается в концепцию лейт-патча. Поэтому прямых исправлений героя практически наверняка не будет, и даже более того — вполне возможно он станет только сильнее, если Валв решат сдвинуть акцент с поздней стадии игры на среднюю, где инвокеру потребуются дополнительные возможности для сражения.
Spectre — кор-герой, достаточно слабый на ранней стадии игры, но в то же время умеющий делать то же, что и Террорблейд, Нага и, косвенно, Арк Ворден: абузить механику иллюзий, поскольку Спектра очень много даёт иллюзиям не только с ультимейта, но и с манты, а её способность врываться в сражение даёт ей необходимый тимфайт-потенциал. Единственная её серьёзная проблема — трудности с пушем, и поэтому действительно универсальной её назвать трудно. Кроме того, часть её силы кроется и в непопулярности героев, хорошо противодействующих ей (например, Tidehunter, который, если его команда умело группируется, выключает ультимейт спектры, а заодно и её саму нажатием всего-лишь одной своей), поэтому прямых нерфов скорее всего не будет. Куда логичнее будет апать других героев, которые менее популярны, чем она, либо исправлять саму механику иллюзий.
Juggernaut — популярен, как герой, который хорошо сочетается с концепцией тимфайтов с некоторыми героями (например, Magnus), а также может, как и большинство нынешних метовых керри, эффективно бороться с механикой рута, благо имеет для этого не только блейдфьюри, но и манту, и даже омнислеш, а иногда и бкб. Винрейт, однако, оставляет желать лучшего, потому что механика иллюзий вредит Джаггернауту куда больше, чем он ею сам пользуется, а без Магнуса урона у него не так уж много. Вот и получается, что наиболее логичным решением будет его даже апнуть, нежели как-то фиксить, что даст ему действительно второе дыхание, особенно если и механика рута будет понерфлена.
Abaddon — находится в пике популярности примерно по той же причине, что и Джаггернаут, просто выполняет иные задачи и может воздействовать на союзников. Кроме того, он неплохо чувствует себя на оффлейне, и не имеет при этом запредельного винрейта. Вердикт прост донельзя — Абаддон перестанет быть популярным пиком, если снизится популярность использования механики рута. Что самое характерное, против "абузеров иллюзий" он особо и не появляется, поскольку не нужен. Следовательно, изменения и не нужны; косвенные правки иллюзий/рута сами окажут нужное влияние.
Rubick — отличается определённой универсальностью и, в то же самое время, неопределённой полезностью. Теоретически, этой герой как был, так и остаётся героем на исполнение, а потому какие-то критичные изменения ему и не нужны. Механику иллюзий он чувствует также, как и большинство саппортов (никак), а рутом обделён. Следовательно, грядущие изменения грядут к кому угодно, но не к нему.
Magnus — действительно универсальный оффлейнер, отчасти контрящий механику иллюзий, страдающий от механики рута, неплохо чувствующий себя в лейте и отлично бафающий своих коров. Кажется первым претендентом на нерфы, но в действительности едва ли их получит; как и в некоторых случаях ранее, куда логичнее выглядят апы менее популярных оффлейнеров.
Riki — весьма неоднозначный персонаж. С одной стороны, он практически бесполезен в самом начале игры, у него нет ни контроля, ни урона, и ценность героя упирается в возможность подрезать куру, незаметно поставить варды, да напрячь линию, если её никто не защищает. Однако с течением времени Рики постепенно обретает способность, схожую с механикой рута (да-да, речь о смоук-скрине, который по сути не даёт герою сделать ничего, и оставляет лишь возможность убежать, что также требует времени), лейт-потенциал за счёт низкого требования к артефактам и сильному ультимейту, но при при этом сам чрезвычайно страдает от рута (три из четырёх способностей не могут использоваться под этим эффектом), а потому в действительности его не самая высокая популярность объясняется лишь абузом двух других механик, как рута, так и иллюзий, против которых он не слишком хорош. Изменения должны быть, если будут фикситься эти две механики, потому что тогда он станет слишком силён, но при этом они не должны быть слишком серьёзными, потому что тогда его выход в лейт может затянуться слишком серьёзно.
Templar Assasin — герой, который выигрывает игры за счёт феноменальных способностей к сноуболу. Косвенно он контрит обе абузные механики, правящие балом; героев с рутом она убивает за два удара, а иллюзии попросту не успевают стать слишком сильные. При этом лейт для неё зачастую наступает куда раньше, чем для других героев, и там она не сильно проседает. Но если игра затягивается, то у ТА начинаются проблемы, однако винрейт ТА всё равно находится на запредельном уровне, что явно говорит о том, что нерфы должны быть, и в первую очередь эти нерфы должны быть ориентированны на её возможности фармить.
Io — отличается высоким винрейтом, но при этом не слишком часто появлялся в играх. Причины тому довольно просты, герой, на подобие ТА, отличается слишком яркой индивидуальной механикой (одна сноуболит, другой даёт слишком широкие возможности для перемещений по карте и сейва), но в отличие от ТА его винрейт не диктуется большим количеством матче (шесть из девяти игр — низкий показатель), так что и изменения будут, если будут, незначительными.
Terrorblade и Naga Siren — одного поля ягоды, хорошо делающие общее дело — абузят механику иллюзий. Оба могут много фармить, имеют потенциал к тимфайтам, пусть и несколько различный (одна сном для комбинаций/эскейпа, другой за счёт огромного урона и сандера), хорошо пушат и практически ничем не рискуют, поскольку на передовой зачастую находятся только иллюзии. Обоих героев наверняка будут изменять, и почти наверняка нерфы коснутся в первую очередь иллюзий, притом изменения должны быть весьма серьёзными. А вот насколько именно — покажет время.
Earth Spirit — популярный и, вместе с тем, до боли печальный герой по винрейту. Очевидно, что все последние нерфы были направлены исключительно против талантливых исполнителей на герое, который может всё, но с недавних пор — ничего конкретно. Против иллюзий он не работает, против механики рута — тоже. Соответственно, закономерно низкий винрейт после того, как игроки поняли, что ничего с ним не выгорет, и очевидная необходимость поднимать героя из недр могилы, пусть и аккуратно, осторожно. Подводя промежуточный итог, также подходящий для тех, кому лень всё это читать: • Понерфят: Treant Protector, Riki, Templar Assasin, Terrorblade, Naga Siren. Механику рута в целом, механику иллюзий. "Победителей турнира", по очевидным причинам. • Не изменят/изменят незначительно: Crystal Maiden, Monkey King, Warlock, Ember Spirit, Vengeful Spirit, Lina, Legion Commander, Abaddon, Rubick, Magnus, Spectre, Io. • Апнут: Invoker, Juggernaut, Earth Spirit. Раннюю и среднюю стадии игры. "Аутсайдеров турнира" и "Ненужных героев". А что думаете вы?
Подробнее о механике рута
http://dota2.gamepedia.com/Root
О неточности
На момент написания блока в лан-сплите киевского мейджора, на дотабаффе, некоторых данных ещё не было. Из-за этого в блоке могут быть статистические неточности, но на общую картину это не влияет.
Аналогичная тема на форуме
https://dota2.ru/forum/threads/analiz-geroev-kiev-mehjdzhora-i-prognozy-ix-izmenenij-na-7-06.1071446/
Обсуждение механики рута на форуме (с подведением итогов)
https://dota2.ru/forum/threads/mexanika-ruta.1071753/
avatar Tog4me

01 Май 2017 в 20:55

25

13819

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Faceless Void (5 матчей/0% WR) - сомневаюсь в точности данного блога, вп побеждали с войдом

Аватар пользователя

Брал информацию с лан-сплита мейджора с дотабаффа, на тот момент она была такой. Замечание верное, но любом случае, даже 1 победа не меняет картины в целом.

Аватар пользователя

Тс утверждает, что ланае будут нерфить фарм потенциал, но мне очень сложно представить, как это сделать. Нерф "ренжи" сплеша ничего толком не даст, так как крипы всегда близко друг к другу. Нерф по количеству задетых целей(пробивает максимум в 2 цели, например) только нерфанет ее способность фармить стаки, а простые кемпы она так и будет сбривать за 2 удара. Нерф урона с рефракшена\уменьшение урона с пси блейдов убьет ее как мидера.
В общем и целом, что бы айсфрог не придумал по этому поводу, я следующего патча не жду.

Аватар пользователя

Довольно легко - сделать чтобы сплеш не работал на крипов. Взамен увеличить ей урон. Ну или просто уменьшить урон по крипам со сплеша - как батрайдеру масло резали в своё время.

Аватар пользователя

Объективно, она сейчас фармит лучше всех. И это несколько неправильно.
Вообще, как вариант, можно сделать так, чтобы она пробивала крипов магическим уроном, и тогда фарм будет замедлен за счёт сопротивления к магии, если оно у крипов есть. Это слегка собьёт темп на обычных кемпах, и серьёзно замедлит фарм стаков эншентов. Звучит неприятно, но Тинкера в своё время не пощадили, так что и здесь всякое может быть.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Spectre
....поэтому прямых нерфов скорее всего не будет. Куда логичнее будет апать других героев, которые менее популярны, чем она, либо исправлять саму механику иллюзий.

Понерфят:
...., Spectre, Riki, ......

Ты бы определился.

Аватар пользователя

>Апнут
>invoker
ясно. самого сломанного персонажа в игре апать - это сильно.

Рассуждения в целом здравые, но кого апнут/понерфят - полный бред.
Апать ягодного?зачем?Тем более, герой популярный. Землю - тоже вряд ли. Разве что минорно.

Нерфы рики - это вообще смешно. Это и так не герой, если не идти в керри.
Темпларку - подавно. Никогда супер сильной не была, и сейчас не является, просто "внезапно" ворвалась в мету без каких-либо предпосылок, ведь героя никогда серьезно ни апали, только 1 раз сильно нерфанули против иллюзий, все итемы под неё порезали, имеет отвратительные таланты.

Тб и нагу смысла нерфить тоже нет. На наге сломан радианс, без контр-пиков никак не выиграть. Тб и без того достаточно ослаблен и имеет уйму контрпиков/контр итемов.

Аватар пользователя

Про инвокера написано же, что апнут в том случае, если решат ускорить игру. В противном случае его апать действительно незачем.
Джаггернаут как самостоятельный кор проседает без условного Магнуса, и он сейчас смотрится чуть хуже среднего по статистике, а если апнут других коров, то он и вовсе станет не нужен.
ЕСа и нужно минорно апать, потому что по соотношению простота/эффективность он всё-таки серьёзно уступает другим популярным четвёркам, большинство требований к которым - просто вовремя нажать ультимативную.

Рики действительно очень силён, на самом деле. В ирли-гейме мусор мусором, но если к 22-24 будут диффуза, к концу игры легко может внезапно оказаться, что он наносит огромную долю урона в тимфайтах и легко вырезает саппортов, да и коров заставляет напрячься.
ТА же просто показывает очень хороший перфоманс, и такой винрейт при таком количестве игр - это серьёзная заявка.

Во многом-то выводы делаются только опираясь на статистику, а статистика - штука такая.
Время покажет, осмыслена она была или нет.

Аватар пользователя

Вообще, цм во многом брали из-за возможности фармить лес на 5ке.
Тобишь у тебя всегда есть на варды, и при том, неплохоц лвл

Аватар пользователя

На самом деле, так сложилось, что все герои с механикой рута могут неожиданно очень много. ЦМка может подфармливать леса, даёт дополнительную ману всей команде и вливает тонну урона ультом, если дадут, офк, у Трента есть контроль, смешанный с незаметным и быстрым передвижением, замедление с отхилом и возможность контрить сплитпуш за счёт подхила вышек, а про Эмбера и говорить лишний раз незачем.

Аватар пользователя

Лол, ща бы земелю апнуть. Его каждый патч нерфят. Патч без нерфа земли, не патч.

Аватар пользователя

Представляешь, какой я получу кредит доверия, если его всё-таки апнут? А если не апнут, то што тут сказать, ожидаемо, так что и помидоров своих не получу. Беспроигрышная лотерея.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Сделать чтобы некоторые скиллы не работали в корнях -> заорать какая же это имба, приводя другие аргументы, про кд и разводы на бкб это вообще кто придумал? -> фиксить фиксить фиксить.
Полная дичь и отсутствие причинно-следственных связей.
Иллюзии уже дают деньги и опыт, не наносят урон по вышкам и вообще хватит насиловать нагу. Шд+луну кто-то спамил в этом патче или че? Откуда аналитик на авторе взял эту "проблему"?

Ни одной имбы в доте. Когда ФП/ФБ героем становится ЦМКА - это о чем-то да говорит. Хотели баланс, так вот же он.

Аватар пользователя

У автора рут головного мозга, сто процентов, везде какой-то бессмысленный бред о том, что надо нёрфить механику рута и, о боже, "механику" иллюзий! Что входит в понятие "механика иллюзий"? Никак не могу понять, механика их появления, частота, статы иллюзий, награда за них? Что? Хоть бы одно слово по делу, но нет! О какой механике рута идет речь у ЛК и смок скрина я вообще не понял, в одном случае это в общем-то агр на 1 героя, в другом - скил по области, никак не привязывающий, да еще и контрящийся целой горой предметов, в отличие от рута. ЦМ, о господи, ЦМ наконец-то стала полезной, как вот такой вот паренек начинает кричать об имбалансе. Жалею, что потратил время на этот высер, в котором 0 (ноль) смысла, как в том , что я поставил цифру и подтверждение в скобках в печатном тексте (это для примера, насколько бесполезен текст автора)! Никаких предложений, никаких объяснений, никакого здравого смысла в этом тексте нет.

Аватар пользователя

извини ты вот везде рут рут рут, это ты про трента, или можно подробнее, что такое рут?

Аватар пользователя

Корни\атос\колба цмки\цепи эмбера\etc. Если мне память не изменяет, то root и переводится как "корень". Короче, то подобие стана, в котором можно юзать не связанные с эскейпом скилы, но нельзя делать все остальное.

Аватар пользователя

Механика рута была обновлена в версии 7.00, став гораздо более сильной, чем была до того. Подробнее о ней можно почитать здесь: http://dota2.gamepedia.com/Root

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Я про это уже писал в конце.
"На момент написания блока в лан-сплите киевского мейджора, на дотабаффе, некоторых данных ещё не было. Из-за этого в блоке могут быть статистические неточности, но на общую картину это не влияет."

Аватар пользователя

[UPD] Добавил в конце ссылки на статью про механику рута и тему на форуме. Кроме того добавил описание, почему статистика может быть не до конца точной.

Аватар пользователя

Очень интересная аналитика, айсфрог нерфил инвокера, землю и джаггера для того, что бы апнуть их в следующем патче.

Аватар пользователя

В одном патче он их нерфил, в другом он их апал. Это естественный процесс. Или ты считаешь, что если героя один раз понерфили, то его уже никогда не апнут?

Аватар пользователя

Понерфленых героев не апают сразу после их нерфов.

Аватар пользователя

Иногда героев нерфят одновременно с апом вообще. Например, в 7.02 Джаггернауту улучшили таланты, но за убийство варда стали давать награду. Нет такого правила, что понерфленного героя нельзя апать в следующем патче.

Аватар пользователя

Смысл нерфа как раз в том, что бы героя стали брать меньше и обратили внимание на других персонажей. Жаба этого добился. В чем смысл снова их апать? Что бы опять были фп земеля и джаггер?

Аватар пользователя

Но смысл нерфа и не в том, чтобы про героя забыли и он стал неиграбельным. Смысл в том, чтобы он стал сбалансированным. Известны и примеры того, как одно и то же изменение откатывали обратно буквально в следующем патче.

Аватар пользователя

Но ведь ни земеля, ни джаггер, ни инвокер не забыты и не неиграбельны, они стали ситуативными пиками, какими и должны быть. Зачем их тогда апать?

Аватар пользователя

Ну так в блоге написано о том, что Инвокера и Джаггернаута скорее всего трогать не будут, а если будут, то только если апнут. Потому что Инвокер немного делает на ранней стадии игры (а если будут апать раннюю стадию, для него это критично), а Джаггернаут играет в основном только с Магнусом, сам по себе — не особо. А ЕСа нужно апать, потому что его пытались пикать, но при таком количестве пикобанов винрейт на уровне 30% — это смешно. То есть как бы блог и не говорит, что их апнут, речь о том, что их нужно апать, если будут меняться другие аспекты игры, и то — не слишком серьёзно.

Аватар пользователя

Если игру опять ускорят - джаггер снова станет появляться, это хороший герой для ерли и мидгейма. А инвокер и так слишком долго пробыл слишком сильным героем. То, что одни герои лучше в какой-то мете (мета ерли гейма, мид гейма и глубокого лейта, как в 6.83) - это нормально, это значит, что у героев сохраняется некоторая индивидуальность.

Аватар пользователя

Есть такие изменения которые просто немного меняют героя. Нет такого что просто ап/нерф. Например как то цк поменяли рифт убрав тонну дамаги но дав стопроцентрый дизармор. Это было и как апом так и нерфом. Это просто изменение которые заставляет немного поменять плейстайл в разных ситуациях.

Аватар пользователя

[UPD#2] Добавил ссылку на обсуждение механики рута на форуме. Если кому интересно узнать мнение д2ру - добро пожаловать. По сути, достаточно прочитать только шапку, поскольку там же подведены и итоги.

Аватар пользователя

Тупая статистика.
1. Взята не с конца турнира, так как по войду это понятно. Получается даже ранее полуфинала взята. И кому она нужна?
2. Нефига не понятно по пикам и банам.
Взять того же Арк Вардена, его пикали и сливали в основном ОГ(4 луза 0 побед).
И говорить что герой слаб, просто тупо, может это ОГ на нем не играют нормально?
Вот если бы его пикнули 5 команд, хотя бы даже по 1 разу, тогда можно как то судить, а когда так, то говорить о твоём уме не приходится, так как тупой анализ.

Читать дальше не стал, так как база не адекватная взята.

Аватар пользователя

1. Я про это уже писал в конце.
"На момент написания блока в лан-сплите киевского мейджора, на дотабаффе, некоторых данных ещё не было. Из-за этого в блоке могут быть статистические неточности, но на общую картину это не влияет."
Этот сплит, по идее, должен охватывать групповую стадию и плэйофф.
Если у тебя есть другие источники, заслуживающие доверия — можешь поделиться, я буду рад.
2. В том-то и суть, что чемпионы мэйджора не смогли им ничего выиграть, и играли им только они, а другие команды и вовсе полностью проигнорировали Арка. Если это не признак непопулярного и неэффективного героя, то мне тогда тебе действительно нечего возразить.

Аватар пользователя

1. Интересно смотреть весь отрезок, а не выборку по бессмысленному групповому этапу. Если будет переделано на весь турнир, то читателей и конструктивных разговоров прибавится, а так, сплошные допущения, чтобы облегчить труд. Ты либо берешься за этот труд и делаешь качественно, ну либо зачем тратить своё время?
2. Ну возьми виспа, которого банили против Ликвидов и еще пары команд. Столько банов, значит виспа стоит резать? А будь это китайский турик, его б и не банили вовсе., и что, значит апать надо?
Есть герои, которым умеют не все играть, та же гаргулья, висп, енча, чен и т.д. и делать вывод о их силе или слабости можно только после того, как герой будет силен не в одних руках. Иначе анализ силы героя сводится к анализу скила игрока.
Игнорирование героя - признак необходимости апа, а вот слив матчей одной командой и выигрыш, пусть и один, другой командой, совсем ни о чем таком не говорит.

Аватар пользователя

1. Суть в том, что брать только плэйофф смысла нет. А брать ещё и квалы или ДАК бессмысленно, потому что там играли совсем другими пиками и в другом патче. Поэтому либо и групповую стадию учитывать, либо учитывать только плэйофф, но тогда там совсем мало игр и показателей будет.
2. А про того же Виспа, если почитать блог, как раз это и написано, что его количество банов ни о чём не говорит, так как это герой на исполнение, и показателем силы баны не являются.
И именно по этой причине я старался брать тех героев, которые показывали себя действительно часто и не в одной команде. Поэтому, например, в списках нет Урсы, у которой прекрасной винрейт, но которой играли только ВП.

Аватар пользователя

Позволю не согласится. Осмотри изменения этого патча, потом прошлых - и увидишь что лейт-ориентированное все уже минимум с 7.00 . Просто из-за гибкой карты хомячки побежали файтится по кд, хоть фармить афк все так же было выгоднее, чем пушить и драться рано.

Айсфрог это заметил и начал все дальше и дальше намекать, что суть патча 7.0 была не в оголтелых драках бомжей, а в файтах крутых героев с вкачанными хорошими талантами и следовательно уровнем. Для этого нужен фарм = время.

Плюс соглашусь с комментатором выше, так как групповая стадия абсолютно не влияла на именно факт присутствия на турнире - то все играли как угодно, рофля и не паля страты и т.д. Поэтому учитывать нужно только матчи решающие, за места и вылет, там играли целенаправленно и более серьезно.

Ну и механика рута - отличная, не понял идеи ее апать или нерфить. Есть механики не позволяющие:
- атаковать
- передвигаться
- использовать способности
- использовать предметы
- использовать пассивные способности
- вообще что-либо делать.

И станы, руты, сайленсы - это определенные комбинации этих пунктов, не надо все делать станами и наоборот, должна быть вариативность. Поэтому современный Рут - вполне достойный, слабее было бесмысленно, сейчас хорошо, сильнее будет небалансно.

Аватар пользователя

На самом деле, отчасти так оно и есть.
Из-за бессмысленного группового этапа точность данных откровенно страдает, но я всё же склонен считать, что команды на нём не столько рофлили, сколько экспериментировали, а эксперименты, даже неудачные, тоже дают пищу для размышлений. Те же ОГ, попробовали поиграть Арком, и не выгорело от слова совсем, например, что ясно даёт понять, что на про-сцене в ближайшее время, если вдруг патча не будет, мы Арка не увидим. Потому что даже на рофло-групповых он не смог толком выигрывать.

Квалы я брать не хотел, потому что там много команд, которые играли чем попало и кто попало, поэтому действительно высокого уровня там нет. Если с СНГ/Европой/Китаем всё плюс-минус ок, то всякие Бразилии (СГ молодцы, но сейчас речь не о них) и Америка вообще — в большинстве своём откровенный треш.

А проблема Рута как раз и есть в том, что он сейчас в большинстве ситуаций не позволяет слишком много.
Что позволяет стан? Ничего.
Что позволяет рут? Только использовать способности, к тому же не все, и предметы. В редких случаях — атаковать.
То есть принципиальная разница со станом только в том, что вражеский герой сможет нажать предметы/способности, что не так уж много, потому что не так часто предмет даёт возможность снять с себя рут, а способности, которые должны бы ему противодействовать, в большинстве случаев под ним не работают. При этом к руту отношение как к ущербной механике, мол, она мало что даёт, и потому та же ЦМка может держать в руте по 3 секунды с кулдауном в 6 секунд.
И вот, допустим, ты Свен. Ты не будешь собирать лотус орб и манту по очевидным причинам, у тебя только бкб. Что, в таком случае, делать после бкб? Ты не сможешь в колбе сделать ничего, для тебя это будет равносильно стану. Но допустим, что Свен всегда таким был, а вот, например, Шторм Спирит; у тебя всё хорошо, тайминговый бладстоун и орчид на 24-ой, ты врываешься в файт, ловишь случайную колбу от ЦМки, и ты три секунды не можешь ничего сделать. Формально, ты не в стане, но для тебя это не играет никакого значения, потому что твой скиллсет не даёт тебе воспользоваться слабостью рута, бить ты не можешь, и предметами ты можешь себя только заденаить. И так со многими героями, для которых попасть под рут = попасть под стан, потому что их способности и кор-айтемы не дают защиты/возможностей для механики рута.

Аватар пользователя

Хоть я и люблю Войда, понимаю что раньше было не честно, что я могу прыгать из рута, а Антимаг и Квопа не могут. Вполне балансное улучшение механики. Эскейперы хотя б не издеваются и не игнорят этот скил.

Насчет кулдаунов рута... стан скелета/Свена/Лиона и рут СМ не сильно большая разница.

Комментарии
Форум