Dota Plus - панацея от токсичности игроков?

Несмотря на попытки компании Valve бороться с злободневной ситуацией, касающейся отсутствия взаимопонимания между игроками, - посредством введения обновлений, изменяющих системы похвал и рейтинговых сессий - сама эта ситуация, так называемая проблема "токсичности", до сих пор имеет высокий уровень распространения. Быть может, предыдущее обновление станет хорошим её решением? http://www.dota2.com/plus?l=russian Вообще, корень зла данной проблемы найти довольно затруднительно постольку, поскольку нам неизвестна мотивация таких людей: провоцируют ли они такую ядовитую злобу из-за осознания своей безнаказанности, поддержанной анонимностью, или же попросту кто-то не сдерживает свои негативные эмоции и выплёскивает их в виде такой "варварской" агрессии - универсальный ответ дать трудно. Разумеется, подобное поведение далеко не ново - оно широко распространено и в массе других многопользовательских игр, однако именно Дота сделала на этой токсичности себе имя. Почему? Нельзя утверждать, что Дота - хардкорнейшая игра, но мы безусловно не можем отрицать тот факт, что она довольно требовательна к игрокам - если они хотят побеждать, то должны выкладываться на полную. Это приводит к очень большой напряжённости играющих - триумфаторами хотят быть все - и вполне естественно, что если при затрате больших усилий победа досталась другим, а не вам, то это приводит к огромному разочарованию, которое, чаще всего, и выливается в токсичность - в оскорбления своих сокомандников. Не так давно, Valve довольно резво отреагировали на эту суматошно развивающуюся проблему. Беда была лишь в том, что они наполняли игру тем, что вовсе не помогало среднестатистическому дотеру почувствовать себя способным, скилловым игроком, а напротив - препятствовало этому. Прежде чем рассмотреть, как Dota Plus может предоставить потенциальное решение проблемы, стоит узнать о иных попытках, которые предпринимала Valve для разрешения ситуации. Предыдущие попытки. Пересмотр системы Матчмейкинга и ограничение пула героев. Valve показала своё рвение к решению проблемы путём введения не такого давнего обновления от 28 июля 2017 года ( http://blog.dota2.com/2017/07/welcoming-new-players/) В нём пользователи новосозданных дота-аккаунтов могли играть первые 25 игр только ограниченным кругом героев - в количестве 20 штук. Основная цель этого изменения заключалась в упрощении процесса адаптации новичков к Доте, путём ограничения их доступа к более сложным в плане реализации героев. В теории это бы значило, что если новые игроки будут играть на относительно "лёгких" героях, то это поможет им лучше изучить основополагающие принципы, на которых построена геймплейная и стратегическая составляющая игры. И на бумаге это действительно было похоже на вымощенную дорогу, заслонявшую собой пропасть между опытными и неопытными игроками. Но на практике это обновление было лишь незначительной попыткой по созданию более комфортных условий погружения новичка в игру, потому как на деле понадобилось гораздо больше обучающих функций, которые помогли бы заполнить общеигровую базу новопришедшего по минимуму во всех сферах - начиная от понимания различий между обычной и рейтинговой игрой, заканчивая запоминанием трёх линий игры. В этом же обновлении Valve объявили о значительном пересмотре системы Матчмейкинг-рейтинга, которая теперь стала присоединять одинаково высоких по статистическим показателям игроков в сессию. Для неопытного игрока это выглядело заманчивым решением - теперь он мог не беспокоиться о нападках со стороны "стреляных воробьёв". Тем не менее, эта одностороннее добавление дало обратный эффект. Ведь компанию Valve буквально наводнил шквал критики, потому как вышеупомянутая система не работала должным образом - "ветераны" Доты были сильно расстроены тем, что их постоянно "кидает" к новичкам. В некоторых случаях опытные игроки намеренно стремились получать как можно больше репортов, так как они рассчитывали снизить свои показатели и встретиться с такими же, как они сами. Valve, таким образом, породила систему хаоса, и многие негодующие способные игроки заставили её принять меры, которые найдут своё отражение в выпущенном через несколько месяцев обновлении. Регулировка соотношения игровых показателей. 3 октября 2017 года долгожданное обновление было выпущено - теперь система Матчмейкинга определялась для новичка не по количеству похвал, а по количеству отыгранных сессий. Изменения были сделаны с учётом влияния системы похвал - они были нацелены на небольшой процент самых агрессивных игроков, чем на общее их число в целом. Были проведены улучшения в данную систему, одним из которых, в том числе, стало перераспределение очков похвал. Также изменение коснулось и системы рейтинга- теперь она стала определять жестокие наказания - баны аккаунтов - в отношении разного рода "аферистов": тех, кто нарочно используют свои способности (абьюзеры); тех, кто программировал свои аккаунты на почти непрерывное оговаривание одной и той же фразы во время игровой сессии - как правило, такой фразой является ссылка на видеохостинг Twitch (спамеры); тех, кто умышленно поддавался во время игры (фидеры); тех, кто обладая опытом, создавали аккаунты для игры в низкорейтинговых сессиях, с целью почувствовать своё превосходство над новичками (смурфы); торговцы аккаунтами, боты. Обновление имело внушительное значение для решения проблемы токсичности, ведь теперь игроки с худшим поведением стали встречаться с себе подобными. В некоторых случаях, это заходило так далеко, что существуют даже бот-аккаунты, имеющие девятилетний бан. ( https://imgur.com/a/rBrLW) Шестимесячные баны аккаунтов. Недавнее обновление "Весенняя Уборка" ( http://www.dota2.com/springcleaning/) ещё более закрепило позицию Valve по борьбе с токсичностью, путём введения шестимесячного бана для тех, кто "крайне часто ведут себя неподобающе (нарочно поддаются, покидают игры, оскорбляют других и так далее)." Несмотря на то, что таких "карательных" мер было бы вполне достаточно для того, чтобы отпугнуть даже самых заядлых язвителей, на данный момент до сих пор сохраняется преобладание разных мер абьюзинга: в виде фидинга, чрезмерного использования способностей, агрессивной коммуникации. Представляем, Dota Plus. Теперь становится понятно, что те "карательные" решения не были самым эффективным методом лечения. Может, такое лечение придёт к нам в неожиданной форме? В такой, которая предоставит игроку удобного виртуального помощника, способного упростить разные затруднения, как то: выбор надлежащего для команды пика, предложение действенной способности или предмета, расстановка героев по линиям, понимание соотношения игровых показателей? Этой неожиданной формой и является Dota Plus. Dota Plus: непрямой, но эффективный метод? Было ли создание в Dota Plus новых аналитических инструментов умышленным деянием или волей случая? Неизвестно, однако эти самые инструменты стали многообещающей панацеей от проблемы враждебности. Потому как эти инструменты, именующиеся Plus Assistant, довольно мощны - они дают возможность игрокам пользоваться относительно динамичным аналитическим инструментом, обеспечивающим "советы по предметам и способностям в реальном времени, основываясь на миллионах недавних игр различных рангов". В дополнение, помощник может предлагать, как уже было сказано выше, варианты приобретения предметов и выбора способностей, а также анализировать пики как вражеской, так и союзной команды, чтобы сделать рекомендации по поводу выбора эффективных контр-пиков и постановки "действенных" линий. Эти "консультативные услуги" существенно облегчают бремя неопытных по охвату разных нюансов Доты, и более того эти услуги, при этом, одновременно сосредотачивают внимание игрока на изучении игровой механики - всё, как Valve и планировали в обновлении от 28 июля. Теперь, благодаря введению немалого количества разных опций, игроки получат доступ к сравнению своих показателей с показателями других игроков в виде удобных графиков. Они также получат возможность рассмотреть графу "Сводка смерти", которая даст право "посмотреть посекундную хронику входящего урона, оглушений и других эффектов, отправивших героя на тот свет". Поскольку Dota Plus будет содержать информацию о "трендовых билдах" в полном объёме, то, изучив их, игроки смогут заострить внимание над теми недостатками, над которыми надо работать. Несмотря на то, что Dota Plus уже вызвала яростные споры о начавшемся процессе "монетизации" Доты, нужно понимать ту возможность, которую эта программа предоставляет как для опытных, так и неопытных игроков. Теперь, вместо прочтения огромного количества текстовых гайдов и просмотра не меньшего множества видео-гайдов, оговаривающих необходимые для профессионального дота-игрока качества, Dota Plus центрирует эту информацию в интуитивно понятном интерфейсе. Из личного опыта и наблюдений, сделанных в ходе моего четырёхтысячного "путешествия" по Доте 2, могу сказать, что необдуманное решение является движущей силой токсичности. Я был по обе стороны баррикады - и как злостный нарушитель, и как возмущённая жертва, и на данный момент убеждён, что в Доте, с данным обновлением, наступит ещё больший баланс, который сделает её действительно мирной, а не агрессивной игрой. Однако это не произойдёт ни за одну ночь, ни посредством принятия одного решения. Все должны взять на себя ответственность в проведении этих изменений - от одного игрока, до всей системы в целом. Как уже было сказано, помощь расширения Dota Plus как нельзя кстати подходит для решения всё назревающего конфликта в среде игроков Dota 2. Лично Вы считаете Dota Plus перспективным решением проблемы токсичности? Ссылка на оригинальную статью: https://www.gosugamers.net/dota2/features/46611-could-dota-plus-provide-a-remedy-for-pervasive-toxicity
avatar cratos100

03 Апр 2018 в 16:41

-1

5687

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Нудная статья. Вся токсичность от того, что доту сделали намного более командной, чем она была раньше. При этом в рейтинге с каждым лузом люди думают что теряют что-то. Если бы в доту 2 можно было бы также выигрывать как в первую в соло/ вдвоём (против средних игроков офк) и система рейтинга была бы только для команд 5х5 (какая разница как круто ты жмёшь кнопки в соло, если для игры на про сцене тебе всё равно нужно будет тренить полгода-год в команде чтобы показывать уровень), то и не было столько токсичности. На айкапе горело намного меньше людей. Редко флеимили и то узбеков да киргизов, которые русский язык не понимают. Топовые игроки стриковали по 30+ игр подряд. А сейчас как бы ты хорошо не играл, ты еще должен иметь вышку по психологии чтобы успокоить 2 быдла и 2 нытика в тиме, и тогда будет шанс выйграть. В нынешней доте тебя и в обычке и даже в лп обосрут за непопулярную сборку, потому что люди хотят на про сцену, зарабатывать деньги ничего по их мнению не делая, и в упор не понимают почему им не могут профессионально отсапортить.

Форум