Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

потнейший анализ 7.19b

Предисловие:



Все нижесказанное является сугубо личным мнением, на истину я не претендую и не преследую этой цели. На самом деле пост писал для небольшого количества своей подписоты, но решил поделиться с вами, вдруг понравится.


Общие изменения:

  • Формула расчета времени возрождения после выкупа изменена с +25% от оставшегося времени на +25 секунд

С одной стороны это нерф эрли гейма, с другой - очень существенный ап поздней игры. Теперь последствия ранних байбеков (при условии последующей смерти) будут дороже в плане экспы и голды, ибо 25 секунд - очень ощутимо (вспомните, как увеличили время возрождения при смерти от нейтралов, это сразу прочувствовалось). В принципе для 4-5 позиций это не так страшно, а вот для коров ранние байбеки - это потеря колоссального количества теоретической голды (при условии последующей смерти).

  • Для получения второго уровня необходимо 230 единиц опыта вместо 200. Для остальных уровней количество опыта осталось прежним

Если честно, так и не понял, опечатка это (from 2 waves to 3 waves, где должно быть from 3 waves to 2 waves) или нет. В текущей мете 2-1-2 это актуально лишь для мидеров, ибо они стоят 1х1, сам мид давно не стоял, поэтому ничего сказать не могу толком. Если же это не опечатка, тогда выходит, что только от 3+ (по идее 4) диная мили крипов дадут второй лвл герою на одну волну раньше (? но это не точно, поправьте).

  • Glyph находится в перезарядке до третьей минуты матча

Сделано для того, чтобы в миде при встрече крипов глиф не нажимали, что мы и видели на Инте в каждой игре, за что Пуппей в свое время хейтил Топсона. Казалось бы и добавить больше нечего, однако все не так просто.


Вышки теперь также беззащитны на старте (только после 0:00, ибо до выхода крипов вышки неуязвимы), не удивлюсь, если в некоторых турнирах мы увидим снос вышки до 3 минуты (конечно, заточен драфт не будет только на это, ибо потом могут быть проблемы, но достаточно одного героя с суммонами, будь то ЛД, Энигма или Фурион, базилу и блайтстоун в команду, какой-нибудь хил или баф, а так же Лешрак/Пугна или их аналоги). Зачем это может быть нужно? во-первых, голда с первых минут, во-вторых макро преимущество (в некоторых драфтах у коров попросту нет эскейпа, особенно на первых уровнях, и уходить далеко от своей вышки может быть чревато, да и отсутствие т1 на одном из лайнов дает пространство для роумера, хотя мета сейчас 2-1-2 и роумеры в принципе не актуальны). Также, если вражеская команда захочет задефать вышку, то она очень сильно просядет по макро в первые 80 секунд из-за кд телепортов и долгого перемещения без сапога.


В общем, увидим, будет забавно, если теперь команды будут впятером приходить за своими баунти на восточной и западной частях карты соответственно, а потом сразу пойдут ломать друг другу вышки.


Предметы:

  •  stout_shield.jpg  ^ Damage block для героев ближнего боя увеличен c 18 до 20

Стаут шилд чуть апнули, по сути не так уж важно, даже при учете 10 успешно заблокированных атак, сохраненное количество хп станет на 20 больше, много это или мало - решать вам.

  •  ring_of_aquila.jpg  v Бонусный урон уменьшен с 10 до 7

Акилу чуть порезали, хотя все брали ее из-за бонусов по статам и армору, думаю этот нерф никак не повлияет на метовость этого артефакта.

  •  mekansm.jpg  ^ Лечение увеличено с 250 до 275
  •  guardian_greaves.jpg  ^ Лечение увеличено с 250 до 275

Меку с гривсами чуть апнули (на 10%), ничего существенного, хотя суммарно (без учета сумонов и обычных крипов) командный хил увеличился на 125 (5 героев).

  •  urn_of_shadows.jpg  Бонус к регенерации здоровья союзника уменьшен с 35 до 30
  •  spirit_vessel.jpg  Бонус к регенерации здоровья союзника уменьшен с 35 до 30
  •  spirit_vessel.jpg  Бонус к скорости передвижения снижен с 30 до 20

Урну и вессел также слегка порезали, 5х8 = на 40 хп суммарно (8 секунд время действия), она будет теперь меньше хилить, много это или мало - опять же решать вам. А порезанный на 33% мс у весела будет наверно ощутим, однако это никак не повлияет на значимость этого артефактов.

  •  scythe_of_vyse.jpg  Cтоимость увеличена с 100 до 250 маны

Вот с хексом действительно жесткий нерф, уверен, что во-первых, тинкеро-пикеры плачут в подушку, и все, кто на корах, чей основной атрибут не интеллект (то есть маленький манапул) также. Более того, в лейтгейме при условии наличия рефрешера или рефрешер шарда суммарная разница в 2 хекса будет аж 300 маны!

  •  phase_boots.jpg  Бонус к скорости передвижения для героев дальнего боя уменьшен с 16% до 13%
  •  phase_boots.jpg  v Возможность мгновенного поворота теперь есть только у героев ближнего боя

На счет фейзов хочется сказать, что если нерф бонуса к мсу еще не так страшен, то вот удаление мгновенного поворота - это жестко. Теперь убегающий рейндж герой на включенных фейзах не сможет хит-энд-ранить преследующую его цель.


Однако, основной функционал фейзов - ноуклип по юнитам и сокращение или наращивание дистанции (пусть слегка и урезанные) между героями - все также работают.


Герои: 


m_icon.jpg

  • v Бонус от Баунти рун изменен с 3.5x на 2/2.5/3/3.5x

Сильный нерф для эрли гейма, особенно первых баунти рун. Для сравнения: с 2 рун раньше алхимик получал 280 (40x2x3.5), c 3 рун - 420 (40х3х3.5), сейчас же с 2 рун - 160 (40х2х2), с 3 рун - 240 (40х3х2). В поздней стадии игры все также.


Если честно, то я удивлен, почему с самого начала не было так.



m_icon.jpg

  • v Лечение от Bloodrage уменьшено с 19/21/23/25% до 16/19/22/25%

Небольшой нерф эрли гейма, в поздней стадии игры все также. Для сравнения: на первом лвле с мили крипа (550 хп) сикер получал 104,5 хп, а с рейндж крипа (300 хп) - 57, то теперь с мили крипа - 88 хп, а с рейндж - 48 хп.



m_icon.jpg

  • Базовая ловкость уменьшена на 3 

Is this nerf? По факту это -3 атаки, -0.6 армора, - 3,75 атак спида, -0,186% мса.



 m_icon.jpg

  • Длительность Penitence уменьшена с 8 до 5/6/7/8 секунд 

Достаточно существенный нерф эрли гейма, ибо слоу, ставший короче, уменьшает теоретическое количество полученных атак от вражеских героев в среднем на 6-8 успешных атак (при условии 1-2 атаки в секунду на линии из двух героев). В поздней стадии игры все также.



 m_icon.jpg

  • Базовая сила уменьшена на 2 

Is this nerf? [2] По факту это -36 хп, -1,1 хп регена, -0,16% маг резиста.



 m_icon.jpg 

  • Стоимость Crystal Nova увеличена с 130/140/150/160 до 130/145/160/175 маны 

Небольшой нерф, никак не влияющий на значимость новы, однако при желании скастовать все 3 спелла цмки на 6 уровне может появиться чуть больше трудностей, ибо манапул у цмки с такими дорогими спеллами относительно маленький. Для уточнения: на 6-ом лвле цмка (без каких-либо вещей) имеет 495 маны, при прокачке 2-1-2-1 на полный прокаст уходит 485 маны.



 m_icon.jpg

  • Урон Shadow Realm уменьшен с 120/200/280/360 до 90/180/270/360 
  • / ^ Время произнесения Cursed Crown увеличено с 0.1 до 0.2 

По реалму - нерф эрли гейма (аж на 25% на первом уровне!), в поздней стадии игры все также.


По третьему спеллу - аж в два раза дольше кастуется (лол!), а если серьезно, то будет ощутимо лишь в редких ситуациях. Единственное, что приходит в голову - теперь анимацию спелла стало проще стопить, тем самым провоцируя соперника на какие-либо действия.



 m_icon.jpg

  • v Базовая ловкость уменьшена с 26 до 19 (базовый урон остался прежним) 
  • ^ Прирост ловкости вырос с 1.9 до 2.2 
  • ^^ Базовое время анимации атаки уменьшено с 0.7 до 0.65 секунд 

Сильный нерф в эрли гейме и небольшой ап в лейте. По поводу ловкости - что мы имеем на выходе в 25 лвл по родной ловкости: раньше (26 + 1,9х24) = 71,6, а теперь (19 + 2.2х24) = 71,8, ничего толком не поменялось, однако аура на ранних этапах будет давать меньше урона нам и союзникам (пусть и разница в значениях ничтожно мала). К тому же, хоть урон и остался прежним, мы теряем 8,75 скорости атаки и 0,434% скорости бега, а также 1,4 армора (теперь на 1-м уровне без каких-либо вещей у героя 0,8 армора).


По поводу времени атаки - на фоне пониженной стартовой ловкости в эрли гейме не будет ощутимо, однако вот в лейте герой будет делать аж на 8% больше атак.



m_icon.jpg

  • v Базовая скорость передвижения уменьшена на 15 

Не сказать, что прям сильный нерф, но спаммеры енчи (еще не попавшие в ад) ощутят эту разницу. Мс у нее теперь 325, но даже с этим значением инвокеры и цмки плачут в сторонке, смотря на ее проносящуюся мимо пушистую попу. Однако хит-энд-ранить импетусами будет чуть сложнее (с понерфленными фейзами), также как и догонять или отрываться от соперников.



m_icon.jpg

  • Базовая ловкость снижена на 5 (базовая защита и урон остались прежними) 

Небольшой нерф, который в отличии от ДР никак не компенсируется увеличением прироста ловкости в целом. Хоть и урон с защитой остались прежними, герой потерял 6,25 скорости атаки и 0,31% мса.



m_icon.jpg

  • Базовый урон изменен с 42-51 на 40-45
  • ^ Талант 10 уровня: +225 к здоровью вместо +175

Существенный, но не критический нерф героя. Раньше средняя базовая атака была 46,5, теперь 42,5, хоть и разброс ее упал с 9 до 5 единиц. С такой атакой будет сложно добивать крипов на ранних минутах (как мне кажется, акцент в первые минуты будет теперь именно на харассе соперника стрелами).


Ну а на счет таланта - бонус хп увеличился на 23%. Почекал тренды через дота+ - абсолютно на всех рангах люди раньше брали левый талант на урон (учитывая нерф атаки, это станет еще актуальнее, а значит никто толком не почувствует изменений), возможно это изменение повлияет на выбор таланата.



m_icon.jpg

  • Перезарядка Spirits увеличена с 20/18/16/14 дo 26/22/18/14 секунд 
  • Талант 10 уровня: +20% XP вместо +25% 

По поводу спиритов - ощутимый нерф в эрли гейме. Почему ощутимый? Если раньше у вражеского героя на ранних минутах игры было окно всего в 1 секунду (20 секунд - кд, время действия спиритов - 19), то теперь в 7 секунд (26-19).


По поводу таланта - зачекал тренды на дота+, подавляющее большинство абсолютно на всех рангах (особенно на дивайн+) выбирают левый талант (+45 к урону), соответственно никто особо это не ощутит. Хотя для меня это шок, ведь висп это герой поддержки, а значит ресурсы у него ограничены. И если с хускаром еще более-менее понятно (максимальный импакт герой вносит с минимальным количеством хп, в чем ему помогает армлет, да и заберстить его довольно сложно, учитывая пассивку, а значит талант на урон куда профитнее), то с виспом я очень удивлен. В поздней стадии игры все также.



m_icon.jpg

  • Талант 15 уровня: +80 к скорости атаки от Leap вместо +100 

По сути небольшой нерф, однако последствия следующие. Во-первых, в текущей мете, да и в целом, на герое отлично сидят молнии (маелстром/мьёлнир), отсюда с понижением бонуса скорости на 20% имеем теоретическое понижение успешно выпущенных молний также на 20%. Во-вторых, потеря 20% потенциального урона при пуше вышек.



m_icon.jpg

  • Базовый урон уменьшен на 3 

Небольшой нерф, давно напрашивающийся с его-то атакой. В эрли гейме будет чуть сложнее с ласт хитом (понижен с 55-69 до 52-66).



m_icon.jpg

  • Показатель ловкости изменен с 15 + 1.2 на 12 + 1.3 
  • Базовая скорость передвижения уменьшена на 5 

Небольшой нерф, по сути никак не влияющий на ценность героя. По поводу ловкости - что мы имеем на выходе в 25 лвл по родной ловкости: раньше (15 + 1,2х24) = 43,8, а теперь (12 + 1,3х24) = 43,2, ничего толком не поменялось. На старте игры по сравнению с прошлым значением мы теряем - 0,48 армора, 3 атак спида и 0,015% мса.


По поводу мса - было мало (285), стало еще меньше (280), чуть легче (при наличии должного мса) стало вырываться вражеским героям из-под слоу шрауда и на один теоретический тик с харстоппер ауры убегающий вражеский герой получает меньше.



 m_icon.jpg

  • Талант 25 уровня: -6 секунд перезарядки Doppelganger вместо -7 

С одной стороны ничего существенного, с другой - период, в который пла могут зацепить и убить вырос в полтора раза: раньше это время составляло 2 секунды (кд скилла был 3 секунды, минус одна секунда действия самого спелла, во время которого мы неузявимы), то сейчас 3 секунды (кд 4 минус 1 секунда самого спелла). Повлияет ли это сильно на игру пла в лейте? не уверен.



 m_icon.jpg

  • Стоимость Arcane Curse увеличена с 75/95/115/135 до 105/115/125/135 маны

Существенный нерф в эрли гейме. Сами посудитe - со стартовым манапулом в 450 маны (без каких-либо вещей) со старым манакостом в 75 мп сайленсер мог дать 6 раз первый спелл, теперь же только 4,3 раза. Свято верю, что сапорты (!) сайленсеры не посчитают это веской причиной для скиллбилда 2-3, без первого спелла на ранних уровнях. В поздней стадии игры все также.



 m_icon.jpg

  • Бафф от Spectral Dagger Path Phased, позволяющий герою перемещаться по непроходимой территории, теперь действует 1 секунду вместо 2
  • Максимальная дальность действия отражения от Dispersion уменьшена с 1000 до 700
  • Радиус определения одного героя у Desolate увеличен с 325 до 375

Существенный нерф по всем фронтам.


Во-первых, из-за сокращения в два раза продолжительности бафа, игрокам будет в разы сложнее джукать в текстурах (и при этом не застревать), придется держаться в непосредественной близости к следу от даггера. Для понимания: на максимальном лвле при стандартном итембилде, находясь под эффектом даггера, спектра имеет ~520+ мса; на первом лвле допустим с сапогом, находясь под эффектом даггера, она имеет 366 мса.что это значит? То, что в первом случае она может пройти по текстурам лишь 520 единиц вне даггера, а во втором - 366, после чего эффект ноуклипа спадет, однако если спектра борется за свою жизнь и вынуждена джукать рядом с даггером, то с текущим нерфом эта дистанция сокращается вдвое (почему? потому что ей необходимо вернуться снова на след даггера, 520/2=260 и 366/2=183, в то время как раньше у нее было на это 2 секунды и как следствие она могла преодолеть дистанцию вдвое больше). Надеюсь, что получилось доступно объяснить.


Во-вторых, спектра славится своей выживаемостью и уроном с дисперсии, при контактном бое этот нерф ничего не значит, однако в файте и правильной позиционке вражеских героев (чаще саппортов), ее потенциальный урон с дисперсии падает на 30% из-за снижения охвата действия и снижения количества целей, как следствие подвергающихся этому урону.


В-третьих, повышение на ~14% радиуса определения дизолейта также понижает ее потенциальный урон, при том не только главного героя, но и всех иллюзий, как с ульты, так с манты и руны иллюзий. Я понимаю, что все это теоретические ситуации, однако на практике эти нерфы должны быть реально ощутимы.



m_icon.jpg

  • Стоимость Tree Grab увеличена с 20/30/40/50 до 50 маны
  • Перезарядка Avalanche увеличена с 20/19/18/17 дo 23/21/19/17 секунд

Ощутимый нерф в эрли гейме.


По поводу дерева - манакост на первом уровне вырос в два с половиной раза, для максимального кпд в лейнинге тини вынужден использовать третий спелл каждые 30 секунд, а манапул тини без каких-либо вещей, напоминаю, на первом уровне 279 мп, на третьем же уровне манапул - 315, чего хватит максимум на 2 дерева, 1 тосс и 1 аваланч.


По поводу аваланча - не сказать, что будет сильно ощутимо, сравнивая это изменение в 3 секунды с общим кд скилла. В поздней стадии игры все также.



m_icon.jpg

  • Стоимость Overpower выросла с 45/55/65/75 до 75 маны

Существенный нерф в эрли гейме. Опять же сами посудитe - со стартовым манапулом в 267 со старым манакостом в 45 - урса могла дать 6 раз первый спелл, теперь только 3,56 раза. К тому же, если раньше можно было подготовиться к атаке заранее нажав второй спелл, потом клэпнуть, а затем нажать еще раз оверпавер, и на это уходило 165 маны (45х2+75), то теперь целых 225 (75х2+75), что составляет практически весь манапул героя. В поздней стадии игры все также.



m_icon.jpg

  • Перезарядка Wave of Terror увеличена с 10 до 16/14/12/10 секунд

Нерф эрли гейма. Если раньше у вражеских героев на первых минутах игры было окно всего в 2 секунды, в течение которого их армор не был понижен (10 секунд - старый кд спелла, 8 секунд - время действия), то теперь целых 8 секунд (16-8), что позволяет провести более успешную атаку с меньшими затратами по хп. В поздней стадии игры все также.



m_icon.jpg

  • Стоимость The Swarm выросла с 70/80/90/100 дo 110 маны

Очень сильный нерф героя в эрли гейме. Стартовый манапул вивера с пустым инвентарем составляет 255 маны. Если раньше манапула хватало на использование сворма и трех шукучи ((255-70)/60), то теперь только двух шукучи ((225-145)/60). Допустим, вивер отправляется в атаку с полной маной, начинает с шукучи, после чего кидает сворм, то при отсутствии заряженных стиков или манго, у него нет права на ошибку в плане передвижения на втором шукучи, ибо при условии траты маны на второй шукучи непосредственно для преследования врага, маны на дальнейший эскейп после килла попросту не хватит.



m_icon.jpg

  • Перезарядка Wraithfire увеличена с 11/10/9/8 дo 14/12/10/8 секунд

Нерф эрли гейма, в поздней стадии игры все также. Особо ощутимо будет для тех, кто предпочитает скиллбилд с прокаченным всего на раз станом, ну и также при лейнинге против героев, чьи спеллы имеют кд меньше 10-12 секунд (14 секунд - кд спелла, 2 секунды - время действия стана, еще 2 секунды - замедление).

dudkaisback
03 Сен 2018 в 05:17
12587
11
1 5 4 17 14 3
ADS

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/rules/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
04 Сен 2018 в 00:39
0
Так много рассуждений, очень мнтересно...
04 Сен 2018 в 09:02
0
все исправил и красиво отредактировал
проверяй
04 Сен 2018 в 04:48
0
да шок если честно, и 10% не уместилось моего текста) зачем нужен такой блог, хз
вот первая часть - https://vk.com/wall-31568712_1674
вот вторая - https://vk.com/wall-31568712_1677
04 Сен 2018 в 09:02
0
комментарии не редактируются, что за дичь!

в общем, пришлось попотеть, чтобы текст вставился целиком (видимо такое было из-за символов, которыми я изначально обозначал нерфы и бафы скиллов, пришлось их заменить)
06 Сен 2018 в 11:44
0
может в блоге на дота2.ру просто оставлять ссылку на нормальный блог
04 Сен 2018 в 15:01
0
такое чувство, что написано полтора ка эмэмэр
04 Сен 2018 в 15:33
-1
аргументируй
04 Сен 2018 в 20:21
1
"+225 к здоровью вместо +175"
"Ну а на счет таланта - бонус хп УМЕНЬШИЛСЯ аж на 23%."
Может я чего не понял, но как бонус хп может уменьшиться, если его подняли?
05 Сен 2018 в 05:24
0
мой косяк, исправил
спасибо
05 Сен 2018 в 11:46
3
У мираны лип уже как год не аура.
05 Сен 2018 в 11:56
0
проверил только что, действительно
спасибо, исправил
в 7.07 это убрали, когда вводили таланты
* The movement and attack speed bonus upon leaping now only affects the caster, instead of all allies within a 775 radius.
даже стыдно стало
06 Сен 2018 в 11:42
2
лол, а я каждый раз в рошпите прыгал на сапорт миране
Саппорт мирана
18 Сен 2018 в 13:47
0
на божества в ролевом до сих пор такие "саппорты" появляются
05 Сен 2018 в 18:26
0
Хорошо, но вывода какого-нибудь не хватает.
Хотя бы из серии "основным метовым ногебатором порезали эрли гейм, а суперлейт машинам вроде тинкера и спектры порезали тот самый лейт, что должно привести к расширению меты и увеличению средней продолжителности игры" (профессиональное мнение 4(3)к мусора, который года 2 почти не играет в это гавно).
07 Сен 2018 в 17:59
0
вывод: В поздней стадии игры все также.
09 Сен 2018 в 04:11
0
"По поводу времени атаки - на фоне пониженной стартовой ловкости в эрли гейме не будет ощутимо, однако вот в лейте герой будет делать аж на 8% больше атак."

Не будет больше атак в лейте. Базовое время анимации атаки не влияет на количество атак в секунду, оно влияет на то как легко можно "хит энд ранить". Учи мат часть.
09 Сен 2018 в 04:16
0
Прочитал дальше про мирану и снижения на 20% ДПС и из-за понижения скорости атаки с 100 до 80 и понял, что автора 3к ммра и его аналитику можно не воспринимать всерьез.
09 Сен 2018 в 14:02
0
с ммром сразу мимо
если ты так далеко дошел и придрался только к этому, то это позитивный показатель для меня, ну и я не идеален, не могу знать абсолютно все
поправь меня, только более детально, я исправлю это в статье, и все будут довольны
вместо того, чтобы кичиться тем, что ты в чем-то больше знаешь и не объяснять это (ведь как так, это узнают и другие), ты просто поливаешь грязью, задумайся ;)
12 Сен 2018 в 09:34
1
>>Is this nerf?

Du yu spik anglicki?
12 Сен 2018 в 13:26
0
"отсюда с понижением бонуса скорости на 20% имеем теоретическое понижение успешно выпущенных молний также на 20%. Во-вторых, потеря 20% потенциального урона при пуше вышек."

Это не правильно ибо на 20% порезан талант, а не общий показатель ас.
Например, при ас 100+100=200(100%) и при уменьшении бонуса от таланта на 20% получается 100+80=180(90%) относительно предыдущих 200, а если брать большие цифры то и относительная разница будет гораздо меньше =/
В случае с проком молний все еще менее существенно.
19 Сен 2018 в 10:50
0
лайк за старание
26 Сен 2018 в 03:37
0
пуджа забыл
28 Сен 2018 в 13:46
0
какой смысл делать анализ на мелкие патчи, вот когда выпустят 7.20 зимой, можно будет развернуться. :dankpepe:
28 Сен 2018 в 19:30
0
у тса в играх леорики ауру максят, ясно
15 Окт 2018 в 13:23
0
Лень читать, я диз влепил. Потому что могу, потому что мой маленький пони, ничего не знала я о дружбе, мой маленький пони....

Лучшие авторы

За день
Всего мемов: 1
KDA: 127
127
За неделю
Всего мемов: 19
KDA: 39
746
За месяц
Всего мемов: 60
KDA: 43
2602

Мемы

Weex00
-7

Новости

Artifact

Форум

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?