Пришел, увидел... победил?

В данной статье рассказывается о различных аспектах успешных и неудачных матчей в Dota 2 с точки зрения отдельного игрока, рассматриваются варианты выхода из морального кризиса в рамках игры, а также значимость каждого матча в долгосрочной перспективе.




Казнить нельзя помиловать

Справедливость (как социальное явление) является ключевым фактором полного игрового процесса. Как и в реальной жизни, в игре за справедливость отвечают те, кто наделен соответствующей властью, ― в данном случае, это разработчики… или нет?

Мы приветствуем, когда случайный союзник, посвятивший совместное времяпровождение с нами просто-таки “впечатляющему” руину игры, получает ряд жалоб и, как следствие, некоторое наказание от игровой системы. Нам становится известно об этом из соответствующего уведомления, и в этот момент мы прямо-таки чувствуем, что объективно поступили правильно, став частью этого “судебного приговора”.


Измененная система жалоб привнесла чуть-чуть ясности в указания конкретных нарушений: оскорбления, читерство и т. д. Теперь проявление справедливости выглядит более правдоподобно и целесообразно.

А что, когда дело “заводят” на нас?

Являемся ли мы настолько же объективными и беспристрастными по отношению к своему поведению или геймплею? Часто ли можем подтвердить, что получили заслуженный бан и вскоре исправим свои недостатки? 

“Да в смысле, за что бан? А ничего, что такие сборки являются метовыми на хай рейтинге и так вообще все раскачиваются?”

“Эй, и как понимать мут чата на две недели? За то, что Лайкана пикнул и спушил базу за 20 минут? Найс агенты, Габен!”

Подобным образом (нередко ― в более жесткой форме) мы комментируем свое наказание. Но что в этом примере не так? А то, что это может быть как справедливо, так и нет. И кто же это определяет? Конечно же, союзники и противники. А непосредственно наказание выдает игровая система в автоматическом режиме, следуя определенным алгоритмам разработчиков.

“И это настоящая справедливость? Решения машины, продиктованные токсичным сообществом, определяют, будем ли мы общаться в чате или вообще играть?”

Получается, что так. И от этого никуда не деться. Принять это как факт и в дальнейшем отталкиваться от него является лучшим вариантом сосуществования в этой системе с другими игроками. Более того, система будет считать нас, например, токсичными по жалобам игроков до тех пор, пока мы пользуемся микрофоном или используем чат. И никому ничего доказать не получится.

Конечно же, игра довольно разнообразна и в одной статье нельзя представить примеры всех возможных случаев нарушений. У кого-то ситуации довольно справедливые, а кому-то просто не повезло. Опять же, потому что главный здесь алгоритм.

Что это означает? То, что о настоящей справедливости в Dota 2 речи пока идти не может хотя бы потому, что вердикт для людей выносит не человек. И это позволяет пересмотреть своё отношение к игрокам. При том, что многие из наших претензий могут разрешиться нажатием всего одной кнопки, которая позволяет избегать нежелательного игрока.

Токсичность или объективная позиция?

Наше поведение в каждом конкретном матче определяет нас как людей. Обнажаются наши привычки, показываются способы коммуникации и методы решения конфликтных ситуаций. Каждый раз, в каждой игре. Кто-то вообще ни с кем не идет на контакт, а просто молча поиграл 40 минут и всё, а кому-то важно, чтобы вся команда прямо сейчас поступила правильно посредством грамотной координации, поскольку от этого зависит успех.

Самое интересное то, что эти ситуации могут быть двумя сторонами одной медали. Поведение человека определяется многими факторами, включая его характер, предпочтения, настроение, усталость и т. п. Как же знакомо, когда всего пара-тройка поражений подряд делает в нас видимые изменения по всем параметрам…


Имея внутреннее раздражение и тильт, мы распространяем это на окружающих, в том числе через оскорбления. Это и есть токсичное поведение, после чего люди, восприимчивы к нему, подхватывают эту волну и распространяют ее дальше. Концентрация на игре пропадает, фокус переходит на личности.

Нередко игроки называют грубость ― единственным способом общения с выбранным человеком. Но бессмысленность этого не всегда понятна оскорбляющим; еще никто не заиграл лучше просто от грубых претензий в свой адрес. 

Становится очевидным, что уровень общения с игроками должен быть, по крайней мере, нейтральным, а в идеале ― положительным. И это вне зависимости от их поведения, уровня игры и других факторов.

Токсичность порождает токсичность. В крайнем случае, всегда можно заблокировать каналы связи грубиянов. И даже если оскорбляющий прав в своих доводах, способ их подачи имеет важное значение, поскольку все мы люди и живем эмоциями. Поэтому, чтобы быть объективным в глазах собеседника и с большей вероятностью донести до него нужную информацию (в том числе о его недостатках), стоит подобрать правильный тон и слова. Но как же тяжело себя сдерживать…

Минус мораль, плюс мораль...

Наше настроение определяет наше желание играть. Не зря один из советов в Доте во время паузы гласит, что положительное настроение ― это уже половина победы.

Мы все хотим побеждать. Быть первым ― главная цель любого игрока, для которого эта игра является более, чем просто вечерним развлечением. Но достаточно нам столкнуться с плохим тиммейтом/критикой/лузстриком ― желание играть пропадает на раз-два. Всё зависит от наших психологических слабостей, из-за которых наша мораль окажется в подавленном состоянии. Это отрицательно сказывается на игровой концентрации, из-за чего снежный ком неудач становится всё больше.


Если же мы начинаем побеждать, показываем красивую игру, настроение значительно приподнимается. И в данном случае практически никакой роли не играет эффективность союзников ― главное, что победа у нас в кармане. 

Такие эмоциональные качели являются значительным нюансом в доминации вегетативной нервной системы в организме, что лишь ухудшает здоровье. Это приводит нас к вопросу: что управляет нашим настроением? Если от воздействия вышеперечисленных факторов наша мораль подвергается таким изменениям, то мы отходим в сторону от нашей цели игры в Доту (у каждого своя, но точно не специальное + ускоренное снижение показателей здоровья). Рейтинговые очки или некачественная игра союзников определяют, как мы будем себя чувствовать? Пожалуй, на эти вопросы хорошо бы ответить каждому игроку и быть честным хотя бы перед самим собой.

Рейтинг или скилл?

Настало время объединить всё вышесказанное и понять, каким образом выбранная цель влияет на наше здоровье и качество игры.

Если концентрация наших сил уходит на то, чтобы поднимать рейтинговые очки вне зависимости от каких-либо других обстоятельств и факторов, то мы получаем снижение здоровья и психической стабильности. А ведь вся прелесть Доты в том, что здесь на игровой баланс влияет только разработчик и никак не донат. Поэтому нужно перепрограммировать себя с цели “поднимать рейтинг” на “поднимать скилл”. Именно от скилла зависит, что мы демонстрируем в каждом матче.

Ministry of Skill Development & Wadhwani Foundation ...

Что это значит? В общем смысле, это работа на перспективу.

Возьмём, например, 100 игр подряд. Дота устроена так, чтобы держать игроков в 50 % показателе побед/поражений, это известный факт. Из этих 100 игр около 30 будут такими, где соперник явно сильный, а союзники слабые; еще в 30 играх союзники будут высокого уровня, а соперники не очень; в оставшихся играх баланс будет равным. Вот именно в этих матчах и будет самый лучший и эффективный шанс поднятия рейтинга, но только в том случае, если мы покажем высокий скилл.

То есть, в других 60 играх нам нужно играть каждую игру так, чтобы тренировать себя и своих героев. Улучшать то, что мы уже умеем и учиться тому, в чем еще не разбираемся. 

Например, наши бараки вот-вот будут разрушены, а надежда на выигрыш уже окончательно пропала. В таком случае, лучше сконцентрироваться не на том, как победить в матче, а на других, локальных целях: как лучше защищать базу, в какие моменты делать вылазки в смоке, когда можно засплитпушить, где лучше расположить защитные варды и т. п. Таким образом, мы оставляем обиду и разочарование за объективно проигранный матч, но при этом играем до конца, выполняя собственно поставленную задачу.

Иногда такой подход даже помогает победить, потому что спокойствие позволяет принимать более эффективные решения. Это и есть настоящая тренировка по улучшению игрового скилла. Это определяет, как мы будем играть в тех 30 матчах, где силы обеих команд будут равными. Каждый матч ― это возможность стать лучше на незначительный процент. Матч за матчем, анализ за анализом ― и мы преобразовываемся на глазах.

Такой подход обязан сопровождаться спокойствием по отношению к союзникам. В противном случае мы сами же себя подогреваем и разрушаем свои же планы, при этом никто из тиммейтов не стал играть лучше. Это очень тяжело ― держать себя в руках и использовать эмоциональный интеллект, но лишь до тех пор тяжело, пока наша цель не изменится с повышения рейтинга на повышение скилла. И со временем это улучшит наше понимание игры и, как следствие, показатель MMR.

Трудно ждать столько времени и хочется как можно быстрее стать топ игроком? Боюсь, что в реалиях отсутствия связей с PRO-игроками и отдаленности проживания от идеальных условий развития в киберспорте, другого выхода нет. Но есть надежда, что вот таким способом мы можем стать успешными!

avatar toshka_geradot

26 Ноя 2019 в 13:46

0

2290

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Комментарии
Форум