

Тралл, а именно так зовут нашего героя, не очень популярный персонаж в пабе. Возможно, причиной тому является его сложность, на первый взгляд даже бесполезность. Но давайте рассмотрим его поподробней, сначала окинув взглядом его сильные и слабые стороны:
+ Неплохая нянька
+ Вполне себе средние показатели здоровья - если сильно не подставляться - хватит с лихвой
+ 2 неплохих скилла для спасения своей/союзничьей тушки
+ 3 массовых скилла
+ Массовый сайленс на 5 секунд
+ Очень хороший херокиллер в самом начале игры
+ Практически независим от закупа, хотя есть 2 очень нужных предмета
- Здоровья порой все же не хватает
- Бесполезен под салом, без маны
- Достаточно сложен в управлении
- Сам по себе "Не гнет", разве что в самом начале
- Нужен хороший глазомер и тайминг
1) Thunder strike
Наш начальный нюк. Представляет из себя тучку, бьющую по цели 3 раза, также нанося урон в небольшом АОЕ. В миде и лейте отлично подходит для сноса пачек крипов. В начале хорош для убийства оппонентов, подробнее об этом способе расскажу в "Тактике"
2) Glimpse
Аналог крестика Кункки. Возвращает на то место, где она была 4 секунды назад. Используем для спасения себя и друзей - особо шустрых врагов кидаем далеко назад. Аналогично используем в ганге - у врага руна Haste? Магина постоянно "Упрыгивает"? Glimpse доставит врага прямо в заботливые обьятия союзных керри/в наш заранее созданный кинетический барьер. С увеличением уровня увеличивается радиус применения, уменьшаются кулдаун и манакост
3) Kinetic Field
Наш самый активно используемый в замесах скилл. Прекрасен в связке с ультой. Неплох для спасения-кидаем перед догоняющим нас героем и сваливаем. По сути, правильно кинутый барьер задержит N-ное количество врагов на небольшой площади на несколько секунд. Тралл и его союзники беспрепятственно проходят через барьер
4) Static Storm Ну и, наконец ульта. Сама по себе бесполезна, но в паре с третьим скиллом решает исход замеса. Наносит достаточно серьезный урон попавшим под нее противникам, но, что наиболее важно - дает им молчанку на 5 секунд. То есть теперь ни один инвизер или блинкер не уйдет из под раздачи. Главное чтобы сработала остальная часть команды. Если ухитриться кинуть 3 и 4 скилл на всех пятерых героев противника, замес в 95% случаев будет за вами, но как правило подобное реализовать сложно, но если с вами Dark Seer или Enigma - это реализуется на раз-два.
Мой скилл билд расчитан на то, что мы пойдем на лайн с керри, который очень нуждается в прокачке и корме, хотя возможно Тралл заберет у него пару килов. 1 мы качаем в начале на 3 уровня, пока он еще актуален. 3 максим, чтобы быть полезными в замесах. Если очень тяжко на линии, 1 раз берем 2ой скилл чтобы спасаться. Ульт максим по появлению
Тралл - герой практически независимый от закупа. Основных предметов у него раз-два и обчелся. Итак, стартовый закуп:
1) Тралл выпал рандомом (853 золота):
[item=Tango] ; 3х
Если с нами зависимый от маны керри, то берем
, чтобы постоянно его подпитывать. Если ему мана не нужна, берем
и рецепт
, на линии докупаем
. Вуаля.
К необходимым предметам относятся и
, их берем как можно быстрее. Все. Дальше лишь предметы по желанию:
- лечим товарищей
- убегаем, спасаем, запихиваем вражину под 3 скилл
- негры неплохо дамажат, палят убегающих инвизеров
- 2 барьера и 2 ульта точно накроют всю команду врага
- неплохой универсальный дизейбл
- если дела идут хорошо, хорошо регенят ману и хп. Плюс ко всему, пока Дизраптор не "прокастовался" его могут фокуснуть. А благодаря бладу мы быстрей реснемся, а в момент гибели подлечим союзников
- собьет случайный стан, даст прокастовать
- аналогично предыдущему
- притормозим убегающего для наших керри
Если в тиме врага есть ну очень лютый керри, собираем . С ним опасный противник гораздо сильнее огребет от ульты.
Можно сварить что нибудь на ауры, полезные для тимы
Ну и какой же повелитель молний без , но это уже понты.
Тралл - один из немногих героев, который практически не нуждается в закупе, поэтому от мида мы тщательно воротим нос, даже если мы единственный стрелок в команде.
Сами идем на боковой лайн с керри, который больше всего нуждается в "няньке", например с магиной. Наша задача - не подпускать противника к крипам, по возможности денаить крипов. Весь корм должен идти керри. Мы же постоянно бьем врагов ручками. Когда здоровье супостата упадет достаточно низко и он начнет убегать - проводим через него 220 вольт, кинув 1 скилл. Если расчеты оказались верны - килл наш.
В миде и лейте мы становимся полноценным инициатором, особенно с нами герои, которые стянут врагов поближе. Грамотно кинутые 3 и 4 решат замес, а если мы еще и кинем туда , сможем и себе что-нибудь урвать. Пытающихся убежать с большим количеством хп - возвращаем назад 2ым скиллом, с малым хп - добиваем 1ым. В принципе, этим роль Тралла в замесах и ограничится, но эта роль неоценима.
Друзья № 1:
Это те герои, которые стянут врагов в кучу/остановят врагов, дав нам возможность зацепить максимум противников
Друзья № 2:
Это те, кто кинут очень дамажащие массовые скиллы на попавшихся врагов.
Враги №1
Это разнообразные станеры, дизейблеры, сайленсеры
Враги №2
Это - те кто выжгут нашу ману
Враги №3
Это невидимки, которые быстро разберут нас за счет большого дамага и неожиданности. Также, невидимку проблематично уговорить войти в область действия 3 и 4 скилллв
Хоть Тралл и является сложным, бесполезным в одиночку персонажем, его скиллы позволяют делать кучу комбинаций между собой и со скиллами других героев. Его скилллы позволят решить исход большинства замесов. Главное оружие Тралла не сколько его скиллы, сколько неожиданность, так как большинство игроков его недооценивают, и не ожидают от него сколь либо серьезного отпора. Но, повторюсь, в прямых руках и с грамотными коллегами Тралл способен на чудеса
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: