

Помнится лет в 14 мне пришла в голову идея - написать гайд на этого, в общем, героя, на Юрнеро. Вышло паршиво, но т.к. основная аудитория была примерно такого же возраста, она тыкала плюсики, как минимум за искромётный юмор и какие-то мелочи, которых не было в других гайдах, а я их помнил ещё с первой доты. Собственно, я полностью переделал гайд с нуля.
Встречайте обновлённый, подробный гайд на джаггернаута. Попутно здесь будет рассказано о механике доты с философской и не очень точки зрения, немного математики и всякие мелочи, которые полезно будет помнить.
Впрочем, гайд достаточно больших размеров, поэтому если вам выпал джага в алл рандом, а вы за него последний раз играли в 6.7х (такое вообще возможно?!), вам не повезло. Если же вы в спокойной обстановке, то советую всё-таки сделать чай и/или похавать перед чтением.
Являясь племенным самураем с острова Масок, Юрнеро однажды предал своего продажного сюзерена и был изгнан, что вскоре спасло его от смерти. Его лицо всегда скрыто за маской, но хоть иногда он её снимает, иначе как он меняет свои маски?
ребьят у него там карач кручение есть и типо домажит)))))
Нет, скиллы - это одно, а другое - поведение в игре, способность героя выигрывать/проигрывать в определённых ситуациях, немаловажное значение играет универсальность, то есть способность преодолевать разнообразные трудности, которые для нас устроят наши оппоненты, которые, как и вы, хотят получить +25.
BATTLE FURY
"Хочешь жить - умей вертеться"
Знакомая всем варкрафтерам ульта бма, у джаггернаута она - обычный скилл, тем не менее, наносящий много повреждений: за первый уровень мы вносим 400 магического урона, с базовым резистом выходит 300, с учетом регена самую малость меньше, но это тонкости; ни один скилл в доте не наносит так много урона в начале. Поэтому мы можем этой гадостью отгонять энеми на рунах, делать фб и просто дамажить кого-то.
Важно помнить, что каст мгновенный, т.е. юре не надо останавливаться, чтобы начать крутиться, поэтому если вы преследуете противника примерно на одинаковом мувспиде, а он от вас буквально на письке, не стесняйтесь - рубите мясо, но при перевесе врага в мувспиде от этой идеи лучше отказаться.
При активации даёт нам пятисекундный аватар, то есть наше сопротивление магическому урону повышается до щегольской соточки, а большинство спеллов просто не будут портить нам настроение. Помимо этого сбрасывает большинство дебафов. Одно только скажу, что если спелл "пробивает" аватар, но тип урона - магический, урон всё ещё не пройдёт, а вот стан или замедление - запросто. Если пробитие идёт чистым уроном, то аватар игнорится тотально и тут его применять просто нет смысла.
[SPOILER=Кому интересно, какие спеллы проходят]
Во-первых, ВСЕ ауры.
- тини может нас швырять, но не нанося урона. ТП при этом сбивается. Если нас кинут в тиммейта, тот получит дамаг.
- хускар прыгает к нам и замедляет, но урон не проходит. Сам хускар получает урон и продолжает получать его от кручения.
- увы, кручение не спасает, при встрече с нафиженным коксакером лучше потратить ману на тп.
- стан проходит. Урон по джаге - нет, по тиммейтам вокруг - да.
- стан проходит. Урон - нет, вдобавок заэвейдить его кручением не легко, а очень легко.
- стан проходит. Вдобавок ничто не помешает клоку применить
и отнять у нас ещё пару секунд.
- дебаф вешается. Урона мы не получаем, но начнём получать его после окончания бкб.
- тотально игнорит бкб. Хотя его комба паунс+пакт полностью блочится.
- да, именно. Это грустно.
- проходит. НО сбрасывается.
- даёт замедление, впрочем, мы избегаем кошмарного урона, что уже хорошо.
- игнорят. Скиллы големов не наносят в бкб урон, а бондсы нельзя заюзать в джагу напрямую, но можно через других юнитов.
- стреляет в бкб.
+
- игнорит.
- проходит замедлением.
- замедление и стан проходят.
- вард не разбирает, у какой цели иммун, а у какой нет и смело шьёт нас физическими атаками.
- см. пункт выше. Да и вообще все саммоны смело стукают нас физическими атаками.
- замедление проходит.
- стукает нас в бкб.
- идёт в бкб, НО сбрасывается.
- итак понятно, эти скиллы для этого созданы.
- комментировать не стоит, баши клали на иммун к магии ещё с третьего варкрафта.
- всё, кроме урона, вступает в силу.
- god help you now если довелось попытаться спастись от неё кручением.
- пробивает, пуржится. Урон не идёт.
- замедляет.
- замедляет.
- вступает в силу, пуржится.
физический урон, все дела
- проходит, но сбрасывается. Урон от аганима игнорится.
- 500 чистого урона с кд в 25 секунд.
- делает иллюзии через бкб, но иллюзии не крутятся.
- первый аое, второй тоже.
- атакуют в бкб.
- да, он для этого создан.
- кладут.
- не может затаргетить в бкб, но может, в принципе, попасть, будучи направленным на точку рядом.
- прошивают, урон с ульты пуджа не идёт.
- а что?
- входит.
- да, от него лучше придумать другие методы спасения.
=))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
- корни мишки держат через бкб.
, да с ней вообще лучше не драться.
- урон не проходит, на том и спасибо. А вот
действует полностью, т.к. аура.
- бац!
- ну тут всё понятно.
- физический скилл.
- действует, но замедление в нас не влетает.
- скилл этим же и знаменит, разве нет?
Как можно заметить, список немаленький, но желательно его помнить хотя бы примерно, чтобы знать, когда кручение может помочь, а когда - нет.
Во-первых, все станы, поскольку мы мне можем применять способности под станом, а так бы большинство сбивалось.
- не сбрасывается. Дамаг не действует, а замедление и хил соседям - действуют.
- прошивка на -8 брони остаётся.
- остаётся, но дамаг не проходит. В идеале минимум последний такт урона эвейдить крутилкой, поскольку он часто бывает на удивление смертельным.
- вместе с уроном и замедлением, а вот стан на последнем уровне не проходит.
- остаёмся призраком, но хорошо хоть урона от магии не получаем совсем.
- не сбивается.
- хилок проходит!
- стена продолжает замедлять, но без урона.
- продолжаем гореть, но без дамага, а тайминг тикает.
- лучше не подставляться.
- это уже не грустно, а реально страшно.
- не дропается, визаж скорость не теряет.
- увы.
- а как же?
- замедление остаётся.
- замедление с боков остаётся.
[/SPOILER]
HEALING WARD
"Кастуешь вард и файт в шоколад"
Чуть менее, чем за треть секунды, джагер создаёт из ничего штуковину, которая может быстро передвигаться и давать хил по большому аое. Уже на третьем уровне за свои почти-полминуты восстанавливает 100% здоровья, причём в идеале всей команде, а так же крипам.
Хорошо себя показывает на пуше, в тимфайтах, но умирает с одной подачи, на магию кладёт болт, поэтому лучше всего забиндить вард на подконтролку и в файте кайтить на него противников: зачастую, милишные дегенераты готовы ворваться в самую гущу боя и начать пробиваться через ваших тиммейтов, пытаясь сломать вард. Ренжевики с драгонленсами имеют потенциал сломать вард сразу же. Остерегайтесь.
У меня почему-то ощущение, что из-за того, что аганим на юру не популярен сейчас, его переделают на улучшение варда, например - "два варда с 5 хп у каждого вместо 1!!!" или какой-то ещё бред от переигравшего в лигу легенд айсфрога.
Кулдаун - минута, манакост - достаточно большой для героя, у которого 47 интеллекта на 25 уровне, поэтому раскидываться им не стоит, иначе есть шанс всрать макро игру. На лайне поможет выстоять против харасса, в агрессивной дабле/трипле - вообще бомба, в большинстве случаев это тотальная доминация лайна.
BLADE DANCE
«На школьной дискотеке я танцую BLADE DANCE»
Пассивный крит с небольшим множителем, но частым шансом - что может быть лучше для керри-героя?
Процентная прибавка по дпс в среднем составляет 35%, с учётом псевдорандома доты два срединное отклонение порядка пяти процентов, максимальное - не более десяти, то есть вы можете быть уверены, что это минимум один, максимум два дополнительных удара к вашим четырём, если говорить за дамаг.
O M N I S L A S H
Howdy! Are you there? It's me, your best friend.
Y U R N E R O, T H E J U G G E R N A U T
Тяжело в учении, легко в убиении!
Иконка ульты похожа на иконку крутилки в первой доте, вы не заметили? Нет? Ну ладно.
Ульта, как и у большинства героев, очень мощная, много дамажит, но со своими тонкостями.
Если противник - один, стоит посреди поляны, у него нет ни эфира, ни инвиза, ни блинка, ни тиммейтов, которые могут ему чем-то помочь, он жрёт все удары ульты, в перерывах между ударами (частота 2.5гц) он получает по шляпе так же обычные физические удары с руки джаггернаута, что в лейте гарантирует ему много боли, нам - несколько секунд лицензии на жестокое избиение.
Качайте всё, что вам вздумается, всегда найдётся тиммейт, которому чем-то не понравится имеющийся у джаггернаута итембилд, если никто не возмущается - значит вам уже молча кинули 4 репорта!
Если вы не топаете на руну с остальной тимой, лучше всего на старте ничего не качать, а прийти с непрокачанным скиллом на линию, далее - по ситуации, ведь если у вас нет/мало хилок, а на лайне вам с первых секунд оторвали пол лица - что будет нужнее: первый скилл или второй? Сверхразумы качают третий...он им помогает...ластхитить, я не знаю, наверное.
Крутилка достаточно кошерно выглядит, если она четвёртого уровня на седьмом уровне джаггернаута. Либо же третьего, тогда вард вкачан на двоечку минимум, в противном случае...разменивать плюс к урону, манакосту и кулдауну за...криты или статы? В очень небольшом количестве? Нет.
До появления ульты можно прокачать хил на второй уровень, забив на криты, если на линии очень туго, если всё ровно, то крутилка. А вообще, это всё, опять же, ситуативно, вот стоишь ты на линии против дарксира, в саппортах - веномансер без стана, вот будет ли польза на лайне от крутилки? Вряд ли, а вот если файты начнутся через минуту, или надо будет сделать сейв-тп на другой лайн?
На 8 уровне у нас, так или иначе, должны быть прокачаны криты на единичку. Крит на двоечку улучшает его эффективность на 25%, в начале это не слишком много, поэтому если не получилось задоминировать игру с первой минуты и до минимум десятой, можно его оставить на единичку - так делал Саня.
Если дела идут не лучшим образом, вас херачат, криты оставляем на адын и вкачиваем плюсики 1-2 раза.
Дальше всё понятно, ульт, докачиваем криты, дерёмся, пушим.
Самый интересный раздел. Пожалуй, именно ради него я писал этот гайд, поскольку практически все встреченные мною джаггернауты в пабликах создавали впечатление десятилетних дцп-аутистов, такое ощущение, что пикать его запрещено всем с трёхзначным IQ, а из-за специфики героя и его геймплея дошло до того, что я начинаю испытывать ненависть, взглянув на затар своего или вражеского джагера вне зависимости от того, что там находится!
1. +
+
+
+
= 625
Классический закуп на лёгкую линию, гарантирующий нам приятный фарм и неплохую выживаемость в сочетании со скиллами. Танго мы кушаем, щиток либо апаем в бомжещит , если лайн не такой лёгкий, как казалось, топор мы тоже можем улучшить, ветки - либо в палку
, либо продать, либо съесть тангусами, если на линии вообще полный катарсис и даже хилинг вард не помогает. Универсально.
2. +
= 625
Этот щит блочит лучше в 2.5 раза, ловкость - это атакспид и дамаг, что тоже помогает в ластхите. Главная фишка этого закупа в том, что с ним можно помахаться на линии и выйти победителем в 9 случаях из 10, если крипов не стреляет тавер, то ластхитить можно и без топора, но тут контроль лайна будет значить гораздо больше. Если у вашего саппорта есть , то выживаемости может быть даже побольше, чем в первом варианте.
3. +
+
+
= 625
Суровый закуп без хила, но в случае легкой линии это превращается в значительное (на старте) экономическое преимущество, ведь улучшив наш затар до
, мы начинаем дамажить уже с первых уровней!
Брать на соло лайнинг самоубийственно, нужен саппорт с провизией
.
4. +
= 625
А что тут говорить? В типичном паблике в одной команде находится от двух до трёх производных базилы, Настоящий Пабер возьмёт её на старте!
Брать, опять же, под саппорта с запасами, реген маны джаггернауту сильно помогает в начале, вашему саппорту - тоже, в итоге даже без щита и топора можно выиграть лайн, в трипле - вообще сказка, хотя в ней лучше базил взять одному из саппортов. Ещё плюс, а так же минус этого закупа в том, что у нас остаётся 4 свободных слота - мы можем в них что-нибудь закупить, но пока мы этого не сделаем, мы просто их никак не используем.
5. +
+
+
+
/
= 615
Основная польза этого закупа в том, что мы можем на линии собрать стик на первые же деньги, освободив себе два слота в инвентаре, в которые мы ещё что-нибудь положим.
6. +
+
= 620
Вариант для сверхлюдей, которые почему-то уверены, что смогут сделать килл на лайне.
Остальные варианты - производные от этих, итак понятно, по вкусу можно купить себе
.
Далее наступает самый серьёзный момент, поскольку дота - это размен, и если вы разменялись более-менее успешно (спойлер: не проиграли игру за 20 минут), у вас есть какие-то тактические ресурсы, в нашем случае - голда.
Покупка неправильных артефактов равносильна сбросу в мусорный контейнер части заработанных голдов. Которые вы ластхитили на изилайне, набивая 70 крипов за 10 минут, пока хардлайнер кусал пальцы и представлял, какой кошмар будет происходить в лейте. Или когда вы убили двух вражеских ганкеров, которые не заметили подкрепления. Это - совершённые врагами ошибки, за которые они расплатились. Если они не клинические идиоты, они постараются в будущем не совершать их, будут брать своё преимущество, убийство БГ - от 1000 до 2500 голды плюс ещё некоторые тактические преимущества, возможностей для камбека предстаточно.
И вот, когда я вижу, что мой джаггернаут собрал какую-то адскую дичь вроде
за 45 минут игры и умирает от любого вражеского героя, я задаюсь вопросом...
почему дегенераты в доте часто ошибаются в сборках, но джаггернаут стоит в топе лоу-кпд сборок наравне с такими героями, как и
?
Это отступление, просто чтобы снизить процент комментариев в духе "а вот мне нравится собирать %итемнейм% в каждой игре!!! зачем ты его раскритиковал???", это не нужно.
Очень трудно расписать все возможные и не очень сборки, поэтому я просто перечислю все более-менее частособираемые предметы с комментариями, когда их собирать лучше, чем не собирать...или наоборот.
Я должен был написать про это ещё давно, в отдельном гайде, но как-то не дошло.
У игроков в доту два есть странности. Многие из них не понимают простейшей математики доты, в итоге мы слышим богоподобные заявления в духе "чем больше у тебя брони/атакспида тем менее эффективное каждое следующее добавление брони/атакспида!!!. Ещё они почему-то панически боятся чистого (пример - один из аргументов, почему тимбер имба) урона, хотя большинству героев он наносит всего лишь на треть больше урона, чем соответствующий магический. Ещё они боготворят увороты, считая их сверхфактором, при этом считая броню за ненужную мелочь и искренне считают, что -7 брони дезолятора как-то хуже себя показывают в лейте, чем в мидгейме.
Что такое атакспид? Что такое "+5 к атакспиду"? Большинство не очень въезжают в этот вопрос и не понимают, почему, например, в третьем варкрафте даже у ловкачей было охренеть как мало агилити.
Игроки в первую доту помнят, что тогда, например, писалось не "+5 к атакспиду", а "+5% к атакспиду". На деле всё осталось именно так же! Разве что никакие правила доты и третьего варкрафта никуда не ушли (скрестив два +100% фактора, делающих одно и то же, получим не +300%, а +200%).
[SPOILER=великая тайна: нужно знать математический анализ, чтобы суметь прочитать ЭТО]
+n к скорости атаки сокращает на n процентов задержку перед следующей атакой, основываясь на базовом времени атаки aka БАТ
Например, если у героя с 1.7 БАТ (большинство героев) будет 170 атакспида, он будет атаковать 1 раз в секунду. При этом герою с 1.0 БАТ (алхим на последнем уровне ульты) для этого достаточно базовых 100. Смекаешь? Джаггернауту для этого нужно всего лишь 140. Если герой атакует в 2 раза чаще, он наносит в 2 раза больше урона, верно? Итак, каждый +1 к атакспиду повышает дпс на 1/БАТ процентов. То есть большинству героев с БАТ 1.7 каждый +1 даст примерно +0.58% к дпс. Муншард, например, даст около 70% дополнительного урона, что не так мало для предмета стоимостью в 4 тысячи...ммр (ну смешно же!). Джаггернаут получает примерно +0.71% за каждую единицу атакспида, причем у него, учитывая предел атакспида, максимальное количество атак - где-то чуть больше четырёх в секунду в секунду, в то время как у остальных героев всего 3. Поэтому предметы на атакспид имеют повышенный КПД на этом герое, вдобавок за счёт специфики ульты.
[/SPOILER]
[SPOILER=Предисловие:]
Эти предметы имеют очень хорошее соотношение "цена/качество", но у героев в доте всего 6 слотов в инвентаре. Покупать их больше двух штук малоосмысленно, ведь там ещё +1 слот на ботинок, +1 слот на тэпэхи и два слота на составляющие собираемых артефактов, и вот, уже 6 слотов, а ещё середины игры нет.
Орб оф веном - предмет, который я на него собирал ещё до того, как он был популярен! Правда я его почти на всех милишников собирал, но у меня на то были причины. Ударить врага веномом за мгновение до каста крутилки - святое дело. Урон небольшой, хотя это как посмотреть - если мы ударим противника с перерывом 4 секунды 5 раз, то он с учетом резиста получит 45 урона с яда - не так уж и мало. Если у нас есть потенциал ранней агрессии на линии - берите, избивая энеми, пока его хп не опустится до уровня, на котором он сможет откатиться от нашей вертилки-крутилки, дальше всё понятно. Чтобы повысить эффективность венома - после атаки отменяйте бэк-аним от удара, начав передвигаться в сторону движения противника (не атакуя его напрямую!), этим вы выиграете себе немного преимущества в дистанции. Если вы просто стоите себе и стукаете крипчиков, а убивать некого - предмет бесполезен, увы.
Предмет повышает весь получаемый целью физический урон примерно на 15%, дебаф происходит до первой атаки - поможет в ластхите!
При агрессии на линии поможет продамаживать энеми, особенно в паре с тиммейтом, либо же выиграть лишние 50-70 урона с нашей ульты в ранних драках.
Действует на тавера, бла-бла, пуш, все дела. Можно улучшить во что-то. Стакается с дебафом от дезолятора, если владельцы разные. В теории, если у вас семь рук, можно жонглировать обоими айтемами в инвентаре.
"Этой ночью все покупают Винд Ланс"
Дополнение к шарику с ядом, даёт бонусный МС. В случае ранней агрессии, если необходимость драться сама напрашивается - может быть преимуществом, так же может помочь при побеге. Опять же, на фрифарме - пустой слот.
Лучший предмет в доте два, и вы посмеете его не собрать?! Только если есть уважительная причина забить остальные слоты чем-то ещё...Опять же, в особо жёстких файтах стик может дважды заполниться полностью - это мгновенное хп на отступление, мгновенная мана на ещё какую-то кнопку. Даже если у врагов кастеров не так много...самурайская поговорка «Даже если меч потребуется один раз в жизни, носить его нужно всегда», всё ещё в силе.
Достаточно дорогой предмет, но очень хорошо сидит на джаггернауте. К несчастью, аура не стакается с другими производными базилика, а шанс того, что другой тиммейт соберёт этот же айтем - достаточно высок, поскольку даёт слишком много за свою цену. Если никто другой не взял...надо брать!
Достаточно странный предмет на этом герое, но имеет место быть, ведь это +150 хп и +50% регена маны. У нас есть хил с варда, а это значит, что редкие заряды с ранних драк мы будем кидать в противников, чтобы не оставить им шанса на выживание в сочетании с
. Если никто другой не собрал, а вас убивают слишком быстро - вполне себе вариант на начало игры.
Видел иногда этот айтем на джаггернауте. Решает все начальные проблемы с маной. Мало хп, но не хватает маны на вард? Остатки - в соул ринг и вард под себя. Не хватает маны на комбу
? Жизнь - за нерзула, в соул ринг, только осторожно. Если у вас идёт сбор на другие предметы для регена, этот айтем может оказаться лишним, поскольку не даёт никаких преимуществ в прямом бою.
Полезная штука для фарма леса, увеличивает гпм. Если вы не собираетесь брать бф, а топор продавать жалко - берите. Минус - почти не помогает в бою со вражескими героями, поэтому берите только с учетом на фарм леса.
Имеет место быть. Если вам удалось поначалу получить 2к денег быстро (вариант - фб), можно рискнуть и по таймингу жрать больших крипов в лесу, что значительно повышает прирост экспы, позволяя получить второй уровень ульты побыстрее, а это в два раза больше ударов. Хоть у джагера не так много статов, их прирост за пару-тройку уровней с мидаса уровняет ранние затраты на этот предмет.
[/SPOILER]
[SPOILER= ]
Базовый керри-тапок. Атакспид хорош такому герою, как джаггернаут, возможность поиграться с активкой даст лишний каст или лишнее хп. Берите, если есть необходимость отвечать на агрессию противников.
Ганкерский тапок. Активка позволяет активнее резать, пассивный бонус к дамагу = выигранный по ластхитам лайн. Берите, если сами собираетесь навязывать агрессию.
[/SPOILER]
[SPOILER= ]
Почему нет? Конечно, статы с барабанов резанули, но активка позволяет эффективно драться поначалу. Базовый бонус к хп тоже неплох, мобильность позволяет избегать кайта и резать убегающих противников. Хороший вариант с фейзами.
Более агрессивная версия барабанов. Опять же, почему нет? Разве что хп не даёт совершенно, но при хорошем старте можно взять и потом улучшить во что-то. Джаггер с ранней яшей в принципе уже достаточно серьёзный противник в прямом бою.
В целом - полезный предмет, это минимум +1 удар в ульте, за счёт атакспида в прямой драке это не один, а два дополнительных удара по врагу в дуэли, ведь он замедлится! Даёт хороший реген маны, улучшает наши хилые базовые хп, в целом, этот предмет решает большинство проблем в ранней игре. И фарм быстрее идёт...
Ох и любят паберы этот предмет. Работает в ульте, позволяя наносить большой магический урон в дополнение к физическому, но, зараза, не даёт вообще ничего кроме прямого боевого потенциала. Если вы отмороженный, то этот предмет позволит доказать это. В лейте улучшается.
Я где-то выше писал, что на нас предметы, дающие атакспид, полезнее за счёт сниженного БАТ, причём полезнее примерно на 20%. То есть мом под активкой для нас - это как муншард для любого другого героя. Джагер всё ещё очень ватный в плане характеристик, но дпс под ультом может быть колоссален, а лес фармится куда быстрее. Если вы слишком отбитый даже для варианта повыше...опять же, если враги НАСТОЛЬКО жирные, что даже ульт под момкой не решит исход тимфайта, это выброшенные деньги: вы не реализуете потенциал предмета. А так - в целом, хорошо заходит, если у вас есть тиммейт с хорошим сейвом, например
. В сочетании с талоном
позволяет быстро зачищать лес с первых минут игры, даже без какого-нибудь сплеша и траты маны на вард.
[/SPOILER]
[SPOILER= ]
Не совсем лейтовый предмет, ну или как минимум первый из таковых, поскольку его основное предназначение - помощь в фарме. Пока мы в крутилке , сплеш от бф продолжает работать. Реген маны очень хорош, реген хп позволит не тратить тотем на фарм леса. Собирать желательно через
, поскольку в ранней игре этот айтем очень хорош. Сплеш действует в ульте, повышая дамаг в файте - если враги кучкуются, у вас есть аое контроль, или у врага иллюзионисты - смело собирайте, предмет себя окупит.
Один из основных факторов успеха в дуэли керри vs керри наравне с вампиризмом. За счёт нашей высокой скорости атаки прокает достаточно часто, чтобы если не пермастанить, то как минимум часто мешать попыткам отстукиваться в ответ. В целом почти всегда в лейте нам этот предмет необходим, поскольку его баш проходит через бкб, позволяя сбивать тп и просто выигрывать драки. Но собирать его до минимум одного предмета на скорость атаки - глупо. Собираем где-то после первого-второго предмета на атакспид ближе к концу мидгейма башер и после апаем в абисал: в очень редких играх я собирал на Юру вангард
, чтобы позже апнуть, но это бывает только в совсем диких случаях. Советую собрать к
, шанс того, что минимум один из двух ударов будет башащим, где-то 45%.
Один из лучших артефактов в доте два, поскольку даёт всё: и хп, и ману, и один из лучших орбов, который даже стакается с вампиризмом. Опять же, джаггернаута с этим предметом очень трудно убить, а ему кого-нибудь - проще простого. Так же этот предмет стоит в топе по количеству маны, которую он даёт, что означает, что проблемы с ней в большинстве случаев будут решены. Замедление проходит через бкб, что делает предмет имбой.
Бомжарский аналог скади. Единственное преимущество - даёт скорость передвижения, а замедление - не орб, хоть и слабее. Берите, если у вас есть какой-то другой орб, а собирать из яши манту не вариант из-за отсутствия статов и/или неподходящего пика вражеской команды. Если вы ультуете в цель, она 100% выживет (если выживет!) с дебафом от СиЯ.
Альфа и омега русского джаггернаута, очень популярный предмет, ведь иллюзии тоже критуют и быстро стукают. Активный скилл позволяет доджить дебафы и некоторые направленные скиллы, остальные можно заэвейдить за счёт 0.1 секунды неуязвимости во время юза, но нужна хорошая реакция. Длительность и кд почти одинаковые, поэтому в мирное время иллюзиями можно фармить лайн, а самому - лес, или наоборот. Стоит брать в большинстве игр, за исключением тех, в которых вы идёте в дамаг, а не в статы, и тех, в которых иллюзии особо не поднимут выживаемость. Советую собрать в сочетании с любым предметом на статы, а так же в особенности с дифузалом .
Очень жестокий предмет в некоторых ситуациях, тру страйк позволяет уничтожать уворотчиков гораздо быстрее. За счёт высокой скорости атаки, минибаш прокает достаточно часто, чтобы во-первых наносить приличный урон, а во-вторых, сбивать вражеским керри атаку на ползамаха, что в принципе тоже решает в драке. Физический урон тоже сильно апается этим айтемом, сильнее только вроде как рапирка и, не совсем напрямую, буриза
. Однако не даёт статов и вообще какой-либо выживаемости, поэтому предмет, так или иначе, ситуативен и зачастую его кпд при отсутствии уворотчиков во вражеской команде не окупает себя.
Дебаф повышает весь физический урон по врагам примерно на 40%, что много, согласитесь. За счёт этого достаточно вкусно себя показывает с мантой, даже учитывая тот факт, что этот предмет не даёт каких-либо статов. Собирать, когда один уже есть в команде - бессмысленно, выживаемость, опять же, не поднимает, но за свою стоимость - достаточно жестокий выбор, особенно учитывая, что поднимает урон с ультимейта. Хорошо подходит для пуша зданий.
Дополнительные 3 удара в ульте, значительное снижение кд - этот айтем достаточно полезен, если у вас ульт - основной метод нанесения урона за счёт опасности нахождения в прямом бою долгое время и/или вашего затара, а так же героев, которых пикнули враги/тиммейты. Не стоит так же забывать, что помимо всего прочего это +375 хп и +295 к мане, немного урона, атакспида, брони за счёт ловкости. В целом этот предмет стоит покупки в некоторых играх.
Архипредмет на большинство ловкачей, на джаггернаута он заходит лучше, чем даже на большинство из них, в чём можно убедиться, просто зайдя на дотабаф. Хорошо себя показывает под манту по понятным причинам. Если его после пары выигранных файтов удалось зарашить - это успех, ведь мкб у вражеских керри появится ещё ой как не скоро, а таким героям, как из-за их специфики мкб заходит не так хорошо, а мы вынуждаем их играть по нашим правилам. Саппорты, изредка бьющие с руки в файте, клоны мипо, а так же прочий физический урон, включая
не могут иметь мкб, поэтому бабочка гарантирует успех против них.
Активка имеет долгий КД, но всего 4 секунды на штраф уворотов, поэтому если вам нужна скорость для вбегания в бой, применяйте. Визуальный эффект, однако, может послужить подсознательным сигналом централизированной атаки физическим уроном, поэтому осторожнее.
Даёт ловкость, ману, не даёт хп. Выжигание маны действует в ульте и в полсилы на наших иллюзиях. Активкой можно сбрасывать с себя всякую гадость, например слоу во время побега, активкой же можно сбрасывать бафы с врагов, например и замедлять их. Хорошо себя показывает с
: мы ультуем, юзаем пурж, чтобы замедлить цель и по возможности сбить гост, затем юзаем манту, в итоге цель может потерять до 1000 маны, если конечно переживёт этот цирк. Айтем идеален, если у врагов есть кастеры с небольшим манапулом, преимущественно силовики, например
. Апать до второго уровня - строго после того, как зарядов станет 0, т.к. их больше нельзя пополнить ещё одним рецептом. В случае резкой доминации и снесённых т2 у противника имеет смысл юзать 2-3 заряда пуржа на убийство одиночной цели.
Предмет очень ситуативен, поскольку хоть и даёт огромную выживаемость против любого типа урона, совершенно не помогает в нанесении дамага. Собирать его стоит только в случае, если вражеская команда состоит из комбо-связок, направленных на быстрое убийство, но беспомощных в случае кд на абилках. Реген в сочетании с регеном от варда может регенить до 9.75% максимального хп в секунду, что позволяет за секунды отхиливаться и снова рваться в бой, не дожидаясь, пока у энеми пройдёт кд на абилки. Опять же, поначалу лучше купить какую-нибудь сашаяшу или эхосабельку, если этого не хватает, тогда в ход идёт тараска, но последующие айтемы исключительно на дпс и мобильность.
Айтем многими недооценён, многими - переоценён, но своё место занять он может. Хорош в сочетании с , если основные неприятности доставляет жирный вражеский керри, например
. Если вы включили активку, но ваше хп почти на нуле и несмотря на неё вы вот-вот умрёте, то смело ультуйте и вы вернётесь на ноги с полным запасом зелёной полоски. Впрочем, это как-никак орб, и если у вас дезоль, то про этот вариант можно смело забыть.
Я этот предмет очень часто собираю на большинство героев и этот не исключение, поскольку зачастую мобильности не хватает. При этом дамага не даёт совершенно, поэтому брать лучше только если ваша команда доминирует и надо ловить фармящих врагов, не давая тем шанса уйти. Хорош в сочетании с вышеназванной комбой манты+дифузала, выглядит достаточно эффектно. Так же можно блинкаться во время ульты, если в итоговой точке вы будете иметь в радиусе ещё одного противника, ульта продолжится на нём, а энеми могут вообще не понять, что случилось. Ещё, напоминаю, джаггернаут неуязвим в ульте, поэтому она в принципе может выиграть 3 секунды кд блинка, чтобы можно было безопасно улететь, возможно кого-то убив. В лейте в половине случаев продаётся и заменяется на что-нибудь другое.
Аналог бабочки. Серьёзное подспорье в пуше, после выигранного файта можно под этой аурой и вардом просто напросто идти в трон: крипы не будут успевать умирать. В драке просто повышает шансы на успешный исход файта, особенно если есть второй-третий керри, что бывает часто. Если у врагов есть мкб, что делает бабочку не лучшим вариантом, а никто из тиммейтов не взял кирасу - она достаточно хорошо сидит на джаггернауте и в сборке через статы, и в сборке через дамаг.
Около 85% дополнительного урона в секунду. Кирасу тиммейты взяли, мажор не нужен и/или тоже взяли, а мы собираемся через дамаг а не иллюзии - этих факторов достаточно, чтобы собрать лунный камень. В лейте успешно кушается. Хорошо себя показывает с башером и сия, ибо плюс к срабатыванию.
Ещё один ситуативный предмет, тем не менее, хорошо себя показывающий, если нужна выживаемость. С этим айтемом мы можем влетать с него в файт, а как действие закончится - юзать крутилку, если нужно уйти. Урона в целом даёт мало, поэтому собирать его в каждой игре не вариант. Если у врагов есть какой-нибудь , то он может отрезать нам >50% потенциала на несколько секунд, а бкб сбрасывает его ульт и помогает подраться с ним ручками, а не резать его не совсем большим количеством крутильного урона.
Ужасающий предмет, аналог МКБ для странного вымирающего типа джаггернаутов, даёт много маны, а активка в сочетании с ультой позволяет убить большинство противников, например квопа не сможет блинкануться, пак уйти в шифт и так далее. Можно собрать под вариант со статами и иллюзиями, если вам кажется, что мкб не подходит из-за отсутствия доп. ловкости. Следует помнить, что ульт пробивает линку, но отправляет её в кд, и именно после этого следует давать бладфорн. Сам по себе предмет очень ситуативен, т.к. у нашего героя встроенные криты и в большинстве случаев его доведётся собрать кому-нибудь ещё, однако если очень сильно нужен сайленс, а в команде тихо и пусто на 300 гпм, особо думать не приходится.
Статы и реген маны - это хорошо. Несмотря на бкб от крутилки, некоторые скиллы могут положить хер, например
. А сбить линку можно какой-то дрянью вроде
, вот от неё мы защитимся крутилкой/бкб, а от дерьма посерьёзнее - линкой. Я обычно собирал её против
, ибо жёсткий! Нет, согласитесь, если вы в каждом файте умираете от комбы
+ удары с руки, почему не собрать этот предмет, если фарм позволяет?
Миракл, вроде, собирал этот предмет. Он хорош тем, что мы можем дать ульту два раза подряд, дважды заюзать манту или абиссал и т.д. В целом - хорош под большое количество активных предметов и обязательно под минимум один айтем на ману ( например), иначе - не катит: в первом случае вам особо нечего рефрешить будет, кроме ульты, во втором - тупо не хватит маны на два прокаста. Два варда не стакают хил, а жаль.
Однозначно собирается в лейте, потом улучшается до второго уровня.
Достаточно редкий предмет, но может апнуть мобильность и дпс. Можно приобрести в мидгейме, к лейту улучшив в , который позволяет убивать вражеских не слишком мобильных керри без ульты. Брать в идеале под сборку не через статы, т.к. не даёт их совершенно, и если у вас в команде отсутствуют инвизеры. Если враги пол игры покупали дасты, а затем купили гем
, а вы ещё не апнули лотар в сильвер - иногда есть смысл его продать и заменить чем-нибудь другим, т.к. предмет себя уже реализовал и его потецниал в ближайших нескольких файтах будет значительно снижен. Применять инвиз можно во время кручения, применение во время ульты сбивает инвиз следующим же ударом с руки, однако с хорошим таймингом можно попытаться такое провернуть под конец, или просто добавить кому-то дебаф с сильвера + 225 урона.
[/SPOILER]
Вариант 1: Анти-антимаг + антимаг
Применяется, когда у врагов >1 манабёрна в команде, например против вашего тимбера пошла дабла из
, его накормили говном и направляются в вашу сторону, что же делать?
Ещё хорошо заходит, если у врагов есть кастеры с небольшим манапулом, которых надо манабёрнить. Этот закуп позволяет джагеру превратиться в антимага и при этом самому не стать куском под манабёрном.
На старте покупаем что-то из предложенных вариантов. Если у врагов 3 или даже 4 манабёрна (ну, инвок на миде и никс в харде, или од), можно пожертвовать чем-то ради рецепта .
На линии собираем сапог, если выбрали пт , то не забываем ставить его на интеллект в случае нехватки маны.
Собираем вышеупомянутый соул ринг и по ситуации или
в мидгейме. Если вас не сильно трогают - вместо этих предметов можно собрать яшу
. Далее собираем манту
, которая позволит сбрасывать некоторые дебафы, уворачиваться и т.д. Если враги достаточно тонкие, но идут в дамаг и СИЛЬНУЮ мобильность - следует приобрести
, который игнорит почти весь манабёрн. К приближению лейта необходимо собрать к манте
, если вы доминируете -
, в противном случае на выбор
или
: первый даёт больше выживаемости, но если ВЫ - ЕДИНСТВЕННЫЙ, КТО МОЖЕТ УБИТЬ ВРАЖЕСКОГО АНТИМАГА, то берите бладторн через орхидею. Скорее всего, на этом этапе надо будет подумать о ДАМАГЕ, поэтому на выбор:
. Скорее всего вы остановитесь на третьем варианте, т.к. антимаг соберёт бабочку.
В драке с ним, если он на вас прыгнул, необходимо БЫСТРО прожать манту, иначе вы рискуете остаться без маны даже несмотря на +35 интеллекта от кровошипа. Далее, скорее всего, он нажмёт свою манту, поэтому необходимо понять, где настоящий - быстрее, чем он поймёт, где настоящий джаггернаут, надавить на него сайленс или разбить об него абисал, ульт по возможности применять, но желательно чтобы рядом не было его иллюзий.
Итоговый закуп:
= 2400+4950+4100+5675+5875+5400 = 28975. В игре, продолжительностью 50 минут, необходимо будет иметь 600 гпм для такого закупа.
Вариант 2. Верзила
Это сбор на жирных и прочных энеми, которые рашат всякие айтемы вроде , быстро инициируют и на наш манабёрн с иллюзиями им поплевать. Здесь манта не вариант, но наши криты с БАТом в 1.4 позволят нам на предметах через урон выдавать катастрофическое разрушение.
Собираем стартовый закуп, идём на линию. Наша задача - собрать : с ним мы быстрее нафармим на другие предметы и просто сможем избивать противников. Конечно, брать его до сапога не вариант, в большинстве случаев лучше купить сапог и даже апгрейднуть, мы же не антимаг в конце-концов.
Далее нам просто критически нужен хоть какой-нибудь предмет на скорость атаки, поскольку хоть мы и будем выдавать тычку на 200 с лишним урона, какой-нибудь тролль с 100-120 урона будет атаковать в три раза быстрее и передамажит нас, и хорошо если передамажит, но ведь он ещё и перебашит. В случае завышенной концентрации сейвовых саппортов с прямыми руками - определённо идём в . Если дела идут так, что противники в целом настроены на победу больше, чем союзники, выбрать придётся
или
: первый даст хорошее дополнение к нашему бф, но второй в целом дешевле. Если в вашей игре тактически правильно купить что-нибудь за 4000, а не 5000, чтобы потом можно было быстрее взять топ айтем под высокий атакспид
- берите муншард, так же он может стать вашим выбором, если вы собираетесь в лейте приобрести сатаник, т.к. снижает его эффективность. Если же с выживаемостью дела хреновые, то заместо башера может зайти сия
.
В итоге мы имеем на руках
/
/
. С таким закупом джага уже наносит дикий урон, но...если вы взяли башер, он всё ещё имеет мало хп! Либо мы апаем башер в абисал
, который как-никак поднимает выживаемость, либо идём в сатаникитараски, если СиЯ вам хватает - игнорируйте этот пункт. В любом случае, башер необходимо будет апнуть. В последний слот можно будет положить
,
,
.
Итоговый закуп:
= 2400+4350+5600+6250+5400+5250=29250. В игре, которая длится час, вам нужно будет иметь немногим меньше 500 гпм, чтобы собрать всё это.
Вариант 3. Двухглавый Миракл Дракон.
Неуязвимость в ульте - это хорошо, но что, если её будет немногим больше? Что, если из-за титанических прокастов оппонентов, например +
, в файте жить трудно даже под хилом варда? В ход идёт рефрешер, который даёт нам второй шанс раз в две с половиной минуты. И да простят меня Боги.
Стартовый закуп по вкусу, файты ведь ещё не начались, верно? Далее мы до примерно середины-конца мидгейма копируем один других вариантов, желательно упор делать на вражескую команду. Желательно собрать - будет применяться в ранних драках, в будущем пойдёт в рефрешер. НО в сборке ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть
или
, первый вариант всё же предпочтительнее, т.к. бладфорн сам по себе очень ситуативный предмет для героя со встроенными критами и собираться должен лишь в исключительных случаях. По дороге берём себе
->
. Далее самая ягодка нашего закупа - фастбай рефрешерок
и садим врагов на кок.
Враги терпят наше кручение 5 секунд, терпят три с половиной секунды нашей неуязвимости в ульте, их керри выживает после нашего абиссала...они тянут время, ожидая момента для нападения. Теперь тянуть им придётся вдвое дольше.
- любой из этих предметов может показать зубы два раза вместо одного. Разоружить джаггернаута с таким геймплеем очень, очень трудно. Убитый вард заменяется новым.
В драках применяем всё, что можем по наиболее приоритетным целям, применяя свою мобильность чтобы разбить абиссал об двух противников.
Не забываем, что рефрешер+скади - это уже больше 10к голды, а урона эти предметы дают в целом немного. Очень хорошо этот закуп подходит под бафы в команде, позволяющие нивелировать проблемы с не самым лучшим дпс, например
.
Вариант 4. Пушер
Применять исключительно при наличии тимплея в команде, т.к. здесь Юра почти не собирает предметов на ХеПе и может стать лёгкой мишенью для...чего угодно.
На линии, если мы задоминировали, собираем акулу , не выключая её сносим Т1 вардом. После этого у нас прибавится голды.
Фармим лес, чтобы собрать на выбор или
->
. Всё ещё носим тэпэхи, по возможности дерёмся с командой, в идеале каждый выигранный файт - это минус один тавер.
Можно ботинок не апать, т.к. ап ботинка = ранняя агрессия, а у нас в мыслях снесённые, минимум, бараки. А если и апать - то в .
В лейте выигранная драка может означать снос трона и наша задача организовать это, в крайнем случае - развести энеми на байбэки. На наши деньги покупаем себе , и, если его нет в команде,
. Опять же, этот закуп не рассчитан на абсолютную беспомощность всей команды, кроме джаггернаута, т.к. предметы хоть и полезные в бою, но не в каждом. Наша задача - увеличить потери вражеской команды от изначально проигранной драки.
Итоговый закуп:
, пожалуй это всё, иначе игра бы затянулась, верно? В сумме это...порядка 2400+3500+5250+1750=11900. Дёшево. И сердито.
Великий японский воин по имени Нобунага решил атаковать противника, хотя врагов было в десять раз больше. Он знал, что победит, но солдаты его сомневались.
По дороге он остановился у синтоистской святыни и сказал своим людям: "После того, как я навещу святыню, я брошу монетку. Если выпадет орёл - мы победим, если решка - проиграем. Судьба держит нас в руках".
Нобунага вошёл в святыню и молча помолился. Выйдя, он бросил монетку. Выпал орёл. Его солдаты так рвались в бой, что легко выиграли битву.
"Никто не может изменить судьбу" - сказал ему слуга после битвы.
"Конечно нет" - ответил Нобунага показывая ему монетку, у которой с обеих сторон был орёл.
На старте можно либо пойти за руной, либо не пойти за руной. Товарищи! Господа! Этот выбор есть в каждой игре. Битва за руну - это такой же размен ресурсов, как и любая другая ситуация в игре. Если на руну уже топают два вражеских ренжевика, вы можете получить по шее, пытаясь их отогнать крутилкой, в итоге - рискуете умереть до выхода крипов за какие-то 100 голды. Пять секунд бкб от крутилки не дают неуязвимости: если вы включите её за 2 секунды до появления руны, то у вас останется 3 секунды, которые вас могут преследовать, затем закидать станами и замедлениями. В особо потных играх есть даже смысл взять тп на старте в лишний слот, чтобы уйти на лайн через него, забрав руну, когда рядом много врагов. В таком случае лучше пойти стопать крипов и отдать им эту руну взамен на ту, которую ваши тиммейты возьмут на другой линии. Никогда, слышите - никогда не умирайте за руну, даже если вам удастся её взять, что под большим вопросом, за отданный фб вы потеряете гораздо больше. Если же на руну идёт какой-нибудь одинокий свен или лешрак, то качайте крутилку и смело отбирайте. Если враги - идиоты и топают на руну тонкими хирос, а у вас есть тиммейт со станом или какой-нибудь рики с веномом, можно заставить их поплатиться за то, что они не читали моё предостережение. Опять же, если вы изначально видите, что размениваться подачами за руну - себе дороже, мгновенно поворачивайте на лайн и стопайте крипчиков, если успеваете.
Так или иначе, вне зависимости от исхода, мы оказываемся у себя на линии - либо у нас есть +100 золота в кармахе, либо нет. Линия, я её забыл упомянуть, желательно - лёгкая: удобный фарм, плюс обширные возможности делать комбы, доминируя линию и, возможно, убив кого-то. Как вариант, мы можем топнуть на мид, если пик тиммейтов и врагов позволяет. В таком случае нам пригодится упущенный в итембилде предмет : с ним мидового джаггернаута очень трудно убить, ведь у него всегда будет мана на крутилку и вард. Сельские парни, писавшие другие гайды, зачастую утверждали, что джагер милишник и его легко "загнобить" на миду, такое ощущение, что эти люди застряли в 2010.
На линии наша задача - ластхитить крипцов, по возможности и своих тоже: у джаги большая скорость атаки даже в начале игры, что позволяет отбирать большинство крипов при хорошей реакции, даже учитывая средний стартовый дамаг.
Возвращаемся к размену ресурсов aka геймплею. Если вам удалось выиграть линию, хардлайнер стоит под вышкой на половине хелсов, у вас уже есть стартовое добро вроде
, можете отпустить саппорта: он может под смоками пойти заганкать мид, помочь хардлайнеру или заняться макро игрой, то есть вардами и стаками. В любом случае, он получит с этого больше ресурсов, чем с отводов. Кстати, орите на саппорта, если тот афк не отводах, пока вас грохают под вашей же вышкой.
Гнобите соперника по возможности, стукая его атаками, если в ответ прилетает не так сильно. Размен 1 крипа на 3-4 атаки по противнику - вполне обоснован.
Против сильной даблы/триплы лекарство - роумер! Или пришедший на ганк мидер. Резкий перевес в силах может в худшем случае заставить врагов отступить, в лучшем вы сделаете 1-2 трупа и сможете пофармить ещё некоторое время. Как они вернутся, они будут на фул хп и мп, вы - нет, поэтому лучше с этого момента уйти в лес, на ганк или фармить другой лайн.
На первые деньги советую купить в пустой слот: это всего лишь 50 голды. За эти деньги мы можем обменяться лайнами, если игра того требует, прийти на сейв тп или просто улететь от ганка.
Если вас угробили в говно, вы стоите на лоу хп без маны под башней - купите на оставшиеся деньги какой-нибудь стик и убейтесь об нейтралов, чтобы через несколько секунд возродиться на фонтане с фул хп, маной и прилететь обратно, ведь кулдауна на скролле не будет.
Если соперник/и дегенерат/ы и хотят дать вам ещё больше ресурсов - кто мы такие, чтобы отказать им в этом? Подошедший на лоу хп к крипам хардлайнер без эскейпа теряет остатки жизненной эссенции, а вы получаете деньгу. Если вы загнобили этого урода окончательно, можно пойти в ранний пуш т1 башни, чтобы побыстрее собрать что-нибудь из мидгеймовых айтемов. После этого джаггернаут, с 6-7 уровнем и несколькими боле-менее полноценными слотами обязан носить тп и по возможности бегать с командой. Если ваш пик состоит из всяческих рики, баратрумов и прочих штормил, имеет смысл помогать им в ранних шорохах по карте, на лоу ммр такая страта не контрится ничем.
Опять же, джагер в мидгейме - один из сильнейших керри в "потыкивании" физическими атаками за счёт критов и БАТа, даже без абилок, но всё так же уязвим, если ему не дадут возможность в реализации раннего потенциала: допустим, если на вас идут 2 героя, вы одного можете убить ультой, а второй может просто откатиться от крутилки или ударов с рук, не сумев продамажить нормально без тиммейта, но если у одного из них будет сайленс, джаггернаут может рассчитывать исключительно на побег своими ногами, поскольку хп и армора у него мало, особенно в начале игры. В свою очередь, жирные герои вроде могут выживать при таких условиях достаточно часто просто за счёт характеристик. Короче говоря, лучше заюзать крутилку сразу, чем словить какой-нибудь хекс с нулевым каст поинтом и выйти из него через таверну.
Всегда держите мп при себе, не тратьте в ранней игре крутилку на фарм, если вы увидите, что в вас бежит тот же бара, или вас из инвиза ударит никс - будет необходимость в мгновенном применении крутилы, иначе вас просто разорвут на куски.
Даже во время фарма регулярно посматривайте на миникарту, в идеале - двигайте камеру на тот лайн, где намечается какой-то движ и возвращайте обратно, когда настанет время заластхитить крипа, затем по новой - это позволяет не быть афк мусором, который не понимает происходящего в игре, а видит лишь того крипа, по которому бьёт, впрочем, это >90% игроков доты. Если начинается движуха, летим туда с тп, забив на фарм, но если это ситуация в духе "одинокого хардлайнера ганкают вчетвером под ультом мираны" или "саппорт+хардлайнер отгоняют вражеского керри к своей башне", то лучше от этой идеи воздержаться: в первом случае вы умрёте, максимум забрав одного противника (размен негативный), во втором просто не внесёте никакой импакт в происходящее. Ещё не стоит прилетать, если что-то происходит очень быстро, например, пудж хукнул и жрёт вашего тиммейта и тот умрёт через 3 секунды - к тому моменту, как вы прилетите, все уже будут мертвы, а вы останетесь в одиночестве против, возможно, нескольких противников - чем это лучше спокойного фарма, даже учитывая, что животные будут пинговать и кидать репорты за "не сэйв".
Не забывайте применять скан: если движ на первый взгляд выглядит унылым перебрасыванием дерьма двух героев против двух героев, но скан на кусты даёт красный сигнал - значит, с наибольшей вероятностью необходимо туда лететь, и быстро, иначе баланс может резко сместиться не туда, куда надо, а джаггернаут, смотря на падающий т2, опять будет жаловаться на свою тиму, что дескать у хардлайнера 1 9 1 гг раков кинуло.
В драках в идеале нам ультовать в омега-неудачника, который стремается дать ульт "раньше времени" - пусть он отправляется в таверну вместе со своим ультом не на кулдауне! Ещё желательно не забыть ману на вард, полный прокаст джагера забирает все мп, а каждый из его скиллов в драках может решить исход, поэтому пусть ваш саппорт собирает сначала не меку (у нас вард есть), а арканы.
Вообще в файте позиционка решает для многих героев, в основном инициаторов. Юрнеро я бы отнёс к таким где-то наполовину: у него нет контроля, станов в частности, но он может бесстрашно влетать и на мобильности распугивать противников, долго жить за счёт своих скиллов. Он может влетать первым, если никого более подходящего нет, но точно будет влетать минимум вторым, иначе все сливки снимут либо враги, либо друзья, а ульт надо как-то реализовывать. Опять же, не надо забывать жмакать кнопки в файте, ну там, фазы чтобы пройти бодиблок или манту, если она не была использована сначала, чтобы сбить какую-то дрянь и так далее - конечно, смотреть как юра избивает оппонентов в рукопашной достаточно интересно, но ему надо в этом ещё и помогать.
Самое опасное в войне - это недооценить противника и успокоиться на том, что мы сильнее.
Владимир Ленин
Вообще, если вражеский пик крутится вокруг одного героя и их стратегия поведения в бою расклеивается при его отсутствии, это делает его наиболее приоритетной целью. В большинстве случаев это инициатор с мощным аое, либо же мейн керри, в особо редких случаях - удачливый хардлайнер вроде бристла, который просто впитывает в себя значительную часть внимания. Например, - яркий пример, который наверно вам и пришёл в голову в первую очередь, будет стараться не подставляться под удары заранее. Джагеру будет достаточно трудно к ней подобраться и зарезать с ульты, ну, во всяком случае, в этом он играет роль хуже, чем, к примеру,
, но если получилось, то это выигранная драка. Опять же, пока Юра в ульте, он вносит свой кпд, но остаётся неуязвимым, что поможет в уничтожении ватных, но важных вражеских целей, которые они стараются защищать.
Вард - хорошее решение для раннего рошана, обычно противники минуты так до 20-ой не особо задумываются о рошане, но скорее всего у них будут варды на реке - вам нужны смоки, иначе вас изобьют и отберут аегис. Носить аегис - большая честь, и если у вас по непонятной причине есть пустой слот, смело забирайте его себе. В драках нам желательно дать ульт и вард до смерти с аегисом, а после возрождения - крутилку, именно при такой последовательности мы живём максимум времени, реализуем в драке все скиллы и побеждаем противников. Под аегисом вообще необходимо забрать минимум т2 башню.
«Можно проиграть сражение, но надо стремиться выиграть войну»
Войсковой священник Андрей Немыкин.
Всратый файт - это хреново, в лучшем случае это показатель того, что ваша тима расслабилась, в худшем - что враги с ттх лучше дерутся, что уже даёт им (по их мнению) какое-то право что-то высирать в чат! Ужас! В таком случае лучше отступить и перекоординироваться с выжившими тиммейтами, если такие вообще есть. За счёт хорошей способности к пушу можно просто побежать пушить другой лайн, отвлекая противников, если мы развели этих ретардов на деф-тп, мы, скорее всего, нивелируем их основное преимущество после выигранного файта, т.е. возможность ушатать наши бараки.
Если мы зажали противников в пределы их базы, то без рошана в большинстве случаев лучше не лезть драться: на их дефе мы имеем все шансы просрать своё преимущество и иногда даже бараки в придачу. В случае покупки манты - сталинградим вражеские тавера иллюзиями, затем переключаемся на ренжовые бараки. В любом случае мы будем иметь больше голды, если энеми не смогут даже фармить свой лес, поэтому набрав достаточно Жыра, идём в бой, желательно оставив денег на байбек.
Если противники не зажаты, то ходить соло в лейте может быть достаточно опасно, тут нужен хороший тимплей, например - под смоками впятером пойти и разбить лицо вражескому керри в лесу, а затем снести тавер, забрать сторону и/или рошана и зафармить все лайны. В противном случае, если у вас в команде 4 сверхчеловека, которые играют "1х9" и стоят афк на фарме, шанс на победу стремительно понижается ежесекундно.
Всё ещё носите тп, особенно в потных играх, если вам их уже некуда ложить, задумайтесь - может, пора купить травела?
Выигранная драка - повод для пуша! Если вы развели >1 вражеских героев на байбек, то лучше отступить и выиграть их экономически, подфармив, пока те собираются с силами - вы так скорее соберёте на собственный байбек и ещё что-нибудь в придачу.
Если вам ломают бараки, их необходимо дефать, конечно если их бьёт пять рыл, а ваша команда погибла в недавнем файте, придётся смириться с тем, что одной или даже двух сторон уже нет. В таком случае отпушку на снятие бэкдора быстро сделать уже не получится на снесённых линиях, проще будет пойти сразу в трон, сыграв на ошибке противников: если они мертвы и ещё где-то минуту лежат в таверне, это повод идти в трон, снеся (возможно, единственную) целую (с вашей стороны) сторону.
Милишные бараки ломать без команды проблематично, зачастую их необходимо продавливать всеми силами, иначе они тупо отрегенятся и враги вас отгонят. Ульта и криты на сносе бараков сильно не помогут, а вот крутилка и вард могут помочь выиграть это дело с положительным результатом - никогда не юзайте их в лейтовом файте, если он будет выигран и без этого.
Не стесняйтесь добивать вражеский голый трон, включив крутилку!
Граждане! Камрады! Пролетарии! Некоторые герои могут помогать нам за счёт некоторой синергии в скиллах. Но это не значит, что нам нужна на линию потому, что у неё замедление...авторы других гайдов зачастую об этом забывали, в итоге я видел в списке друзей титанические комбы "на быстрый фб" с такими героями, как
.
Хороший, годный саппорт, да и вообще любой герой в нашу команду в дополнение к нам обязан быть нам полезен на любом этапе и в большинстве игровых ситуаций. Героев, плохо заходящих под джагу, практически нет, поэтому я буду расписывать лишь лучших.
Висп по игре будет хорошим союзником.
в сочетании с тотемом даёт бешеный отхил, в ранней игре за счёт мувспида поможет ставить киллы. БКБ не рвёт связку, но если его включить заранее (в т.ч. крутилочный
), висп не сможет к вам притянуться.
поможет выживать, компенсируя раннюю ватность джаги, ну и убивать, ессно
вообще классный скилл, можно прилететь в файт или засейвиться, либо постоять на фонтане 10-12 секунд, пока ульта кдшится
В целом, хороший вариант на КВ, в пабе заходит несколько хуже, но его обычно пикают знающие люди. Висп поможет выиграть врагов не смертельными комбами, но отхилом и мобильностью.
Хороший саппорт к нам на линию. Выживаемости поначалу сильно не поднимет, но поможет фармить и шугать врагов.
- один из лучших станов в игре за счёт дамага и приличного стана, позволит в ранней игре ставить килычи.
хорошо смягчает наиболее жирных оппонентов, позволяя нам убивать их с ульты с наибольшей вероятностью, ну или просто ручками.
в ранней игре поможет фармить, чуть позже - поднимет общий дпс. С венгой в команде хорошо закупаться через статы, в частности - ловкость, поскольку от неё идёт процентная добавка.
- ну тут всё итак понятно, думаю венга сама лучше знает, когда ей применять этот скилл (спойлер: запульнуть джагера на непроходимую местность)
Уязвимый, но в целом жёсткий саппорт. Не имеет станов, что отчасти компенсируется огромным ДоТом и замедлением. В пабе хорош в даблу.
позволит делать фб на тонких героях, при максимальной прокачке наносит адовый урон овер тайм, но цель всё ещё может отступить через тп или блинк.
- это доминация лайна, детка! Опять же, в сочетании с вышеописанной абилкой и крутилкой джагера, дамаг овер тайм будет дикий.
в файте эпично шатает врагов, хотя из-за своих особенностей это более дефенсивный спелл, нежели оффенсивный.
Жрец теней Нотл даёт нам неплохую синергию на любом этапе игры. Хорош в дабле и трипле.
при максимальной прокачке наносит много урона и позволяет делать фб, ставить киллы в мидгейме. Желательно ему этот скилл максить.
в сочетании с тп и крутилкой позволит уйти из проигранной драки, ну или выиграть пару секунд для превращения её в выигранную. В целом неплохо компенсирует общую ватность джагера.
- хил, дамаг. Универсально.
в долгих файтах - залог успеха! Джагер, в принципе, не особо герой для долгих драк, но ульта свою пользу внести может.
Дряхлый дедок будет недоволен, если вы позволите противникам к нему подобраться, ведь он один из самых тонких героев.
На линии комба +
+
создаёт крайне разрушительный эффект на противнике. Его хил
в сочетании с нашим тотемом
даёт возможность выигрывать лайн ещё и в защите. В драке правильная комба
+
зачастую знаменует скорую победу.
Дедку на линии желательно собирать быстрые арканы , затем медаль
и/или урну
- к тому моменту у джагера будут фазы, какая-то яша или эхосабля и с таким закупом уже можно идти выигрывать драки.
Тоже ватная, бегает жуть как медленно, защищайте её.
действует достаточно долго, чтобы можно было закрутить противников насмерть.
- тоже полезно, вдобавок наносит много урона. Можно применять для харасса противников на линии.
архиполезно для джаггернаута с хреновым манапулом и регеном, если у вас в тиме есть роумер, то эта аура позволит ему чаще приходить к нам на линию.
в файте при хорошем позиционировании позволяет...выигрывать! Поскольку даёт замедление, что поможет задеть ультой нескольких героев и, как минимум, заставить их отступить.
По игре ей желательно не бегать соло, а хелпать джаггернауту в раннем шухере. Арканы ей не сильно нужны, зачастую мека не нужна из-за нашего тотемоса, поэтому она может рашить всяческие барабаны, блинки и аганимы.
Представитель расы протоссов - один из самых необычных саппортов. В прямых руках способен творить чудеса, в не совсем прямых...даже думать не хочу.
на лайне позволяет убивать за счёт остановки противника. Сбивает с нас всяческое замедление и некоторые станы. При хорошем раскладе способен зацепить 2+ вражеских героев.
на вражеского керри, пока мы бьём его руками! Но руками! Не крутилкой!
позволяет добивать врагов быстро, ведь наши скиллы вряд ли оставят им достаточно хп. В сочетании с тотемом - отхил на линии и не только.
В эпичных сражениях нериф может "пообещать" нам неуязвимость . За время её действия отхил с тотема увеличивается в два раза, а если он нас ещё парой огоньков закинет (не больше двух!), то мы можем выйти из вражеского фокуса на фул хп!
Хорош как мидер, но может зайти и в саппорта.
На линии коцает оппонентов через орб , не агря крипов. В лейте вносит ей аццкий дамаг.
и
хорошо работают на линии, с этими скиллами можно просто опускать хп противников до очень низкой отметки.
в файтах - очень хорошее средство помощи джаггернауту, ведь нам не придётся тратить крутилку, не получая возможности бить врагов с руки, очень сильно поднимет выживаемость в файтах, на отступлении и т.д.
Жёсткий парниша, но в даблу заходит очень редко, т.к. у него нет прямого стана и какого-нибудь отхила, а замедление и буст к урону слабые.
Хорош в трипле с любым саппортом, в особенности с : если оба купят по аганиму, то комба из их ультов составит настолько дикую синергию, что мне трудно придумать что-нибудь более эффективное.
Не помню, чтобы у джаггернаута были какие-то особые "противники", которые бы ему сильно мешали. Однако, есть некоторые исключения.
В прямых руках - один из самых неприятных героев.
Его делает две наших иллюзии, которые в случае закупа через статы дамажут сильнее, чем сам джаггернаут. Если у эредара хороший микро, он может ими зарезать ваших саппортов.
просто сам по себе бредовый скилл, на последнем уровне в полтора раза увеличивает весь урон по итак хилому джаггернауту.
И наконец ульт , проходящий через бкб, снимающий наши дебафы и замедляющий, делает джаггернаута лёгкой мишенью, скилл с кулдауном всего 40 секунд в большинстве случаев, как минимум, заставляет оппонента отступить.
Жестокий оппонент в прямом бою. В лейте однозначно сильнее на любых условиях.
Мы можем избежать вреда со всех его скиллов с помощью кручения или ульты. Но есть исключение, и это его ульта, Ice Blast.
Медуза в некоторых игровых ситуациях может быть опасным противником. Нам будет трудно убить её быстро, что очень не на руку, особенно если у неё есть подходящие саппорты.
Оракул идёт на свидание с нашей судьбой и проявляет себя, как настоящий мачо и джентльмен.
Свен - это свен. В текущей мете один из самых частопикаемых керри. Если у его команды много контроля, он способен рвать на части.
Антимаг по игре значительно превосходит джаггернаута.
Крысогопник-сатир не совсем конкурент в прямом бою, но это и не его задача.
- сбрасывается дифузалом
дасты, ваш выход наружу
вообще ничего не делают с нашей ультой, лол
- помнится в одной игре я давал по войду пурж, чтобы добежать к нему и навешать люлей, а он снял замедление с моего пуржа собственным пуржем
сбрасываем мантой или дифузами т.к. крутиться нам не дадут
при хорошем тайминге может помочь цели уйти из-под нашей ульты, но в большинстве случаев нет
ничем не контрится, увы, разве что вы дадите по чуваку баш, а затем абиссал в прыжках, но это оверкилл
Так же нам непряитны герои с сасайленсом, но их так много, что я не буду их перечислять.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: