

Давно хотел написать этот гайд и наконец дошли руки до него. Изначально, хотелось накидать здесь ссылок на другие гайды из "Тактики", но пересмотрев большую часть гайдов понял, что половину из них, будто, писал Капитан Очевидность, а другая и вовсе плоха.
Все же, здесь будут ссылки на другие гайды, чтобы не переписывать одно и то же по несколько раз.
На этой картинке показана мечта всех нормальных дотеров: дружественная тима, оптимальный пик и хороший тимплей. Я рассчитываю, что после прочтения этого гайда хоть пять человек осознают свои ошибки, или же найдут для себя что-то полезное - тогда хороших игр станет больше...хоть и на одну.
Представьте себе десятерых абсолютно равных по скиллу игроков. Они заходят в матчмейкинг, их кидает в одну игру, распределяя по тимам, и они играют - шансы на победу одинаковы у обеих команд: либо победят радианты - либо дайры. Третьего не дано.
Эту простейшую вещь рекомендую осознать всем (забегая вперед напишу, что очень много аспектов доты базируется как раз на осознании ситуации и это очень важно) - даже если вы и ваша команда все сделали правильно, всеравно остается шанс на ваше поражение.
Предположим, что эти 10 одинаковых игроков играют бесконечное число матчей - на выходе у всех будет 50% винрейт. Любой может спросить: "почему, тогда, у одних людей 51-90% винрейт, а у других по 1-49%?". Помимо банального ответа: "у этих игроков принципиально разный скилл игры", можно сказать, и это будет правильно, что шанс на победу далеко не всегда 50%.
Пятьдесят процентов щанса на победу мы наблюдаем: либо в полностью зеркальных играх, что бывает исключительно редко; либо в тот момент, когда 10 игроков согласились на матч, и загружаются.
Далее, в зависимости от многих факторов, шансы на победу могут как расти, так и опускаться, и очень много факторов влияет на это.
Нужно запомнить что: 0% шансов на победу (как и 100%) бывает только тогда, когда у вашего (вражеского) трона осталось 10хп и в него уже летит снаряд от катапульты, при этом - на вашей(вражеской) стороне не снесли ни одной вышки.
И еще одно: если ваш шанс на победу, по каким-либо факторам, повышается, шанс на победу врагов - снижается, по тем самым факторам.
Так что же влияет на эти шансы? - практически все, что вы делаете в игре. Начиная от того, с кем вы играете, кого вы пикните и куда вы пойдете, заканчивая тем, на какой минуте идти забирать рошана или идти заканчивать игру.
Не знаю, насколько реально добыть точные цифры этих всех факторов, но если прикинуть - уже на стадии пика можно добиться 80% шансов на победу, оставшиеся добираются(или теряются) по ходу игры.Гайд будет строится на поднятии этих самых шансов.
Кто-то сказал, что в доте не бывает плохих героев - бывают плохие руки. С одной стороны сказавший это прав, но с другой - ошибается.
Безусловно, плохих героев в доте нет, а вот неподходящих, или, допустим, ненужных - много. Вот только нужность, и ненужность, таких героев, из игры в игру меняется - тоесть, из игры в игру, в зависимости от пиков ваших тиммейтов и врагов, многие из них теряют свою актуальность.
В доте можно выбрать пятерых героев - лично мне хочется, что бы в этих героях было сосредоточено все, что нужно для победы.
Как было написано раньше - успешный пик способен внести львиную долю в победу. Но как же пикнуть того, кого нужно? Есть замечательный гайд про 50 связок для игры: связок там много, некоторые из них, конечно, неоправданные и слабые, но в целом - проделана большая и полезная работа, с которой должен ознакомится каждый.
Если взять общие черты со всех тех связок - выйдет, что в каждом пике должен быть: хоть намек на инициацию; герой или два героя, которые будут вносить демедж (физический и магический) и еще два, которые будут заняты поддержанием всех остальных героев в полном здравии и удовлетворенности. Разъясняют вышеописанное этот и этот гайды - тоже очень хорошие статьи, которые достойны того, чтобы их прочитал каждый.
В первой доте есть normal мод, на котором дайры могут пикнуть только темных героев, а радианты - светлых. Точно не знаю, но вроде бы раньше именно в таких модах и играли люди. Из этого следует, что у каждого героя есть его "темный двойник" с похожими скиллами... Множественные патчи успели сделать многих героев уникальными, но, допустим, дарксир, это такой дайровский магнус, у наги есть дайровская медуза и прочее. В общем - любому герою можно найти замену, так что если вам не нравится один герой, есть практически 100% вероятность, что на его роль подойдет другой, а то и два других героя.
Все что нужно - это знать, что вы хотите от своего героя.
Несмотря на все это ваш пул не должен ограничиваться пятью героями, если только это не 5 разных героев, которые представляют 5 разных ролей.
Такое утверждение как "чтобы хорошо играть в доту ты должен хорошо играть всему героями" неверно - зачем играть всеми героями, если можно просто знать на что эти герои способны и что от них ждать? Неужто я не узнаю то, что котл выжигает ману, а у мипо есть пуф не поиграв на них?
Так-же, многие знают или догадываются, что некоторые герои заменяют некоторые предметы: если у вас есть омник в тиме, можно не собирать бкб, а если есть магнус - забыть про бф.
С другой стороны - многие предметы заменяют собой целых героев. Зачем пикать омника, если любой саппорт может собрать меку, а керри - бкб? Героев можно пикнуть только 5, а вот денег и предметов можно вынести много. Вывод, который следует из всего этого: нужно знать, что ждать от героев и знать чем контрится тот или иной герой. И все что для этого нужно - просто анализировать ситуацию.
Может ли кто-то, без использования всяких баз знаний, сказать сколько стоит , сколько стоят ее компоненты и что дает вам та самая тараска и ее компоненты? Лично я помню только цену на нее и цену на ее компоненты. А если взять линку или бладстоун? Но если же не забегать далеко - что дает вам обычный ПТ? А транквилы? Знаете ли вы что такое халлберг?
А какой ренж атаки у венги и сколько длится ульт пака (а как он называется?)? Что делает пассивка найкса, сколько маны забирает хроносфера войда на последнем уровне раскачки? А у какого героя в доте самый большой прирост к ловкости или силе?
В общем, я не говорю, что нужно зубрить статы всех предметов, но многие люди просто не осознают, что это вполне себе важная инфа, которая запоминается на уровне накопленного опыта. Даже играя с друзьями в пабе очень важно хотя бы обращать внимание на все эти циферки. Повторюсь, никто не говорит, что все эти циферки нужно учить.
Зная, или хотя бы понимая, эти циферки вы увеличите себе шансы на победу в разы.
Я редкий игрок на кробе, но имею на ней неплохой винрейт, да и нравится мне ее французский акцент. Первым скиллом, почти всегда, качаю ей пасивку. Пару раз меня спрашивали - почему я качаю пассивку. В ответ они получали встречный вопрос - а что еще качать ей на первом. Некоторые соглашались с этим, некоторые нет, но суть в том, что качая первый скилл, за 105 маны, кробе, при ее мизерном манапуле, вы начинаете его использовать (т.е. получать от него пользу а не просто спамить) только на третьем уровне героя. А сколько я видел тракс, которые на первом качали себе пасивку, а сколько фантом лансеров максят себе первый и второй скилл, и аж потом учат ульт и пассивку, а сколько пуджей борятся и ругаются с другим мидером за этот самый мид?
Если кто либо из прочитавших делает вышеперечисленные вещи спросите себя: зачем вы это делаете? Что вам это даст? Уверен, что если вы все обдумаете вы придете к правильному решению.
А как насчет керри венги или наги с мекой? Меня всегда интересовал вопрос - почему мирана считается керри, а венга саппортом, если у них более-менее похожие скиллы, и мало того - венга сильнее мираны? Если вы хотите из лины или шейкера сделать керри - делайте, но делайте такого, чтобы вносить пользу. Статы, кстати, очень много скажут о потенциале героя.Вывод, который можно из всего этого сделать: нужно знать сильные и слабые стороны своего героя и своей команды и уметь этим пользоваться.
Есть ли самый универсальный айтем в доте сапог ? - не думаю, зато есть несколько артефактов, которые очень близки к этому: ,
,
,
. Бкб дает вам отличные шансы выжить в битвах, мидас до 6 минуты не залетит разве что минеру, орчида, помимо сайленса, комбинирует урон и наносит его после окончания сайленса, а яша дает хорошую скорость атаки и скорость передвижения.
Давайте разберем .
Вангвард это такой щит, который стоит 2225 голды, он дает 70% псевдослучайного шанса отразить 40 единиц урона если вы милишник и 20 урона, если вы ренж. Помимо этого он прибавляет вам 250 единиц здоровья и 6хп\сек регена.
Состоит он: из щитка, который стоит 250 голды и дает вам 60% шанс заблокировать 20 единиц урона, если вы милишник и 10 если вы ренж; кольца, которое стоит 875 золота и дает вам 5хп\сек; и виталити бустера, который стоит 1100 голды и дает вам +250 к хп.
Тоесть за собранный вагвард мы получим на 1хп\сек, 10% шанса защиты и на 100% самой защиты больше, чем от этих трех слотов по отдельности. Еще один аспект: все эти три слота не являются конечными - это компоненты для очень многих артефактов.
Назревает вопрос - нужен ли этот вангвард?
Разобрать так можно абсолютно любой артефакт - некоторые (забегая немного вперед) оправдывают вложенные средства, другие не оправдывают. От некоторых есть реальная польза, от других - нет.
Абсолютно ненужных айтемов в доте нет, но, как и у абсолютно универсальных - многие близки к этому.
В очередной раз покупая что-либо задумайтесь - нужно ли это вашему герою, постарайтесь найти причины, желательно обоснованные, по которым предмет, который вы собрались покупать является нужным или не нужным.
Как же определить нужность или ненужность предметов? - сравнить пользу от предмета и пользу от его составляющих; сравнить стоимость предмета с его фактической пользой; посмотреть и обдумать варианты альтернатив этого предмета, сравнить полезность этого предмета на данном, и будущем этапе игры.
На примере - все собирают сикеру форсстаф, а нужен ли он ему? Помимо буста к регену хп он даст ему только 130 к мане и возможность нанести дополнительные 300-600 демеджа (поправьте, если знаете точные цифры) на разных уровнях прокачки ульта, а так-же гипотетическую возможность уйти, либо войти в файт, спасти себя или своего тиммейта. Все это вы получаете за 2350. Незнаю как вы, но я лучше доложу себе 600 монет и куплю башер - действительно полезный артефакт на любом милишнике (из тех, у которых нет врожденного баша), а может куплю ему Яшу (или Сендж).
Так можно обсуждать вообще любой предмет: почему некоторые собирают мом свену\войду всегда, а другие - никогда? Почему квопе собирают аганим, а найксу - мьельнир? Зачем сларку тарят скади, мом или орчиду? Зачем фуриону лотар? -- подумайте, желательно аргументируя, над всеми этими вопросами.Вывод, который можно сделать из всего этого: всегда знай что именно ты покупаешь, и что это даст тебе и твоей команде.
Саппорты, которые не саппортят и керри, которые не фармят. Часто ли такое бывает в пабе? - безусловно. При этом все думают, что всё делают правильно а потом ищут виноватых - хотя (если не было намеренного фида) виновата вся команда.
Что же значит "керри"? Керри фармят, потом тащат тиму, керри очень ватные вначале, но, к определенной минуте, становятся сверхсильными - именно такое вы прочитаете в любом гайде про керри, да и вообще ролям в команде. Вообще-то, так оно есть: саппорты должны саппортить, а керри - фармить. Но как саппортить, а как фармить?
Саппорты должны обеспечивать хорошие условия для игры если не всей тиме, то хотя бы своему керри. В идеале, саппорт должен добиться того, чтобы керри фармил вообще сам, враг стоял в страхе под тавером, а линия вообще не пушилась. Добиться этого нелегко, но вполне реально.
В доте есть большое множество героев, которые уж очень сильно мешают стоять на линии - практически все ренжовые герои, инвизеры, прокастеры и прочие. Для всего этого нужен опыт и практика, но в конечном итоге все это окупается.
Находясь на линии саппорт должен по возможности харасить врага, должен всегда смотреть на карту, иметь при себе ТП (и достаточное количество маны), чтобы в любой момент прилететь на помощь на любую линию. По ходу игры он должен, в зависимости от роли, быть или разведчиком, или инициатором, или же постоянной поддержкой для своего керри, нужно всегда реагировать на закупы и перемещения врага.
Впрочем, про это пишется и в других гайдах, так что заострять на этом внимание не стоит.
Керри же должен фармить, и не просто фармить, а с таким расчетом, чтобы от его фарма была максимальная прибыль. Как кто-то там говорил: "керри фармят крипов, а потом фармят героев".
Керри должен знать, что фармить и знать когда. Иногда стоит пойти за 1-1.5 экрана и помочь своей тиме, иногда лучше постоять и добить крипов, иногда можно пропушить аж до тавера линию, а иногда - просто уйти с нее.
Хоть люди и говорят, что количество фарма в доте ограничено, но в пабе, регулярно, простаивают эншенты, несколько лесных кемпов, а иногда и целые линии. Играя в пабе лучше иметь два или даже три керри - главное, чтобы их скиллы подходи друг к другу. Войд, дк и вайпер - весьма неплохой выбор. Тини, баратрум и вивер, да и прочие варианты -- их очень много.
Не знаю как обстоят дела на самом деле, но я считаю, что если у керри ГПМ, в конце игры, выше 500 - он хорошо отыграл партию. А еще, краем уха слышал про 80 ластхитов за 10 минут полного фрифарма - как норму для отличных керри, но возможности проверить эту гипотезу не представлялось.
Суть мида в том, чтобы очень быстро получить нужный команде уровень, не проседая при этом в фарме. Допустим, на 6 уровне, способна внести примерно тысячу демеджа за 2-3 секунды. У хорошего мидера 6 уровень будет на 4-6 минуте игры. А у скольких героев в доте есть эта тысяча хп на 6й минуте? - вот вам и польза от такого мидера, как квопа. А есть еще батрайдеры, пуджи, паки, зевсы и прочие-прочие-прочие.
На миде важен контроль рун и крипов. Мид можно проиграть или выиграть - от этого зависит дальнейшая игра обеих команд.
Исходя из того, что игроки используют мид для быстрого получения уровня и необходимого начального фарма можно сделать вывод, что проигрывается мид когда у вражеского мидера больший уровень или фарм чем у вас - выигрывается по той же причине. Где этот фарм и опыт добывать - дело мидера: можно давать санстайки инвоком, можно бегать на руну и ганкать а можно просто заняться унижением вражеского мидера.
Инициаторы могут занимать любую роль и любою линию. Хоть принцип работы инициаторов и одинаков, но они различаются тем, что одни (такие как батрайдер или никс) непосредственно начинают драку, а другие (такие как тайдхантер или трент) - входят в драку уже после ее начала, и как-бы начинают ее заново. То, что объединяет их всех - большое(относительно) кд на их главные способности, так что инициировать нужно грамотно. С опытом игры придет понимает того, когда вы способны убить врага, а когда нет - этим пониманием нужно пользоваться и обращать его на пользу всей команде.
Нюкеры, как и инициаторы могут занимать любую роль и линию, но задача их сводится к тому, чтобы как можно быстрее отправить самого главного врага в таверну - это может быть как вражеский керри, так и вражеский инициатор. Единственное, что полезно знать играя за них - это урон от их нюков. Бывает, что можно убить врага в один нюк даже если у него больше половины ХП.
Ганкеры, как и вышеперечисленные, могут занимать любые роли, но они не должны быть привязаны какой-либо линией. Ключ к победе во многих играх кроется в правильных ганках. Если проводить аналогию ролей в доте с видами военных сил - ганкеры это как снайперы. Их никто не видит, никто не знает, а потом 1-2 секунды и героя уже нет, потом еще пол минуты и вражеский тавер падает. От остальных героев их отличает наличие каких-либо дизейблов.
Очень часто бывает, что кто-либо стоит на линии, потом его приходят ганкать и убивают. После этого, обычно, в чат пишется ругань, основанная на том, что кто-либо не написал две буквы в чат, а именно: "сс". Ситуация весьма забавная, особенно когда этот кто-то, кто не написал сс пишет, что он его написал а в ответ ему пишется еще больше ругани или извинения. Суть в том, что некоторые люди не то, что на карту не смотрят - они даже в чат не смотрят. А если еще саппорт или лесник жалуется на отсутствующий мисс...
На карту нужно смотреть. Любителям пофармить стоит завести себе в привычку смотреть на карту каждый раз, когда делаешь ластхит. Кидать хотя бы один взгляд на карту - со временем, даже взгляда будет хватать на оценку ситуации. Насчет саппортов и лесников: я даже не знаю чем можно увлечься, чтобы вообще забыть о карте?
Картой нужно пользоваться: от банального поглядывания на нее в поиске оптимального места для ТП, так и для того, чтобы умело размансовать одного-двух противников. Нужно понимать, что ночной обзор меньше дневного у большинства героев и что обзор крипов меньше обзора героев - а еще нужнее этим пользоваться. На карте очень много мест, где можно спрятаться и переждать ганк, или где можно спокойно уйти на ТП - такими местами желательно пользоваться.
Не стоит убегать по прямой линии, когда против вас играет инвокер или апарейшн, не стоит толпится, играя против магнуса и шейкера, плохая идея - перемещаться в непосредственной близости от деревьев, если вы играете против ВР или тимбера.Вывод который можно сделать из всего этого: умение пользоваться картой дает вам большое преимущество над противником.
Почему один игрок может пердеть и орать в микрофон - и в конце игры все будут его коммендить, а второй будет молчать, изредка советовать или пытаться руководить - и его зарепортят? Потому что мы играем на русском сервере! Потому что этот самый пердящий и орущий может очень хорошо отыграть свою роль и сделать все для победы, а тот молчаливый может всю игру тянуть команду на дно.
От поведения игроков зависит очень много. Все мы люди, все можем ошибаться, или может день не задаться...мало ли. Но вот когда тебе на какой-то мелкий фейл несколько анальных дружков начинают орать в микрофон, каждый на свой лад - лучше не становится никому. Почему бы одному, тому кто орет, не посоветовать выходы из зафейленной ситуации, а тому, кто нафейлил - не упираться рогом и не доказывать свою правоту (или говорить, что он играет для фана).
Не нужно орать, не нужно общаться со своим стаком через говорилку в доте(sic!). Самое главное - если уже играете с друзьями - не нужно настраиваться на то, что вам попадется плохой тиммейт.
Как оно бывает? Вам кто-то попался, он нарандомил, или сразу пикнул своего любиомого героя, и тут сразу начинается: "******, этот ****** забрал мой мид!", "Этот ***** моего керри забрал! Как так!?", "Опять рак в тиме" итд итп. А правда ли он рак?
Полезный совет: если вы играете стаком, хотя бы из трех человек - играйте в свою доту, но беря во внимание все, что написано выше. Во первых: это даст вам шанс затащить игру самим - даже если ваш тиммейт раковый, он может подтянуться, если вы будете тащить; во-вторых: вы захотели триплу, а этот четвертый, или пятый пикнул саппорта - не оставлять же его на харде, особенно если он играет против сильной линии?
Если надумали рандомить героя - делайте это первым, если надумали пикать героя - делайте это одним из последних. Понятно, что не стоит пикать пугну или дестра, если у врагов никс - даже если вы очень-очень их любите - вам хорошей игры не видать.
Не спорьте с людьми за линию, но выбор своей линии желательно объявить еще на стадии пика героя.
Не надейтесь на тупость противников - лучше, например, постоять пол минуты под башней, чем пасть жертвой ганка. Лучше пикнуть какого-либо проверенного героя, чем нафидить врагов.
Максимально используйте свое время - я поражаюсь, как у какого-либо Мерлини, на фрифарме, выходит фармить линию и два лагеря нейтралов, не пропуская при это ниодного крипа. К этому действительно нужно стремиться.
Играя стаком - не ругайте его. Помните, что играя стаком - вам попадется такой же стак, который может быть намного скиловее вашего. Вообще, готовьтесь, что вам попадутся абузеры самых разных связок.Не впадайте в панику: очень много раз были ситуации, когда враги набрали пушеров и постепенно пушат башни. При нормальных тиммейтах мы пережидаем и ганкаем врагов по отдельности, но глупые тиммейты идут всей сворой на деф т1 на тяжелой линии и погибают там, потом начинаются оскорбления, а враги, тем временем, пушат другой тавер. Идет защита другого тавера, опять все погибают... В общем, заканчивается это или фидом или ливом самых упоротых тиммейтов. Разгадка здесь в том, что игра не может быть проиграна пока стоит трон. Из любой ситуации можно найти выход.Не говорю чтобы записывали, но хотя-бы представлять тайминги на скиллы и рошанов - нужно. Это позволит и напасть на незащищенных врагов, и на крысу забрать рошу - в общем, сделать много полезного для победы.
Вот и подошел к концу этот долгий гайд, который я писал два дня.
Перечитывая его уже в который раз понимаю, что он вышел длинным, но уменьшить его я не могу. Надеюсь, что хоть пару человек узнает из него что-то новое, а может даже научаться думать и анализировать доту - мало ли...
Большое спасибо тем, кто нашел в себе силы дочитать этот гайд. Критика и пожелания приветствуются.
Планирую разбавить текст картинками и прочими фантиками в скором времени, но мне нужна ваша критика, чтобы знать что менять.[
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: