Введение
Данный гайд является субъективным мнением автора о базовых концепциях капитанского мода. Предназначен для игроков, имеющих слабое представление об этом режиме, и является попыткой определения общих правил.
Cm=трипла
На основе этого уравнения строится базовое представление начинающих игроков в доту. После очередных 35-0-0 многие начинают считать, что достигли вершин доты и в пабе им ловить больше нечего. Поэтому надо начинать играть в cm, а что главное в капитанском? Конечно же трипла. Нужен супер хард кэрри и пусть фармиться. Это вин 100% и т.д. На самом деле, трипла - не обязательное условие для игры в кап. моде. Главное - это знать, КАК вы будете побеждать противника, чем вы будете убивать, какими спеллами спасать, как сносить трон к 15 минуте и т.д. На основе этих вещей и строится игра.
Отличия от паба
Отличий множество. По сути это две разные игры. В пабе твориться полный хаос, начиная со стадии пика. Можно ждать до третьей волны крипов, посмотреть кого взяли соперники и залететь в последний момент с какими нибудь + , не ждали? Или просто контрпикать. Помимо этого ваша команда может взять 5 кэрри, или 5 саппортов, или 5 лесников или ох... Ну вообщем все бывает, особенно на русских серверах.
Капитанский режим более сбалансирован. Он требует хорошего понимания игры, и в нем есть ряд преимуществ по сравнению с пабом .
+ Пики и баны по очереди.
Если вы не совсем дурак, то не позволите, чтобы у соперника оказались герои на голову сильнее, или герои которые контрят ваших или вашу страту.
+ Командные действия
Если вы играете в команде, то можете забыть об ужасных временах, когда покупал куру и апал ее, или же вы играли 40 минут без нее и без вардов в придачу.
+ Интерес
Блин, реально капитанских мод в разы интересней из-за своих связок, тактических действий, обманок и задумок.
+ 100% реализация возможностей игры
Дота - командная игра, капитанский мод полностью раскрывает весь ее потенциал. Если вы играли только в пабе и всегда задумывались, зачем нужен - самое время поиграть в цм, там вы найдете ему применение.[/spoiler]
Спойлер: Минусы
- Время
Игра действительно может затянуться, но иногда наоборот заканчивается быстрее. Но из-за стадии пиков и банов первые минут 5 вам точно поиграть не получится.
- РолиЕсли ваш капитан - любитель или других бешенных спеллокастеров без маны, то он откопает такого замечательного саппорта как и посадит вас на него, можете не сомневаться, что играть вам за него придется много и часто, ибо - вкусно и тащит. Это действительно может надоесть.- Пики, баны.Это как минус, так и плюс. Если капитан ступит, можно проиграть игру еще до ее начала.
Тут начинается самое интересное.
Пик - это начало капитанского мода, его суть, и одно из самых прекрасных явлений на земле. Именно ваш пик определяет вашу тактику... Хотя тактика также определяет ваш пик. Вообщем не важно. Важно то, что это интереснейшая часть игры, после которой вы будете говорить "мы делаем раз два и победа" или же "боже как мы этим г играть будем".
В пике вы должны опираться на ваши сильные стороны. Не бывает двух одинаковых команд с одинаковым скиллом, опытом и любимыми героями, если конечно это не Китай.
Если вы умеете очень хорошо фармить, то просто к 8 минуте или 6-ти слотовый Войд к 6 лвл, тогда ваш выбор - лейтовый хард кэрри, который своим убер быстрым фармом заставит лейт придти очень скоро для команды соперников. Соответственно если вы делаете ставку на одного героя (что на мой взгляд глупо), то надо подбирать таких героев, которые могут терпеть на остальных линиях, мешать, денаить эффективно крипов, и самое главное: оберегать своего кэрри от всяческих неприятностей. Это самая обычная и примитивная страта, которая и является формулой Cm=трипла. Но она живет. Если команда соперника тоже взяла хард кэрри, то такая игра будет невероятно скучной, состоящей на 80% из фарма-фарма-фарма. Потом один замес, который решит, кто выиграл игру.
Если вы любите пушить, то берите пушеров, но грамотно и без фанатизма.
Если вы любите драться, то собирайте такой пик, который эффективно с ранних лвл сможет побеждать соперника. Вариантов два:
1) Вы смотрите кого берет соперник, и контрпикаете по мере возможностей (при таком раскладе вы должны играть хорошо за многих героев)
2) Создаете путем проб, ошибок и многовековых тренировок свою убер связку, и баните тех, кто ей не поддается.
Что же касается конкретных героев, то в dota 2 всегда существует мода на определенные пики. От себя могу лишь добавить, что лучше брать то , чем вы умеете играть, а не повторять пики профессиональных команд.
Огромный плюсом для вас будут нестандартные пики. Если вы забаните, то что модно, то против кого уже все научились играть, а возьмете нестандартных героев, сопернику придется придумывать контр тактики находу, и с тем что он уже взял.
Они взяли много супер лейтов? Почему бы не влететь ласт пиками с и . На 6 минуте во время ночи, они будут выглядить как 6-ти слотовые кэрри, для тех же и всего что сейчас модно.
P.S.До начала пика вы должны определиться, как вы будете играть. Но часто своими банами или пиками соперник будет вынуждать вас отходить от нее. После каждого выбранного ими героя вы должны остановиться и подумать, актуальна ли всё ещё ваша стратегия.
Основная проблема начиющих CM игроков.
Расстановка на линии также является ключевым моментом игры и зависит от вашего пика.
Традиционно: трипла в легкую, соло мид и соло хард. Все прекрасно и мило. Трипла терпит от , их трипла терпит от вашего соло хардера, в миде друг друга бьют и отпиваются из бутылочек. Тишь да гладь, все здорово, крипстат растет.
Сразу говорю, что этот вариант я не люблю. Если они выбрали кэрри сильнее, то как вы собираетесь выигрывать? Если они выбрали более эффективных саппортов? Если их кэрри - маньяк, и фармит лучше вашего? По сути, в таком раскладе игра сводится к максимальной шаблонности, именно поэтому китайские команды так часто ее используют. Там все отведено до автоматизма: добивание крипов, отводы, дабл стаки, руны. Лично для меня это всегда было скучно. Это необходимая и важная часть игры, но строить на ней стратегию целиком не целесообразно. Если конечно вы не уверены в своем успехе.
Мой вариант - это трипла сложная. Естественно его следует брать, только если соперник пойдет своей в легкую с каким нибудь лейтом, который до 9-11 лвл и своего будет бесполезен.
Плюсы в том, что вы можете гнобить соперника на линии имея превосходство пика. В сложную идет трипла с полезными скиллами и жаждущая убивать. Хард кэрри, который до 10 минуты умер 5 раз - это сломанный план на всю игру. Главное в этом варианте грамотно подобрать триплу и играть агрессивно, иначе смысла не будет. Также огромным преимуществом является то, что на Соло легкую вы можете отправить еще одного кэрри-нюкера-гангера ( ), который очень комфортно и без проблем будет стоять 1 на 1 против терпелы из команды соперника.
Подробнее об игре на линиях мы поговорим в разделе Тактика.
Часто бывают ситуации, когда в мид у противника идет герой, против которого вам очень неприятно играть. Ему нельзя давать фармиться или получать большой лвл, и вы понимаете, что с ним будут проблемы. Для меня таким героем был долгое время . Если мидер пикнут неудачно или не умеет против него стоять, то это целая головная боль для всей команды. Он накопит души и может приходить хоть в сложную, хоть в триплу и забирать пачками. Но в тоже время он довольно ватный. И у него нет эскейпов. Не то что бы это обязательно, но можно неплохо пофаниться, взяв дабл мид каких-нибудь + , умирать будет как придет на линию. + + - это килл. расслабиться тоже не даст. Можно неплохо отфармить Кунку. В таком случае в сложную отправить против триплы можно и двоих, двое-то всяко поживуче, чем один будут, ну или классически соло хардера. При таком раскладе можно получить доминацию на двух линиях, если вы будете много и часто убивать.
Расстановку на линиях нужно делать исходя из пика, как собственного так и вражеской команды.
Самое интересное и важное.
Главное ошибка начинающих - это стояние в трипле легкой втроем рядом с крипами. Наблюдал миллион раз и это смешно. Да, вы молодцы, что оставляете весь фарм своему кэрри. Это очень важно. Но команде бы тоже пригодились. Как и та экспа кэрри, которую вы делите по-братски на троих. В этом и состоит тяжелая доля саппорта в капитанском моде. Вам постоянно нужно искать альтернативные источники золота и экспы. И как бы это не было удивительно, в лесу вы сможете найти и то и другое. А самое удивительное, что он оказывается прямо рядом с вами в легкой линии. Это очень удобно, пользуйтесь! Поэтому, когда выбираете остальных героев в триплу, учитывайте, что они поодиночке, или вдвоем, или хотя бы один из них должны качаться в лесу (другой на отводах поживет). Это не обязательно, если у вас есть роумер и вы собираетесь гангать мид и соло хардера противников, зарабатывая тем самым и опыт, и золото.
Еще раз напоминаю, что если вы идете в сложную трипла на триплу, таких проблем у вас нет. Мало того, что вы заставляете их триплу стоять вместе, делить опыт и бабки, так еще и забирать их можно. Вард на крипспот и забирать под вышкой.
Спойлер: Пример
Мне очень нравится трипла в сложной
+
+
. Она хороша тем, что новая итем-прокачка Тини (через
и т.д.) делает из него сильного лэйт кэрри, при этом на начальных лвл он все так же может забирать скиллами. Добавим к этому мощного
, который вообще всегда полезен на мой взгляд, спамящий
, и Котла, который заливает во всю триплу
. Стоять противно против такой команды, к крипам не подойти, на лоу хп все время бегаешь. Если вы совсем садист, то поставьте еще
в мид (если уверены что его не будут гангать), чтобы он на 6 лвл -3 сделал. При этом эти ребята могут делать так бесконечно, ибо Котл как заливает иллюминейт, так и наливает маны всем. Так что ждать, что это прекратится не стоит. Забирают просто парочка
и хп у кэрри уже почти нет,
и . Можно делать по двоим, по троим, все скиллы АоЕ. У Андаинга есть еще и хил, так что у вас и хп бесконечно, и мана. Убить, закупиться, повторить.
Контрить можно конечно же. В качестве кэрри выбираются или , иммун к магии и все мимо, а триплу погрызсть или покрутить можно.
Контрить контр можно, у нас же 2 бана вначале!
Если же вы любитель пуша, и хотите быстро и эффективно пропушить соперника, потому что скоро футбол начинается, естественно пушить надо линию, где стоит герой соло. Зоопарк , Иллюминейт и диаболики , будут заставлять соло хардера в ужасе бежать к фонтану или прятаться за второй вышкой, пока вы будете быстро и эффективно сбривать крипов и вышку.
Главное - это реализация плана. Если вы видите, что проигрываете или многое не получается, то план необходимо менять и реализовывать уже другой. Сочетания осторожности, наглости, грамотной инициации и использования скиллов - залог к победе. Как можно раньше нужно определиться и понять, как будет играть противник, и помешать ему сделать задуманное. Если же на ваш взгляд то, что он задумал не представляет опасности - гните свою линию, и пусть он уже ломает голову над тем, как вам помешать.
Для всего в доте есть свое время. Здесь мы поговорим не о тайминге (типо 53 секунда для дабл стака, 15 или 45 для отвода, если кто не знает), а о фазах игры. Время играет ключевую роль в победе, исход сражения зависит от того, как вы им будете пользоваться.
Традиционно игру делят на три этапа. Early, Mid, Late.
Важно понять, что для каждой команды стадии игры отличаются по своей задаче. Если для пика с early game - это максимальный фарм, то для противника - это время для пуша или для гангов.
В зависимости от пика команда играет либо агрессивно, либо пассивно.
Пассивная игра - это выход в сильного лейта, который разобьет всем лицам и затащит игру. Варды здесь ставятся на защиту от гангов, вперед никто не лезет, вся задача это спокойный фарм кэрри. Если сложная не фидит, вам удается максимально усложнить пуш соперника, ваш лейт фармит, саппорты подобраны такие что могут спасти его в случае ганга, то все хорошо. Время идет. Вы смотрите на пик соперника и понимаете, что убивать вас ему нечем. Главное в такой игре максимальная концентрация и отсутствие ошибок. Контролируйте карту, вы всегда должны знать, где находятся ваши противники, стакайте эншентов. Чем дольше продолжается такая игра без массовых замесов 5х5 , тем шикарней вы себя чувствуете. Если вы сыграете идеально вам очень тяжело будет проиграть такую игру(хотя все возможно).
Агрессия. Во время первых трех пиков соперник забрал адского лейта, против которого вам просто нечего противопоставить. Вы не умеете против него играть, забанить забыли, он отфармится и о победе можно забыть. Выход есть. Все что вам надо это уничтожить такое понятие как лейт. Не допустить чтобы он настал в этой игре. Вариантов много. Можно пушить. Можно гангать без конца. Если все получится игра закончится быстро и красиво. Если с самого начала не задалась, то выхода у вас нет, здесь уже нельзя терпеть до артефактов, ждать. Ваша игра здесь как шкала. Находясь на самом верху, стрелка с самого начала игры начинает падать вниз. Если вы удачно гангаете и пушите она приподнимается немного вверх, но при этом все равно постоянно падает. Может не пойти,можно провалить первые 15 минут и тогда уже игру не вытащишь. Просто нечем. Это все ужасно, но есть несомненый плюс. Вы контролируете игру. С самой первой минуте инициатива находится в ваших руках, надо лишь ее не отпустить.
Рассмотрим такую ситуацию. У противника - невероятно сильный лейт, вряд ли хоть кто-нибудь (предсказываю тонну возмущения) может соперничать с ним на равных. только теоретически может его законтрить, но вы попробуйте ею его перефармить. Вообщем суть в том, что самый отличный вариант победы против - это его банить. Если же не удалось, то следует максимально реализовывать начало игры и мид. Если вы с сможете под Хилинг Вардом Джаггернаута снести сложную линию соперника довольно быстро (минуте к 5), то это нехило потрепит игру лансеру, или другому убер сильному кэрри (или любому, который сильнее вашего).
Вы забрали 2 вышки - идите на третью. Это заставляет триплу соперника покупать и возвращаться домой, потому что потерять сторону на 5 минуте никому не хочется. Дальше идти самоубийство, поэтому вы должны отступить, развести на тп и отступить. Соответственно их кэрри остается один, совсем один. Подтянись в этот момент мидер к вашему герою, который стоит в сложной, или если ваша трипла сделает тп не на базу, а на сложную линию, вы можете беспрепятственно забрать проблему в лице лансера или кого-то там. Вот он контроль над временем и картой. Кэрри убит под башней, она незащищена - смело забирайте и ее.
Мид. Чем больше вы снесете вышек, тем меньше вы оставите зон спокойного фарма для вражеского лейта. К тому же, башни дают очень неплохой прирост золота всей команде. Далее все что нужно - это не растерять преимущество, не идти качаться в свой лес или ждать, когда накапают деньги на артефакт. Пока все в ваших руках, вы должны зажать соперника на его базе. Максимально завардить их лес и по возможности зачищать его самим, контролить их эншентов, забрать Рошана. Вы должны максимально увеличивать свое преимущество, желательно в геометрической прогрессии. Ловите их всех: загулявшихся саппортов, наглых кэрри, неосторожных мидеров. Забрали - идите на Т3. Вы должны контролировать все. В такой игре Лейт гейма не будет и вам он и не нужен.
Обычную ситуацию, где вы в начале фармите, в миде деретесь, а в лейте сносите, я рассказывать не буду. Она традиционна. Опять таки надо научиться играть исходя от пика соперника. Если вам удалось сцапать (пикнуть) Лансера, то будьте готовы к пушу с ответной стороны и позаботьтесь, чтобы у вас был (он вообще очень хорош с Лансером), ну или , или даже - любой антипушер, который сможет отбиться от натиска соперников. Дальше все решают руки, а они все еще решают.
Не совершайте ошибок и не отпускайте игру, если доминируете. Стройте план на игру в зависимости от пика. Помните, что нет стратегий обязательных, думайте, старайтесь предугадать действия соперника.
Обязательно много играйте. Только тогда вы поймете, что оставлять Варлока на миде, давая ему собирать рефрешер с аганимом, не лучшая идея. Что этого же Варлока очень легко и приятно убивать. А если у соперника совсем не убиваторский пик и гангать им в начале просто некем, ставьте Варлока на мид, 4 Голема в мид гейме не контрятся.
Гайд был написан по причине отсутствия добротного материала по данной теме. Поэтому любая критика и пожелания будут учитываться.
Гайд будет пополняться по мере обработки информации, получения новых эпических знаний и осваивания клевых фишечек.
Обновление 17.04.13 - Подредактированы некоторые разделы. Добавлен раздел "Фазы игры и контроль"
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: