

Доброго времени суток. Из имеющихся (на момент начала марта) в игре хард-керри, Нага - одна из самых непопулярных. По крайней мере, так говорит DotaBuff - я ему верю, пики этой прекрасной леди действительно редки. Отчасти, это объясняется некоторой степенью требовательности к сыгранности команды, в отличии от, например, Войда, который, как известно, никонтрицца. Хотя как его ультимейт способен вызвать потоки чудовищной любви со стороны братьев по команде, так и наш, но об этом позже.
Цель гайда: описать тонкости реализации потенциала Наги с уклоном в ликбез для новичков, не успевших еще научиться анализировать ситуацию на карте за долю секунды. А делать это придется часто, будьте готовы.
Отличие от существующего гайда: продвинутая редактура - грамотная верстка текста и форматирование потока информации для лучшего понимания оной читателем. Ориентировка на новобранцев - ударение на некоторые ключевые моменты, в гайдах обычно не поднимающиеся.
Ладно, достаточно с вас занудства в стиле школьных лабораторных работ - перейдем к делу.
+ Прирост основного атрибута (Agility) выше среднего. Проблем с броней не возникает.
+ Сильный противник как в одиночной схватке, так и в групповой (с рядом нюансов, разумеется).
+ Хорошая анимация атаки - облегчена задача добивания крипов, то есть фарма.
+ Полезный дизейбл. Прост в использовании, продолжительность длинная (опять же, с рядом нюансов).
+ Возможность уклонения от направленных способностей (кулак , череп
и т.д.) благодаря первой способности. Необходим стабильный пинг и реакция кик-боксера.
+ Уникальный ультимейт. Будучи использованным правильно, является чуть ли не гарантией победы в замесе (ключевое слово - "правильно", подробнее в описании скиллов).
+ Низкая уязвимость к гангу благодаря ультимейту - задача фарма сильно облегчена.
- Не смотря на относительно терпимый прирост атрибута Strength, герой является довольно тонким.
- Зависимость от ряда артефактов - стандартная слабость любого керри. Приоритетная задача - фарм, что требует от игрока терпения и выдержки.
- Уязвимость к урону по области (ультимейт , хил
и т.д.), а так же сплеш-урону (пассивка
,
и т.д.). Быстрое устранение наших иллюзий снижает КПД.
- Ультимейт возможно перебороть при помощи (подробности в описании).
Нага создает три иллюзии, наносящие в два раза меньше и получающие в два раза больше урона.
Особенности:
- Помимо очевидных дезориентации врага и увеличения исходящего дамага, скилл выполняет еще одну важную функцию - так называемый "Projectile Evasion" (уклонение от направленных способностей). Дело в том, что анимация создания иллюзий предполагает эдакий "уход в астрал" на долю секунды, во время которого наша героиня становится неуязвимой. Это означает, что прожав способность прямо перед столкновением с проджектайлом, мы не получим ни урона, ни стана, ни какого либо отрицательного эффекта в принципе. То же распространяется и на урон ненаправленный, однако для подобных трюков нужна уже не реакция, а инстинкты про-дотера.
- По началу, когда у нас еще мало ХП, иллюзии могут выполнять функцию экстренных вардов (время жизни - 30 секунд). Пример: наш мидер объявил SS, но куда конкретно направился гангер - неизвестно. Активируем иллюзии, направляем одну в сторону лестницы, ведущую в слепую зону лайна (за деревьями). Если вражий снайпер пошел к нам, то иллюзия предупредит, а его, скорее всего, отпугнет. Если вражий снайпер пошел не к нам - будьте няшкой и скажите об этом товарищам на другом конце карты. Мобильный вард так же позволяет блочить чужие лагеря лесных крипов по таймеру, но это уже продвинутая техника - пока что не забивайте себе этим голову, просто имейте в виду.
- Способность снимает с нас большинство дебаффов (отрицательных эффектов). Если отработать привычку постоянно следить за подобными вещами (а о них действительно очень легко забыть), то количество ваших смертей заметно снизится.
Направленный дизейбл. Нага бросает сеть во врага, обездвиживая его на 5 секунд. Враг привязывается к месту, на котором находился в момент столкновения с сетью, но при этом НЕ теряет возможность использовать способности - это очень важно учитывать, бросаясь на рожон.
Особенности:
- Сеть игнорирует .
- Вражеские герои не могут уйти в невидимость под действием сети. Часто 5 секунд бывает достаточно, чтобы устранить редиску. НО: если невидимость была активирована ДО соприкосновения с сетью, то последняя не подействует (эффект обездвиживания сработает, но невидимость все равно включится).
- Сеть сбивает ченнелинг-скиллы (способности, требующие поддержания/времени на произнесение). Из первых - ,
,
, из вторых -
,
.
так же сбивается.
- С героями, использующими блинк, у сети есть два варианта взаимодействия. Первые это герои с классическим блинком, которые игра расценивает как стандартное перемещение из точки А в точку В, но за кол-во времени, равное доле секунды (это с
и
с
). Они под сетью возможность прыгнуть теряют полностью. Вторые - герои с блинком, которые имеет анимацию перемещения в пространстве (
с
,
с
), либо блинк направлен на юнита (
с
,
с
). Их телепорт под сетью работает, но эффект обездвиживания при этом не теряется, то есть цель будет привязана к земле уже в этой точке, что может сильно облегчить жизнь таким героям как
с его
и
с
, при условии, что на этом месте нет тумана войны, либо на цели висит
или
.
Нага наносит урон по области в небольшом радиусе вокруг себя. Сам урон не велик - 220 без учета сопротивления магии - но помимо него врагам так же срезается 5 единиц брони. Это приводит к периодическому появлению экспериментаторов, пробующих собрать Сирене и/или
. Стоит ли это делать? Нет. Не потому что бессмысленно, просто есть ряд предметов для Наги гораздо более полезных. Указанные же оставьте сопартийцам, для которых они более характерны (например
или
). Привыкайте использовать способность в самом начале схватки, чтобы заранее сбросить броню вражине (попытка добивания ей - распространенная ошибка новичков).
Особенности:
- Во время ранней игры выполняет роль не только бронерезки, но и какого-никакого нюка (если была замаксена первой).
- Способность активируется не только непосредственно нами, но и всеми нашими иллюзиями (включая созданных руной и ). Эффекты нескольких кастов НЕ сочетаются - врагу стабильно снижается соответствующее уровню прокачки количество брони. Однако активировать скилл можно даже в том случае, если основной герой находится под дизейблом. Это означает, что наша иллюзия, догоняющая врага пока мы прохлаждаемся в стороне, вполне способна добить убегающего. В теории. На практике такое случается редко.
Нага зачаровывает врагов в большом радиусе вокруг себя, полностью их обезвреживая, но при этом делая неуязвимыми на время поддержания песни (7 секунд). То есть еще раз: враг лишается возможности совершать какие-либо действия (кроме одного, о нем ниже), но при этом вообще не получает урона, в том числе и от уже повешенных Damage Over Time эффектов (например, если попал своим
, то под действием песни тики последнего уйдут впустую). И мы подходим к самой интересной части гайда (за которой, я уверен, многие из вас сюда и пришли) - как ПРАВИЛЬНО использовать ультимейт Наги. Сразу скажу, что однозначного ответа на этот вопрос нет - если бы дота была столь предсказуемой, то в нее бы уже давно никто не играл. Однако я все же попробую составить краткий список типичных ситуаций, заставляющих новичков паниковать и творить непотребства. Итак:
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ультимейт если:
- Вас пытаются убить (aka загангать) во время фарма на линии. То же относится и к спасению тиммейта. Подробнее о механике анти-ганга читайте в "особенностях".
- Замес ГАРАНТИРОВАННО вот-вот начнется, то есть вблизи находятся 2-3 тиммейта с заряженными АОЕ-скиллами, готовые в любой момент ворваться, и примерно столько же врагов (обычно пушащих линию). 7 секунд массового дизейбла позволят сопартийцам занять выгодные позиции и сфокусироваться на выбранной цели, а так же предварительно использовать некоторые способности, этой позиции требующие. Например успеет поставить
между врагами и приготовится использовать
,
наиболее эффективно положит
,
прожмет
прямо перед окончанием дизейбла а
или
начнут каст собственных ультимейтов. Вариантов множество.
- Замес ГАРАНТИРОВАННО проигран. Вот это для новичка самое сложное, так как неверный анализ ситуации (на что обычно выделяется от 0,5 до 1 секунды) может привести к угнетающему недовольству сопартийцев, если вы играете с пиндосами, либо к сотне репортов по всем статьям и крикам беременной свиньи, которую режут ржавой бритвой, если вы играете с русней. Объяснять что-либо в этом пункте бесполезно, все что могу посоветовать - играйте и развивайте инстинкты.
- Нужно догнать 1-2 убегающих врагов. Тут все понятно, главное будьте уверены, что в случае с инвизерами у одного из сопартийцев завалялись сентри-варды в кармане.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ультимейт если:
- Замес уже начался без вас. Это обычно означает, что сопартийцы использовали свои ключевые способности (см. подпункт 2 пункта 1) и вражеская неуязвимость им совершенно не к чему.
- Замес НЕ ГАРАНТИРОВАННО проигран (см. подпункт 3 пункта 1). Самое сложное здесь - не запаниковать и поддерживать хладнокровный анализ ситуации. Скажем так, если и
успели перед смертью своими спелами снять ~70% ХП трем-четырем вражеским героям, и тут из-за леса из-за гор
под
и
показал всем свой
топор меч, то наш ультимейт, во время которого указанные баффы закончатся, а у супостатов откатятся сейвы, ему, скорее всего, не нужен. И таких ситуаций тысячи.
Это все, что пришло мне в голову. В очередной раз повторюсь - вся суть доты в обилии непредсказуемости и частных случаев. Просто некоторые герои от этого страдают больше других. Не впадайте в депрессию, смиритесь и учитесь на ошибках. А напоследок - общие особенности ультимейта.Особенности:- Активированная песня НЕ запрещает нам использовать предметы и скиллы. Это делает Нагу слабо уязвимой к гангу - вовремя замеченная пара дизейблеров, бегущих в вашу сторону, комбинации +
ничего противопоставить не смогут. Как вы уже догадались, наличие как минимум одного
в рюкзаке во время фарма для Наги обязательно.- Способность имеет маленькое КД (60 секунд на последнем уровне прокачки), что позволяет постоянно проворачивать указанное пунктом выше комбо без особых проблем.- Есть возможность отключить ультимейт до его завершения по-умолчанию. Может быть эффективно, если вы постоянно сообщаетесь с командой по средствам голосовой связи. В противном случае - лучше не искушайте судьбу. Кроме того, если вы ошиблись и не вовремя включили ультимейт, то быстрый его откат еще может спасти положение.- Контрится
и прочими видами магического иммунитета. Кроме того, имеется возможность активировать таковой прямо во время активной песни.- Включение, как и выключение способности, имеет анимацию - примерно 0,5 секунд. И это может стать проблемой. В первом случае - активацию ультимейта могут сбить, к примеру,
или
со своим пермобашем (анимация запуска начнется по новой - этого времени вполне может хватить для стана и успешного ганга). Во втором - возникает проблема пинга. Время ответа от сервера у всех разное, и доли секунды часто бывает достаточно, чтобы масс-стан
элементарно не прошел. И то и другое проверенно на практике.
Итак, скиллбилд. Первым плюсом традиционно идет - хорошое подспорье для попытки сделать First Blood, ровно как и защитный механизм от аналогичной попытки со стороны врага относительно Наги (напоминаю, сеть игнорирует иммунитет к магии, что сводит на нет потуги такого любителя делать ФБ, как
с его
).
Далее я предлагаю максить вплоть до 7-ого уровня. Как уже упоминалось выше, в ранней игре этот скилл, параллельно с бронерезкой, выполняет роль средненького нюка, что очень полезно в замесе и при ганге, а так же на трипл-лайне (расположение героев по принципу 1 фармила + 2 харассера). Доминировать на линии он, конечно, врятли поможет, но все лучше чем ничего.
На 4-ом уровне хорошем выбором будет вложить 1 плюсик в . Кроме описанного в комментариях к скиллам, иллюзии могут помочь в харассе врага комбинацией
+
.
Ультимейт берется на стандартных 6, 11, 16 уровнях. Единственное, что меняется при прокачке - время отката, достигая, в конечном итоге, 60 секунд, что по меркам доты - очень мало.
После 7-ого уровня появляется выбор между максимизацией и
. В большинстве случаев, первый вариант - самый разумный, так как с каждым его уровнем увеличивается продолжительность обездвиживания (от 2 до 5 секунд соответственно). Это оставляет
на уровни с 12 по 14, что, опять же, логично, так как к этому времени иллюзии уже начнут представлять некоторую угрозу вражеской команде (это, конечно, если последние 20 минут у вас не было проблем с фармом).
Исходя из написанного, наш скиллбилд должен выглядеть следующим образом:
Итем билд для Наги не сложен, но, как и весь ее геймплей в целом, требует постоянного анализа ситуации на карте и закупа врагов. Сирена - это прежде всего керри, эффективно выполнять прочие роли она едва ли в состоянии, но от того, кто и с чем играет против вас, зависит многое.
Стартовый закуп:
Наша первостепенная задача - фарм. Причем много. Противники об этом, скорее всего, осведомлены. Посему, хорошим стартовым закупом будут стандартные [item=Tango] и для регенерации,
х3 для
в ближайшем будущем, а так же
для снижения входящего харасс-урона. Как альтернативу
можно рассматривать
(начальный урон с руки у Наги не самый высокий), но я предпочитаю докупать его уже непосредственно на лайне. Итог:
Ранняя игра:
Прежде всего, поговорим о ботинках. Путем продолжительных опытов, оптимальных варианта для выбора выделилось два.
Довольно необычный выбор для agility-керри ближнего боя. Тем не менее, арканы позволяют нам чаще использовать способности, что очень помогает в ерли-гейме. В перспективе же проку от них не так много, уже к мид-гейму актуальность теряется, НО - не забывайте, что арканы можно в любой момент разобрать.
Самые приемлемые ботинки для Наги. В начале, помимо скорости атаки, дают лишние 150 ХП для выживаемости, в дальнейшем - увеличивают наш ключевой атрибут, а это броня и урон. Треды - приоритетный выбор.
Начиная с ботинок, пути сборок несколько расходятся. Если ваш выбор пал на , то первым итемом оптимально будет собрать
. Вангард сильно повышает выживаемость в ерли-мид гейме, что позволит с большей вероятностью пережить ганги и ранние замесы. Если же вы выбрали
, то
не то что бы не нужен, но отсутствие его менее фатально. В этом случае разумнее превратить
в
, а остатки фарма сохранить для последующего закупа. Так же не забывайте, что с появлением ультимейта, нахождение минимум одного
в рюкзаке в любой момент времени является обязательным. Итог:
Ядро:
Основной закуп зависит от ваших личных предпочтений в плане геймплея, а так же ситуации с фармом. Если последний идет беспрепятственно, вам фармить нравится и вы планируете продолжать минуты эдак до 35-ой, то стоит задуматься о . Если же вы больше участвуете в замесах и стремитесь увеличить собственный КПД, то вам не помешает
. Собрать ОБА эти итема - задача не из легких, но себя оправдывает. Если решите попробовать - начинайте с
(его собрать сложнее, а дальнейший фарм он облегчает). К концу мид-гейма
теряют свою актуальность и обычно разбираются, после чего берется
и ставится на Agility.
уже особо не нужна и без зазрения совести продается. Возможный итог:
Поздняя игра:
Предметов роскоши для Наги не слишком много. Пройдемся по всем отдельно.
- стандартная замена прочим ботинкам в лейте. Позволяет телепортироваться без свитка не только к башням, но и к союзным крипам. Кроме того, дает самую большую прибавку к скорости бега.
- дает хорошую прибавку к статам и две лишние иллюзии. Увеличивает наш пуш-потенциал, помогает выдавать больше урона в драке. Очень модный предмет для Наги, собирается практически всегда.
- позволяет выносить большее кол-во урона и быстро восстанавливать здоровье после драки. В лейт-гейме обычно заменяет собой
.
- контрит вражеских керри-райткликеров на подобии
или
(при условии, что у них нет
). Дает хорошую прибавку к статам, увеличивает исходящий урон.
- увеличивает скорость атаки и броню нам и союзникам, но что гораздо важнее - снимает столько же брони ближайшим противникам, что прекрасно сочетается с нашим
. При наличии в команде героев/итемов с бронерезками, даже самые толстые недруги ложатся на раз-два.
- если мы ставим все исключительно на дамаг. Хорошая прибавка к урону с руки и возможность крита на 240% для керри еще никогда не бывали лишними.Возможные варианты конечного закупа:
Фаза первая:
Выбор лайна и первичный фарм. Единственный оптимальный вариант - легкая линия (нижняя для Radiant, верхняя для Dire). Средняя линия для почти любого керри априори проигрышная, сложная - разве что в пабе (но лучше не рисковать). Легкая на пару с саппортом/делающим отводы лесником - то, что нужно. Здесь ваша основная задача - как можно больше фармить, по возможности - под башней. Обязательно следите за своим миддером. Союзные ганки обычно начинаются именно с легкой линии, а Нага со своими и
окажет неоценимую помощь, да еще и голды заработает. За первую фазу мы обязаны собрать
,
/
и
/
. К этому времени (в пабах, по крайней мере) одна из башен, не важно чья, скорее всего уже будет снесена. После первого успешного пуша начинается вторая фаза.
Фаза вторая:
Здесь начинаются замесы. У вас есть выбор - продолжать чистый фарм с расчетом на позднюю игру, либо же участвовать в драках и помогать в пуше.
В первом случае можете попробовать собрать - эта штуковина очень поможет в дальнейшем фарме и тимфайтах. Кроме того, фармить смогут даже ваши иллюзии на другом конце карты, при помощи комбинации
+
- просто отправьте иллюзию в любой лесной лагерь, прожмите
и ждите, пока
их не добьет. Просто, как все гениальное. Но собрать этот предмет довольно сложно, и если враги хотя бы немного осознают, что давать чужому керри свободный фарм невыгодно, то у вас, скорее всего, не получится. Не так страшно впрочем.
Как в первом, так и во втором случае, для Наги - абсолютный маст-хев. Помимо прибавки к статам, ножик дает очень полезную активную способность - короткое, но мощное замедление. Используется на вражеских героях после окончания действия
, если драка идет против одного - двух бедолаг. В полноценном замесе старайтесь с его помощью быстро разложить вражеского суппорта. Если те - достаточно толстые/имеют мощный хил или сейв, то начинайте с вражеских керри. Внимательно следите за ходом тимфайта. Если поражение уже витает в воздухе - спасайте товарищей ультой. Если она была использована для инициации, но затащить все равно не получилось - отчаянно старайтесь смыться на
своих двоих своем одном... хвосте/добить хоть кого-то/молча обдумывайте свои ошибки у фонтана.
После нескольких замесов (это примерно до 30-35 минуты), первый, а порой и второй, фронт защиты уже пробивается. Игра переходит в завершающую стадию.
Фаза третья:
Два варианта: либо нагибаем мы, либо нагибают нас. В первом случае старайтесь просто не умирать и устранять врагов начиная с керри, далее - по тонкости. Пабовские ребята в таких случаях часто паникуют, выбегают на таран по одному, короче - дело в шляпе. Во втором случае старайтесь делать то же самое, но под своими башнями. Главное не в одиночку. Если вражеский пуш удалось остановить - делайте то же в ответ, по той же линии (при мобильных пушерах в своей команде, например или
), пробуйте пушить две линии одновременно, 4 человека по основной, 1 - по любой другой. Только не медлите - таймер возрождения не превышает полторы минуты.
В начале третей фазы, приоритетная задача для сборки - , начиная с
(если чувствуете недостаток ХП, то можно начать и с
, но первое - лучше). Остальное - по ситуации.
Общая тактика:
- Иллюзии создаются перед дракой для наивысшего КПД, уже после этого кидается (на ранней стадии игры фокусятся, как правила, саппорты/нюкеры с сильными заклинаниями, на поздней - керри с большим уроном с руки).
- Дважды подумайте перед тем, как инициировать с помощью ультимейта. Такая инициация нужна скорее прокастерам/обладателям сильного АОЕ, для которых правильная позиция - самое важное. Если в команде таковых мало, то лучше сохраните ульту для возможного отступления.- Если у врага есть сильные скиллы с поддержанием каста (об этом ниже), то сохраните для них. Напоминаю, сеть сбивает произнесение заклинания и пробивает
.- Если у врага есть сильные/надоедающие саммоны (призываемые юниты, НЕ путать с иллюзиями), например
с его
или
с
, то при первой же возможности используйте
на них - они от этого мгновенно исчезают. Вовремя не устраненный саммон может спутать нам все карты. НО: важно понимать, какие саммоны действительно представляют угрозу, а какие - нет. Для этого надо внимательно следить за вражескими игроками. К примеру,
своим големом натворит дел в любом случае, такая уж механика. Но вот
фамилиарами должен уметь управлять. Обычно это заметно сразу, так что если увидите беспорядочно летающую где-то в стороне гаргулью - не спешите сливать на нее заряд ножика (я же говорил, что они ограничены, да?).
Друзей у Наги много, спасибо ее скиллам за это.
1. Тимфайт-онли герои, у которые еще нет . Впрочем даже с ним наш ультимейт заметно облегчает инициацию. Это:
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
с
.
2. Относительно сильные сами по себе, но при этом обладающие мощным АОЕ прокастом/полезными в замесе способностями герои. Их очень много и помочь им выжать из своего АОЕ как можно больше пользы - ваша первостепенная задача. Это: ,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
3. Сильные керри, которым ваша поможет разобрать единичного врага. Это:
,
,
,
,
,
,
- по сути любой керри.
4. Герои с собственными бронерезками, которые, в сочетании с нашей положат врага на лопатки. Это:
,
,
, а так же кто угодно с
или
.
5. Отдельно о - этот братишка, за счет наших
, может нанести своим
вполне ощутимый урон врагу, ровно как и отхилить нас.
Врагов у Наги значительно меньше, но тем не менее они есть. И правильно играющие за них люди ни за что не дадут нам спокойно жить.
1. Герои с сильным бурст-дамагом (ака нюками). На первой и второй фазах представляют серьезную опастность, на третьей - нет. Это: ,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
. Решение:
сделает нас толще и скорее всего поможет почувствовать себя чел... рыбой. Если на протяжении ВСЕЙ игры ВСЕ нюки летят прямиком в вас - придется потратиться на
, а что делать.
2. - главный и злейший враг любого иллюзиониста/микроконтроллера, его
не прощает никого. Чем больше вражеских юнитов попадают под его ультимейт - тем разрушительнее урон, и наши
делу совсем не помогают. Решение: в теории
спасает положение, но хороший Шейкер спешить не станет и подождет, пока иммунитет не спадет. Если вы в себе не уверены - не рискуйте и забудьте о Наге на ближайшие 40 минут.
3. - у этой розовой тетеньки довольно интересная механика
. Ее атака с руки - физический урон - проходит сквозь основную цель и бьет по нескольким вторичным, стоящим прямо позади первой, в небольшом конусе, если быть точным. Но вот что интересно - наносимый вторичным целям урон уже считается чистым. Известно, что на первой - ранней второй фазе наши
получают от х5 до х3 урона. То есть - правильно, при неудачном стечении обстоятельств мы вполне можем схватить ван-шот прямиком в нашу миленькую мордашку, да и не дай бог товарищам достанется. Решение: много бегать и не пользоваться иллюзиями, когда рядом Темпларка. В противном случае - рассчитывать на удачу. К концу второй - началу третьей фазы за это можно уже не бояться, иллюзии и мы будем достаточно толстые.
Как я уже не раз повторил, Нага - герой, требующий постоянного анализа ситуации на карте и во вражеской команде. Так что если вы решили научиться делать это правильно - смело пикайте. В противном случае - попробуйте, для начала, потренироваться на других командозависимых героях, но с более легкой механикой, например или
- их неверно использованные способности по крайней мере не сделают ситуацию хуже. А нет, Чак же может дать врагу бесплатный маг. иммунитет. Дота сосет, да.
Что же до самого гайда, то этомойпервыйгаднебейтебудудополнять, бла бла бла, вы поняли мысль. В комментариях, приводите примеры своих игр, в частности - использований ультимейта и к чему это привело. Вполне возможно, что из нескольких частных случаев сформируется статистика, которой можно будет пополнить соответствующий список.
Спасибо за внимание.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: