

Всем доброго дня. Добро пожаловать в мой гайд, посвященный Тинкеру. Тинкер - это герой класса интеллект, один из сильнейших мидеров и опаснейших прокастеров во всей игре. Итак, давайте начнем.
1) 20.07.13 Добавлен раздел о отбиваемых скиллах.
+ Один из сильнейших прокастеров Доты 2.
+ Универсальный герой, подходящий почти под любой пик.
+ Самый мобильный герой Доты 2 за счет и
+ В лейте 1 на 1 убивает любого противника без , а если собираться против конкретного героя, то и на БКБ плевать.
+ Скилы не теряют силы и важности на протяжении всей игры.
+ Отличный пушер и антипушер за счет
+ Спокойно фармит древних нейтралов за счет
+ Пермохекс (постоянное нахождение противника под )
+ Хороший начальный интеллект (27)
- Нужно ОЧЕНЬ много маны, которой не очень много из-за слабого прироста интеллекта.
- Довольно хилый герой, не устраняется артефактами, т.к. все артефакты направлены в основном на интеллект.
- Не прост в игре, все заклинания и почти все предметы активные, значит для новичков не пригоден.
- Нужно уметь пользоваться клавишей Shift, но научится несложно.
- Средняя анимация атаки и не очень большой урон с руки, но не критично.
1) Дистанция применения заклинания равна дальность атаки самого Тинкера.
2) У заклинания имеется анимация каста, поэтому после появления лазер используйте последним. Дагон наносит моментальный урон и не имеет анимации каста, а вот лазер имеет. Использовав в начале лазер, вы можете потерять доли секунды, за которые цель покинет зону видимости и вы не сможете навести дагон.
3) С каждым уровнем растет манакост и урон, а 3 секунды промахов есть при любом уровне прокачки, поэтому при любом скиллбилде иметь скилл на 1 необходимо, чтобы в случае чего спасти себя или союзника.
4) Снимается
5) Промахи блокируются , но урон наносится.
Я считаю, что есть только 2 правильных скиллбилдов на Тинкере и сейчас постараюсь объяснить, почему я так считаю. Но вы всегда можете экспериментировать с СБ. Если вы предложите мне иной скиллбилд и объясните, зачем и когда он нужен, буду благодарен и добавлю в гайд.
Скиллбилд актуален:
1. Если вы стоите на миду.
2. Если вы стоите в трипле против 1 врага.
3. Если вы играете соло и вам никто не хочет стакать Древних крипов.
4. Обязательно нужно убивать и задерживать раскачку врага-мидера.
Почему именно такая последовательность скиллов?
1. Правило раскачки никто не отменял, нюки вкачиваются первыми, т.к. потенциальность этих скиллов к лейту снижается.
2. На 1 уровне берем ,т.к. этот скилл наносит наибольший урон на 1 лвл, а также может помочь спастись от ударов 1 врага при неожиданном ганге, что есть немаловажно.
3. Ультимейт бесполезен до появления , т.к. на повторный раскаст обычно просто не хватает маны.
4. Машины бесполезны в этом скиллбилде (см. актуальность СБ выше) до появления , т.к. противник просто отойдет из зоны машин и переждет. А вот пуш лайна и, как следствие, отход от вышки нам некстати. Есть немаленькая вероятность, что к башни вернемся на
с фонтана.
Чаще всего использую этот скиллбилд. Важно не жалеть маны и бить нюками по кд. Постоянная потеря жизней способствует двум вещям:
1. Противник тратит деньги на хилки, например на 4 лвл лазера ему придется использовать после каждого каста нашего
, в противном случае мы убиваем врага комбинацией
+
.Трата денег=Отсутствие артефактов=Слабость=Бесконечные смерти=Проигрыш линии. А в Доте мидер решает очень многое.
2. Противник боится подходить к крипам, что ведет к отсутствию фарма. Отсутствие фарма=Отсутствие артефактов=Слабость=Бесконечные смерти=Проигрыш линии. А в Доте мидер решает очень многое.
Плюсы и минусы скиллбилда:
+ Раскаченные нюки на 8 лвл, что дает 563 урона, а это для 8 лвл много, очень много.
+ Доминация на линии
+ Частые убийства противников, неплохой ганг потенциал.
- Не будете контролировать руны - на харас не хватит маны.
- Нелегкий фарм после появления ведь наши
будут только 1 лвл, придется пропускать их 2 раза, чтобы убить пачку крипов и возвращаться на базу.
Скиллбилд актуален:
1. Вы стоите соломид.
2. Вам стакают Древних крипов или, что менее круто, просто спот лесных нейтралов.
3. Против вас стоит 1 противник на миде.
4. Против вас в миде или
. При них эта раскачка обязательна.
5. В вашей команде нет керри, которому стаки Древних крипов нужнее, чем вам. Таковыми являются ,
,
6. Противник контрит руны лучше вас по умолчанию, это ,
,
Почему раскачиваемся так?
1. На 1 уровне берем , т.к. это наша единственная псевдо-эскейп способность.
2. Машины нужны, чтобы сфармить настаканный спот Древних крипов/Лесных нейтралов, таким образом сильно продвинувшись в фарме и опыте. Совет! Если у саппорта, отводившего вам крипов слишком маленький уровень, то пусть он подойдет к вам во время фарма спота, так саппорт получит недостающий уровень. А если все у саппорта хорошо, проганяйте его, получайте ваш 26 уровень и нагибайте. :)
3. Что касается и
. Против них наши
бесполезны, т.к. у них есть
и
соответственно..
Плюсы и минусы данного скиллбилда:
+ Фарм быстрее за счет настаканных крипов
+ Фарм после покупки идет быстрее, за счет высокого уровня
.
- Киллов будет меньше в разы,т.к. будет для убийства явно не хватать.
- Любые грамотные враги блочат спавн Древних нейтралов, если в пике врага есть . Понятно, что ваш саппорт купит варды и разобьет вражеский вард, но это все отнимает время, самый необходимый ресурс для нас.
- При таком скиллбилде противник в миду станет примерно таким же сильным, как и вы, что есть крайне нежелательно при определенных врагах-мидерах.
- Враги, догадавшиеся о стаке крипов могут зайти на ваш спаун и зафармить все. Если вы в пабе, то позвать кого-то на помощь, а главное дождаться быстрой помощи будет непросто.
1 уровня
Плюсы и минусы:
+ Жрет мало маны, всего 150.
Ииии все...
- Очень долго кастуем, целых три секунды
- Легко заметить, легко сбить, даже может успеть.
- За 3 секунды стояния на месте нас просто убьют, поэтому для побега не подходит такая ульта.
- За 3 секунды стояния на месте от нас просто убегут, даже не поможет.
- Эффективность пермохекса минимальна, т.к. у нас остается всего 0,5 секунды на все про все, а у нас кастауется 0,4 сек. Выход какого-нибудь
с
из хекса и вы трупик...
Надеюсь я убедил вас, что так делать НЕ НАДО!
2 уровня
Плюсы и минусы этого варианта:
+ Жрет среднее количество маны - 250
+ Враг не собьет вам каст своим станом с задержкой типа все той же
+ Не очень быстрый противник не убежит, не очень быстрый противник не догонит.
- Все еще стоим долго, быстрые противники догоняют/убегают.
- Моментальные станы типа или
собьют нам ульт.
- Эффективность пермохекса поднята и неслабо, но она не на высоте,хотя вполне достаточно.
Я считаю, что вариант оставить ультимейт 2-ого уровня до появления или
вполне возможен. Но поиграв на Тинкере, вы поймёте, что Тинкеру нужна мобильность, нужно в кратчайшие сроки собирать артефакты, всю игру отправляя врага на фонтан с 1 раскаста. ВРЕМЯ - вот ресурс. за которым гонится успешный Тинкер, поэтому после появления 16 уровня я делаю...
3 уровня
Плюсы и минусы:
+ Трудно заметить, а чтобы сорвать нужна реакция на уровне фантастики.
+ Эффективность пермохекса максимальна.
+ Никто не убежит, никто не догонит.
+ Мы выигрываем ВРЕМЯ, за минуту с ультой 3-ого уровня мы успеваем слетать и сфармить крипов на 1 стак больше, а это +200 голды для нас.
+ Комфортная перезарядка.
+ За союзный дизейбл типа надаем по самое небалуй.
- Максимальный для ульта затрат маны - 350
Почему на 16 уровне я прокачиваю ультимейт до 3 уровня?
1. Посмотрите соотношение + и - в 3 случаях. Сделайте выводы.
2. Дота - это игра, хотелось бы играть с комфортом. Вам на 3 уровень.
3. 100 mp... Для Тинкера это НИЧТО! У нас все скиллы стоят дороже. До появления или
у нас маны все равно на 2 раскаста.
Ну может на 3 наскребем к 25 уровню с ультом 2-ого уровня. А может летать к фонтану на 2 секунды быстрее, начиная с 16 уровня?
4. ВРЕМЯ, время, время.
Одним словом, выбор за вами, я лишь рассказал свои мысли по этому поводу
Вот самая важная часть игры за Тинкера - итембилд. Тинкер - это фармила, среди интеллектуалов больше нас фармит только , да и то не всякий и не всегда. Тинкер не имел бы ни малейшего лейт-потенциала если бы не ВРЕМЯ, которое мы выигрываем за счет мобильности. Тинкер фармится всю игру и по всей карте. Итембилд варьируется в зависимости от противника и нужд вашей команды.
Закуп соло-мидера
Выход в фаст
. Урон с руки небольшой, с ластхитом по началу будут некоторые проблемы. Не берите этот вариант, если против вас стоит противник по природе контролирующий руны лучше нас, например
или
.
Серьезный закуп, расчитанный на более поздний
, с последующим получением
для сбора
. Брать в случае возможных проблем с контролем рун.
Против вас в миде стоит
. Поздний
.
Против вас в миде стоит
. Ранний
. Выбор между этим или предыдущим вариантом осуществляйте исходя из предполагаемого уровня игры на
. Вы в пабе с игроками < 100-150 игр? Берите этот закуп. В Captain's mode и хай-левел пабах рекомендую предыдущий.
Можно закупиться и так.
Вот пожалуй и все варианты. Выбирайте и экспериментируйте.
Курьер должен быть в команде. Если вам попались союзники-идиоты, либо не знающие про курьера, либо пикнувшие 4 керри, то купите куру сами, для вас все равно выгодней получится. Обычно эта проблема устраняется со временем, в играх где у каждого >200 побед уже почти всегда покупают куру.
2-ой
Это можно проделывать, если:
1) Вы встали на мид против рукастого игрока, контролирующего руны лучше вас.
2) Ваши саппорты - идиоты, и не поставили вам вард хотя бы на 1 руну, а врага варды есть.
3) Если враг ловит вас на руне, например рукастый .
4) Против вас стоят или
или
.
Если вы по причине того что вы рак причине, указанной выше не можете взять необходимые Тинкеру руны и пополнить hp и mp, неплохим вариантом может стать покупка 2-ого для обуза
. Обузить
несложно. Зовете к себе
, кладете в него
, отправляете курьера на базу. У фонтана
автоматически пополняется, даже если сам
находится в
. Зовете
к себе и забираете полный
. Готово. Один вопрос, решать который вам. Нужно ли апать
до ?
Плюсы и минусы апгрейда:
+ передвигается в 2 раза быстрее, а также перелетает все препятствия, таким способом можно обузить постоянно и быстро.
+ Убить станет сложнее, 1 тычку на начальных уровнях выдерживает, что есть неплохо.
+ Способность ускорения игнорирует 30% замедление от пустого , что сильно повлияет на скорость обуза.
- Вы тратите на + 370 голды, что отодвигает вас от покупки
.
- Замедление курьера можно предотвратить, оставляя 1 заряд в бутылке. Но это недополученные 135 хп и 70 маны.
Решать вам.
После начального закупа начинается фарм на основные артефакты, для
их всего три.
и все, что о нем нужно знать.
- Восстанавливает 135 hp и 70 mp за один глоток.
- Всего можно сделать 3 глотка, восстановив себе 405 hp и 210 mp.
- можно передать союзнику, чтобы тот восстановил себе ману и здоровье. Таким образом, является самым быстрым курьером для восстановления вне базы. Когда вы собрали лейтовые артефакты, лучше не выкидывайте
. Отдайте его саппорту, и тот будет вам благодарен, либо положите в курьера, чтобы
брали те, кому он нужен.
- Восстановление от сбивается любым уроном по вам, не оплошайте потерять заряд в
из-за вражеского крипа.
- Стоя на фонтане, используйте для более быстрой регенерации.
будет сразу заполняться, а вы отрегенитесь на 1 секунду быстрее. Это ВРЕМЯ.
- Пустой замедляет
на 30 %.
- Всегда старайтесь не умереть, пейте между ударами врага или башни, это поможет вам восстановить немного жизней и, возможно вы уйдете с 1 хп, но живой.
- Никогда не покупайте на первые 603 голды. В самом начале игры важны характеристики, а не возможность регена, ведь на рожон с 0 минуты лезть не следует.
- Если вы собрались в фаст ботл, то потрудитесь купить его до 2-ой руны, которая появляется в 2:00. Если вы собрались в поздний ботл, то потрудитесь купить его до 3-ей руны, которая появляется в 4:00.
- У мидера должен быть . Однозначно.
- Если у вас есть , то руны автоматически попадают в банку. Не забудьте активировать руну инвиза, только что подобранную, если убегаете от врага. В начале добираясь до руны инвиза я расслаблялся, а меня убивали т.к. руна была в
.
- Руна обновляет , восстанавливая все 3 заряда, поэтому тратьте все до взятия руны.
- Руна, не активированная в течении 2 минут после попадания в активируется сама.
- с руной невозможно выложить или передать.
- Если вам попалась руна инвиза, то можно после активации быстро выпить 1 заряд . Инвиз не пропадет.
- Если вам попалась руна регена, можно использовать комбинацию +
для сильного хараса врага, или комбинацию
+
для быстрого пуша или дефа с хайграунда. Смотрите, чтобы крипы не сбили реген.
- Если вам попалась руна иллюзий, 1 иллюзию отправьте на свой лайн, а сами идите ганкать, не забывая добивать крипов и двигать иллюзию.
- Если попалась хаста, можно заганкать врага или сбегать до базы и обратно для регена.
Пожалуй, все.
и все, что о них нужно знать:
- Перезаряжаются с помощью
- Двойной клик отправит вас автоматически на фонтан.
- Прервать телепорт вы можете в любой момент, используйте это обязательно, когда, телепортируясь с фонтана, видите слишком много врагов. Не надо идти на верную смерть.
- Уходит на кд одновременно с .
- Время телепорта зависит от того, сколько союзников использовали телепорт в радиусе 1100 AoE от вашей цели в течении 25 секунд.
- Телепортироваться можно ко ВСЕМ союзным юнитом, в том числе
.
- Телепортация отменяется, если юнит выбранный целью телепортации погиб. Не нужно телепортироваться на почти умершего крипа, который стоит под фокусом вражеских крипов. Грамотный враг не допустит, чтобы Тинкер прилетел к нему, просто убив крипа, на которого идет телепортация.
и все, что необходимо о нем знать:
- Не может убить вас, всегда останется 1 хп.
- С можно прогонять роботов 1 лвл 4 раза, что дает фарм 2-4 пачек крипов за один вылет на линию.
- Перезаряжается
- Лучше не покупать, если у противников есть
- Если вы стоим в миду и у нас есть , то
покупаем ПОСЛЕ
. Если мы стоим соло, но не на миде (союзники-идиоты), то НЕ берем
, а покупаем
ДО
.
- При продаже продаем раньше, чем
, т.к.
ускоряет реген на фонтане и может быть отдан союзнику.
На этом основа Тинкера завершена, все итемы, без которых плохо представляешь героя, собраны. В идеале у вас это появится минуте к 12, неплохо если к 15. Фарм Древних крипов убавляет примерно 30 сек за каждый стак. Теперь я разберу все артефакты, которые есть в игре и поразмышляю, могут ли они понадобиться Тинкеру. Если вам что-то кажется странным, прочитайте мои доводы и подумайте тоже. Если вы категорически несогласны, объясните это в комментариях. Начнем. Все артефакты идут по категориям.
Нюкер-прокастер
Неотъемлемый артефакт, делающий из нас мощного нюкера. Собирается в 99% случаях, по причине необходимого подъема дамага от нюков, ведь глупо будет держать противника в хексе, но наносить ему 563 урона за раскаст, даже саппорты выдержат несколько реармов, а маны немного. является итемом, серьезно увеличивающим наш урон. Но апать ли
? А если апать, то когда? Давайте разбираться.
1 лвл наносит урон равный 300 (25% маг. резиста)
5 лвл наносит урон равный 600 (25% маг. резиста)
Разница в цене между 1 лвл и
5 лвл равна 5000 голды.
Теперь возьмем 2-ой артефакт нюкера и продолжим расчеты.
появляется примерно на 20 минуте, к 30 минуте появится
5 лвл или
1лвл +
. К этому моменту у Тинкера вместе с
1 лвл примерно 80 интеллекта. Считаем:
5 лвл = 600 чистого урона
1 лвл +
= 300+160+75=535 чистого урона.
Теперь добавим сюда .
5 лвл +
= 843 чистого урона
1 лвл +
+
= 535 + 340 = 875 урона. Казалось бы выгоднее собирать
на эти 5000 голды, однако...
Плюсы даваемые апгрейдом :
+ Прибавка к интелекту (+7)
+ Уменьшение манакоста почти в 2 раза (с 180 до 100).
Плюсы даваемые покупкой :
+ Плюс 40 к ловкости, + 10 к интеллекту, + 10 к силе.
Минусы даваемые апгрейдом
Их нет.
Минусы даваемые покупкой :
НАМ НЕ НУЖНА ЛОВКОСТЬ! 3300 голды потрачено зря. Из ловкости есть косвенный смысл в броне, хотя броня нас не спасет. Не убежали на - значит либо убили врага в 1 прокаст, либо сдохли.
Астрал может обернуться не лучшим образом. Вон за тем кустом спрятался , вы ушли в астрал иии.. умерли.
не прощает.
Также, надо помнить, что нанесут дополнительный урон только в случае их выпуска в обычную цель, а попадания в уже попавшую в астрал. Это далеко не всегда возможно, т.к. после
нужно ждать пока прекратится действие
.
ВЫВОД: 1) Покупать или не покупать ? Да, купить, если враг имеет не больше 1 нюкера
2) В начале купить или 5-6 слотом? 5-6 слотом. У нас будет больше интеллекта, мощнее нюк Эфирного меча.
3) Апать ли ? Да, ибо иных сильных увеличений магического урона для Тинкера НЕТ! Ни один артефакт не даст столько урона, сколько даст
5 лвл.
4) Апать в начале или в конце игры? Зависит от одного фактора - умирают ли 4 из 5 противников с прокаста? Если да, то апать. Если нет, то оставлять 1-ого лвл и собирать...
есть один из основных итемов для Тинкера. С этим предметом можно делать пермохекс.
затем
затем снова
. И так пока не закончится мана.
контрится и
, и
, так что не забудьте сбить
, чтобы зацепить врага
. В замесах надо использовать
на самого опасного врага, а затем либо делать раскаст, либо использовать
и создать вторую свинку.
Плюсы :
+ Дает нам необходимый интеллект, а также немного жизней и брони, увеличивает регенирацию маны, что дает возможность быстрого регена на фонтане.
+ Позволяет нам давать примерно на 1 раскаст больше.
+ 1 на 1 враги без просто плачут.
+ Убиваете противника, не получая урона.
+ Можно сделать ОГРОМНОГО РОШАНА. Для этого вам потребуется союзник на или
. Используйте
после их
. Готово. Враг испугается и не станет убивать громилу.
собирается на Тинкере почти всегда.
Я собираю его 3 основным итемом после и
. Первый позволит наносить гораздо более серьезный урон во время хекса, а второй необходим для побега, убийства и т.п. Но к нему мы еще вернемся. А
однозначно занимает слот Тинкера.
дает больше нужных характеристик, чем
не дает использовать итемы и бить с руки, а
защищает только от вражеского колдовства.
стоит меньше и собирается проще.
увеличивает урон на 30%.
действует дольше.
+
оставляет врагу надежду лишь на итемы, но
сломает ваш план и керри разметелет вас с руки.
Так что же лучше собирать?
1) Если вы спокойно фармите, убиваете и вам никто не мешает, то фармите , полный дизейбл цели. Лейт-потенциал
несомненно выше.
2) У врагов нет хард-керри, а игру тащат нюкеры типа , то можно подумать об
, все таки +30% к дамагу это неплохо.
3) Вас гнобят, пару раз убили? берите. На хекс может не получится нафармить.
4) У врагов хард-керри или мощный дд? добавлен в обязательные итемы.
Давайте сравним и
:
1) обладает нюком, то есть наносит урон, что уже плюс.
2) уменьшает маг.резист на 15 % больше, чем
.
3) дает астрал, что спасет от вражеского керри и дд.
4) замедляет цель.
5) дает астрал, а вот тот
все сидит в кустах. С
получить в себя нюк менее страшно.
6) работает по АОЕ области.
7) стоит в 2 раза меньше.
8)Атрибуты примерно равны по полезности.
Так что же собирать?
1) У врагов хард-керри или дд?
2) У вас в тиме много АОЕ урона?
3) У врагов команда нюкеров?
4) Вас гнобят и пару раз убили?
5) Вас не гнобят и дают фармить? , лейт-потенциал выше.
Тинкер-пушер
Действительно, Тинкер - это жестокий нюкер. Пушер - вторая роль Тинкера. Делать из Тинкера пушера временами просто необходимо. Давайте посмотрим когда:
1)У врага сильный пуш-состав. Необходим сильный отпушер. Дополнив парочкой итемов, можно остановить очень неслабый пуш.
2)Надо заканчивать игру. Пик покажет каковы шансы врага в лейте. Если у них 5 керри. а у вас 4 саппорта и вы, то зовите делать фаст финиш. А если ваш начал сбор
, плюйте на команду, улейте на фаст-пуш.
3)У вас есть еще 1 пушер, желательно с вами в скайпе/raidcall, можно применить тактику ультра-раннего пуша и снести трон на 20 минуте.
Вот мои советы по ситуациям. Помните, не теряйте ВРЕМЯ, тактика фаст-пуша помогает вытащить даже нереальные игры. Имейте ввиду, с нормальными командами или в моде СМ тактика эффективна только при первом пункте.
первый и самый важный итем для Тинкера-пушера.
Как всегда разбираем итем:
- В сочетании с можно сбривать пачку крипов очень быстро.
- Есть замедление по местности, что замедляет ход крипов.
- Аура полезна в замесах, а также при антипуше, ведь все бьют медленнее, меньше урона по башне, например.
- Дает много интеллекта и брони, что сделает нас менее уязвимыми для физических атак.
Брать 1 итемом после 3 китов Тинкера. Даст более быстрый фарм, много интеллекта.
второй пуш итем.
Разбираем по порядку:
1) Не перезаряжается .
2) Дает нужные нам характеристики.
3) Видит невидимых героев.
4) Выжигает ману, можно ооочень огорчить .
5) Дает + по урону при пуше башен, это главная цель сбора.
6) В бою с врагом покемоны будут нелишними, но нужен микроконтроль.
7) Создание двух дополнительных существ огорчает .
8) Покемон дальнего боя дает ауру на ускорение АС и МС, что ускоряет пуш.
9) Убийство покемона ближнего боя наносит много урона, временами можно огорчить .
Для Тинкера-пушера это очень полезный итем, позволящий пушить в разы быстрее. Собирать пушерам надо почти всегда. Единственный, кто обрадуется вашему - это
.
. Необычный итем на Тинкера, но не торопитесь с выводами. Давайте посмотрим на него повнимательней:
1) Перезаряжается , хил только раз в 25 секунды, ждем окончания эффекта мекки. Но хил раз в 25 секунд - это очень сильно.
2) Аура регена и доп.броня помогут при пуше.
3) Помогаем команде в замесах.
вполне годный итем, если целить на него, то только после двух предыдущих и если никто из ваших саппортов не собрал.
Вот с таким набором итемов можно пушить с нечеловеческой скоростью, отпушивать все линии от наседающих вражеских пушеров. Также с таким ИБ можно неплохо помогать команде в тимфайтах.
Теперь давайте посмотрим на вещи мобильности, эскейпов и неуловимости, помогающие нам убивать и не умирать.
Неуловимый Тинкер
У есть проблема - нету станов и замедлений. Поэтому от нас все убегают под башни. К сожалению, чтобы догонять врагов скорости
нам не хватает, поэтому нам необходимо что-то купить, чтобы догонять противника. Во-вторых, у Тинкера нет эскейпа, что делает нас уязвимыми при неожиданном ганке во время нашего пуша. Эскейп - вторая цель покупки таких итемов. Я знаю всего 3 итема для таких целей. Начнем с самого популярного и по-моему самого эффективного артефакта.
самый популярный и очень полезный итем мобильности для Тинкера. Давайте разберемся в его достоинствах и недостатках.
Плюсы и минусы :
+ Большая дальность перемещения (1200)
+ Относительно других предметов самый дешевый
+ Помогает попасть в непроходимые места, не ломает деревья.
+ Перезаряжается
+ Это эскейп, блинк в чащу леса и тп-аут.
- Контрится ДОТами, постоянным небольшим уроном, например .
- Сбитый и у нас большие проблемы.
- Не дает никаких характеристик
- Собирается непросто.
Вывод: Собирается в 90% случаев. Даст нам подобраться к врагу и применить свой раскаст. Противопоказаниями для сбора являются:
1) Наличие опасных инвизников во вражеской тиме, например . Решается покупкой
.
2) Наличие во вражеской команде опасного типа с ДОТом, например .
3) Наличие во вражеской команде блинкеров, которые собьют вам до того, как вы среагируете.
4) Пытаясь переместиться на расстояние большее, чем максимальный радиус, вы будете телепортироватся лишь на 4/5 от максимального радиуса блинка. Прикидывайте получше, лучше прыгать максимально далеко.
При наличие противопоказаний возьмите лекарство не такое сильное, но без противопоказаний...
- это альтернатива
. Покупается только в случаях, описанных выше. Сейчас я сравню
с
и вы сами все поймете:
- стоит дороже на 100 голды, но собирается проще.
- дает нам характеристики, неплохо подходящие нам.
ничего не дает.
- помогает спасать союзников.
- ломает деревья, в лес толкать себя бесполезно.
- имеет меньшую дальность, 600 вместо 1200.
- имеет большее кд, временами важно, если нет маны на
.
- не прерывает кастующиеся заклинания, если что.
Вообщем, артефакт покупайте только в случаях, описанных выше. Во всех других случаях выигрывает, разве что стат не дает, но мобильности больше.
- 3 артефакт, дающий нам возможность подобраться к врагу и уйти от ганка при пуше. Итем сильно отличается от двух предыущих, теперь мы не прыгаем куда-то, мы ходим в инвизе среди врагов. Враг оторвался от группы? Раскаст,
и снова в инвиз. Но обо всем по порядку.
Плюсы и минусы :
+ Эскейп чистой воды, враг на горизонте, вы в инвиз, за деревьце забежали и тп-аут.
+ Перезаряжается .
+ Можно ходить среди врагов, убивая тех, кто отстал от общей массы, а потом сразу обратно в инвиз.
+ Во время наших ганков, мы подходим к врагу в инвизе, даем раскаст, враг лопается, мы улетаем, профит.
+ Использование не прерывает
и
. Можно надуть врага, применив
на фонтане и телепортируясь на крипов в его видимости. Врагу будет казаться, что вы отменили телепортацию, но вы рядом с ним в инвизе. Раскаст и + 1 фраг.
- Контрится
.
- Если противник вас увидел, догнать его с бонусной скоростью
будет непросто.
- Дает ненужные нам характеристики, совсем ненужные.
достаточно ситуативный итем. Берите его в Пабе for fun. Можно неплохо повеселиться.
Поднимаем живучесть
Тинкер - хилый герой, но это решается тем, что мы можем без проблем убежать от того самого , наконец-то вылезшего из своих кустов. Но временами мы не успеваем среагировать, и
нас превращает в лягушку. То что будет дальше понятно, мы отдохнем в таверне. Нельзя допускать, чтобы нас ловили такими заклинаниями. Для этого мы собираем...
Популярный артефакт для Тинкера. Его польза достаточно велика, давайте разберем артефакт.
Плюсы и минусы артефакта:
+ Дает нужные нам статы
+ Spellblock пассивная способность, которая блокирует одно направленное заклинание раз в 20 секунд.
+ Спасет нас не раз и не два.
+ просто плачет. Ему нечем сбить
, а ультимейт отбивается. Не видать ему тонны урона по нашей тиме из-за нашего кол-ва маны.
- Не перезаряжается
- Нет активной способности, что не есть хорошо для раскастеров.
- Собирается не очень просто.
- Отбиваются далеко не все способности.
UPDATE: Скиллы отбиваемые смотрите в разделе заключение.
Вот и все, что связано с . Если у противника есть 2 и более заклинаний, отбиваемых
, то артефакт надо бы собрать. Если таких заклинаний нет, то и собирать не надо.
Второй артефакт для защиты от заклинаний. Зачем он нужен я думаю понятно. Я обращу внимание лишь на одну вещь.
Когда же надо купить ?
1) Много замесов на карте, где вас постоянно фокусят.
2) Вы главный тащун вашей команды, нельзя стоять в дизейблах во время замесов.
Вот и все. Добавлю, что артефакт достаточно редко покупается в играх, т.к. обычно тащит игру керри, мы стоим в стороне замеса и до нас дизейблы не долетают. обычно справляется.
Осталось еще 2 артефакта
Здесь я приведу еще 2 артефакта, которые я не знаю, куда запихнуть.
Еще один дизейбл в нашу копилку. Разбирем плюсы и минусы:
+ Выключаем врага на 2,5 секунды.
+ Перезаряжается .
+ Снимает сайленс, которого мы боимся.
+ Дает нашему перезарядиться после удара врага, достаточно выиграть 0,5 сек и можно убегать на блинке.
+ Дает хорошие и нужные характеристики.
+ Стоит недорого и собирается просто.
- Пока вы висите на ветрах, могут подтянуться вражеские силы.
- героя
стягивает вас с ветров к нему в руки.
- Враг неуязвим в еуле, поэтому не заменяет.
Покупаем, если у врага много сайленса и есть ДОТ урон, таким образом можно минимизировать опасность такого урона.
Удивлены? Скорее всего да, это не ожиданное решение для . Но давайте посмотрим на плюсы и минусы:
+ Дает возможность приручить лесного нейтрала, это основная цель покупки.
+ Нейтральный КРИП - бесплатная телепортация в любую точку, куда вы отправите вашего питомца.
+ Делаем сами себе стаки древних. Как это делать напишу ниже, дочитайте гайд.
+ Крип поможет во время пуша.
+ 5 к броне это не самый бестолковый стат.
+ ФАРМ!
- Вампиризм нам не нужен.
- 20 к урону нам не нужны.
- Потом продаем.
- Не перезаряжается , но это и ненужно.
- Противник может найти и забрать ваши стаки, желательны варды.
Что ж, вот вам арт, выполняющий роль , но для Тинкера и, при правильном применение, с большей отдачей. Если вы не согласны, объясните в комментариях или просто забудьте об этом.
Набор злого нюкера
Пушер, которого будет очень непросто остановить.
Враги задохнутся от дизейблов.
Теперь переходим к тактике.
Всю игру на тинкере можна разделить на 3 этапа: до , сразу после появления
, после появления основных артефактов вашей стратегии. Давайте разберём каждый из этих этапов более подробно.
Начало всегда одинаково. Закупились. Теперь смотрим на наших доблесных саппортов. Если у них нет ни одного варда в закупе, то они идиоты они плохие саппорты. Идем к одной из рун и смотрим, угадали ли мы. Если вард стоит хотя бы на одной руне, то стоим на линии. После 00:00 забираем руну. О рунах написано ниже. Если вы угадали место руны, то не забудьте подстопить крипов. Чтобы сделать это, просто бегайте перед крипами, они будут останавливаться и пытаться вас обойти, таким образом место встречи крипов будет ближе к вашей башне. Но не переборщите, если ваша вышка будет бить крипов врага, то будет сложнее ластхитить, да и линия пропушится.
Если не угадали руну, то оставляем ее нашим союзникам.
Цель этого периода - накопить на , потом на
, и наконец
. Значит нужно ластхитить максимальное количество крипов. Не забываем харасить врага нашими скиллами. После появления
обязательно контролируем и забираем все руны. На ганк ходим не постоянно, все таки фарм сейчас нам нужен. Поводом пойти на ганк будет руна в ботле или большие проблемы на лайне. А после успешного ганка покупаем и обратно на мид, фармить. Под эгидой фарма и нечастых ганков проходит этот период. А потом появляются наши ботинки.
Вот и пришло убивать все, что движется. Крипы? Прилетели, дали 2 раза и улетели. Вражеский герой? Прилетели, зашли из леса, убили, улетаем. После появления
можно давать 4 раза
, таким в 2 раза быстрее идти к
. После появления палки-убивалки ганкаем вообще все, что видим. Пушим еще с осторожностью. После появления
можно сносить все строения, которые есть на карте. Свои снести не получится, поэтому акцентируем внимание на вражеских вышках. Когда все внешние тавера врага упадут, у нас должен появиться
. Вот теперь можно лезть на абсолютно любого врага без
. Убиваем, пушим, поведение в замесах описано ниже. Быстро собераем все артефакты нашего ИБ.
Теперь наше поведение сильно отличается.
1. Нюкер-прокастер.
Летаем по линиям, ищем жертву, можно поискать ее в чужом лесу. Находя врага, уничтожаем его за 2 секунды. И идем искать дальше.
Давайте посчитаем дамаг.
Интеллекта у нас примерно 200.
=325*1.15=373 (с учетом астрала
)
=0.
=75+2*200=475
=320
=900*1.15=1035 урона (с учетом астрала
)
Итог=2203 ЧИСТОГО УРОНА при маг.резисте 25%.
ЭТО МЫ ВЫДАЕМ ЗА 1 РАСКАСТ! А ведь мы можем дать 3 перезарядки. GG WP господа.
В замесе делаем стабильные -3. По очереди минусуем инициатора, дд, керри. Танка и саппортов не бьем, приоретет падает на них только при наличии у какого-то из приорететной троицы. Потом по приоретету идут саппорты, затем все, кто остался. Танка бьем в последнюю очередь. Вот так вот как то.
2. Пушер.
Мы должны просто развалить вражеские строение. За нами невозможно угнаться даже будучи . Просто постоянно меняем лайны. Вышка за каждый наш заход с попыткой вражеского отпуша будет терять около 200 хп. Но у нее всего 1600 хп. А наши полеты бесконечны. Делаем выводы. В случае отсутствия противодействия врага все казармы упадут за 3 минуты. Вот и дилемма врага - забирать Рошана, навязывать бои, ставить варды и т.п. или потерять все строения за 5 минут. Ваша команда ведет игру за счет одного
.
Если вы видите, что команда врага решила навязать драку у вас есть два пути:
1) Посоветовать команде потихоньку отступать, утягивая вражескую тиму за собой. Вы же начинаете сплит-пуш. Обычно это оборачивается разменом всей вашей тимы на 2 линии противника. Байбек обязателен. Либо все живы, но 1 линии все равно нет.
2) Вы делаете все как обычно, но во время замеса вы телепортируетесь вы телепортируетесь, врубаете и заливаете все АОЕ уроном.
Вот так как то.
3. Дизейбл-мастер.
Здесь мы расчитываем на замесах. Когда все спокойно, фармим линии подпушивая их, чтобы снести казармы, когда в сухую выиграем замес.
Вот начался замес. Вначале стараемся поймать вражеского инициатора в . Независимо от результата накладываем
. Вражеский керри уже готов включить БКБ, но тут он улетает на
.
Вражеский нераскастовавшийся маг получает . Что осталось у команды? Один саппорт, дд. Инициатора команда загрызает, мы же
. И повторяем до полного уничтожения противника. Потом проносим линию. И так до появления мега-крипов. Потом уничтожаем противника на его фонтане и пишем. GG EASY.
Вот так как то.
1) Shift в Доте позволяет выполнять действие одно за другим, после 1 действия моментально начинается другое. Руками так сделать невозможно, человеческая реакция не успеет.
2) Shift поможет моментально использовать заклинания и предметы, это поможет нам не получить сдачи за астрал от вражеского .
3) Shift поможет телепортироваться без особых опасностей. Поможет против вражеских станов и дизейблов. Пока эти станы будут лететь в то место, куда мы телепортировались, мы уже будем стоять в сторонке, угрожая врагам своим раскастом. Этот же метод помогает избегать ганков под . После нашего блинка враг замешкается, а нам хватит времени на
и блинк в лес.
ВАЖНО! Shift не поможет против станов по местности с продолжительным нахождением (все же понятно?). Это стан героя
. Попадание в эту ледяную дорожку станит вас, Shift не поможет, ведь на 0,00001 секунды мы все равно окажемся в полосе холода.
4) Shift не работает, если заклинание/предмет на кд. Сбитый Shiftонуть не получится.
5) Как сделать такой "трюк"? Пока идет телепортация, например, нажмите Shift и, удерживая его, нажимайте нужные скиллы/предметы. Когда вы закончили цепочку, отпустите Shift. ВАЖНО! Все начнет делаться сразу, и не будет ждать когда вы отожмете Shift.
Руна ДД
Полезность руны: средняя
Потенциальный ганг: возможен
Полезность на линии: хорошая
ДД... Эта руна хороша для дд, но не для магов-прокастеров. Но надо помнить, что атака с руки у довольно неплоха. С руной мы будем бить чуть больше 100 урона - броня врага. На ганк идем только если противник очень далеко от своей башни или у него мало хп. На лайне руну использовать лучше (ИМХО), т.к. ластхит улучшается, фарм идет на ура, а враг во время действия вашей руны даже близко к крипам не подойдет.
Руна иллюзии
Полезность руны: высокая
Потенциальный ганк: возможен
Полезность на линии: хорошая
Иллюзии... Полезны, но только при правильном применении, вот варианты:
1) Оставить 1 иллюзию на линии, 1 спрятать, а самому идти на ганг. Минус простой: у иллюзии, оставленной на линии, очень маленький урон. Внимательный враг сразу напишет "сс". Иллюзию на линии надо контролировать, нужен микроконтроль.
2) Расставить иллюзии как варды.
3) Отправить иллюзии на линии, пытаясь развести на скиллы/ульт.
4) Стоять в троем на линии, харася врага и улучшая свой ластхит.
5) Отправить иллюзии на отводы лесных/древних крипов.
Руна иллюзии может стать большой удачей, но ей надо уметь пользоваться.
Руна иллюзии
Полезность руны: высокая
Потенциальный ганг: нежелателен
Полезность на линии: высочайшая
Восстановление, которое за 2 секунды восстановит все, что можно. Спрятав руну в , будьте агрессивны, бейте с руки, постоянно используйте скиллы. Потом отойдите и неожиданно вернитесь с полными хп. Враг не подойдет к крипам или вообще побежит на базу. Главное: не переусердствуйте, чтобы не умереть.
Руна хасты
Полезность руны: высочайшая
Потенциальный ганг: обязателен
Полезность на линии: средняя
Хаста, теперь от нас не убежать, наш раскаст покарает как минимум 1 врага. Бегите на лайн, если вас не увидели варды, то килл обеспечен. Если вы играете в серьезном пабе или СМ, то советую перед гангом принести себе . На лайне с такой руной можно попробовать убить оппонента. Или сбегать на базу и обратно, делать это надо либо в самом крайнем случае, либо с хастой.
ВАЖНО! 1) Все руны отдаются нам.
2) Мы подбираем все руны.
3) После покупки мы НЕ контролируем руны, т.к. они бесполезны.
1) Она тонкая. Брони после 6 у нее много, но мы полагаемся на прокаст.
2) Она рассчитывает на атаку с руки. ей в лицо.
3) У нее есть сало. Но обычно оно качается не в первую очередь.
4) Она ренджовая и имеет ненаказуемый крипами харас через орбволк ( ). Дайте ей сами по лицу
+
.
Тракса ничего не сделает тинкеру, а днина-тракса (90%) будут умирать по кд возвращения на лайн. Нагибается на ура!
Что же делать?
1) Контролить руны. Без рун у него будет мало маны и хп.
2) Харасить не переставая.
3) Увидели, что он рассыпался? Убегайте, можно под т2 башню.
4) Молитесь, чтобы он был рак. Толковых пивоваров очень мало. И на мид они ходят редко.
1) Он толстый.
2) Ему не нужны варды, ведь есть .
3) Если попал хуком, то мы труп.
4) При попадании в его наши шансы выжить быстро катяться к 0.
Делать все также, как и в случае с пуджом.
1) Контрить руны.
2) Харасить его всем по кд.
3) Если он катится за вами в шарике бегите под башню. Его раскаст (если вы были фулл хп) оставит вам 50-100 хп. Развернитесь и попробуйте убить с раскаста.
4) В начальном закупе возьмите веточек. Во все оставшиеся слоты.
5) Смотрите на мини-карту. Если к туску придет союзник, то наши шансы выжить моментально падают до 1%.
1) Если хук попал в нас, то 99%, что мы труп.
2) Харас такому толстому пуджу вообще по боку.
3) Пудж легко делает самоубийство, отнимая у нас деньги и опыт.
Что же делать?
1) Поставить варды на хг, чтобы были видны перемещения пуджа.
2) Держать между собой и пуджом всегда крипа.
3) Контролировать руны, отданная пуджу хаста или инвиз приблизит шанс нашего выживания к 0.
4) Если у пуджа 6 лвл и он просто прет к вам на пирушку, бегите под башню, по пути маневрирую и пытаясь до последнего момента соблюдать пункт 2. ВАЖНО! Башня от хуков пуджа НЕ защищает, прятаться за ней бесполезно.
1) Он толстый, значит харас менее эффективен.
2) У него есть сало, которое длится в ночи ну очень долго.
3) У него неплохой нюк с хорошим замедлением.
4) Ночью все руны его, а мы сидим под башней и не высовываемся.
Что же делать?
1) варды, Варды, ВАРДЫ...
2) Гнобим, что есть силы до наступления ночи.
3) Ночью держим линию у своей башни.
4) Против такого мидера нужны стаки крипов. Нам нужно очень быстро нафармить травела, пока баланар не стал сильным.
1) Толстый. Вроде уже понятно.
2) За счет будет регенирироваться после нашего хараса, а также быстро бегать за рунами.
3) После появления 6 уровня, его будет сильно мешать нам.
Что же делать?
1) У дума мало брони. Харасим с руки.
2) Стараемся забирать все руны. Для этого нам нужны варды на наших рунах. А если команда дума тоже вардит, то просим саппортов убирать вражеские варды.
3) Когда у дума появился 6 лвл, то кидаем скиллы по кд, таким образом его ульт не сильно нам навредит, а под башню с хп после нашего раскаста соваться... Не всегда можно.
1) Толстый, не сказать, что очень, но все же.
2) Его поможет ему контролировать руны.
3) Если цепанет своим и повезет под башню, то мы труп.
Что же делать?
1) Харасить, контролировать руны.
2) Просите завардить обе руны, чтобы хотя бы увидеть какую руну взял противник, чтобы не получилось как в пункте 3 прошлого абзаца.
1) Ее отразит все наше комбо.
2) У нее есть инвиз, против которого придется качать .
3) С руки после и под
надает по самое небалуй, а то и убьет.
4) позволяет неплохо харасить нас.
5) После 6 у нее есть "варды на рунах".
Что же делать?
1) Не давать харасить нас с пасивки. Обычно качается на 1, поэтому достаточно держаться на макс. рендже нашей атаки.
2) Качаться через АСБ, т.к. отразить ракеты ее ну очень просто.
3) Качаться серез АСБ, т.к. нам нужно что-то для того, чтобы прогнать ее из инвиза.
4) Должны быть варды на рунах, а тут надо пытаться обогнать темпларку пешком.
5) Используйте неожиданно, темпларка в начале игры из-за маны не может позволить себе вечно ходить в
.
1) Он ооочень ренджовый, поэтому достать его очень трудно, а вот харасит он нас нормально.
2) Наши ракетки сносят ему очень много хп, которых у него очень мало.
3) Нам нечем отбить его .
4) Если мы подошли к нему в упор, то он труп.
Отсюда делаем вывод:
Как только у нас появилась руна хасты или инвиза, то снайпер труп.
1) У него есть долгое сало, поднимающие дамаг с руки.
2) У него хорошая вампирка, позволяющая неплохо хилиться.
3) Убежать от него не выйдет.
Действия очень просты.
1) Харасим его, он не такой уж толстый.
2) Забираем и денаим макс. кол-во крипов, не позволяя ему хилиться.
3) После его 6 лвл он попробует нас убить.
3.1) Если он кинул и
на нас, то стоим на месте и просто лупим его с руки. У нас дамаг неплохой, а его сало еще больше увеличит его.
3.2) Если он кинул на себя, то отстреливаемся лазером.
Вообщем, полная доминация.
1) У него малюсенький родной дамаг с руки. Не давайте ему добивать крипов, у него не будет ни опыта, ни денег, ни урона, ни душ для .
2) Если все 3 койла попадут в вас будет очень больно, не дайте ему это сделать.
3) Он хилый, наш харас очень силен против него.
4) У него нет приспособлений для контроля рун, забирайте их все.
Не такой уж и непобедимый этот "король".
1) Его не дает нам качаться через 2 нюка, используем АСБ.
2) Его выжигает нам ману, наносит с самого начала неплохой урон, а в лейте 500-1000 чистого урона каждые 4 секунды нам обеспечены.
3) Его прокаст не слабее нашего.
4) У него есть инвиз.
Что же делать, если случилось такое несчастье?
1) Качаемся через АСБ
2) Нам нужны стаки крипов, обязательно нужны
3) До 6 лвл забираем все руны себе, после 6 за рунами ни ногой.
4) Как можно быстрее фармимся, чтобы этот кошмар кончился.
5) Денаим крипов, без и маны нукс никто. Так не даем ему нафармить эти самые арканы.
6) После его 6 лвл, не высовываемся из-за башни и приносим себе .
7) Всегда смотрим кол-во его маны, если ее <200 то можно нормально стоять. Если больше, то обнимаем башню.
Быстрее фармите, терпите.
1) У него есть отличный нюк(1 скилл) с очень маленьким кд, на эти копии лучше не наступать.
2) У него есть отличный дизейбл.
3) После 6 лвл шторма он отражает наши и может сцапать руну прямо из-под носа.
Что же делать?
1) Если видите, что шторм рукастый, то качайтесь через АСБ.
2) Нужно забирать все руны. Без маны шторм никто.
3) Он хилый, харасим его всем, что есть.
4) Можно качаться через 2 нюка, если контрите хорошо руны, у шторма не будет маны на ульт, чтобы отбить .
5) Помните, фулловый шторм очень опасен. Играйте осторожно.
1) У зевса есть 3 нюка.
2) После 6 лвл его раскаст не слабее нашего.
Что же делать?
1) Не дайте ему просто и спокойно получить 6 лвл, лупите его всем, что есть.
2) Он хилый, с раскаста на 7 лвл у него остается не больше 150 хп.
3) Ходите фулловый.
4) Не отдавайте ему руну.
1) Его мы сбрасываем моментально, не давая забирать у нас хп и ману. Для этого всегда держите в запасе
.
2) Его не имеют силы до лейта или пока он не натырет много интеллекта. Не умираем.
3) Его - проблема. Но с ним ничего не поделаешь. Сбиваем сразу после получения.
4) полезен замесах, но не для убийства Тинкера, т.к. у нас нет эскейпа.
Но из-за неожиданности мы можем умереть. Всегда помните, что у него есть еще одно сало.
1) У него есть отсос маны с мизерным кд. Уже плохо.
2) Он харасит нас станом и пока мы уязвимы сосет ману. Совсем нехорошо.
3) За толковый раскаст на 6 лвл умираем. Ужас.
Что же делать?
1)До 6 лвл он никто. Не дайте ему получить 6. Бейте всем, что есть.
2)Если он использовал на вас , то либо отойдите от него либо подойдите и сделайте раскаст. Это может надолго отбить желание высасывать у нас ману.
3)После 6 лвл ходите фулловым. Есть шанс, что вы не умрете.
4)В начальный закуп добавьте 3 .
1) У нее есть , которым она будет харасить нас.
2) После 6 лвл у нее 2 нюка, как и у нас, но есть еще ДОТ, т.е. 1 скилл.
3) Она контрит руны лучше нас, однозначно.
Что же делать?
1) Она хилая, бейте всем, что есть.
2) После 6 лвл ходите фулловым.
3) Ее надо 2 раза убить. После она ничего не сделает.
1) 1 скилл неплохо харасит и дает возможность врыва. Также из-за этого скилла он контрит руны лучше нас.
2) 2 скилл это сало с уроном. Тинкер не любит сало и не любит урон.
3) 3 скилл. Качаемся через АСБ.
4) 4 скилл. Не даст нам убежать.
5) 1 скилл + 2 скилл + ульт + тычки с руки.
6) ?????
7) Мы труп.
Что же делать?
1) Не дайте ему попасть по нам 1 скилл. В таком случае ему просто не хватит урона.
2) Обычно 2 скилл качают не в начале, поэтому сало будет недолгим.
3) Видите, что пак сейчас ворвется? 3 скилл.
4) Качаемся через АСБ.
5) Не рвем привязку, ни в коем случае.
1) Он регенится за счет , лучше контрит руны за счет
, сильно харасит и отлично ластхитит и денаит за счет
.
2) Поймает нас со своими крипами в - умрете.
3) Добьет своим .
4) Против рукастого ничего не сделать. Только терпеть.
Что же делать?
1) Против донышка - кормиться.
2) Против среднего - не ловить фокус дабы не убиться из-за .
3) Против рукастого - терпеть.
1) Из-за мы будем без урона, маны, интеллекта. Это слишком плохо.
2) Бахнет по нам , будет больно, очень больно.
3) Гнобит и сильно.
4) Качаемся АСБ, ибо от наших ракет он спрячется в .
Что же делать?
1) Не лезем на рожон.
2) Стоим далеко за крипами. Когда лазер готов - пуляем и убегаем. Пытаемся забирать руны.
3) Нужны стаки древних крипов, ибо терпим.
Лучшая связка для Тинкера (ИМХО)
1) Ультра - мега - гипер - супер быстрый пуш.
2) Мы можем телепортироваться на его .
3) Самая мобильная связка в Доте (ИМХО).
4) Если фура - ваш друг и вы общаетесь в скайпе, то можно сделать следущее:
4.1) Пока он маленького уровня он стакает вам спот сильных крипов.
4.2) Когда он расфармлен, он своим пеньком может делать стаки лесных нейтралов или Древних крипов.
Еще одна классная связка с одним минусом.
1) Он своим отводит Древних крипов. Вы телепортируетесь на его
.
2) Его поможет нам сделать раскаст безнаказанно.
3) Вопрос один, кто фармит Древних?
3.1) Если у вас нету , то попросите отдать крипов вам.
3.2) После этого крипы отдаем .
Отличная связка
Он дает , вы подходите к спящим и методично уничтожаете одного за другим. Титан подходит с вами, уменьшая маг.резист врагов за счет
. В двоем можно сделать -5, если оба раскачены.
Наш бесплатный , отлично сочетающийся с предметом.
Его обладают невидимостью и отлично подходят для телепортации.
Их суммоны и иллюзии отлично подходят телепортации. Также, они могут этими существами отводить вам крипов
АОЕ дизейблеры. Мы делаем раскаст за раскастом безнаказанно.
Ее иллюзии уже у 5 врагов. Выбирайте, кого убивать.
Служба доставки готова. Доставим куда надо за кратчайшие сроки. Если на нас выйдет наш враг, то неожиданный гражданин в нас будет большим сюрпризом.
Незаменимый друг в замесах. С ним можно делать раскасты бесконечно из-за его . Он спасет нас своим
, т.к. у нас пройдет кд
.
1) стан всегда нерпиятен. А тут еще большая дальность и небольшое кд.
2) 500-1000 чистого урона в лейте каждые 4 секунду.
3) Карапасики всегда опасны. Но он без проблем отбивает наши
. А если отобьет
...
4) Подойдет незаметно, нанесет кучу урона.
5) Устроит "райскую" жизнь на миде.
6) Кто кого убьет за раскаст - большой вопрос.
Что же делать?
1) Фаст и
. И только так можно фармить. Увидели его тушку. Блинк в кусты и тп-аут.
2) В замесе от него поможет . Но урон от
по нам пройдет.
1) Прилетит издалека на своем , поймает в
, не даст блинкнуться и телепортнуться за счет
.
2) С раскаста не умрет, а он собьет своим
.
3) Против него поможет только . Ловим очередной микростан, ждем 0,5 сек и подбрасываем себя на ветрах. После этого блинк.
1) Прилетит с каким-нибудь , убьют и улетят.
2) Смотрите вокруг внимательно. Видите анимацию телепортации Виспа? Бегите.
3) Если есть дизейбл типа или
, то дизейблим напарника Виспа, убиваем самого
, затем
, а теперь либо убиваем второго, либо блинк и тп-аут.
Второй опаснейший враг, после .
1) Нам удары с руки противопоказаны.
2) ДОТ, нашему
совсем не нравится.
3) Не отбивается ничем, а 625 здоровья для нас это треть.
4) Если у появился
у вас проблемы.
5) Против собираем
.
6) Если у появился
, то нам надо опять же собирать
, т.к. мы переживем
, и убежим на своих
, если на нас не будет
.
Опасен из-за своего . Против его ульты собираем
. Если он нам сбил Линкен своим
, то убегаем на
. Еще его
это ДОТ. Неприятный тип одним словом.
Выбежит из-за угла, повесит сало, собьет дагер своим . Против него применяем тп-аут, если на нас уже висит и
, и
, и у него нету
.
Если ситуация не соответствует предыдущему варианту, то поможет реакция перед броском , и
после.
Вытянет, значит умрем. Если у нас есть , и мы пережили его прокаст, то не умрем. Если стоять за крипами, то все вообще отлично.
Третий по опасности враг. Если он влетел в нас, то нас уже ничего не спасет. Но покупка спасет от выпадов
, а значит все прекрасно.
Все инвизники против нас опасны, но это лишь до появления . Также можно купить
и наказать за то, что не смотрят ваш инвентарь.
Моментально подберутся в упор, собьют . Решается покупкой
. Если вас самих ловят в
, то берем
.
Источники кучи ДОТов. Очень неприятно.
Любое сало сбивает наши кастующиеся заклинания и не дает использовать скиллы, от которых мы сильно зависим, особенно .
Источник ДОТ урона. В замесе пустит в вечное кд.
Сводит на нет эффект нашего .
Ее грамотно поставленный убьет нас. Либо купите
, либо уничтожайте ее вард. Кстати, вард уменьшает регенерацию маны, что тоже не есть хорошо.
Вот и подошел к концу мой гайд по . Желаю вам побед и доминации. В следующих обновлениях добавлю разделы Видео, а также еще много приятных бонусов.
Всем рампаг!
1) Заклинания, представляющие без серьезную опасность для Тинкера. Против таких заклинаний сбор Линки крайне желателен. Скиллы попали сюда по следующим критериям:
а) Сало.
б) ДОТ урон.
в) Заклинания, работающие с дальней дистанции и сбивающие
г) Станы.
2) Заклинания, не представляющие особой опасности даже если вы без . Здесь собраны заклинания:
а)С маленьким ренджом
б)Не наносящие урона.
в)Помогающие нам заклинания для ожидания кд
г)Заклинания, не отбиваемые Линкой при грамотном использовании.
3) Заклинание самого .
отбивает:
героя
.
героя
.
героя
отбивается, только если у вас больше хп, чем порог убийства.
героя
. Блокирует, только если вы основная цель.
героя
.
героя
.
героя
. Блокирует, только если вы основная цель.
и
героя
.
и
героя
.
героя
.
героя
.
и
героя
.
и
героя
.
блокируется, только если вы основная цель.
и
героя
.
героя
.
героя
.
героя
.
героя
.
героя
.
героя
.
героя
.
и
героя
.
героя
.
и
и
героя
.
блокируется только уменьшение регенерации маны, урон не блокируется.
героя
. Блокирует, если вы основная цель.
героя
.
героя
. Блокирует, если вы главная цель.
героя
.
и
и
и
героя
.
и
героя
.
героя
.
героя
.
и
героя
.
и
героя
.
и
героя
.
блокируется, если вы главная цель.
и
героя
.
героя
.
и
и
и
героя
.
и
героя
.
блокируется, если вы главная цель.
героя
. Блокируется только урон от первого скачка.
и
героя
.
героя
.
героя
.
и
героя
.
и
героя
.
и
и
героя
.
героя
.
и
и
героя
.
блокирует, если вы главная цель.
Блокирует, только если вы основная цель. В противном случае урон блокируется, но скачки продолжаются.
.
.
. Имеется ввиду способность выжигать ману у крипа дальнего боя.
и
. Останавливает скачки.
героя
.
и
героя
.
героя
. Блокирует, только если вы основная цель. В противном случае урон блокируется, но скачки продолжаются.
героя
.
и
героя
. Оба заклинания блокируются, если вы главная цель.
и
героя
. Блокирует, если вы основная цель. В противном случае
не блокируется, а
блокируется урон, но скачки продолжаются.
героя
.
героя
.
героя
.
героя
.
героя
и
героя
. Под
имеются ввиду направленные способности 2-х панд: камень и ураган.
героя
.
героя
.
героя
.
и
героя
.
не ослепляет, но толчок идет.
героя
.
героя
.
и
героя
.
героя
.
.
героя
.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: