

Всем привет! В данном гайде я попытаюсь раскрыть всю сущность этого легендарного персонажа. Да-да, легендарного, так как за всё время своего существования (ещё со времен первой доты) он стал поистине самым неоднозначным и популярным героем доты. Правда сейчас популярность этого героя упала, он все же ничуточки не потерял актуальности в сердцах ценителей этого героя. Впрочем как и в моём случае, что неудивительно:)
Вдохновением для меня стал лучший гайд своего времени от LoveYueru, что находится здесь
У один из самых низких показателей начального урона, что делает практически невозможным фарм новичку, против героев с приличным начальным уроном.
Мы достаточно хрупкий герой, но при этом очень опасный. Наши способности созданы для того, что бы решать исход массовых сражений и сеять ад в глазах наших врагов.
Минусом этого героя, или, даже в каком-то смысле плюсом шармом является его сложность.
Превосходная скорость атаки и отличная анимация удара, что делает приятным процесс добивания крипцов.
Все активные скиллы наносят огромный урон по площади и не требуют большого количества маны.
Имеем огромный урон с руки на начальных этапах игры. Впоследствии урон компенсируется аурой снижения брони, которая к тому же стакается с соответствующими предметами и абилками других героев.
ShadowrazeS
Именно этот скилл делает из Невермора - Невермора (уж простите за тавтологию). Он наше основное оружие. Точнее их несколько, но будем считать их единым целым. А уж как приятно фармить крипцов этим скиллом. Ммм...
Урон наносится по площади радиусом в 250. Наносится 900 магического урона вкупе, что в переводе на чистый урон с родным резистом даст 675 чистого урона.
Не блокируется .
Наносит урон инвизёрам.
Освоение данного скилла, есть вся суть этого героя. Мы делаем 50% убийств именно этим оружием, а не делаем Rampage с руки.
Necromastery
Добивание союзников, нейтральных крипов, вардов и строений также дает бонус к атаке.
12 душ за убитого героя.
Наша доминация на начальном этапе игры. Мы не хард-керри!
Иллюзии не будут иметь наш плюс к урону, но при этом будут получать этот самый плюс к урону за каждого добитого ими(иллюзиями) Героя, крипа и т.п.
Presence of the Dark Lord
Позволяет не терять актуальность нашему высокому урону со временем.
Складывается с другими способностями и аурами, снижающими броню.
НЕ блокируется иммунитетом к магии!
Работает и у наших иллюзиях.
Requiem of Souls
То что позволит решать замесы уже в середине игры.
То что способно к чертям собачьим снести весь запас здоровья противника.
Создает максимум 18 волн урона, по одной волне урона за каждые две души.
Чем ближе цель к Невермору, тем больше линий заденут его.
По использованию, эта способность снимет эффект невидимости.
Эта способность имеет время применения в 1 секунду, во время которой заклинание можно безболезненно прерывать - мана потратится только после успешного применения.
Бла-бла-бла...
Не блокируется . Нельзя очистить с себя дебафф при помощи
.
Он у нас один! Никаких альтернативных скилл билдов. Могут быть Небольшие отклонения, но не более.
Максим наш основной нюк и ауру. Всё просто. Затем наш ульт, дабы нанести максимум (в теории) урона в замесах.
По количеству EPM(опыта в минуту) мы занимаем по статистике Dotabuff - топ-3. Что немаловажно. Вдумайтесь, мы соло-герой, который получит заветный 7-9 уровни быстрее всех существующих соло-мид героев. Так те кто выше нас в этом списке, не являются соло-мид героями. Конечно случаи бывают разные, но это все же статистика.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9. /
10. /
11.
12. /
13. /
14. /
15. /
16.
17-25.
Мы семи-керри. Никак иначе. Запомните это! Вы не вытащит игру скажем к 50 минуте, когда у вражеского хард-керри (будь то ) столько же итемов, сколько и у вас. А это примерно все 6 слотов. Она вам не оставит ни единого шанса, впрочем как и остальные хард-керри (говоря в целом о потенциально более-менее прямых руках). Ну разве что остальные члены команды сделают что-либо из рядя вон.
Если кто не в курсе, то исходя из статистики Dotabuff: Невермор находится в топ-3 как по GPM(золота в минуту), так и по количеству добитых крипцов к 10 минуте. Отлично, не правда ли ?
Всё это может затмить ваш разум и вы будете только фармить. Этого уверяю вас делать не стоит. Наше преимущество в быстром фарме на нужные для нас предметы. Вы намного быстрее нафармите их, нежели хард-керри и вражеский соло-герой. Игры должны заканчивать именно вы уже к концу мидл-гейма. Наш хард-керри - подстраховка команды. Не стоит бояться того, что вы проиграете замесы в 4-ом, если вы всё делали верно, то преимущество повторюсь именно в ваших руках.
Разумеется это . Кто бы сомневался. Увы, но это не тычки с руки с критами под 1000 ;) Достаточно сложное умение. Нет, скажите вы ? Должен убедить Вас в обратном. Вся сложность заключается в том, что цели, по которым мы хотим попасть могут находится в постоянном движении, менять резко траекторию, уходить из вида в туман войны, так и в невидимость. Проще простого скажите Вы ? Так для этого нужно ещё развернуть модельку, предугадать последующее место нахождение героя,рассчитать расстояние, если потребуется. И главное, иногда просто нет времени на то, чтобы сообразить. А действовать нужно незамедлительно, в противном случае размен будет не в вашу пользу.
Мы имеем три независимые друг от друга способности с кулдауном 7 секунд и манокастом в 75 единиц. Первый койл, самый ближний. Используйте его когда цель находится практически рядом или полностью вплотную. Сложность здесь скорее всего в практической близости. Иногда бывает ошибка подобного рода приносит фраг не вам. Практикуйте этот момент. Средний койл, самый легкий в применении. Бейте им после удара с руки. Но не забывайте о практической близости противника. Иногда и здесь можно не рассчитать и подпустить цель слишком близко. Стоит быть внимательным. Ну и наконец дальний койл, самый сложный. Сложность заключается в его дистанции. Сложно парой определить, находится ли цель в зоне досягаемости. Парой ландшафт может вас запутать. К примеру цель уходящая на пригорок, здесь расстояние достаточно быстро увеличивается, в отличии скажем от того же самого побега от вас на прямом ландшафте, по линии, можете и не задеть дальним койлом свою цель. Имейте это ввиду. Это дело практики. Дерзайте.
Поговорим о радиусе. Он равен 250. Не забывайте про это. То есть а купе к расстоянию 200/450/700 мы имеем право прибавить 250. В таком случае получим следующее расстояние на котором мы можем зацепить врага: 450/700/950. Но не спешить радоваться, цель в движении на таком расстоянии мы не зацепим. Если только она неподвижна или находится куда ближе.
Здесь радиус равен 700, а сама цель находится на расстоянии в 950:
Здесь же радиус равен 950, цель так же стоит на расстоянии в 950:
В данном случае радиус равен 950, и мы достаем нейтральных крипцов стоящих на этом расстоянии:
Ландшафтные койлы тоже очень важны. Парой таким образом можно значительно сократить расстояние до цели, тем самым её поднапрячь. Приведу пару примеров их использования.
Мы видим как бежит за руной. И тут же не задумываясь даём ей средний койл.
Далее она все же успевает забрать руну раньше нас, но и мы тоже практически подошли к ней в плотную и даём её ближний койл.
Тут в теории, этого не видно на скриншоте, у будет меньше половины здоровья. Всё это конечно же мы закрепили пару ударами с руки. И ей только и остаётся что ретироваться. Не стоит теряться. Подходим вплотную к стенке и даём дальний койл. При лучших раскладах она умрёт. Так мы сносим ей оставшееся здоровье нашим дальним койлом, плюс нам должны помочь нейтральные крипцы.
Мы вездесущи. Мы достанем цель практически везде и можем это сделать крайне неожиданным для неё способом. Глядите:
Забавный случай:
Используйте туман войны себе на пользу. Бросайте койлы с возвышенности в идущую на вас цель.
И раз:
И два:
Кидайте все три койла незамедлительно, тем самым нанося огромнейший урон. Делать это можно по разному. Как именно ? Так.
//Будет добавлено в ближайшее время
Мы идём именно на мид. Соло-мид, и всё тут.
Важнейшим шагом будет стоппинг крипцов. Мы должны максимально долго удерживать всё стадо крипов не пропуская не единого вперёд себя. Всё это делается для того, что бы как можно быстрее набить немного душ, а так как это дело будет происходить под нашем тавером(в лучшем случае), то это дело не такое уж и сложное и менее опасное.
Очень важно научиться делать это хорошо. Практикуйтесь как можно чаще. Стопьте крипов двигаясь из стороны в сторону, периодически нажимая на Стоп ("S" по дефолту), дабы застопить на время самого героя. Не увлекайтесь и не пропускайте крипов.
И вот мы уже дошли до нашего тавера. Начинается всё самое напряженное.
//Будет добавлено в ближайшее время
– EARLY GAME ITEMS –
//Будет добавлено в ближайшее время
– MIDDLE GAME BUILDS –
//Будет добавлено в ближайшее время
- OTHER MIDDLE GAME BUILDS –
//Будет добавлено в ближайшее время
- LOTHAR OR DAGGER -
//Будет добавлено в ближайшее время
- Крипстат по времени -
//Будет добавлено в ближайшее время
- Замесы -
//Будет добавлено в ближайшее время
- LUXURY ITEMS –
//Будет добавлено в ближайшее время
- Лучшие Союзники -
//Будет добавлено в ближайшее время
- И Злейшие Враги -//Будет добавлено в ближайшее время- ВЫВОД ЧТО ЛИ -//Будет добавлено в ближайшее времяЧего ещё стоит добавить ? Скриншоты и остальной контент будет улучшаться. Видео и т.д и т.п.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: