Io гайд Dota 2

Подробная информация о герое
17 + 1.90
14 + 1.60
23 + 1.70
26 - 35
-0.04
295
Уровень 1 15 25
Здоровье 473 978 1719
Мана 299 608 1089
Урон 43-52 70-79 109-118
Защита -0 3 8
Дальность обзора 1800 / 800
Дальность атаки 575 (дальний бой)
Скорость атаки 1200

Видео-обзор

Support - Escape - Nuker

История

Io везде и во всём. Для врагов это великий разрушитель, для ученых мужей — блеск божественного ока. Этот непостижимый сгусток жизненной силы находится одновременно на всех уровнях бытия, а малейшие фракции его сущности воплощаются в физическом мире в каждое отдельно взятое мгновение времени. Подобно великим близнецам-всадникам, Тьме и Свету, Io — древний путник, чье истинное происхождение затеряно в веках, Предвечный вселенной, сила, что старше самого времени, пришелец из миров за пределами понимания смертных. Io — не что иное как совокупность всех сил притяжения и отторжения в материальном поле, разумное проявление заряда, удерживающего сущее вместе. Присутствие Io в материальном мире фиксируется только в контролируемых искривлениях векторов этих сил. Будучи благожелательным по своей природе, Io может связываться с союзниками и передавать по энергетическому каналу свои непостижимые магнетические силы, делая их сильнее и выносливее. Никому не ведомы ни его мотивы, ни истинная мощь. Io — гость в физическом мире, напоминающий, что вселенная полна загадок и тайн.

Способности

Tether

Связывает вас и союзного юнита, увеличивая скорость передвижения обоих. Когда Io пополняет здоровье или ману, привязанный герой тоже восстанавливается, но на 50% больше. Любой враг, оказавшийся на пути связи, будет замедлен. Связь разрывается, если вы с целью разойдетесь слишком далеко друг от друга, или если Io отменит заклинание.
Расход маны: 40/40/40/40
Перезарядка: 12
Способность: направленная на юнита
МАКС. РАССТОЯНИЕ СВЯЗКИ: 900 / 900 / 900 / 900
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 13% / 14% / 15% / 16%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СВЯЗИ: 12 / 12 / 12 / 12
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 100%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 100
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ ВРАГОВ: 0.75 / 1.25 / 1.75 / 2.25
Великодушное прикосновение Ио переносит силу между мирами.

Break Tether

Разорвать связь.
Перезарядка: 1
Способность: ненаправленная

Spirits

Призывает пять духов, которые кружатся вокруг героя. При столкновении с вражеским героем дух взрывается, нанося урон всем существам в области вокруг взрыва. При столкновении с крипом дух наносит немного урона, но не взрывается. После окончания действия заклинания духи взрываются.
Расход маны: 120/130/140/150
Перезарядка: 20/18/16/14
Способность: ненаправленная
Тип урона: магический
УРОН КРИПУ: 8 / 14 / 20 / 26
РАДИУС КОЛЕБАНИЙ: 875 / 875 / 875 / 875
РАДИУС ВЗРЫВА: 300 / 300 / 300 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 19 / 19 / 19 / 19
Своей невообразимой силой Io раскручивает частицы вселенной.

Overcharge

Ваша скорость атаки, урон и сопротивляемость любому урону повышаются, но при этом каждую секунду вы теряете часть от текущего здоровья и маны. Связанный с вами герой получает такой же бонус, но не теряет здоровье и ману.
Перезарядка: 2
Способность: ненаправленная, переключаемая
СКОРОСТЬ АТАКИ: 40 / 50 / 60 / 70
СНИЖЕНИЕ ПОЛУЧАЕМОГО УРОНА: 5% / 10% / 15% / 20%
ПОТЕРИ ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ: 4.5% / 4.5% / 4.5% / 4.5%
Привлекая энергию мироздания из всех миров, Ио начинает расплетать время.

Relocate

Телепортирует вас и любого связанного с вами героя в любую точку карты. После телепортации вы вернетесь на первоначальное место спустя некоторое время. Двойное нажатие телепортирует вас к своему фонтану.
Расход маны: 100/100/100
Перезарядка: 90/75/60
Способность: направленная на точку
ЗАДЕРЖКА ДО СОЗДАНИЯ: 2.7 / 2.35 / 2
ВРЕМЯ ВОЗВРАТА: 12 / 12 / 12
Ио есть воплощение тайн вселенной.

Spirits In

Призывает духов ближе к вам. Может быть включено и выключено.
Способность: ненаправленная, переключаемая

Spirits Out

Отправляет духов дальше от вас. Повторное применение останавливает отдаление.
Способность: ненаправленная, переключаемая
Роль в команде.

Wisp - это саппорт! Все кто писал или думает, что это отличный танк, есть задатки керри, УБЕЙТЕСЬ прочитайте этот гайд и поймите кем он является. Подробнее будет написано ниже.

Скиллы. (комментарии)

1 s_ability1.jpg Tether:

Связывает вас и союзного героя, увеличивая у вас обоих скорость передвижения...

Бла-бла-бла. Все точные цифры найдете на сайте Dota 2 Wiki.

Эта веревка наш САМЫЙ нужный скилл (конечно же все скиллы важны, но этот больше)

мы будем спасать свою задницу и ОЧЕНЬ помогать своему другу (мейн керри) победить в драке. Подробнее будет написано в тактике.

2 s_ability2.jpg Spirits:Наш дружный хоровод, который поможет нам покалечить наших врагов, найти, к примеру пуджа, который стоит за деревом и хочет притянуть к себе. Может даже узнать, есть ли рядом с нами герой в инвизе (естественно вражеский) так как духи взрываются, если врежутся во вражеского героя. В общем полезный скилл.

3 s_ability3.jpg Overcharge Наш светильник, который очень полезен в лейте и не только.4 s_ability4.jpg Relocate Наш спасательный круг, Спасет нас и товарища. Ну, или только товарища. В общем обычный телепорт в любую точку карты. Если связаны с кем, то заберем его с собой. Ну и само-собой вернемся на ту точку, через некоторое время, откуда улетели.

Скилл билд.

Есть 1 правильный итем билд, но в нем бывают изменения.

1)Tether - не обсуждается, берется первым.

2)Spirits - не обсуждается, берется вторым. Качаем духов до максимума.

3)Spirits - если на линии все спокойно. Overcharge - Если уверены, что будет драка.

4)Overcharge - если все на линии спокойно. Spirits - если учили Overcharge на 3 уровне.

5)Spirits - если не понял почему - читай "2)Spirits"

6)Relocate - кто бы сомневался. если мы собрались летать по карте, а мы собрались,

то...7)Spirits - чтобы больнее били наши духи.

Далее уже все по обстоятельствам. Лично Я сам не знаю, что буду учить.

Учу Tether, если в драках слишком много хаоса и нам нужен долгий стан, чтобы выиграть время.

Overcharge, если наш товарищ очень больно получает по голове или же наоборот, бьет больно, но не достаточно, чтобы убить.

Ну а дальше само собой все получится.

Тактика.

Самая важная и интересная, на мой взгляд, часть игры на виспе, да и на саппорте в целом!

Наша задача это:

1)обеспечить хороший фарм на линии, стараясь не подпускать никого к нашему керри и вставать на его защиту (может даже умерев самим)

2)НИКОГДА НЕ ПУШИТЬ ЛИНИЮ, ЕСЛИ ЭТО НЕ НУЖНО!!!, Мы не трогаем вражеских крипов! стараемся атаковать своих крипов, когда у них меньше 50% хп, чтобы наша линия не улетала под чужую башню, и наш керри спокойно мог фармить, стоя ближе к нашей башни, чем к чужой. Еще одно: НИКОГДА НЕ СТОПТЕ КРИПОВ НА ЛЕГКОЙ ЛИНИИ! Если вы потупостине знанию этого, или же показать как вы умеете, застопите крипов, то ваша линия улетит очень далеко от вашей башни!

3)Стараться делать стаки крипов, но не где попало, ведь можно настакать много, а зафармит не ваш керри, а загулявшийся бэтрайдер например.

4)НЕ СТИЛИТЬ ФРАГИ! ох уж это жгучие желание получить денюжку, чтобы купить побыстрее сапожок или похвастать статой перед своим другом или что там еще? Вы -саппорт, вы получаете свое от помощи своему керри. Есть конечно моменты, когда, например, убегает сф под башню на миде и по не хватает просто малюсенькой тычки, чтобы он умер, а наш керри больше не может за ним идти, то тут все-таки нужно добить.

5)Спасать нашего керри. Висп очень хорошо с этим справляется, его ульт и все скилы, кроме духов, нам в этом очень хорошо помогают.

Думаю теперь мы понимаем, чего от нас ждут.

Теперь тактика.

Мы идем, нет, не на линию. ЧЕКАТЬ РУНУ! Желательно, чтобы с нами пошел наш друг, ведь есть хитрожопые хорошие игроки, которые могут тоже пойти чекать руну и если они нас хорошо примут, то могут забрать фб, а наш керри, поможет нам прицепиться к нему, и быстренько убежать от опасности. Если у нас есть варды, то ставим их так, чтобы было видно, когда кто-нибудь к нам придет и захочет нас убить. Это может случиться очень рано (обычно это пудж на хасте или кто-то еще)

Или у них есть, к примеру котел, который будет все время задувать своих лошадок и очень нас бесить.

Первая пачка крипов и так далее.

Тут главное не переборщить. Часто бывает вы так сильно желаете помочь, что вражеские крипы начинают вас бить. Это плохо, но не потому, что вы потеряете хп, нет. Это плохо потому, что атакуя вас, они не атакуют наших крипов и линия начинает потихоньку пушиться, а это плохо для нашего керри. Мы ищем середину, между атакой вражеских героев, и контролем СВОИХ крипов: мы стараемся забирать своих крипов, чтобы не отдавать золото врагам и атаковать своих крипов, когда у них меньше 50% хп. (тут главное не переборщить, ведь если мы это делаем очень близко к своей башни, она может его убить, и линия может отлично пропушиться)

Если все же у нас получилось пропушить, делаем отводы, но сначала делаем СТАК. То есть примерно на 52 секунде бьем крипа и убегаем от них в сторону, они пойдут за нами и если место респа крипов не засвечено вражеским/нашим вардом, нами или самими крипами, то там появятся новые крипы. когда готов стак крипов, можно смело делать отвод.

Получив 3 уровень, у нас возникает вопрос. Что учить? Духов или светильник? Духов учим, если на линии все спокойно, если мы все делаем правильно. Если же на линии связка, к примеру, Таск и Кентавр, то учим на 3 уровне перегрузку. Зачем это нужно? мы регеним хп своему другу, когда сами имеем не полное здоровье. Например, мы стоим с Алхимиком и на нас пошла атака, вот мы цепляемся к алхимику, а дальше что? так и будем смотреть, как нашего Алхимика убивают? Нет, вы включаем перегрузку и кушаем фласку, стики бережем. Так как мы регенимся флаской, алхимик будет не плохо так хиляться за счет нас, и ему реген фласки не собьют, так что он спокойно будет хиляться и может даже убьет кого то. Тут главное самому тычки не получить, иначе мы в жопе все очень плохо. Думаю с этим разобрались.Если на линии было все спокойно и мы получили 4 уровень то, учим перегрузку. Ведь мы можем сами попробовать убить кого-нибудь, тут будет опять та же фишка, что и с флаской, главное -не подставляться самому. на 5 уровне духов для большего дамага, и на 6 ульт. Да, ульт - это хорошо, ведь теперь мы мобильны. Но наш керри пока еще слаб, чтобы летать в одиночку на кого-то. Мы будем прилетать, когда будет нужна наша помощь. Например Пудж пресанул нашего, не очень классного, SF-фа на миде, а тут, опа, мы прителели и давай его убивать. Вот и голда появилась. Если нас не гангали, то сейчас самое время. Благо мы не забывали про варды и видим кто и когда к нам может прийти. Делаем стаки, если это возможно, охраняем нашего друга, стараемся чаще помогать при помощи ульты не только керри, но и другим героям. Фласку нам заменят транквилы, урна. Ману (если он нужна) даст соул ринг. Стики тоже очень могут помочь, главное не забывайте их вовремя прожимать. Их лучше оставить на крайний случай. Далее стараемся помогать своему керри в убийстве при помощи духов, перегрузки и стана от тизера. Быстро доставляем в драку при помощи ульты. Не забываем про варды и просветы. В общем делаем все, чтобы наш керри был самым сильным.

Итем билд.

Один из основных разделов в этом гайде.

Тут на мой взгляд очень много вариантов, но не все они будут правильные, так как мы сами не обычный герой.

Стартовый закуп.

s_healing_salve.jpg x2 s_magic_stick.jpg s_animal_courier.jpg если кура есть, то покупаем s_observer_ward.jpg . Лично я прошу кого-нибудь купить куру, а сам беру варды.

Итак, почему же именно такой закуп?

HEALING SALVE или фласка. Наша хилка ихилка нашего друга(керри) который идет с нами на линию.

MAGIC STICK или стики. Воистину волшебная палочка! С ее помощью мы спасем и себя друга в драке и поможет нам победить/выжить.

OBSERVER WARD или варды. Не позволят кому-нибудь с мида или же с другой линии нас загангать. Предупрежден - значит вооружен!

Про стики и фласку будет еще кое что важное в разделе Тактика.

Апаем куру, если никто не сделал этого.

Далее как можно скорее покупаем s_boots_of_speed.jpg . Думаю, тут все понятно.

Теперь нужно будет пораскинуть мозгами и подумать, что же нужно для нашего керри?

Если наш друг часто дерется и его замучали гангами, то стараемся накопить на s_tranquil_boots.jpg транквилы, так как они будут нам заместо фласки и мы сможем регенить своего друга, да и мы будем немного крепче и хп почти всегда будут.

Или же s_soul_ring.jpg если наш герой, да и товарищи по команде буду нуждаться в мане и никто об этом не позаботился. Так что если в команде уже есть или будут s_arcane_boots.jpg арканы, то можно не покупать.Но потом все равно делаем транквилы, ибо без них мы очень слабы и беспомощны.

Кстати, когда я сказал, что нам нужно накопить, это не значит что мы будет ходить по линиям, фармить, чтобы у нас поскорее были эти вещи, стилитьфраги у нашего керри. Нет. Мы саппорт, а значит, мы находимся рядом со своим керри, и если он убивает, а он убивает, так как мы будем рядом и поможем ему в этом, то голда у нас будет. Ну можно, конечно, качаться на отводах, но лучше их тоже оставить керри, ведь мы же хороший саппорт, не так ли?

Не забываем покупать варды! стараемся всегда иметь варды, пока наш керри стоит на линии и его можно будет загангать.

Если есть лишняя голда, то можно апнуть стики.

Думаю, мы уже 1 раз да слетали к кому-нибудь с помощью нашего Relocate и возможно убили и получили голду. Теперь мы можем опять выбрать, что нам нужно. Можно начать собирать s_mekansm.jpg меку, если её никто больше не будет собирать.Можно собрать s_urn_of_shadows.jpg урну, чтобы было больше регена хп, так как мы не всегда будем ходить с пустыми хп и не сможем регенить друга с помощью транквил.

Можно все потратить на варды, просветы и прочее. При очень хорошем заработке, можно даже купить s_ghost_scepter.jpg гхост и тогда нам не страшны атака с руки.

Если мы уже имеем транквилы, урну/меку, апнутые стики, на карте хватает вардов, не нужен просвет (если есть герои вроде рики, бх)вы уверены, что вашего керри не загангают и не убьют, то можно переходить к более серьёзным итемам. s_heavens_halberd.jpg Алебарда, прекрасный выбор для нас. Заткнет кого нам нужно, даст хп и увороты.Кстати, не забываем про варды. Ведь, кто знает, может они задумали убить Рошана. s_heart_of_tarrasque.jpg Тарраск - мечта, наверно, любого. Мы - не исключение. Дикий реген хп своему другу, да и мы будем очень толстыми.Не думаю, что правильно играя за Виспа, можно наскребать деньги на что-то еще, кроме того, что я предложил. Так что, думаю, это все итемы, какие нужны виспу.Конечного закупа нет, ибо мы саппорт и никогда не знаешь, когда игра закончится. Не забываем про варды.

Друзья

Ох, сколько их много. Я расскажу о самых популярных связках.


m_icon.jpg + m_icon.jpg Вообще, мне приелась эта связка, но это не значит, что она плохая. Хаос и Висп считается очень страшной связкой из-за своего дизейбла. То есть, когда вы связаны с хаосом и он рифтует, то мы автоматически станим противника тизером, потом Хаос дает свой стан, обычно, противник уже труп, если мы помогали своими духами и перегрузкой.

[b_hero=TINI]+ m_icon.jpg Тоже не плохо сочетаются, даже лучше чем кажется на первый взгляд. Прокаст Тини мощная вещь, но Висп с ним вяжется немного по другой причине. Когда мы связаны с Тини тизером и он книдает нас по врага, то мы, если повезет и связь не порвалась, застаним всех, кому повезло, потом подбегает тини и дает свой стан, а в это время мы дамажили своими духами, Короче, не плохо,

мне все-таки больше нравится прокаст Тини без Виспа. ИМХО. НО! так как Тини можно собрать не только в инициатора, а в рукопашника, то тут Висп дает одну большую плюшку, а именно, скорость атаки. Так как на 4 уровне перегрузки, мы даем себе и союзнику +70 скорости атаки, то Тини с аганимом и гиперстоуном могут очень не плохо ломать кабины. m_icon.jpg + m_icon.jpg Тоже очень мощная связка, Когда этот медведь будет бежать под Виспом или блинковаться в кучу когда с ним будет висп, Просто, будет страшно. И да, можно забрать Рошана на 1 уровне.

Враги

Все, кто захочет убить Виспа, Наткнутся на его керри. Ну а если серьезно, то висп очень тонкий герой (до поры до времени) и его очень легко убить, если постараться. Но пряморукий Висп не полезет дальше своего керри или дальше команды, а нормальная команда не подпустит к нему никого. Просто, играйте осторожно.

Заключение

Постарался написать самое главное в игре за виспа, да и за саппорта в целом.

Естественно гайд будет дополнен картинками и всем прочим.

Chaos­ Knight­
­
Ближний бой
Carry - Disabler - Durable - Pusher - Initiator
Io­
­
Дальний бой
Support - Escape - Nuker
Io­
­
Дальний бой
Support - Escape - Nuker
Ursa­
­
Ближний бой
Carry - Jungler - Durable - Disabler
Io­
­
Дальний бой
Support - Escape - Nuker
­
Observer­ Ward­
75­
Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 7 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.
ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 7
­
Healing­ Salve­
110­
Использование: постепенно восстанавливает здоровье цели. Если ее атакуют, восстановление прекращается.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ПОПОЛНЯЕТ ЗДОРОВЬЯ: 400
­
Magic­ Stick­
200­
Активируемая: Energy Charge — восстанавливает здоровье и ману в зависимости от количества имеющихся зарядов (максимум: 10). За каждое использование способности врагом, который видим и находится неподалеку, добавляется один заряд.
ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ ЗА ЗАРЯД: 15
­
Healing­ Salve­
110­
Использование: постепенно восстанавливает здоровье цели. Если ее атакуют, восстановление прекращается.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ПОПОЛНЯЕТ ЗДОРОВЬЯ: 400
­
Magic­ Stick­
200­
Активируемая: Energy Charge — восстанавливает здоровье и ману в зависимости от количества имеющихся зарядов (максимум: 10). За каждое использование способности врагом, который видим и находится неподалеку, добавляется один заряд.
ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ ЗА ЗАРЯД: 15
­
Animal­ Courier­
120­
Активируемая: Deploy Courier — создает существо, которое переносит вещи на вашу базу и обратно.
­
Observer­ Ward­
75­
Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 7 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.
ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 7
­
Boots­ of­ Speed­
450­
Основные бонусы к скорости передвижения от нескольких пар ботинок не складываются.
+ 50 к скорости передвижения
­
Tranquil­ Boots­
1000­
Пассивная: Break — Tranquil Boots теряют регенерацию здоровья и 30 скорости передвижения на 13 секунд, если владелец атаковал или атакован.
+ 90 к скорости передвижения
+ 4 к броне
+ 12 к регенерации здоровья

Компоненты

­
­
­
­
Soul­ Ring­
800­
Активируемая: Sacrifice — переводит 150 ед. вашего здоровья в 150 ед. маны. Действует 10 секунд.
+ 3 к регенерации здоровья
+ 50% к регенерации маны
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10

Компоненты

­
­
­
­
Arcane­ Boots­
1350­
Активируемая: Replenish Mana — восстанавливает ману всем союзникам в радиусе 900 вокруг героя.

Основные бонусы к скорости передвижения от нескольких пар ботинок не складываются.
+ 55 к скорости передвижения
+ 250 к мане
ПОПОЛНЯЕТ МАНЫ: 135
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 900

Компоненты

­
­
­
Mekansm­
2300­
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.

Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4
ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250
ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2
ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25
РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
­ Расход маны: 225
­ Перезарядка: 65

Компоненты

­
­
­
­
Urn­ of­ Shadows­
875­
Активируемая: Soul Release — постепенно восстанавливает здоровье дружественным юнитам, либо наносит постепенный урон вражеским юнитам. Лечебный эффект утрачивается при получении юнитом урона от вражеского героя или башни.
Получает заряды каждый раз, когда вражеский герой умирает в радиусе 1400. Заряд получит только артефакт, ближайший к умирающему герою.
+ 50% к регенерации маны
+ 6 к силе
СУММАРНОЕ ЛЕЧЕНИЕ: 400
СУММАРНЫЙ УРОН: 150
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ SOUL RELEASE: 950

Компоненты

­
­
­
­
­
Ghost­ Scepter­
1500­
Активируемая: Ghost Form — придает бесплотную форму, в которой герой полностью защищен от физического урона, но получает на 40% больше урона от заклинаний и теряет возможность атаковать.
Использование Town Portal Scroll или Boots of Travel не развеивает бесплотную форму.
+ 5 ко всем атрибутам
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4
ДОП. МАГИЧЕСКИЙ УРОН: 40%
­
Heaven's­ Halberd­
3850­
Активируемая: Disarm — запрещает цели атаковать. Длится 3.0 сек. при использовании на героях ближнего боя и 4.5 на героях дальнего боя.
Пассивная: Lesser Maim — каждая атака получает шанс нанести травму, уменьшающую скорость передвижения и атаки врага на 4.0 сек.

Сочетается по закону убывающей полезности с другими источниками уклонения.
+ 25% к уклонению
+ 25 Урон
+ 20 к силе
ШАНС НАНЕСТИ ТРАВМУ: 15%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 20%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 20
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ТРАВМЫ: 4
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА ГЕРОЯХ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 4.5
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА ГЕРОЯХ БЛИЖНЕГО БОЯ: 3
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 600
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 30

Компоненты

­
­
­
Heart­ of­ Tarrasque­
5500­
Пассивная: Health Regeneration — восстанавливает определенный процент максимального здоровья в секунду. Если владелец получит урон от вражеского героя или Рошана, способность отключается на 5 сек. для героев ближнего боя, или на 7 сек. для героев дальнего боя.
+ 40 к силе
+ 300 к здоровью
ВОССТ. ЗДОРОВЬЯ В СЕКУНДУ: 4%

Компоненты

­
­
­
Overcharge­ | Io­
­
Ваша скорость атаки, урон и сопротивляемость любому урону повышаются, но при этом каждую секунду вы теряете часть от текущего здоровья и маны. Связанный с вами герой получает такой же бонус, но не теряет здоровье и ману.
Перезарядка: 2­
Способность:
СКОРОСТЬ АТАКИ: 40 / 50 / 60 / 70
СНИЖЕНИЕ ПОЛУЧАЕМОГО УРОНА: 5% / 10% / 15% / 20%
ПОТЕРИ ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ: 4.5% / 4.5% / 4.5% / 4.5%
Relocate­ | Io­
­
Телепортирует вас и любого связанного с вами героя в любую точку карты. После телепортации вы вернетесь на первоначальное место спустя некоторое время. Двойное нажатие телепортирует вас к своему фонтану.
Расход маны: 100/100/100­
Перезарядка: 90/75/60­
Способность:
ЗАДЕРЖКА ДО СОЗДАНИЯ: 2.5 / 2.25 / 2
ВРЕМЯ ВОЗВРАТА: 12 / 12 / 12
Spirits­ | Io­
­
Призывает пять духов, которые кружатся вокруг героя. При столкновении с вражеским героем дух взрывается, нанося урон всем существам в области вокруг взрыва. При столкновении с крипом дух наносит немного урона, но не взрывается. После окончания действия заклинания духи взрываются.
Расход маны: 120/130/140/150­
Перезарядка: 20/18/16/14­
Способность:
Урон: магический
УРОН КРИПУ: 8 / 14 / 20 / 26
УРОН ГЕРОЮ: 25 / 50 / 75 / 100
РАДИУС КОЛЕБАНИЙ: 875 / 875 / 875 / 875
РАДИУС ВЗРЫВА: 300 / 300 / 300 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 19 / 19 / 19 / 19
Tether­ | Io­
­
Связывает вас и союзного юнита, увеличивая скорость передвижения обоих. Когда Io пополняет здоровье или ману, привязанный герой тоже восстанавливается, но на 50% больше. Любой враг, оказавшийся на пути связи, будет замедлен. Связь разрывается, если вы с целью разойдетесь слишком далеко друг от друга, или если Io отменит заклинание.
Расход маны: 40/40/40/40­
Перезарядка: 12­
Способность:
МАКС. РАССТОЯНИЕ СВЯЗКИ: 900 / 900 / 900 / 900
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 14% / 15% / 16% / 17%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СВЯЗИ: 12 / 12 / 12 / 12
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 100%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 100
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ ВРАГОВ: 0.75 / 1.25 / 1.75 / 2.25
Tether­ | Io­
­
Связывает вас и союзного юнита, увеличивая скорость передвижения обоих. Когда Io пополняет здоровье или ману, привязанный герой тоже восстанавливается, но на 50% больше. Любой враг, оказавшийся на пути связи, будет замедлен. Связь разрывается, если вы с целью разойдетесь слишком далеко друг от друга, или если Io отменит заклинание.
Расход маны: 40/40/40/40­
Перезарядка: 12­
Способность:
МАКС. РАССТОЯНИЕ СВЯЗКИ: 900 / 900 / 900 / 900
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 14% / 15% / 16% / 17%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СВЯЗИ: 12 / 12 / 12 / 12
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 100%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 100
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ ВРАГОВ: 0.75 / 1.25 / 1.75 / 2.25
Break­ Tether­ | Io­
­
Разорвать связь.
Перезарядка: 1­
Способность:
Spirits­ | Io­
­
Призывает пять духов, которые кружатся вокруг героя. При столкновении с вражеским героем дух взрывается, нанося урон всем существам в области вокруг взрыва. При столкновении с крипом дух наносит немного урона, но не взрывается. После окончания действия заклинания духи взрываются.
Расход маны: 120/130/140/150­
Перезарядка: 20/18/16/14­
Способность:
Урон: магический
УРОН КРИПУ: 8 / 14 / 20 / 26
УРОН ГЕРОЮ: 25 / 50 / 75 / 100
РАДИУС КОЛЕБАНИЙ: 875 / 875 / 875 / 875
РАДИУС ВЗРЫВА: 300 / 300 / 300 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 19 / 19 / 19 / 19
Overcharge­ | Io­
­
Ваша скорость атаки, урон и сопротивляемость любому урону повышаются, но при этом каждую секунду вы теряете часть от текущего здоровья и маны. Связанный с вами герой получает такой же бонус, но не теряет здоровье и ману.
Перезарядка: 2­
Способность:
СКОРОСТЬ АТАКИ: 40 / 50 / 60 / 70
СНИЖЕНИЕ ПОЛУЧАЕМОГО УРОНА: 5% / 10% / 15% / 20%
ПОТЕРИ ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ: 4.5% / 4.5% / 4.5% / 4.5%
1 5 2 14 3 11

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
26 Авг 2013 в 22:42
0
Что за убогий гайд. Даже до конца не читал
26 Авг 2013 в 22:53
0
Висп хорош почти с любым керри
26 Авг 2013 в 23:08
0
Есть же гдный топ-гайд. Зачем публиковать ЭТО?
26 Авг 2013 в 23:23
1
>>> И да, можно забрать Рошана на 1 уровне.



На днях знатно сыграли. У врагов были висп с урсой. Сначала их нигде не было but then висп был убит рошаном, а ещё через 30 секунд пришёл на лайн урса 1 уровня.

А я-то думал, кто им такую глупость сказал.
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

Helltrain
246

Матчи

Стримы

Видео

Пожалуйста, отключите AdBlock.

Dota2.Ru существует и развивается только благодаря рекламе. Добавьте наш сайт в исключение вашего блокиратора рекламы. Узнать больше...

Закрыть

Обращение администрации сайта

Каждый день мы работаем над Dota2.Ru, чтобы он оставался лучшим сайтом по Dota 2 в России и СНГ. Мы сделали его очень разнообразным, благодаря чему каждый посетитель находит то, что интересно именно ему: читает новости, учится играть по гайдам, узнаёт информацию о турнирах и матчах, смотрит стримы, общается на форуме и много другое.

Содержать крупный интернет-проект очень тяжело, и для этого требуются огромные денежные затраты. Основным источником дохода на сайте является реклама, а Вы используете блокиратор рекламы, тем самым лишая сайт возможности существования и дальнейшего развития.

Мы стараемся максимально тщательно контролировать всю размещаемую рекламу. Администрация сайта каждый день просматривает всю рекламу на портале, следит за её качеством и за тем, чтобы она не раздражала посетителей (у нас нет никаких всплывающих окон, кричащей и другой раздражающей рекламы).

Если Вам нравится наш сайт, Вы не безразличны к его дальнейшей судьбе и хотите, чтобы он мог успешно развиваться дальше и радовать Вас интересными материалами, то убедительная просьба, пожалуйста, добавьте наш сайт в исключение вашего блокиратора рекламы.

Искренне надеемся на ваше понимание и поддержку. Спасибо.

Есть предложение по улучшению сайта?