Гайд по герою Keeper of the Light Dota 2 от Dethhetz
Keeper of the Light - Ezalor: мощный нянь
Основной скилл билд
Всем привет!
Сразу хочу сказать, что прямо по соседству находится отличный гайд, в котором вы сможете найти много хороших, правильных вещей, и немного полезной информации по механике. Однако, прочитав его, я нашел его немного суховатым и захотел поделиться своим опытом игры за этого отличного героя - Эзалора.
30.01.2014 Внесены различные изменения, в том числе в соответствии с обновлением 6.80
+ великолепный саппорт, все его способности способствуют этой роли
+ не имеет проблем с маной и решает их союзникам
+ универсален против почти любого пика (любому герою ставит палки в колеса)
+ не имеет проблем с деньгами
- крайне хилый, очень уязвим к гангам (хотя при определенном подходе эта проблема решается, см.ниже)
- в лейте актуальность снижается
- не может убить 1х1: зависим от команды
- требует опыта игры и сноровки. Играющие "по фану" котлы, кидающие волны без разбора, не следящие за картой и кормящие врагов, как правило, только вредят команде
То, что вы видите в блоке "Основной скиллбилд" - это усредненный вариант, который в принципе подойдет и более-менее будет эффективен в любой игре.
Но лично я никогда не использую единый скиллбилд во всех играх, однако пользуюсь несколькими правилами:
1) Максить чакру до 3его уровня (то есть к 5ому уровню).
2) Выбор между волной и маналиком стоит так: если волной попадаете, враги умирают - качаете волну. Если враги постоянно убегают, уворачиваются от волн - качаете волну и маналик параллельно.
3) На 6ом уровне ОБЯЗАТЕЛЬНО взять ульт. Прокачивать ли его на 11ом решите сами по ходу, бывает так что к 11ому уровню уже надо домаксить чакру\волну\маналик, а ульт в принципе не получает ощутимого бонуса от прокачки.
Приоритет вы должны выбрать сами, в зависимости от ситуации.
Illuminate (волна, кони, задувка)
Кастуется на точку, прерываемый, за каждую секунду каста волна прибавляет 100 к урону. Урон магический. В начале игры лупит очень больно (150 по области с учетом резиста, фактически самая дамажная способность на первом уровне). По мере каста дает обзор (можно проверять Рошана, давать обзор на ХГ), дамажит катапультам.
Тонкости использования:
1) Харас.
Так как волна движется достаточно медленно, требует времени на каст и имеет довольно громкую озвучку (проигрывается у врагов, если котл в зоне видимости), пускать надо аккуратно.
Контрится вардами вдоль линии и в лесу (следите за инвентарями противников) и включенными динамиками/наушниками :)
Если вы отыгрываете нянькой, не в коем случае не дуйте на крипов (именно если хотите похарасить): это пушит линию и мешает фарму керри.
2) Убийства.
Если началась драка и у вас есть уверенность что вы кого-нибудь убьете, кастуйте коней сразу. Если уверенности нет, то коней надо кастовать в определенный момент перед тем, как противник начнет убегать с низким хп: либо вы его добьете, либо заставите изменить траекторию движения, потерять время, и его добьет ваш союзник.
Если драка началась без вас, бегите туда, где предположительно будет (если все-таки убежит) пробегать раненый враг, пускаете коней на упреждение.
3) Отводы/стаки.
С помощью коней котел может сделать сразу два стака одновременно. Кастуете коней так, чтобы они продамажили крипов в одном лагере (необязательно кастовать, можно сразу прерывать, следите за таймером), а сами делаете стак ручками в другом лагере. Таким образом создаем много фарма керри.
Таким же образом можно делать отводы, если вы не успеваете заагрить с руки.
4) Фарм леса.
Вместе с чакрой дает шанс фармить лес не хуже какой-нибудь Crystal Maiden.
Нечем заняться, а лес пустой? Фармить!
Mana Leak (маналик)
Работает по принципу : противник преодолевает расстояние - теряет ману. Если мана заканчивается, противник встает в стан. В 6.80 стан стал аж 3 (!) секунды, очень полезно.
Тонкости использования:
1) Часто используется, чтобы догнать после драки. Убегают враги побитые, как правило маны у них либо нет, либо почти нет, радиус способности большой, работает отлично. Однако из-за именно процентной утечки такой принцип редко работает в начале игры (не буду расписывать подробно).
2) На линии есть смысл взять один раз, если вы видите, что против вас стоит один из тех диких людей, которые постоянно много перемещаются, пытаясь то догнать вас, то отступая назад. Таким персонажам маналик надоедает, унимает, заставляет снизить агрессию.
3) Неплохо работает в связке с волной: вашаете маналик, кастуете волну, ставя врага перед выбором: либо получить урон, либо потерять ману. Превосходно работает, если у врага мало маны: либо не сообразив сразу, либо поддавшись панике ловят стан, а потом и волну.
4) Работает в связке с
Chakra Magic (чакра)
Give me mana, Ezalorrrr! ОП скилл, в представлении не нуждается.
Лично я пытаюсь выкачать его как можно быстрее до 3его уровня. Именно чакра 3его уровня восстанавливает столько маны, чтобы покрыть расход почти любого спелла, а 300 маны на 7-8 уровнях часто бывают излишни, но все опционально.
Тонкости использования:
1) Не забывайте о том, что у чакры есть манакост. То есть, восстанавливая ману себе, вы получаете ее меньше на величину манакоста (215 на 4ом уровне).
Крайне ироничная ситуация. Обязательно следите за своей маной и правильно выбирайте приоритет использования, иначе может дойти до глупости: у друзей маны нет, у вас нет, чакра не на кд, но скастовать вы не можете.
Spirit Form
Ульт. Я порой встречал людей, которые не берут Эзалору ульт, не промаксив до этого остальные 3 способности аки Windranger, и мотивируя это его бесполезностью. Это глупо. Единственный вопрос насчет ульта стоит только такой: качать ли его на 11 или максить другие абилки. Ответ опять же зависит от ситуации, но на 6ом уровне ульт брать надо обязательно.
В ульте мы получаем возможность использовать 2 способности и кастовать волну отдельным духом.
Тонкости использования духа:
1) В основном так: началась драка - включаете ульт, ставите волну, идете заниматься своими делами. Как правило духа в замесах либо не замечают, либо игнорируют.
2) Байт: поставили в кустах, показались врагу, заманили под волну. Сложно и чаще всего бесполезно :)
3) Пуш: поставили перед пачкой крипов, пока кастуется, кидаете с руки ближним крипам, чтобы волна их точно добила и вы получили голд (волна 4ого уровня не убивает, но оставляет крипам-мечникам 1-2 удара).
4) Сделать отвод, проверить Рошана, не теряя времени.
5) Если обычную волну вы можете прервать передвижением, то каст волны духом можно прервать только кнопкой (по умолчанию Q).
Blinding Light (лужа)
Все очевидно, кидаем в замесы (целясь в тех кто бьет с руки, не надо кидать на шару, попадая по лиону и промахиваясь по спектре), даем союзникам время остаться целыми. В лейте может очень сильно разрешить драку в вашу пользу, однако умные керри соберут МКБ. Также можно отталкивать врагов от себя\друзей или наоборот подталкивать их ближе, не давая убежать.
Recall (телепорт)
Телепортирует друга к нам. Если друг получит урон или котел умрет, телепортация прервется, однако котел может получать сколько угодно урона.
Использование:
1) ТП на базу/с базы: все очевидно, тпшим раненых друзей в фонтан или возвращаем отремонтированных друзей на линию, экономим время.2) Вытаскивание союзника из беды. Тут надо быть аккуратным, особенно на 1ом уровне ульта (тп длится целых 6 секунд, в течение которых союзник не должен получить урон). Союзник должен очень грамотно мансить, кроме того, враги, как правило, ужесточают усилия, видя ауру телепорта.3) Помощь себе. Так как тп не прерывается от получения котлом урона, можно тпшить друзей к себе, если вас поймали и настала беда. Однако опять-таки, видя такую ситуацию, враг может просто развернуться и уйти, а вы протащите к себе своего керри, оторвав его от фарма и вынудив потерять время и золото. Другой вариант развития: из кустов радостно выпрыгиывают еще 4 врага, они ждут пока тп закончится и убивают вас обоих. Даже если первый раз прокатило, на второй раз, скорее всего, именно так и случится. Думайте дважды.4) Возврат в битву. Если в драке союзник умирает и выкупается, вы можете телепортировать его обратно в бой. Часто это решает драки, особенно в лейте.5) Если кто-то не знает, трюк с хуком уже не работает.
Начальный закуп:
[item=Tango]
Не забываем распаковать курьера. Веточки дальше будем использовать в . С недавних пор нам перестало хватать денег на покупку сразу двух веточек на старте, это очень грустно, особенно для и так хилого котла.
Как только появятся деньги, сразу покупаем
В 6.80 один вард можно передать. Посмотрите по пику, вполне возможно, что в этом варде нуждается мидер/хардлайнер.
Мидгейм:
, плюс не забываем про , если еще не начали, начинаем собирать (с ним мы будем быстро бегать, а в сочетании с форсой уйдем от любого ганга). Эти три предмета это ядро котла, однако если есть другой чистокровный саппорт, сборку меки можно доверить ему.
Лейтгейм:
Вряд ли вы сможете накопить столько денег, но бывает всякое. Так как способности котла становятся унылыми в лейте, котел начинает решать именно предметами, и к их выбору надо подойти с умом. Вот вещи, которые отлично смотрятся на котле в 5-6 слот.
Собираем, если у вашей команды начались проблемы с каким-либо врагом и в драке его нужно быстро законтрить и зафокусить (в лейте - обычно с керри или танком, а так же с массультовиками вроде ).
Отличная вещь, работает против всех героев, дамажащих с руки, и дает нам увороты. Чаще всего первый претендент на 5ый слот.
Контра нюкерам и эскейперам, поможет избежать гангов, да и нам даст неплохой прирост урона с руки (сомнительная польза для нас, но так или иначе...)
Собираем, если у нас в команде много нюкеров и больше никто не собрал. Многие почему-то недооценивают этот предмет, несмотря на относительную дешевизну и простоту использования. С 6.80 стал давать еще больше статов, так что полезность предмета увеличилась.
Собираем, если надо пушить, если есть враги-инвизеры. В 6.80 покемонов зачетно понерфили, так что использовать теперь надо аккуратнее.
Отличная аура. Собираем, если у нас есть керри ближнего боя и ему еще есть куда девать деньги.
Универсальный итем. Дает урон, броню да еще и аое-урон с замедлением. Не знаете что брать - берите шиву, лишней не будет.
Собираем, если у врагов есть много магии, а никто из друзей не собрал. Частенько, кстати, собирается именно против котла.
Если больно бьют с руки. Хотя предмет больше для мидгейма, а не для лейта.
С 6.80 невидимость стало возможно использовать на союзниках, поэтому тактическая ценность арта выросла в разы. Можно сейвить (юзнули на союзника, убежали, ульт+телепорт, ???, профит!), можно устраивать засады, можно много чего придумать :)
В лотар не апгрейдить!
На усмотрение:
Если любите похардкорить\пофаниться и ваша команда хорошо справляется. Если исход игры неясен, лучше потратить деньги на более саппортские приблуды.
С недавних пор появился смысл в покупке линки, так как иммун стало возможно вешать на союзников. Я еще не тестировал, но мне кажется дороговато для такой функции.
Неплохая вещь, однако, как и линка, довольно дорогая относительно своей полезности.
Этот арт, который я лично не очень люблю, тоже вариант. Смысл в последующей разборке и апгрейде в , а оставшаяся даст нам брони и скорости = выживаемости.
Сапог:
Раньше был великий смысл в покупке . Недороги, решают проблему с ХП, разбирались на запчасти для или . Сейчас плюсов не так много, однако эти тапки действительно решают проблему со здоровьем. Пока вы перебежите с линии на линию, хп отрегенится. Однако если проблемы небольшие, можно купить и обычное колечко , пригодится, можно передавать, а потом используете для .
котлу-саппорту не нужны, котел имеет отличную начальную скорость.
это тоже вариант, если у вас полная тима зомбоспамопрокастеров, которые без конца требуют от вас маны и чакры не хватает. Да и скорости прибавляет неплохо.
Поэтому на данный момент варианты такие:
1) Если проблем с хп нету: купить и проапгрейдить их до после покупки ядра (30-40 минута).
2) Если проблемы с хп все-таки имеются: , продать купить после ядра.
3) Если проблемы с маной: , также можно разобрать и купить чудо-телетапки.Комментарии:1) Ваш лейт зависит от предметов, но керри зависит от них намного больше, не забирайте у него фарм и не мешайте ему. Ваша участь - побираться и терпеть до , а с ними можно уже нагло пушить и с удовольствием фармить по 2-3 пачки крипов за перелет.2) это мастхев для котла. Если меку можно доверить другому саппорту, то эти два предмета собирать нужно обязательно. С помощью форсы и ветерка вы не раз спасете жизнь себе и товарищам, догоните убегающих врагов, законтрите.
Есть 2 стратегии игры за котла
1) Классическая - чистый саппорт-нянька
Начало игры
Идем на линию помогать нашему керри фармить.
Задачи: вардинг, харас, отводы, стаки.
Обязательно стопаем крипов (сейчас на легкой линии крипы бегут быстрее, поэтому стопать их стало актуально). Как приходим, ставим вард в лес:
Снизу
Видим подход и руну
Сверху
Видим подход. Если играете за тьму, лучше срубить или съесть дерево рядом с вардом. Если за свет, за деревом наоборот можно прятаться от вражеского варда, чтобы пускать волны.
Если играете на харде и видите отводы - вторым вардом блочите спаун.
Если вы играете на харде за свет - помните что вы тоже можете делать отводы, срубив или съев дерево:
Также не забываем сделать стак для отвода на 0.53. Он может и не понадобиться, но если вдруг, то вы не будете терять время, делая стак. Это теперь особенно актуально, так как там лагерь слабых крипов.
Харас: волну пускаем аккуратно, не цепляя крипов. С руки бьем аккуратно, не получая по лицу от вражеских крипов. Вы можете бежать на врага, на кликая на него атакой, чтобы крипы не агрились, а враг отступил, но не заигрывайтесь так - могут принять и сделать ФБ на вашей ошибке.
Не забывайте следить за картой и проверять инвентари врагов, следите за их вардами.
Если вашего подопечного керри лупят, делайте все, чтобы он выжил - перекрывайте проход врагам собой, бейте их, если ваш ваншотный друг почти ушел но в него летит тычка - не пожалейте повесить хилку. Тычка ее собьет, но она успеет спасти от смерти. Запомните, что лучше пускай убьют вас, чем вашего керри (это правило - не отмазка для глупого слива).
Не забывайте делиться танго и телепортами с керри.
Если вашего керри убьют, купите телепорт и выложите его на базе. Это поможет керри быстро вернуться на линию, не тратясь на телепорт.
Мидгейм
Оставляем нашего керри фармить, бегаем с командой (всегда имеем при себе телепорт, при возможности делаем стаки), ставим варды, помогаем убивать, отпушиваем, запушиваем, потихоньку фармим свои итемы (не в ущерб союзникам).
Лейт
В лейте наш потенциал снижается: волна почти не дамажит, против БЛ уже есть , с руки не дамажим, чакра уже тоже почти бесполезна, поэтому помогаем чем можем, предметами.
Бегаем с командой, пушим. В случае нерешительного стояния перед файтом 5х5 спамим волну. Если такое стояние продолжается длительное время, особенно если вы хотите заходить на хг, ваша волна успеет неслабо надоесть, или даже заставить уйти к фонтану некоторых персонажей, а также пропушит башню.
Если началась драка: включаем ульт, ставим волну (стараясь попасть по всем), кидаем лужу, на кого-нибудь маналик. Форсу используем чтобы вытолкнуть раненого друга из драки, ветер используем на тех, кто обычно внезапно выпрыгивает после начала замеса и начинает нарезать ( и т.п.), или сильные дизейблеры, такие как , надо решать по ситуации.
Если вы (и не только вы, конечно, но тут уж как повезет) все делали правильно, ваш керри должен стать крайне мощным уже к 30-40 минуте и закончить игру.
Иной вариант: на карте ничего не происходит, все фармят на своей половине, или все плохо. Тогда с помощью начинаем сплитпушить.
Общее:
На протяжении всей игры: , следим за инвентарями, вардингом, рошаном.
2) Агрессивный котел
Эта тактика хорошо работает, если вы не няньчите керри, а стоите вместе с каким-нибудь агрессивным хардлайнером или другим семи-саппортом.Настоящий ад на линии можно устроить в паре с любым персонажем, имеющим сильный нюк, но особенно выделю троих: . Именно с этими ребятами мы не оставим шансов на спокойный фарм никому. Во-первых, придя на линию, не забываем все, что написано выше (варды, отводы, стаки, спасение жизни напарнику).Тут уже можно забить на аккуратные волны, надо действовать агрессивно и стремительно. Первым скиллом вместо волны берем чакру, чтобы ваш напарник с первых секунд мог начать спамить. Цель действа - выжать из врагов все хилки, не давать фармить, просаживать по хп, и сделать фраг как только только враг подставится. Особенно хорош в этом деле именно , спамящий и вовремя прожавший с нашей помощью сможет легко сделать дабл. Нюк тускара обеспечивает нам гарантированное попадание волной, а бесконечный спам маслом батрайдера это... ну, сами знаете.Таким образом мы на ассистах быстро выфармливаем меку/форсу, а наши друзья необходимые им итемы (дезоль, арканы+вангард, даггер) и для противника игра становится еще более печальной и напряженной.Мидгейм и лейтгейм проходят по той же схеме, что и в первом пункте, хотя если ваши дела уж ОЧЕНЬ хороши, ваш мидер гнет, вражья вышка на другой линии уже падает и вы уверены в победе, можете покупать и веселиться! :)Тонкости: как ни странно, котел не очень хорошо стоит линию с , хотя казалось бы что должен. Отсутствие контроля не дает поймать врага в нужный момент, манакост абилок тинкера не позволяет держать его на фулмане постоянно, а хилость и котла, и тинкера - это уязвимость к гангам. Если вас поймают, то путешествие к фонтану обеспечено вам обоим, и такое почти гарантированно будет происходить при каждом визите вражеского мидера.Но тинкер и котел на разных лайнах в одной команде смотрятся очень даже неплохо.
Друзья - все герои, много и часто пользующиеся магией.
По иронии судьбы котел не смотрится именно с хардкерри, которые почти не тратят ману, но именно их котлу приходится няньчить на линии.
Но в целом котел заходит в любой пик. А лучшие напарники на линии это
и другие герои, которые могут спамить дамаг и в нужный момент зацепить врага.
Вообще котел не способен убить 1х1 никого, поэтому фактически нашими врагами являются все. НО
Этот жук - наш враг номер один. Если вы видите у врагов в пике котла и еще хотя бы одного интовика - смело пикайте жука. От этой заразы может спасти только реакция, чтобы в момент между открытием из вендетты и станом вовремя поднять себя в ветерок и прожать форсу, а потом еще и убежать. Или сразу уходите за спину и мансите, авось станом промажет :) Носите , но если вы няньчите, то денег не напасешься, да и чуйка должна работать хорошо. Всегда носите с собой . Но чаще всего, прозевав те полсекунды, мы уже оказываемся мертвы.
его ульт делает котла вообще, то есть абсолютно бесполезным.Также особенно неприятны герои которые могут быстро влить тонну урона
1) Дабл дабл стак
Принцип основан на том, что волна медленно летит.
Запускаете волну в один лагерь, а сами отводите другой, таким образом одновременно делая стаки в двух лагерях (в лесу тьмы).
Или другой вариант - прошивать одной волной 2 лагеря (в лесу света).
Например:
Волну отпускаем в момент перехода с 52 на 53 секунду, бежим налево. Учитывайте, что на верхнем спауне могут оказаться големы, тогда такой трюк не сработает.
2) С этого места можно уничтожить руну, если, например, ваш мидер не успевает, а вражеский уже мчится за ДД.
3) Есть два варда, которые некоторым то ли лень ставить, то ли мало людей знают об этом. Полезно при заходе на ХГ и слежки за ним.
Точно так же ставятся на базу света. Следите за дистанцией от варда до вышки.
Нет смысла ставить, если очевидно, что вы с командой можете без проблем зайти на ХГ и снести тавер. Тогда вард лучше поставить на место тавера или еще куда-нибудь.
4) Мы можете толкнуть союзного ваншотного из бури с помощью , причем ни анимация (которая останется на старом месте), ни каст не прервутся, а враги будут просаживать ману в пустую бурю, пытаясь добить героя.
5) Еще раз напомню, что трюк с хуком уже не работает.
6) С помощью , приноровясь, можно закидывать врагов на хг, а потом спамить их волной.7) Вы можете абузить бутылку, если мидер передаст ее вам в инвентарь сразу после телепорта. Я не знаю, баг это или игровая механика, но это работает.Пример: вас на линии покоцали, вы вернулись в фонтан, отдышались, купили свиток. Ваш мидер с пустой бутылкой и вообще выглядит побитым. Порт на мид, забираете бутылку, через секунду-другую она наполняется, отдаете мидеру, бежите на линию. Чистый профит!
Keeper of the Light - превосходный, сбалансированный, гибкий герой, за которого действительно интересно играть, и который при правильном подходе принесет вам не просто победу, но и массу удовольствия, особенно от совместной игры с друзьями. Очень надеюсь, что мой гайд был для вас полезен и вы не заснули, читая его :)
Вот вам немного СВЕТА напоследок :)
Beware the light!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: