Гайд по герою Death Prophet Dota 2 от tynblpb
Death Prophet. Как ею правильно играть.
Основной скилл билд
Большинство людей играющих в Доту толком не понимают что такое ДП и как ею играть.
Многие, прямо скажем, недоумки, называют Кробу саппортом, говорят что она не должна мешать фармить т.н. керри, должна покупать варды и вообще делают из неё ЦМку. Я давно смотрел на других игроков мучающих ДП, но лень мешала мне сесть и написать этот гайд. Сподвигла-таки меня игра НАВИ с Альянсами 11 ноября, когда я у Oh so pro игроков первым итемом на ДП увидел барабаны. У меня немножечко бомбануло.
Так вот, Кробелус не саппорт, не гангер, не(увы) мейн-керри, не очень танк, но очень пушер, харрасер(я знаю, что в английском языке наоборот две буквы с и одна р, но мне так удобней,) нюкер и в общем-то идеальный в большинстве случаев семи-керри, который, если им уметь играть, может один сделать всю игру.
Я беру ДП, если знаю, что у меня нет часа времени, а поиграть хочется, или когда меня настолько достали т.н. тиммейты в предыдущих играх, что я хочу быть уверенным в том, что даже если мы проиграем и в этот раз, моей вины в этом не будет.
Всё вышенаписанное действительно, если следовать гайду, который я собираюсь написать.
Плюсы у Кробы действительно ярко проявляются только при наличии у неё данных двух итемов: и\или \
Если они у неё есть то:
*Высокая мобильность.
*Постоянный харрас врагов нюками.
*Постоянный пуш линий.
*В мид гейме и далее долгий(6 сек) сайленс.
*Ульт имеет физ урон и вообще после патча 6.79 карает. Магиммунитет от него не спасет.
*Хороший рост силы (2.2) для интовика.
*Не имеет эскейп скилов.
*Малая скорость передвижения вплоть до 7 лвла.
*Не очень много маны в начале для интовика. Что плохо для моего стиля игры.
*Без итемов на объем ХП и манареген очень малый КПД.
*Анимация атаки с руки хуже очень многих героев. Для моего стиля игры это небольшой минус.
*Без ульта в одиночку почти не убивает.
Наше ВСЁ. В буквальном смысле этого слова. 40% ДП это её нюк.40% ДП это её ульт. И по 10% это сало и бафф.
Сало. Этим всё сказано. С лета 2013 радиус сала теперь 350ед с 1-го уровня, и, несмотря на задержку каста, оно теперь очень полезно. С прокачанной пассивкой откат 11 секунд. То есть 50% времени, если мы захотим враги будут молчать.
Пассивка. То без чего ДП была бы заметно слабее. После последнего баффа, бонус к скорости 20%. С её могут догнать очень немногие герои. С в пару к ботинкам это только Слардар, НС ночью, Клинкз в инвизе, Ликан под ультой.
Ульта. В патче 6.79 дмг каждого духа подняли чуть ли не на четверть. До ~56. На 3 лвле ульты с замакшенной пассивкой это 27 Свенов первого уровня, которые будут гоняться за вашими врагами в надежде ткнуть им по темечку, а потом радостно прибежав к вам и сказав что у них всё получилось, бежать дальше искать кому бы двинуть ещё. А все знают что Свен - имба. Плюс такой маленький, но приятный для нас момент: духам совершенно фиолетово, есть ли щитки у врагов или нет. Блока дамага не будет. Ульт преследует врагов даже если они пропали из видимости(забежали за угол, поднялись на хг и т.п.).
Например, Фантом Лансер, если мы выделили в таргет ульта настоящего, то даже если он уйдет в инвиз, оставив иллюзию, наш ульт будет лететь за настоящим, показывая где он. Хоть и не нанося дмг, но и это дорогого стоит.
Скиллбилд у Кробы до 7 лвла в абсолютном большинстве случаев один.
Максятся нюк и пассивка. Сало качается только если вы играете агрессивной парой, нацеленной на убийство врагов. Но это немного не то, для чего ДП существует в игре. Плюс при моем стиле игры не очень хочется поначалу тратить ману на сало.
В итоге к 7 лвлу имеем замакшенный нюк, пассивку 2-го лвла и ульт. Сало берется на любом лвле с 8-го по 10-й.В зависимости от пиков и ситуации. Вообще, даже 3-хсекундного сала для моего стиля игры более чем достаточно. Ульта апается сразу по получении нужного уровня.
Наконец мы переходим к итембилду. И он всегда один. Почему? Потому что Кроба НЕ БЬЁТ С РУКИ. Запомните это раз и навсегда. Поэтому в начале игры мы берем одну [item=Tango] минимум 4 и далее и если люди думают, что вы саппорт (итого ровно 625 монет, спс патчу 6.79). Если у вас в команде всё-таки есть сапп, который возьмет куру смело берете или пятую бутылку с маной или рецепт .
По поводу .
Каждый раз, когда я вижу эти итемы в закупе ДП мне хочется репортить. Веточка это плюс 1 к атаке или 13 к мане или 19хп. Это - НИЧТО. И это ничто стоит 50 монет, а потом вы её выкинете. ДП НЕ БЬЁТ С РУКИ и не подставляется, поэтому ей не нужно апать хп, броню или атаку. Если вы покупаете этот мусор Кробе, вы делаете ГЛУПОСТЬ, а сами замедляете свою раскачку.
Закуп на старте:
[item=Tango], 4-5 ,
Закуп на старте у нас есть. Цель для ранней игры у нас это вот эти три итема.
И опять патч 6.79. Я молюсь на того святАго человека, что его сделал. Потому что переделывая транквилы он сделал мне просто шикарнейший подарок. Да они ломаются если нас или мы кого-то ударим с руки. Но мы НЕ БЬЁМ С РУКИ(см. начало). И даже сломанные они всё равно быстрее всех остальных(тут мы вспоминаем про нашу пассивку). В итоге, со сломанными тапками наша скорость в районе 400, с целыми больше 430. Поэтому, если раньше мастхэв тапки на Кробу были , которые разбиралимсь в Бладстоун, то теперь от начала и до трэвелов это наш выбор.
Так как мы не бьём с руки, то крипов мы должны добивать нюком. Для нюков нам нужна мана. Мана ниоткуда не берется поэтому нам нужны итемы на манареген. Максимальный КПД дают СоулРинг и ВоидСтоун. Имея лишь их, мы на 7 лвле имеем собственный манареген в районе 5 и это не считая активки СоулРинга, что даёт нам ещё 300 маны в минуту. В сумме это 600 маны в минуту. Такого у многих нет и в лейте.
Следующая наша цель - . То, без чего Кроба не Кроба. Не слушайте людей утверждающих что ей надо собирать что-то другое. Бладстоун это лучший итем для Кробы из тех, что есть в игре.
Бладстоун собирается так. Сначала берется и затем по убыванию полезности:
200хп и 150 маны то что нам не хватает в самом начале.
ещё 250хп и, с учетом первой покупки, мы становимся практически в полтора раза толще.
добираем СоулБустер и у нас ещё +100% манарегена. В сумме это минимум 8.
самый бесполезный для нас теперь итем, потому что Транквилы ,СоулБустер и СоулРинг это около 17хп регена если нас никто не трогает. Но мы покупаем его и наш манареген разгоняется до, как минимум, 15. И для наших врагов настаёт ад. 300 магодамага с откатом в 4 секунды и ренджем около 800 на линии не выдержит никто. И главное, МЫ ПРИ ЭТОМ НЕ БЬЁМ С РУКИ.
Как только у нас появился БладСтоун мы достигли первоочередной цели - нам не надо заботиться о мане. Теперь нам нужны итемы чтобы расцвести.
Здесь появляются варианты. Мы помним, что у ДП нет ни одного эскейп скила. В замесах мы участвуем(должны по крайней мере) когда у нас активен ульт. И чем дольше он активен, тем лучше. Для этого у нас должно быть:
а) много хп
б) большой мувспид, чтобы нас не могли догнать
в) чтобы им было неудобно нас бить
получаем:
список А:
здесь Тараска выигрывает в том, что с её хпрегена достаточно, чтоб стоять и танковать башни, не теряя здоровья. Скади же выигрывает в том, что её немного проще собрать, и в замесах она принесёт больше пользы, не давая врагам убежать от нас.
Я практически всегда собираю Тараску, так как предпочитаю ДП пушера, а не херокиллера. Или враги будут пытаться мешать мне ломать башни, и всё равно будут получать от ульта, или не будут мешать и потеряют башню. Гоняться за ними с ультом не вижу смысла.
Список Б:
Трэвела это один из двух итемов, которые у меня всегда идут после Блудстоуна.
У нас ещё немного вырастает МС, и мы можем прыгать по линиям, часто за один ульт ломая пару башен. Один из мастхэв итемов.
Чтобы приблизить нашу скорость к 500 нам надо взять или Иул или Яшу. Иул намного предпочтительнее, так как может избавить нас от направленных скилов или дизейблить врага чтобы мы смогли или уйти от него в неблагоприятной ситуации, или наоборот, вместе с тиммейтами обложить и быстро слить врага. С его плюсом к скорости у нас в трэвелах МС практически равен 500. Да и манареген никогда не бывает лишним. Многие скажут что Яшу можно собрать в и уже с ней можно эвейдить скилы. Но это, во-первых, почти в два раза дороже. Во-вторых - МЫ НЕ БЬЕМ С РУКИ.
Некоторые спросят - а как же Барабаны? Ответ прост, 15% к МС всего лишь 4 раза, пусть и АОЕ это совсем не то, что нам нужно. Мы не гангаем и не гоняемся. Мы приходим на линию, унижаем и ломаем башню. Мы пушим постоянно и наша скорость тоже должна быть постоянно высокой. 4 баффа на всю игру нам не нужны.
Список В:
БлейдМейл. Обычно после Блудстоуна я собираю или (если всё хорошо) или если есть крысы вроде Рики или Клинкза или любители прилетать из ниоткуда ака . Лично я предпочитаю .
На 16 лвле с Блудстоуном у нас около 2000 хп, и Обратка очень больно отдается гангерам и керри, которые решили убить нас соло. Да и в замесах когда начинается раскаст АОЕ скилов, их обладатели достаточно часто намного хилее нас и вкупе с нашим ультом это заставляет их сливаться буквально за секунды.
БКБ берётся если у нас туча дизейблеров, станеров и контроллеров во врагах. У меня БКБ плохо идет, из-за чего бывали случаи что и проигрывал. Шива понятно для чего, если от нас все убегают или больно бьются руками. Не собираю этот итем из-за дорогих компонентов.
Линка нужна если против нас если люди с персональными станами, или враги собрали (Клинкз, Инвокер или Фура) или у врагов есть Бара(хотя последнему часто делают МоМку и он очень хорошо прилетает на Обратку) или есть Никс(Линка блокирует его стан, так же как и стан Лион и СэндКинга). А без стана Никс под салом это просто большой крип.
Кираса же резко увеличит наш физрезист, что хорошо, так как очень часто мы - первая цель, и даст -5 брони, что тоже хорошо, т.к. урон у ульты физический.
Лотар сильно понерфили в последнем патче, но несмотря на это он очень неплохо смотрится на ДП, так как, активированный, дает ей МС 522 да и инвиз неплохо смотрится с её ультом.
Итог для мид-гейма как его собираю я:
Вообще, по идее, к этому времени вы уже должны вовсю ломать бараки, и если этого до сих пор не произошло, значит что-то идёт не так. Например ваша команда, засела в лесах и фармит себе шесть слотов. Я проиграл таким образом достаточно много игр,т.к. ДП всё-таки не хард-керри и всех одна не убьёт. В итоге, например отжирается Воед, алхимик, Хаос и прочая, которых вы до этого минут двадцать гоняли по карте, а вы в одиночку пытаетесь снести Т3 башни и разумеется ничего не можете сделать.
Итемы для лейта.
Рефрешер нужен чтобы наш ульт работал минуту. Все остальные делают нас толще, а значит убить нас труднее. Мы должны жить как можно дольше, так как смерть даже с Аэгисом отменяет наш ульт.
К этому времени атака у нас может быть в районе 250, но с руки мы всё равно бьем не очень из-за малого АС.
Некоторые говорят покупать , чтобы быстрее пушить.
Для ДП в некрах есть только два полезных свойства:1) Палят инвиз на 3 лвле.2) дмг от смерти милишника. Всё. Они бегают намного медленне нас, так что догонять кого-то с ними или без них - никакой разницы. Дмг же у них по сравнению с нашим ультом 3го лвла просто несопоставим. Проще купить гем.
После нерфа Лотара, который мы теперь собираем достаточно редко, очень неплохо садится на нас, и разного рода крысы, приблизившись к нам, получают сало, нюк, разгоняющийся в них ульт и ещё нюк. У большинства из них не хватает хп, чтобы продержаться до конца действия сайленса. Ситуативный итем. Собирается когда все не хорошо, и у врагов есть кто-то вроде отожрашегося . Просто знайте, если они отожрались - значит вы плохо играете Кробой. Толкалка. Если к нам прилетел и кинул коги Клокверк, на нас кинул даст Рики, поставили забор Дизраптор или Фурион, нас бьют Омник или Куча мипо, нас собирается есть под 3-м скилом ЛайфСтилер - это то что нам нужно. Зачастую, он собирается сразу за БладСтоуном. Чтобы жить ДП должна двигаться, толкалка может подарить эту возможность. Вполне могут быть на Кробе. После апа Атоса откат у него 12 секунд и ещё больше радиус, и это может помочь догнать или убежать. Но у него больше нет активок и за 3000 голда цена может показаться слегка большой. Дифузы могут то же что и Атос, но ещё они могут снимать дебафы вроде 3 скилла Найкса, 1 скилла Веника и прочих неприятных вещей, ограничивающих нашу мобильность. Его минус - только 8 зарядов. Какой итем предпочесть - решать вам. Но эти итемы нужны скорее, если вы хотите убивать.Ну и наконец пара: Если всё хорошо, и мы собираемся сносить башни буквально за секунды. Но есть момент. Если всё хорошо, мы не успеваем собрать эти итемы.
МЫ НЕ БЬЁМ С РУКИ.
Абиссал блейд ещё куда ни шло, иногда стан в керри с бкб может решить. Но отдать за это 7000... и действует он практически в упор, а чем дальше от нас враг тем нам спокойнее... Если у вас есть столько денег это значит что у вас всё очень хорошо и вы уже добиваете трон, и можете покупать хоть рапиру, или это уже глубокий лейт и вы неоч, если довели до такого.
Как играть Кробой. ДП может идти любую линию. Единственный момент в том, что на изи лайн обычно пускают какого-нибудь Воеда и он фармит там пока вы ломаете бараки. Вы же постоянно пушите, и разницы между изи и хардом для вас немного. Поэтому пусть люди спокойно фармят, а мы пойдем действовать на нервы врагам на других линиях. Не верьте тем, кто говорит, что ДП плохой мидер. Кроба один из самых лютых мидеров, если не пытаться заставлять её делать несвойственные ей вещи. Например, бить с руки. На первом уровне наш нюк имеет дмг 100. И ничтожное время каста. И дальность ~800. Сравним с 50 урона с руки и не очень быстрым полетом к цели, и дальностью 600. Чувствуете разницу? За один каст на первом уровне мы можем убить пару крипов(если нам не будут мешать то и всех 3) и снять хоть сколько-то хп противнику. На третьем уровне дмг нюка уже 170 и заденаить крипа сможет только противник под дд руной. Мы всегда сможем набить себе золота, главное чтобы у нас была мана. И при этом мы будем стараться пускать скилл так, чтобы и врагу доставалось. Если всё делать правильно врагам всегда будет больно, у них будут большие проблемы с добиванием крипов, и они не будут думать о том, чтобы нас убить, потому что они никак не могут отхилиться больше половины хп. Это касается и харда и мида.
Например мы решили идти на мид. Берем танго, 4 кларити, и варды. Лучше потратить 150 монет, чем дать просрать их какому-нибудь саппорту, который из лучших побуждений поставит их на руны. Мы не будем ставить варды на руны. Мы ставим вард прямо на проходе, на хг, у самой воды(само собой чтобы башня их не палила) Маленький момент: играя за темных против Пуджа на миду можно поставить вард чуть правее дороги, чтобы просвечивать кусты, из которых жЫрная сволочь любит хукать. Если мы видим, что происходит на хг, то мы всегда можем послать нюк, чтобы он зацепил врага. Вообще, лучше пустить нюк даже в одного крипа, но зацепить противника, чем добить двоих, но не напрячь врага. У ДП нет эскейпов и единственная наша защита - недостаток здоровья у врага для того, чтобы играть агрессивно. Игра в принципе выглядит просто: мы надамаживаем с руки крипов и добиваем их нюком, зацепляя врага. Первая цель - собрать СоулРинг и харрасить ещё сильнее. После них мы собираем Транквилы, и уже не беспокоясь о хпрегене копим деньги на ВоидСтоун. Главное правило ДП - не подставляться. Нам нельзя терять деньги и опыт на первых уровнях, чтобы потом не мучиться с обогнавшими нас врагами. Поэтому следим за картой, и обращаем внимание на то, кто ушел с линии, и с чем он может к нам прийти. Иногда лучше оттянуться под башню и посмотреть, что и как. Но вообще, как я уже сказал, несчастный враг не знает что ему делать чтобы и крипов добить и без здоровья не остаться, и о попытках убийства не помышляет.
Мы не гоняемся за рунами, так как у нас поначалу очень невысокая мобильность, да и бутылку мы не покупаем. ХП мы почти не тратим и 200 маны с бутылки нам погоды не сделают. За рунами мы не гоняемся, но если нам попадутся реген, ДД или иллюзии, без сомнений их возьмем. ДД и иллюзии позволят нам заметно увеличить шансы добить крипов ударами с руки, не тратя ману. А реген для нюкера это самое то.
ДП не гангер. Лучше с самого начала сообщить тиммейтам, что вы идете в фастпуш и гангать не будете. Пусть играют в safe доту и ждут когда вы, пропушив мид, придете давить их линии. Так как мы не гангер, то хаста и инвиз для нас малополезны. Как уже было сказано, за рунами вы не гоняетесь, но если есть возможность подбираете. Лучше опять же сообщить тиммейтам чтобы они, если есть возможность, или брали или разбивали руны, потому что многие мидеры надеются на руны и чем меньше их им достанется, тем тяжелее им против вас будет.
Если мы стоим против ренджевика, то мы не входим в радиус его атаки с руки, даже если у него хп меньше чем у нас. Большую часть дмга мы наносим ему нюками, а так как все дальники хилые, для них это очень больно. Милишникам против нас стоять ещё труднее, так как хоть мы и не бьём с руки, пару тройку тычков мы отвешиваем при первой же возможности. Добавив сверху нюк можно её больше испортить им жизнь.
Кроба спокойно стоит на иду против всех признанных мидеров, а скорее даже унижает большинство из них.
Например ОД, которого все зовут лучшим мидером, который унижает всех и т.п.. Как только у ДП появляется СоулРинг перехваленный ОД сдувается и прячется от наших нюков за тавер. ОД при всем желании не наворует у Кробы столько интеллекта, чтобы его не хватило на 1 скилл. А СоулРинг всегда даст маны на этот нюк. Мы не пытаемся надавать ОД с руки(хоть наш рендж атаки больше, и при возможности можно пару тычек ему дать, это не самоцель, всё равно наш первый скилл в разы больнее), а потому наше здоровье радует нас полнотой, и мы всегда сможем от него уйти живыми. В итоге, ДП, идущей по тропинке разгона манарегена, ОД не может ничего протипоставить и проигрывает мид практически в ноль. Причем если он вдруг подберет руну и попытается загангать линии, мы об этом всегда предупредим(вард показывает в какую сторону он ушел) и если наши тиммейты не совсем уж днища он просто потеряет время. Мы же, как только остаемся на линии одни, из всех сил бьём башню.
То же самое с Инвокером, Клинкзом, Дровкой, Ланаей(просто снимаем её щиты ударами с руки и бьем нюком) и прочими.
Вообще есть две тактики на миду.
1)Мы бьем с руки крипов противника, не слишком заботясь о ластхите самого противника, добиваем-харрасим нюком и вместе с крипами, которым постарались оставить максимальное количество хп, идем бить башню. Если у противника совсем мало хп, он не рыпается и стоит за башней, ждёт пока она убьет крипов. Если у него есть сколько-то здоровья, он сагрит их чтобы увести за башню и там добить. В этот момент можно попытаться добавить ему радости нюком. 800 дальности позволяют это сделать в достаточно большом количестве случаев.
2)Мы не пытаемся пропушить башню атакой с руки, тем самым не подставляя спину для возможного ганга, и ждём 6 лвла.
В обоих случаях мы кидаем нюки в противника при первой же выгодной возможности. Вообще же, враг, которого мы сильно давим на линии, практически не думает о гангах, и нашим тиммейтам намного спокойнее живется на своих линиях. Если же он решит гангать, то, через максимум пару гангов, он потеряет башню.
Какой вариант вам нравится больше, выбирайте сами.
Против грозы пабов, великого и могучего жЫрного и вонючего Пуджа мы действуем точно так же, только осторожнее. Вард на хг всегда нам покажет где стоит Пудж и откуда он хочет нас хукнуть. Встаем так , чтобы у него или не хватало ренджа или чтобы между вами были крипы. Если есть вард это не составит никакой сложности. Можно вкачать на раз сало, и если пудж так хорошо встал, что у него есть все шансы в ближайшие пару сек вас хукнуть, можно кинуть в него сало.
Вот с Пуджем мы как раз должны на время забыть, что мы не бьем с руки, и при первой же возможности, если он подошел добить крипа, мы должны кидать в него тычки и нюкать. Чем меньше у жЫрного здоровья, тем менее он наглый. У него должно быть меньше здоровья чем у вас, тогда, даже если он вас хукнул, если шанс что умрет он, а не вы. С пуджем мы не должны лезть под башню. Получаем 6 лвл, и уже мы можем попробовать под ультом надавать ему по лицу. Если мы загнобили жырного на линии, но он все-таки пригнал себе бутылку и отлечился до фуллхп, то будьте уверены, что, обиженный, он попытается отмстить за все обиды и внаглую может попереться даже к нам на хг, чтобы вытянуть нас из под башни. В этот момент вы забываете про крипов, кидаете нюк как только видите его с фуллхп, отходите под башню, дожидаетесь отката скилла, и повторяете всё, пока у него опять не будет мало хп.
Если не наглеть и соблюдать правило у жырного здоровья должно быть меньше чем у меня, то он не доставит никаких неудобств ни вам, ни вашим теммейтам, так как гангать ему будет просто не с чем. Всё свое здоровье он оставит на миде. С получением же вами 11 лвла, Пудж превратится в одного большого крипа.
Против кого ДП сложно стоять на миду.
Бейн, из-за его сосалки. Мы не любим терять хп. А на 6 лвле, с раскаста он нас убьет. Поэтому до 6 лвла изо всех сил бьем его рукой, благо наш радиус атаки заметно больше.
Вайпер. С апнутой пассивкой, которая реагирует на любой урон, нанесенный Вайперу, каждый нюк будет возвращаться нам минимум 60-ю единицами магодамага. Бить рукой вообще бесмысленно.
Веном. Апнутые варды Венома, которые плюются ядом вполовину текущей пассивки хозяина наша головная боль, потому что магоиммунны, а мы НЕ БЬЁМ С РУКИ...
Связка Варлока напрягает абсолютно всех, и мы тут не исключение. А против наших нюков у него есть хилка. Тут как говорится, у кого будет больше маны, тот и победит.
Тинкер. Ракетам с ренджем 1500 мало разницы, на каком расстоянии мы стоим. Но с транквилами это уже не так страшно, т.к. они реагируют только на урон с рук и мы отлечиваемся за 10-15 секунд. Но всё равно неприятно.
На харде все выглядит примерно так же, как и на миде. Мы не пытаемся добивать крипов с руки, не даем бить нас, добиваем крипов нюками и ими же дамажим врагов. Ставим вард в лесу, или на руне, чтобы видеть, идет ли кто-нибудь нас гангать или нет. И да, посылаем всех, кто говорит что ДП это саппорт, не мешай мне фармить.
Доминировать в игре и закончить её примерно за полчаса получится только если ДП стояла на миду или соло. Но так как она весьма гангабельна поначалу, соло ей стоять на боковых лайнах это немного не то.
Поэтому, если у нас есть кто-то из так называемых мидеров, готовьтесь к тому, что игра перевалит за 40 минут, когда все уже немного отожрались и наш ульт не так силен как 15 минут назад. Вернее, саппорты так и будут отлетать за какие-то секунды, но цель для нас это всё-таки керри врага.
В миде и далее мы всё так же продолжаем харрасить врагов нюками, только теперь это выглядит так: мы подходим на расстояние уверенного каста сайленса, кидаем его и сразу после него нюк. Отходим чуть назад, ждем отката нюка и опять кидаем его. За время сала это вполне можно успеть сделать, а минус полтыщи хп паре-тройке игроков это всегда заметно.
Профет не очень хорошо начинает замесы, но если уж приходится, то это выглядит примерно так. Мы подходим поближе, включаем ульт, сразу же за ним каст сала, нюк и идем ко врагам. Выделяем врага, которого должен быть ульт, и не подходя в упор отходим назад, наши духи сами полетят ко врагу, рендж свободных действий у них вполне достаточен. Обычно это всё происходит когда мы или дефаем или пушим. В любом случае задача выполняется. Мы никогда не лезем в толпу врагов, мы не очень танк, и не любим когда нас бьют. Если мы словим стан, нас будут бить все. Поэтому все выглядит как на качелях, качаемся с ультом вперед, он "выплескивается" дальше нас, откатываемся назад, духи за нами. У некоторых сдают нервы и они пытаются нас поймать. У нашего же ульта есть полезная особенность. Обычно когда нас пытаются убить, если это не удалось сделать за время стана или контроля, врагам приходится гнаться за нами, а наши духи тоже летят за нами. Для многих становится большим откровением, что при попытке догнать нас, ульт сжирает их как если бы это мы гнались за ними. Обычно, осознав, что ещё немного и кто-то отправится в таверну, люди разворачиваются и начинают бежать обратно. Надо не упускать таких моментов и с разворота давать нюк и пытаться догнать уже их. Ещё лучше если кто-то, такой же быстрый как и мы, при погоне за нами отрывается от духов и дышит нам прямо в затылок. Если поймать его на развроте и движении в обратную сторону, он влетает во всех духов и отгребает просто тонну дамага. Такое выдерживает очень малое число народа.
Но вообще, Кроба не инициатор. Она всегда вторая в очереди. То есть блинкается например Магнус, РП хотя бы в трёх и сверху на них ложатся наш сайленс, нюк и ульт. Эти люди скоро умрут, и нам останется добить оставшихся. И так всегда если у вас адекватный инициатор. Нет? Вся тяжесть этой роли ляжет на вас. Плюс вы вынуждены будете первым принимать на себя станы, раскасты и фокус обычно тоже будет ваш. Нам же нужна свобода передвижения. Поэтому если уж всё идёт таким образом, собираете БКБ(или хотя бы Линку) и уже под ним пытаетесь начать драку.
Мы не бьём с руки, отжора с вампиризма у нас нет, поэтому чем меньше нас бьют, тем лучше. Всё время держим расстояние между собой и керри врага, агрим ульт в керри с блинком, рендж керри или аое станера. Если мы их убьём, от остальных мы вполне можем убежать.
Мы не любим когда нас фокусят. Фокусить нас будут всегда, так как к получасу игры мы истреплем нервы всей команде врага. Чтобы нас не били все кто только может у нас должен быть или хороший инициатор, или мы должны пережить первую атаку с наименьшими потерями, или итемы, собранные нами, должны максимально продлить нашу жизнь даже при неудачном начале. Для этого стоять мы должны подальше от врага, чтобы даже с блинка он до нас доставал с большим трудом, и подходить ко врагам только для того чтобы кинуть в них 1 скилл. Нужно завардить стороны, чтобы к нам не прилетели сбоку, особенно ночью. И как только нам покажется, просто покажется, что против нас собираются инициировать - жмём кнопку ульта. На то, чтобы "разогнаться" нашему ульту нужна пара-тройка секунд, то есть, если мы отстояли в стане или контроле несколько мгновений, потом разогнали ульт, прошло уже 5-6 секунд. В современной доте схватка может уже закончиться.
Поэтому или начинаем мы, или они должны прилетать в уже работающий ульт.
Хоть ДП и самодостаточный герой, есть всё-таки герои, которые для неё неудобны, и есть герои с которыми она отлично дополняет друг друга, а с некоторыми вообще умножает потенциалы. Об этом ниже.
Есть друзья, что харасят вместе с ней. С такими враги нас не гангают, потому что нет хп. Есть друзья, что спасают от гангов и дают время отойти чуть назад и кинуть нюк в ответку. Есть друзья полезные сразу или после получения ульта. Лучшие друзья это те, кто могут делать все дела одновременно и до получения 6 лвла.
Причем они полезны с начала игры и до самого конца. И есть друзья после получения нами БладСтоуна, когда у противников болит голова, кого бить, потому что если бить одного, второй в это время сделает на них мультикилл.
Вообще, в друзьях ходят большая часть станеров(кому они не друзья?) и многие нюкеры. Котроллеры появляются в друзьях после замакшенного нюка и получения ульта.
Я напишу о лучших друзьях.
ДК который вкачал на единичку стан , купил СоулРинг и максит 1 скилл . При получении 7 лва мы выдаем с нюков 600 магодамага, 2.5 секунды персональный стан, плюс ещё несколько сотен хп врагов улетают с ульта и даблкилл делается легко и непринужденно.
Клок который максит коги и шрапнель вместе с нами унизит и запинает кого угодно. А при получении нами 6 лвла, враги просто будут бояться подойти к нам, так как ульт ДП от которого некуда убежать - карает. Мы же можем вкачать на раз сало, чтобы парням в когах вообще было грустно.
Два лютейших харрасера на линии если тот будет максить автокаст . При получении 6 лвла Хуском любой враг будет отлетать с его ульта и одного нашего нюка. Дальше у них останутся какие-то копейки здоровья и через несколько секунд путевка в таверну.
Пусть до 6 лвла Рики нам мало чем сможет помочь, но он как раз из тех героев, про которых я писал что у врагов будут проблемы с выбором. Если они будут бить нас, Рики будет бить их со спины. Даже до 6 лвла. А после получения нами 6-х у них не останется выбора кроме как покинуть линию и дать нам спокойно сломать башню. Причём, чем дальше, тем сильнее наша пара становится, а при покупе Рики башера или диффузов, люди будут вынуждены сидеть под башнями. Потому что нас двоих им придётся убивать вчетвером.
Два нюкера с ренджкастом 800. Этим всё сказано. Если не жадничать и делить крипов поровну, враги будут плакать. Главное помнить, что Лина - НЕ САППОРТ. Если она будет покупать варды, апать куру и заниматься подобной ерундой, лучше вам вместе не стоять. Вообще, Лина скорее сестра Кробы, а не ЦМки. Для них обоих очень хорошо подходит мой итем билд на разгон манарегена(я обоих их так и собираю). Для них обоих БладСтоун итем номер 1. Просто у Лины ульт , он убивает врагов, а у нас убивает башни. Если Лина на раз вкачивает стан , максит нюк и пассивку , то после 6 лвла к крипам не подойдет вообще никто, потому что они будут отлетать по кд её ульта.
Если двухголовый будет максить пассивку и первый скилл , на раз вкачав стан , то это получится одна из лучших пушащих связок. Причем в первую очередь максится пасивка, которая плюётся в башню, отчего та и бьёт медленее, и здоровье теряет. На 4 лвле пассивки башня бьёт буквально в два раза медленнее и резко теряет свою опасность. Линии сносятся очень быстро.
Сайленсер, хоть и не любит магов, в паре с нами стоит прекрасно.
Если Нортром будет максить первый скилл , то враги, стоящие против нас, будут мало того, что без хп, так её и без маны. А без маны не будет попыток нашего убийства, и ничто не помешает пронести линию.
Лион, играет практически ту же роль что Сайленсер. Только он ещё и может спасти нас при необходимости своим станом . Если он будет максить 3 скилл , и один из своих дизейблов, то при получении нами 6-х лвлов это гарантированный килл практически любого героя.
Акс отличная пара ДП на линии. Мы всегда поможем нюком, если вдруг его попытаются обидеть, а он не даст пройти мимо него, чтобы обидеть могли нас. Если Акс будет максить второй скилл , то мы своими нюками не дадим подойти врагу к крипам, чтобы его снять. В патче 6.79 второй скилл Акса понерфили. но он всё равно остается очень болезненным, если врагу нечем его снять. Плюс Акс достаточно спокойно может заходить за башню, танкуя волну вражеских крипов, в то время как мы бьём башню. Плюс его агр отлично сочетается с нашим ультом, в итоге Акс вполне может ещё и добить врага своим ультом . Можно сказать лучший из лучших друзей Кробы. Селедка может спасти от ганга свои станом , а может и начать атаку им же. Хаста и баш дают возможность догнать, забашить, а в это время сверху прилетают нюк и ульт. Плюс Слардар достаточно толстый, чтобы принимать на себя удары. Ульта Селёдки и наш ульт буквально созданы друг для друга. Снижение физрезиста на 10 единиц уже на 6 уровне, и даже у агильщиков броня уйдет в минуса. В общем Слардар это друг который может спасти, может инициировать, плюс к этому может задержать врага, который пытается убежать от нас и нашего ульта, и который своим ультом, усиливает наш. Наверное, это любовь. После патча 6.79 веник превратился в одного из лучших лайнеров. Если он будет максить первый скилл и пассивку , то на линии будут унижаться все. А при получении веником 5 уровня, враги будут умирать по кд его первого скилла. Чем дальше, тем лучше работает это пара, потому что ульт и нюк Кробы всегда наносят большое количество дмга, и даже если враг уйдёт от Кробы, ДОТы его добьют. Суммарный магодамаг от замакшенных 1 скилла и пассивки веника = 850. Даже если брать чисто нюки от ДП, она успеет их дать минимум 2, это ещё 600 магодамага. На 8-9 уровне мало у кого есть столько здоровья. Лешрак с его вторым скиллом делают с ДП лучшую пушащую пару игры. Так как оба они на первых уровнях имеют мало хп, то тактика у них тоже одна. Максимально загнобить врагов нюками на лайне, чтобы те даже не думали о гангах. Так как БладСтоун тоже итем номер 1 для Лешрака, то и итембилд он может брать у Кробы. Если Лешрак будет максить 2 и 3 скиллы(можно вкачать на раз стан), то в принципе башня может быть сломана даже до получения вами обоими 6 лвла. Просто нужно принять за данность, что фарм нужен вам обоим, и делить крипов поровну. Например, делается по паре ударов по вражескому ренджкрипу и кто-нибудь добивает его и надамаженного миликрипа. Лешрак третим скиллом, Кроба нюком. Оставшихся двух добивает второй. И так постоянно. При получении ДП ульта, если башня ещё стоит, она будет снесена за один заход. При раскачке в манареген, это паре не составит труда расфармиться, загнобить врагов и пойти сносить все башни по очереди. Бейн будет отличной парой ДП, даже(особенно) если против них на лайне абузерская связка вроде Раста+Урса, Тини+Кент и т.п. В сон кидается дамагер и вы отходите назад. При получении вами обоими 5 лвла достаточно легко делается килл, не слишком толстого персонажа. Бейн должен на раз вкачать сон и максить сосалку хп . После 7 лвла максится снижение дамага. При получении ультов, можно идти и убивать любого врага. Если у врага нет блинка или каких-либо хороших аое дизеблов, убивать его можно и при отсутствии у бейна ульта. Враг получает нюк от Кробы, кидается в сон и висит в нем 4 секунды. Сразу после этого у него высасываются хп и вдогонку летит её один нюк. Если враг был не фулл хп, то это зачастую килл. И так по кд скиллов. За пуш отвечает ДП, за выживание - Бейн.
Главные враги ДП - герои которых раскормили так, что у неё просто нет времени накидать им нюков, чтобы они не пытались её убить даже по башней. Или герои, которые могут ранними гангами не дать ДП фарма, что опять же отложит покупку БладСтоуна, а они будут гангать ещё и ещё. Враги с замедлением или станами.
Враги которых раскормили.
ночью, с ультом, пошедшие в толщину и , и с или с руной ускорения.
То есть люди которые сами залезают к вам под башню, наплевав на то, что она их бьёт и убивают вас за несколько ударов. Это возможно если у вас очередной супер мидер, а вы стоите боковой лайн. Именно поэтому ДП лучше идти мид и там унижать жЫрного, НСа, ланаю и прочих "лучших" мидеров. Чтобы не было врагов с перефармом, которые могут быстро убить её или её тиммейтов.
Враги которые просто гангеры.
+ , с ультами.
Из них выделю одного. . Вот эта мелкая дрянь своим прыжком и привязкой может испортить нам всё с самого начала, если у нас нет хорошего станера в паре. И именно поэтому ДП не подходит к крипам и не бьёт их с руки. Ещё я до сих пор не понял, может ли Сларк своим первым скилом, находясь под нашим салом, снимать его. Сам я несколько раз видел как он это делал. Что за хня - непонятно.
Пока у нас особо нет хп, гангеры могут сломать нам всю игру. Поэтому на старте ДП и берет себе варды, и ставит на местах подхода.
Многие называют врагами всяких хард-керри которым нужно много фарма. Если вы дали им столько времени чтобы у них был этот фарм - вы плохо играете Кробой.
То есть, должны унижаться и растаптываться вами вплоть до 30-40 минуты.
Тот же Фантом Лансер пока не соберет Тараску, будет терять иллюзии за один нюк, а сам просто отлетать только попав в таргет ульта.
То же самое с Антимагом, которого нызвают грозой всех магов. Единственное, что он сможет делать пока у него нет Тараски - блинкаться от нас в кусты. Разница в нашем и его МС всегда будет минимум 50-70, а то и 100. Они сможет нас догнать только блинком, чтобы сделать от силы пару ударов. Пока у него не будет башера, он умается прыгать за нами или, скорее, от нас. Тараска, башер, БФ чтобы их нафармить, может ещё и Манта. Где вы гуляли, когда он всё это собирал? Так что Антимаг сможет представлять какую-то опасность только своим ультом.
Герои с аое дизейблами и блинком . Те, кто могут начать драку не дав нам ни включить ульт, ни кинуть сало на кастеров.
И враги с вредными скилами.
и его сон и или ульт. и его ульт и замедление. Оба или по отдельности. и его ульт. и его вакуум и её сетка и ульт. и её ульт. и её ульт. - ульт. - неудобные все 4 скилла.
Причем отмечу двух из них. Воед и Нага. Два чувака которые могут или решить своей ультой весь замес в свою пользу или наоборот, слить свою команду.
НАШИМ ДУХАМ СОВЕРШЕННО ИНДИФФЕРЕНТНЫ УЛЬТЫ КАК НАГИ, ТАК И ВОИДА.
Тоесть, если мы включили ульт и бьём например башню, то когда к нам прилетает Воид и ставит купол, наши духи всё равно бьют башню. А уж если он дурак и башню куполом заденет... У нас замес, Воид ставит купол, наши духи бьют врагов в куполе. А если мы успеем прожать, например, обратку перед куполом Воида, то и он нас бить не захочет. Если у врагов есть Воид, часто имеет смысл собирать толкалку, чтоб или попытаться прыгнуть прямо перед кастом купола или, если мы остались в стороне, толкать воида, мешая ему. Или собирать Иул, используя его примерно так же. Иул, Толкалка, Обратка. Хотя бы один из этих итемов должен быть.
С Нагой вообще всё может быть прекрасно. Есть игроки которые не знают, что наш ульт работает в её. Включают ульт, подходят к нам, собираются делать иллюзий и тут замечают, что у неё уже только половина хп осталась. У них немножко паники и они начинают убегать. А если учесть, что мы неуязвимы в ульте Наги, то вражеская Сирена может быть нашим лучшим саппортом. Но это только если наш ульт был включен раньше её. Поэтому я ещё раз говорю, что к в пару к ДП нужен хороший инициатор. Иначе уже нам может быть очень больно. , который имба(лолшто?). Не враг. Объяснять почему - не буду.
Для тех кто скажет tl;dr или многабукаф, ниасилил.
ДП - НЕ БЬЁТ С РУКИ, она маг и нюкер в самом прямом значении этого слова. Её первый скилл один из лучших харрасящих скилов доты за счёт быстрого каста, большого ренджа, большой ширины и очень низкого КД. Для того чтобы максимально реализовать его плюсы с самого начала игры, Кроба должна идти в разгон манарегена, с конечной целью в виде , который к тому же сделает её в полтора раза толще.
Она не херокиллер, потому что у неё нет скиллов лишающих врага мобильности.
Она не танк, так как без итемов не имеет достаточно брони для игнора физдамага, да и вообще не любит когда её бьют. Она пушер, который заставляет врага на линии стоять в лучшем случае с половиной хп. Её цель - жить как можно дольше, пока действует ульта.
Её ульт лучше всего работает по малоподвижным целям, поэтому дизейблеры всегда ею приветствуются. Ульт имеет физдамаг, поэтому чем дальше в лейт, тем он слабее, но всё равно не теряет своей полезности, в том числе и из-за игнора БКБ или .
ДП - герой фастдоты, и при правильной игре ею, способен заканчивать игры за полчаса и меньше. Главное, команда должна идти вместе с ней.
ДП мой любимый герой и меня сильно расстраивают попытки делать из неё саппорта, и покупать ей итемы вроде .
Мой Дотабафф.
dotabuff.com/players/105813200
95% процентов игр - соло ММ. Винрейт на ДП у меня всегда был не ниже 57%, после патча 6,79 я его медленно, но верно, гоню вверх.
Здесь dotabuff.com/matches/380085139 против меня стоял Клинкз. У меня поначалу был пинг в районе 300-400, но потом всё успокоилось и мы закончили игру за 25 минут несмотря на зарейджившего и ливнувшего Воеда(этой скотине потом дали анкоммон крылья на Квопу). Пик у врагов был вполне достойным. Но Лешрака, как всегда, начали собирать через фейзы и он был просто бесполезен.
Эта игра dotabuff.com/matches/374773971 показывает, что как бы ты ни был хорош в мидгейме, если твои тиммейты недоумки, в конце концов вы проиграете. А я их просил: просто ходите рядом со мной.
Игра dotabuff.com/matches/365951365 выигранная за 22 минуты.
Очень радующая меня игра dotabuff.com/matches/343937620 Мы заставили ливнуть двух крыс.
В друзьях я писал про Лину-напарника, которая должна идти по тому же итембилду что и Кроба, что несколько отличается от гайдов, которые делают из неё одноразового нюкера, который должен дать раскаст в замесе и больше от него ничего не надо. Винрейт на данный момент почти 53%, в отличие от среднего на ней 45.
Вот игра в которой Лина идет в дамагера с рук. dotabuff.com/matches/380009316
Можете писать какой я днотер, моего мнения о том, что Кробой играют неправильно, это не изменит.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: