

Собственно никогда еще не писал гайды, так что это будет моя первая проба.
Эмбер персонаж для меня не новый, играл на нем еще в первую доту, так что после его появления во второй я малость в шоке. Мало кто понимает его роль в партии и не знают как правильно надо использовать скиллы. По статистике на Dotabuff эмбер имеет на момент выхода лишь 39 % винрейт. Обидно, а ведь когда-то его считали имбовым...
Ну приступим.
1 - мобильность наше все, у нас неплохая скорость бега и замечательный ульт позволяющий инициировать, убегать, догонять, разведывать
2 - возможность вносить много урона в начальной стадии игры за счет скиллов
3 - удобная анимация атаки, фармить довольно легко
4 - свой собственный радианс
5 - герой сохраняет актуальность в любой стадии игры
6 - мы рождены для замесов 5x5 благодаря массовым уронам
7 - эмбер может впитывать магический урон что неплохо увеличит нашу живучесть
1 - ужасные приросты основных статов, что ослабляет наш потенциал керри
2 - низкая начальная броня, что для ближника совсем плохо
3 - вечная проблема с маной, скиллы довольно затратны для ловкача, с ростом уровня кд падает и маны требуется все больше и больше
4 - эмбер полностью построен на скиллах, получим сайленс - станем беспомощными
- все просто, в радиусе 400 привязываем к месту 2 случайные вражеские цели (юзаем подальше от крипов), попутно наносим магический урон. Прокачка увеличивает время действия, урон, а также уменьшает кд при прежнем манакосте.
Сбивает противнику каст, но позволяет продолжать атаковать и кастовать заново. Полностью контрится не действует на невидимых.
- интересная штука, Эмбер исчезает и по всем вражеским целям в области действия скилла наносит по одному удару с интервалом 0.2 сек на цель, после чего снова оказывается на прежнем месте. То есть время действия определяет количество целей. Во время скилла мы неуязвимы( можно эвейдить станы и прочие неприятности). По крипам наносится половина урона, зато по героям идет бонусный физический урон. Во время способности можно применять скилы и предметы (скажем так можно догнать убегающего и кинуть
). Действует на юнитов в тумане войны. Все модификаторы атаки работают (
и прочее). С прокачкой скилла увеличивается область действия и бонусный урон героям, уменьшается кд.
- аналог
дарк сира, жжет по радиусу 400 60 магического урона в сек, при этом сам впитывает 500 маг дамага по принципу
. Вешается только на себя, как только впитает максимум урона развеивается. При прокачке растет урон, время действия, порог поглощаемого урона и манакост. Кд всегда 35 сек.
- при прокачке этого скилла мы получаем возможность расставлять Fire Remnants. Эмбер накапливает энергию для создания ремнанта каждые 35 секунд, максимум 3 штуки. Вупуская заряд мы посылаем своего призрачного клона в указанную точку на дистанцию 1500 сквозь любые препятствия. Бежит этот клон со скоростью 2.5х от вашей, встает на место и тихо мирно подсвечивает вокруг себя карту - больше ни вреда от него нет ни пользы. Максимум таких можно поставить 3 шт (по числу зарядов) живут они 45 сек.Теперь о веселом, активируем ремнантов мы скиллом
, в этот момент эмбер несется к указанному вами ремнанту, проходя через все расставленные вами, на месте каждого взрываясь с массовым магическим дамагом (при прокачке ульта соответственно растет только дамаг). При этом Эмбер движется со скоростью 1300, либо блинкает мгновенно если ремнант далеко, на пути движения деревья разрушаются, предметы и скилы использовать в процессе можно, а вот эвейдиться не всегда выходит. Можно применить скилл к движущемуся ремнанту, в таком случае есть риск догнать его и взорваться раньше чем он достигнет точки назначения.
Теперь касательно скиллбилда. Я не стал бы рассматривать нечто универсальное (универсальность бывает только за пуджа), однако общая идея такова:
1.
- на всякий пожарный, гангают ли вас, гангаете ли вы дизейбл все равно нужен
2.
3.
- сразу поднимаем горелку на 2, так как на 1лвл скилла блок магурона всего 50 единиц а на 2лвл уже 200, это наша защита и атака, да и фармить поможет
4.
- просто для того чтобы была возможность заэвэйдиться, можно взять и раньше но не больше чем на один. Максить не стоит
Почему спросите вы, ведь этот скилл стоит всего 50 маны, им удобно харасить да и откат меньше
Первое - даже вкачанный этот скилл дает немного дамага сам по себе без сборки
Второе - 50 маны каждые 6 сек вылетают очень быстро, лучше приберечь для ганга
Третье - другие скилы полезнее в начале
5.
6.
- инициация, эскейп, разведка да и просто урон, все в одном флаконе. Всегда держим ману в запасе на активацию
7.
- максим горелку, теперь это 60 дмг на 20 сек с поглощением 500 маагического урона, жаль только что за 110 маны
8.
9.
10.
- теперь докачиваем привязывание, получим бонус в 1 сек и + 220 магурона, откат сокращается до 8 сек. Не так внушает в сравнении с горелкой но все же...
11.
- прокачка ульта только увеличивает урон
12.
13.
14.
- настало время этого скилла, теперь у нас уже должно быть что-то на урон, постепенно переходим в керри, скилл наиболее полезный в лейт гейме
15.
+
16.
Яснее ясного что скиллбилд определяет прежде всего конкретная игровая ситуация, на каком вы лайне, с кем и против кого стоите, агрессивная партия или спокойная.
К примеру, вы стоите соло против и
на длинном лайне, сомнительно что у вас получится нафармить за счет
, а вот
может помочь.
Так что не вижу смысла расписывать 4 разных скиллбилда на все случаи жизни, просто старайтесь настроиться на вашу игру.
1)Эрли Гейм
[item=Tango]
- начальный закуп выбираем из этого набора, ничего нового и неожиданного
- покупаем как появляется возможность, залить себе хп и ману лишним никогда не будет
- само собой
- можно прикупить себе что-нибудь для повышения живучести и статы
или
- увеличивает нашу невеликую броню и регенит ману
- реген хп
- стоя на миду берем боттл
Разумеется что не нужно покупать все предложенное =D
2)Мид гейм
- лично я считаю что мобильность лишней для нас не будет, да и +24 урона помогут фармить, так же увеличивать себе разовый урон важно для
- неплохо в качестве промежуточного арта, даст всего понемногу + ценная аура
- основа нашей сборки: урон, регенерация хп и маны, а главное сплэш который работает с каждого удара в
- сильно увеличит нашу выживаемость, что позволит нам смелее инициировать
- как альтернатива бкб, не так хорошо защищает от скиллов, но неплохо поднимает стату и решает проблему с маной
3)Лейт гейм
выбираем по обстоятельствам
- благодаря
выдаем эффект дезоля по всем сразу, будет выдавать очень много урона
- аналогично выдаем замедление по всем, кроме того огромный прирост к статам, живучести и мане ( не забываем что особые модификаторы не сочетаются)
- крит + сплэш от батлфури с
еще интереснее
- если противик уклоняется или просто нужно накинуть урон
- страшная штуковина, дает баш, сотню урона и дар станить через бкб
- ну тут все понятно - все что нужно для ловкача,хотя этот айтем больше для хардкерри подходит, эмберу важнее грубый разовый урон набрать, ведь чем сильнее бьешь тем жестче
- мы не блещем ни броней ни скоростью атаки, кроме того кираса режет броню всем врагам разом (вместе с дезолятором зачетно) да и для команды польза, порой выгоднее собрать что-то для общей пользы, чем строить из себя папку.
- поднимет вашу живучесть и больше нифига, так себе выбор
Альтернативные сборки
- слишком сильно замедляет наш фарм, но с живучестью проблем нет
- только если для команды, для самого Эмбера не так уж нужен, для того чтобы вампирить нужен урон которого у нас не будет собирай мы владмиры, тем более владмир дает бонус к урону от ваших статов(ага у нас их много)
- всем неплох этот арт, если вы решили повысить раздачу по массе, но стоит дорого и практически не дает урона, а со скорости атаки нам проку немного
- дает все, и всего по малу
- непростительно дорого, так как собирать нужно как можно раньше, да и наша живучесть не позволяет расслабиться с одним только радиансом
- мда, вампирить мы будем со всех, может и выйдет толк, только вот хардкерри мы не станем от этого
- хорошо зайдет, если вы решили забить на керри и сделать сильного нюкера
- тема для нюкера
Эмбер - это нюкер-семикерри, наиболее выгодный стиль игры за него постоянные ганги, агрессия, раннее давление. При этом нельзя забывать и про фарм, не имея приличной сборки мы быстро потеряем полезность для команды. Противоречивые задачи не так ли? В этом плане Эмбер больше всего похож на , оба они семикерри с низкими приростами, с хорошими начальными нюками, с превосходной мобильностью... Что ж, приступим к разбору:
1)Эрли Гейм
Лучший вариант расстановки для нас это соло против соло, даже если бы и мид. Наша задача поднять лвл, вкачать необходимые скиллы и нафармить на первые арты. В противном случае идем с сапортом ловить счастья вдвоем. В трипле эмберу стоять явно не стоит, так как не скоро вкачаем скиллы.
Первое время фармим на начальные предметы, чему способствует на миду активно контролируем руны, в дабле пробуем забрать килл. Если нас прессуют и не дают ничего сделать не паникуем, спокойно терпим получаем экспу, это самое главное. Получив 6-7 лвл можно резко рвануть на другой лайн и организовать ганг. Тактика простая: выдаем из леса
и добиваем с руки. Выходит - хорошо, не выходит - фармим.
Не забываем носить с собой . Это позволит и вовремя вылететь на замес и спасти нашу шкуру.
2) Мид Гейм
Теперь все веселее, противник кучкуется (что нам и надо), бегает туда сюда, теряет фарм. Используем ремнантов куда свободней, ставим их вместо вардов, используем чтобы перемещаться по карте (к примеру полетели мы на фонтан отрегениться а ремнанта оставили, чтобы чуть позже блинкнуть к нему). Мы можем пробовать загонять отбившихся одиночек или даже внаглую врываться под тавера зная что в любой момент можно блинкнуть обратно. Можно смело фармить оставив далеко в тылу спасительно ремнанта. Вот именно поэтому никогда нельзя тратить все заряды сразу, один держите в резерве.
В целом же наша основная задача сейчас инициировать замес и вносить как можно больше дамага по массе противника. Для нас не желателен переход в затяжную партию, выгоднее задавить оппонента побыстрее. Но если уж нет...
3)Лейт Гейм
Несмотря на то что мы уже могли собраться и набить себе лвл, теперь уже решают хард керри нафармившие себе за игру все что можно, бодаться с какой-нибудь один на один не очень умно, даже если вы и нафармились лучше. Да и в массовых столкновениях теперь труднее, всегда стоит заранее обдумывать ситуацию в которую себя поставишь инициируя очередной бой, необходимо держать деньги на выкуп.
Можно опробовать тактику сплитпуша. Оставляя ремнанта далеко за спиной идти пушить противнику сторону, каждый раз сматываясь назад как только появляется угроза. Разумеется не лишним будет купить . Действуя осторожно таким образом можно добиться победы даже в безнадежных партиях. И еще всегда есть
если уж совсем плохо )))
- серьезно упростят нам жизнь
- дополнительный дамаг по привязанному
- спасет нас из самых неудачных ситуаций
- еще немало массового урона
- и стянет врага в кучку
- герои востанавливающие ману
- не составит труда накинуть на врага привязываниеВ сущности бесполезно перечислять героев, с которыми можно устроить хороший ганг их очень много, в этом еще один плюс Эмбера - он почти всегда в тему.
Наши враги это прежде всего те, кто могут выключить нас, а именно повесить сайленс:
, с чем можно бороться с помощью
Кроме того особенно стоит отметить этого парня , но он всеообщий враг
Можно было бы назвать еще несколько персонажей, однако в данном случае особого значения состав вражьей команды не имеет, ведь Эмбер гангер и должен выстраивать игру по своему сценарию.
Вот собственно и все. Мой первый гайд, сырой и недоделаный, С ошибками и недосмотрами, спасибо за внимание, не судите строго)
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: