

Дисклеймер: данный гайд относится к виду "многабукфф", это значит, что он изобилует сверхполезной информацией такой как: математические подсчеты, тесты, наблюдения, а так же советы, примечания, замечания итп записанные в письменном виде, и, конечно же, туча картинок
Короче говоря гайд очень длинный, если вы решили из alt+tab быстро посмотреть гайд пока пики идут, то ниже есть минигайд, но я советую прочитать этот гайд целиком.
КРОМЕ ТОГО считаю нужным указать, что этот гайд не подходит для реалий ЦМ-мода. Гайд написан по практике покорения пабчиков, и предназначен для обучения игре кробой в пабе.
Здесь я буду отмечать о изменениях в гайде.
08.03.2014 - ОЧЕНЬ запоздалое обновление в связи с патчем 6.80 + опробовал керри-тактики.
Добавлено:
- Список изменений, затрагивающих нас в патче 6.80 (Раздел "Изменения в патчах")
- В рекомендованные предметы добавлен
- Во "Врагах" появился пудж.
- Раздел "Что же собрать, если вы решили стать Кробой-керри, и почему мне эта идея не нравится."
----------------------------
27.12.2013 - Предновогоднее обновление! (Наконец-то руки дошли).
Изменения:
- Небольшие правки в разделах: "Вступление", "Описание скилл билда", "Стартовый закуп", "ИБ мечты".
- Изменения в описании предметов:
- Мелкие корректировочки.
Добавлено:
- Описание предметов:
- Раздел "Рекомендуемый порядок сборки айтемов в зависимости от ситуации в игре."
- Раздел "Оговорочка по поводу выбора лайна."
- Раздел "Тактика игры даблой с прокастером."
----------------------------
24.11.2013 - гайд появился на сайте. Небольшое обновление - мелкие корректировки
----------------------------
22.11.2013 - начало создания гайда.
6.80: В общих словах по патчу могу сказать следующее: Ульту теперь старайтесь припасти на реально нужный случай - кд почти 2 минуты. Убрали манокост с даггера - очень приятно. Ослабили некров и повысили награду за них - очень неприятно.
Все изменения, которые нас коснулись:
Death Prophet
•Время перезарядки Exorcism увеличено с 100 до 115 - нерф, но терпимый. Просто не используйте ульту где не надо
•Радиус Silence увеличен с 350 до 425 - очень заметное улучшение, теперь сайленсом легче попасть
Предметы:
Arcane Boots
•Стоимость маны для применения увеличена на 10
Blink Dagger
•Blink Dagger больше не использует ману для применения (раньше требовал 75 маны для использования)
Bottle
•Теперь может быть использована на союзниках при помощи удержания клавиши Control (используется только для лечения союзников, но не передачи рун)
Eul’s Scepter of Divinity
•Перезарядка Cyclone уменьшена с 25 до 23
Force Staff
•Скорость перемещения уменьшена (чтобы переместить на полное расстояние, теперь необходимо 0,4 секунды вместо 0,3)
Necronomicon
•Количество золота, получаемое за убийство Necronomicon юнитов увеличено с 100/125/150 до 100/150/200
•Броня юнитов Necronomicon уменьшена с 6/8/10 до 4
•Кулдаун на использование Necronomicon увеличен с 80 до 95
Rod of Atos
•Бонус к количеству здоровья увеличен с 325 до 350
Shiva’s Guard
•Радиус действия Arctic Blast увеличен с 719 до 900
•Скорость движения Arctic Blast увеличена с 300 до 350
Кратко плюсы Кробы можно описать так - Кроба лучший герой.
Судите сами:
+Массовый нюк, с дальностью 1100(!) кд 4сек, который можно спамить по КД купив один лишь
+ Сайленс с огромным радиусом длительностью 6 сек и кд 11. Манакост 55мп!
+ Огромная скорость передвижения за счет пассивки - убегаем и догоняем.
+ Ульт, который уже на 6 лвле наносит от 4к физ урона(без учета резистов)!
+ Хороший прирост статов, достаточные начальные характеристики для ластхита и вообще хорошей жизни.
+ Снос вышек и фарм - easy.
+ Не требует вещей на дамаг, но всегда имеет много денег, поэтому есть возможность собирать взякие сейв итемы, укрепляться в толстость итд.
+ Хороший инициатор (да да!) если купить
+ Ульт дает возможность сделать RAMPAGE просто убегая от врагов. Кроме того, бьет даже если вы не видите врага.
Ну что еще нужно для счастья? :)
- Анимация заклинания 0,5с. Это значит, что герой замахивается произнося заклинания. Особенно это критично, когда использует сайленс.
- Без предметов на жирность тонковата, я бы не сказал, что Кроба совсем уж тонкий герой, но все равно, выживаемость оставляет желать лучшего. К тому же - эскейпов у нас нет.
- Отсутствие станов и замедляющих способностей. Да, бегаем мы быстро, но и нашим врагам бегать быстро не помешаем.
В принципе на минусах все.
± Ульт вносит тонны дамага, но дпс - средний, тк длительность 30 секунд. Из положительного - в затяжных замесах (от 20 секунд) и при отступлении - дамажит будь здоров. Из отрицательного - если вас быстро зафокусили и убили, то ульта ушла в молоко, кроме того, зафокусить кого либо ультой сложно, особенно в замесе, по причине все той же - средний дпс. Плюс или минус? зависит от ситуации
± Средний прирост статов. С одной стороны - мы себя нормально ощущаем, с другой стороны - в лейт гейме с руки ничего путнего не настреляем. Плюс или минус? скорее плюс, учитывая, что мы интовик.
± Пресловутый замах при использовании заклинания. Из положительного - можно отменить применение в случае чего. Из отрицательного - очевидно долгое применение. Плюс или минус? скорее минус.
Остальные спорные моменты найдете ниже по гайду.
Учитывая, что наш 3й скилл усиливает этот скилл, можно смело говорить:
1. Скилл массовый, бьет в конусе на растояние 1100 - это охрененно
2. Скилл имеет кд 4с - это охрененно
3. Скилл стоит 140 мп на последнем лвле - из соотношение цена/дмг это охрененно
Вывод - скилл охрененный. Дамаг магический.
[SPOILER=Детальный разбор скилла с картинками]
Казалось бы, какие тут детали? Вроде понятный и тупой до жути скилл, но не все так просто.
Когда используешь этот скилл, открываются всякие особенности.
1)Первое что бросается в глаза - как и на все скилы Кробы, скилл требует 0,5сек на произнесение. Следовательно его можно отменить в случае чего, но и промахнуться им легко - нужен навык.
2) Второе что бросается в глаза, это непонятности с рэнджем - Вот мы навели на скилл и читаем описание: "Радиус: 810", но круг, который начертился вокруг нашего героя с радиусом не 810, а меньше - примерно 650. Кроме того, на самом деле скилл дамажит на расстоянии 1100, а не 810.
Итак, имеем три числа: 650, 810 и 1100. Уже запутались? Объясняю по картинке:
Первый (1) круг показывается когда мы наводим на описание скилла. Как я уже сказал, радуис этого круга примерно 650. Суть в том, что когда вы применяете скилл на землю или на таргет, то кроба побежит к тому месту, или таргету до тех пор, пока между ними не будет этого самого рэнджа, который показывает этот круг.
Второй (2) круг - 810, круг я начертил консольной коммандой dota_range_display 810. Что он означает? Без понятия. Зачем в описании написано 810? Это остается загадкой. Забудьте это число.
Стрелкой (3) я обозначил(примерно) ту самую дистанцию 1100, до которой долетает скилл, как вы можете видеть, это много.
Кроме того, обозначил конус, в котором бьет скилл, так же можно это оценить на скрине ниже:
При просмотре этого скрина помните - рошан по сути находится в том месте, где его ноги, а не где его голова, Из-за 3д позиционирование слегка искажается.
В общем угол этого конуса я не знаю, да и хрен с ним, и так все понятно - анимация скилла прекрасно показывает всё.
И еще один показательный пример по поводу ренджа скилла на картинке ниже - дальность действительно очень большая:
Нюк качается всегда в первую очередь, в пару к нему качается пассивка, которая его заметно улучшает.
На линии нюком удобно одновременно ластхитить крипов и харасить врагов.
КД в 4 сек позволяет нам спамить скиллом, поэтому нам нужен манареген. Лучший предмет для этого - , но об этом после.
Применяйте скилл на землю недалеко от вашего героя, иначе герой побежит и вы потеряете драгоценные секунды. Учитывайте все нюансы скилла и станете джедаем.
Скилл гиперполезен в дефе, в пуше, в фарме, в гангах, в киллах, в замесах и вообще везде. За счет него у вас будут деньги.
Собственно сайленс с длительностью 3сек на 1 лвле и 6сек на последнем и КД=11сек.
Радиус 425. Звучит уже круто. Не запрещает применять итемы.
[SPOILER=Детальный разбор скилла с картинками]
Особенность у данного скилла есть, и она очень плохая - замах 0,5сек. Тут она проявляется особенно гадко - быстро повешать сало не получится, следовательно забудьте наполеоновские планы о том, как вы будете этим сайленсом сбивать каст лины :(
А в остальном - обычное сало. Большой радиус радует нас, купив мы станем инициировать драки. Только представьте - влетает внезапно Кроба и вы 6 секунд не можете ничего скастануть. Жуть!
Ну и картинки.
Скриншот с кругом - областью действия сала. (Скриншот устаревший, теперь радиус действия увеличился до 425, на скрине 350. Мне лень делать новый скрин :) )
А на этом скрине видно, что применение заклинания яркое и заметно всем.
Пассивка.
В описании все сказано. Собственно:
1. Уменьшает КД и Манакост первых двух скиллов.
2. Увеличивает нашу скорость бега на 20% В том числе - усиливает предметы (Например: если вы наденете , то вы получите не +100мс, а +120мс. Насчет Яши, Еула итп не уверен, усиливает ли их, надо проверить. В любом случае, делает нас сверхмобильным.
3. Усиливает наш ульт. При том - если у нас вкачан ульт на 1лвл, а пасивка на 2лвл, то усиливает аж в два раза (4+4=8 духов). Короче духов добавляет с ульты.
Мастхэв пассивка. Она экономит нам ману, делает нас живучее за счет скорости, экономит время, и вообще тут все понятно. Максится сразу после нюка.
Воооот это наша ульта. Приготовьтесь - тут будет оооочень много букв и картинок.
Кратко говоря - из нас вылетают духи и начинают в радиусе 700 дамажить физическим дамагом все что движется.
Дамаг физический - следовательно вышки, герои в бкб итп получают. И получают неслабо.
С лвлом скилл усиливается очень сильно, сами посудите - 4 духа на 1 лвле скила, и 21 на последнем.
Длится долго - 30 секунд. В конце духи слетаются обратно к нам и отдают нам хп в количестве 25% от нанесенного урона.
Именно этот скилл сносит вышки и делает рампаги.
Может дамажить и с нашей наводкой, и без нее.
Короче кратко у меня уже не получается, поэтому читаем подробности:
[SPOILER=Детальный разбор скилла с картинками]
В общем особенностей скилла настолько много, что поясню сначала, что я тут опишу:
а) Механику скилла. Рассчет дпса.
б) Кое какие хитрости использования скилла.
в) Обсудим некоторые мифы о скиле, продолжение разговора о механике.
Итак, начну я с примитивных вычислений, которые нам помогут в понимании механики скилла. Этот тест я провел в лобби, а потом на калькуляторе:
Возьмем кробу 6 лвла, с прокачанными: ульта(1лвл) , пассивка (2лвл)
.
Количество духов = 4 + 4 = 8 духов.
Бежим к целой т1 вышке, включаем ульту и не бьем с руки. За 30 секунд действия 8 духи сносят 1к хп у Т1. Считаем(помните - это по вышке):
1000(hp) / 30(sec) = 33,3 - дпс 8ми духов.
33,3(дпс) / 8(духов) = 4,16 - дпс одного духа
В логах посмотрим сколько наносит каждый дух - каждый дух наносит ~12 дмг за удар.
12(дмг) / 4,16(дпс) = 2,8 - это значит, что дух наносит урон раз в 2,8 секунд.
Теперь посчитаем максимально возможный дамаг от ульты:
Возьмем Кробу с 16 лвлом, 3 лвл ультой , 4 лвл пассивкой
.
21 + 6 = 27 - сколько духов получаем.
Возьмем персонажа Wisp . Как известно, Висп имеет 0 базовой брони и 0% сопротивляемости к Физ.урону.
Каждый дух дамажит по виспу ~55(дмг) за удар.
Ну и все, считаем.
55(дмг) / 2,8(дмг/сек) = 19,6 - дпс одного духа
19,6(дпс) * 27(духов) * 30(сек) = 15876 дамаги.
.........
Ну вы просто вдумайтесь. НАША УЛЬТА НАНОСИТ 15К ДАМАГИ. НУ ЭТО ЖЕ ОХРЕНЕТЬ СКОЛЬКО.
Ну ладно, это по 0 брони, ну возьмем среднее - 40% физ резиста на всю вражескую тиму.
15876 * 0,6 = 9525 - Вот сколько она нанесет по защищенным от физ дамага врагам.
Вы еще не впечатлены?
А теперь представьте, что у вас в команде дазл , и он кидает свой ульт
на врагов, а ваши духи летают и бьют по минус-армору. В таком случае и 15к дамаги - НЕ ПРЕДЕЛ.
Если вы не впечатлены дамагом, то идем дальше - будем рассматривать особенности скила.
Из особенностей:
* Наносит физ дмг. Со всеми вытекающими.
* Атакует все в радиусе действия автоматически. Кроме эншентов - на них духи агрятся только когда нейтрала ударяешь автоатакой.
* Ульта продолжает полностью работать, пока вы в инвизе/смоке.
* Игнорирует скиллы , блокирующие урон. - это строчка из описания. Наверное, это опечатка, я проверил в лобби:
Итемы типа
действительно не блокируют дмг от ульты. А вот насчет скиллов такая тема:
- Блокирует дмг от духов. Разрушается от них же, по всем правилам.
- Как ни странно, духи не атакуют героя в репеле.
- Духи атакуют, но дмг не наносят.
- крест Даззла тоже не пробивает.
[SPOILER=Пруфы в картинках]
* Духи атакуют абсолютно рандомно, если вы не атакуете автоатакой. Если вы бьете автоатакой кого либо, то духи тоже начнут атаковать именно его. Однако, если вы не указываете для духов цель, то они сами выбирают, кого бить. Собственно на картинке ниже рошаны стоят на одинаковом расстоянии, но один из них получает больше. Есть миф о том, если ты ближе одному противнику и дальше от другого, то ближний получит больше дамага. ЭТО НЕ ТАК.
Чем это объясняется?
Как мы высчитали выше, дух атакует раз в 2,8сек. Собственно Дух сначала атакует, потом 2,8сек кружит по зоне действия скила (напомню: радиус зоны действия скила 700), а потом опять атакует. Собственно за 2,8сек Дух успевает отлететь подальше, а потом атакует того, кто ближе, соответственно духи бьют совершенно рандомно.
* Духи атакуют Сквозь текстуры и сквозь туман войны. Грубо говоря - если вы не видите противника, то все равно бьете его ультой.
Только представьте, сколько тактических приемов можно сделать благодаря этому факту! В общем суть - учитесь джанкингу, и никто не убьет вас - забежали за дерево, а враг подыхает.
Кроме того, это можно использовать для разведки и для безопасного сноса вышек, об этом в спойлере:
Суть в чем. Почти около каждого Т1-Т3 тавера существует такое дерево, спрятавшись за которым вы сможете не только бить тавер духами, не боясь, что тавер вас убьет, но и при этом в случае приближения врага вы сможете заранее понять, что враг приближается. Я приведу несколько примеров в картинках, на них видно, что духи достают тавер и одновременно видят врага, которого вы не видите.
Вот пример того, как духи показывают вам о том, что рядом враг.
Ну а вот просто несколько примеров о том, как бить тавер безопасно. Рошан в том числе.
Остальные примеры найдите сами :)
СБ тут простой - Максите , потом максите
,
берете сначала на еденичку, желательно на 4 лвле взять, но по ситуации - может вам лишний дух с пасивки важнее будет.
Ульту качаем как только сможем, ульта наше всё.
Многие предпочитают не качать сайленс, пока не замаксят пассивку. Я рекомендую брать сайленс в любом случае по одной очень простой причине - если вам нужно бежать, лучшее средство это связка сайленс+тп. Серьезно, если вас прижали враги, то киньте в них сайленс и делайте ТП на базу, вам его никто не сможет сбить. Если не будете про такую возможность забывать, то это не раз спасет вашу жизнь.
По поводу альтернативных скилл билдов: Если вашей тиме нужно, чтобы у вас раньше появилось 6-ти секундное сало, то поменяйте местами приоритеты прокачки между 2 скиллом и пассивкой. Пассивку, все таки, советую в таком случае хоть на еденичку прокачать.
Стартовый закуп подбирается эксперементально каждым игроком, учитывается стиль игры и пик противника. Однако, ИБ таки надо описать. Начну со стартовых.
Что же можно купить в начале? :
1.
X 3
X 2
[b_item=Tango]
- Мой любимый ИБ. Обеспечит нам хороший прирост к характеристикам, даст реген, оставшиеся деньги идут для дальнейшей быстрой покупки ботла , веточки идут на крафт
. Хороший ИБ для мид-лайна.
2.
[b_item=Tango] / X 2
- много дамаги благодаря Нулю и долгий ботл. Можно собрать, если не уверены в своем ластхите. Возможно с этим будет проще стоять в миду против
. Так же подойдет если вы стоите на лайне и вам отдали фарм.
3.
[b_item=Tango]
- если против вас жесткий харасер, и вам хочется быть по-толще с дальнейшим выходом в
4.
/
[b_item=Tango]
Х 2
- если вам выпала доля помогать керри, или делить лайн с другим прокастером, которому вы фарм отдаете.
Бутылку берем следующим айтемом после начального закупа. Если стоите на миде то обязательно, если стоите на лайне - по вашему усмотрению. Боттл это наше всё в ёрли-гейме:
Обеспечит нам реген до появления , следовательно поможет нам в харасе противника, очень поможет нам в гангах. Попросите сапортов поставить
на руны, хотябы на одну, это заметно поможет и вам и вашим союзникам, когда вы придете к ним на ганг. Если по какой-либо причине варды не ставят - не пожалейте 150 голды, и после покупки боттла поставьте варды сами, оно того стоит.
Многие считают, что ботла регенит слишком мало и ее покупка не оправдана. В теории так и есть - полная ботла регенит 210 МП, этого не хватит даже на 2 нюка. На практике же без ботла резко чувствуется нехватка маны. Разумеется, если вы не контролите руны, то ботл бесполезен.
Какие нашей красотке подойдут сапожки? Давайте посмотрим внимательно на все варианты.
[SPOILER= ] - Берём сразу после покупки боттла в любом случае. +50мс. В последнем патче разницу в скорости между
и другими сапогами опять уменьшили, теперь, например отличие в скорости с
= 5мс, а различия с
и
вообще нет(без учета активки Phase Boots) так что если вам так удобнее, можно оставить простой ботинок и потом сразу купить
, но есть вариант по-лучше: ...
[/spoiler]
Приучите себя раз и навсегда: всегда таскайте с собой ТП в инвентаре. А лучше два.
Не ну серьезно, почему об этом не пишут в других гайдах?
ТП всегда себя окупит.
Подрались, нужно похилится - летите на фонтан.
Подрались, нужно пофармить - вон лайн свободный и крипов много - летите пофармите.
Крипы пушат другой лайн - летите и быстренько заберете тавер.
Сумели оторваться от врагов? Даблклик на ТП и вас не догонят.
ТП - лучший предмет в доте, оно дает фарм, оно позволяет помочь союзникам, оно сохранит вас от смерти. ВСЕГДА ИМЕТЬ, пока трэвелов не появится
ВНИМАНИЕ ЛАЙФХАК! Если на вас решили наехать - киньте сайленс на врагов и сделайте даблклик по ТП. Вы улетите спокойно на базу - вам не смогут сбить ТП скилом.
Некоторые люди собирают, но я не советую. Почему? Плюсы предмета, конечно, очевидны - Дают нам бонусный МС, хорошие статы, а так же активку, которая поможет нам пушить вместе с нашими союзниками еще быстрее. НО дело в том, что стоит этот айтем аж 1775, что отдаляет нас еще дальше от , к тому же - барабаны станут первым предметом на продажу, когда закончится место в инвентаре. Собирайте, если надо, но лучше не надо.
Как вы уже, наверное, поняли, мы всячески стремимся к это айтему. Бладстоун - наше всё. Дает нам толстость, большой мана-пулл, отличный реген, которого будет нам достаточно для всего что хотим следать. Кроме того - возможность сделать суецид, быстрый респавн и прочие плюшки весьма приятны для нас. Берем первым же большим айтемом.
Сборку советую осуществлять по следующей схеме: +
+
+
+
, не начинайте с регена, начните с хп - вот главный принцип.
Многие считают, что в лейт гейме бладстоун бесполезен, потому что манапулл и реген уже большой и нет смысла оставлять в инвентаре айтемы на реген. А на мой взгляд, в лейт гейме просто плюсы бладстоуна конкретно не в регене, а в возможности быстро воскреснуть, выкупиться по невысокой цене и т п. Не забывайте про это.
Собственно, почему даггер? Отвечаю: покупая даггер мы становимся сверх-мобильным, теперь именно мы становимся инициатором в нашей тиме, потому что +
в толпу противников даст нам огромное преимущество в начале драки. Да и вообще, даггер отличный айтем как для ухода от врага, так и для всяческих других действий, очень хорошо сидит на Кробе.
Хоть я и советую его купить после Bloodstone, но бывают такие игры, когда даггер первый айтемом бывает важнее, чем быстрый бладстоун. Обычно это тогда, когда враги имеют хороший прокаст и +500хп которые дает бладстоун ничего не решают, в таких случаях я предпочитаю покупать сразу даггер, чтобы иметь тактическое преимущество, да и как эскейп даггер неплохо себя проявляет. Настоятельно рекомендую.
В основном ШБ себя оправдывает против нубов, которые не покупают и
Собственно используется так:
1. Включаем
2. Включаем
3. Бегаем рядом с врагом и враг дохнет, без возможности убить вас.
Как я уже сказал, данная покупка чревата тем, что вас поймают в дасты, а потом запинают до смерти. К тому же длительность ШБ всего 12 секунд. Несмотря на это, никуда не теряется тот факт, что ШБ дает хорошие показатели атаки и скорости атаки, а так же бонусный мс при активации. Лично я не советую собирать, но такой вариант имеет место быть.
Если до этого я представлял вам айтемы в строгой последовательности их сборки, а так же с подсказкой советую я вам собирать этот айтем или нет, то теперь я просто перечислю предметы, которые "идут" Кробе. Собирать эти предметы нужно в зависимости от ситуации по игре, и в порядке, которой тоже зависит от ситуации.
Вообще, задача Кробы в том, чтобы не затянуть игру и спушить минут за 20-30. Если вы эту задачу выполняете, то вы выиграете так и не купив более одного предмета из списка ниже, но если уж вы умудрились затянуть игру, то надо исправлять ситуацию правильным подбором предметов, потому что, после того как вы получите 16 лвл, ваше преимущество расти перестанет.
Итак, вот мы собрали, скажем такой ИБ:
что же дальше?
[SPOILER= ]Уже писал про них, но повторюсь - если есть необходимость и лишние деньги, то покупайте.
В любом случае - не тяните с их покупкой
Полезность: Крайне Высокая.
Кстати герой превращенный в овцу теряет не только свои атакующие возможности, но и все резисты.
Полезность: Крайне Высокая
Советую брать в двух противоположных случаях в игре:
1. Берите, если у вас все идет хорошо, и вы не хотите потерять это преимущество. В таком случае некра можно собирать сразу же первым айтемом и сносить врагов минут за 20.
2. Берите если наоборот, вы игру затянули и все никак не можете зайти на ХГ и снести Т3. Некры значительно облегчают заход на ХГ, особенно если их несколько. Вышки от некров падают на ура.
Кстати, некра 3 лвл палят инвиз, не забывайте и про это.
Полезность: высокая[
Есть 1 момент - враг может включить и наши духи будут бить нас же. Этот момент очень неприятный, потому что единственный способ для нас не бить в БМ - убежать подальше, тк духами управлять мы не можем, но мы может просто включить бкб и бм нас дамажить не будет
Полезность: Высокая
С появлением тараски вас становится очень сложно убить. Купите тараску, усильте броню какой ни будь и вас никто не будет фокусить в замесе, ибо бесполезно.
Полезность: Высокая
Проблемма еула в том, что этот арт дает мало статов, в отличии от того же Хекса, который дает вам все что надо.
Полезность: Средне-Высокая
Полезность: Высокая, но этот предмет должны носить сапорты.
В теории - минус армор помогает нам пушить тавера и убивать героев лучше, за счет того, что наши духи наносят ФИЗ дамаг.
На практике же - эти айтемы обычно просто уже есть у кого то в нашей тимы, у керри как правило.
Честно говоря, я никогда не собирал эти предметы по той же самой причине - в команде они как правило есть, но в любом случае покупку на кробу оправданной не считаю(update. Уже пробовал собирать, о моем мнении читайте в разделе "Что же собрать, если вы решили стать Кробой-керри, и почему мне эта идея не нравится."). Можно конечно собрать кробу в керри, может и получится что то стоящее - не пробовал. И не советую вам.
Полезность: Да хрен знает какая тут полезность
В общем то тут я опишу нюансы, которые не очень заметны в теории, но становятся заметны на практике.
1. Покупка даггера иногда оправдана первым же айтемом. Это в случае если у противника сильнейший прокаст, и вам будет полезнее эскейп от
побыстрее, чем +500хп от
.
2. Иногда оправдана покупка первым айтемом некров . Как я уже писал выше, если у вас все идет хорошо, то следует не откладывать покупку некров и быстренько закончить игру пушем, пока враги не взяли преимущество в свои руки.
Пока что все.
Тут вообще на ваш выбор, опять же, получится все по ситуации.
Советы от меня:
1. Кроба-Инициатор-Танк
2. Кроба-Инициатор-Дизейблер
3. Кроба-Пуш-Пуш-Пуш
4. Кроба мой обычный вариант
ВАЖНО. Напоминаю, что я пишу гайд по пабовской кробе, а не по ЦМ пику. АП и ЦМ лично считаю двумя разными дотами.
Итак.
1. Мид.
Плюсы:
+ У нас есть фарм.
+ У нас есть ЛВЛ.
+ Возможность загнобить вражеского мидера - кроба хороший харасер.
+ Возможность контролить руны, оправдана покупка ботла.
Минусы:
- Нас могут загангать и мы потеряем все плюсы. Эскейпа у нас нет.
- Есть еще куча всяких хороших кандидатур на мид типо
и отбирать у них мид не лучшая идея.
Вывод: мид лайн дает нам кучу возможностей чтобы помогать нашей команде, но при неумелом стоянии может только навредить.
2. Дабла с прокастером.
Цель такой даблы - унизить вражеский лайн. Лучше всего ставить такую связочку в сложную линию, потому что с большой вероятностью против нас будет стоять вражеский керии, который А - не сможет нам ничего противопоставить, Б - если будет унижен в начале игры, то наши шансы на победу значительно возрастут.
Хорошими помошниками для нас будут: ,
,
,
,
и т д.
Плюсы:
+ Как правило - татальное доминирование на линии благодаря спаму нюков.
+ Как следствие - тавер на линии скорее всего упадет быстро.
+ Если против нас вражеский керри - враги откатятся в развитии минут на 10-15.
Минусы:
- Ощутимая нехватка МП, а вот руны контролить неудобно, поэтому покупка ботлы не оправдана. Придется запастись кларити.
- Если против нас тоже хорошие прокастеры, да и еще и с дизейблами - стратегия может провалиться.
- Очевидно не получим столь быстрого ЛВЛа как на миде.
- С напарником по лайну желательно быть знакомым и общаться голосом, очень редко когда попадется с вами рандом, которому будет понятен ваш замысел.
Вывод: Не получим столько фарма и экспы, как получили бы на миде, поэтому наша роль в игре становится второстепенной, но такой лайн - хорошая возможность опустить на дно двух противников. Много нюансов по коммуникации с тиммейтом.
3. Дабла/трипла с керри.
Тут наша роль - саппорт. Как такое могло получиться? Возможно у нас не было выбора, возможно у команды был такой план, но и такое может получиться, что придется нам саппортить.
Плюсы:
+ В миду вместо нас стоит более крутой мидер.
больше плюсов не вижу.
Минусы:
- У нас нихера нет. Ни голды, ни экспы.
Вывод: я не знаю, зачем надо было брать кробу чтобы стать саппортом. Худшая из затей.
4. Соло хардлайн. Тут даже расписывать не буду ничего. Если против нас ракалы - то мы как и на миду вынесем большой лвл и сразу двоих додиков унизим на лайне. Если там хоть более-менее нормальные ребята, то они нас загангают, унизят и проч. Эскейпов у нас нет, только сало и нюк. Высокая скорость передвижения от пассивки тут вряд ли поможет.
Вывод: если вы на хардлайне победили, значит вас кинуло к нубам, не иначе.
Подводя итог по всем лайнам.
Я считаю, что кробой выгодно стоять на миде или в паре с другим прокастером.
Различия в тактике игры для этих двух лайнов не большие. По сути различие только в лайне.
* Пикаем , закупаемся, идем на мид.
* На миде старательно добиваем крипов и свои и чужих
* Покупаем
, если на рунах саппы не поставили варды, то их тоже покупаем и ставим
* Контролим руны. Начиная с 6 лвла нужно идти ганкать или сносить вышки (можно одновременно). Руна значительно улучшит процесс. Убивать или сносить надо по КД , когда ульт в КД активно фармим крипов с помощью
.
* Активно сносим вышки, убиваем врагов на нашем пути, пользуемся помощью союзников, ульт не жалеем даже на 1 врага, все равно, ульта 1 лвла довольно слабая.
* Покупаем , продолжаем все сносить и убивать.
* Покупаем , вы уже должны снести все т1 и старательно обрабатывать т2, если еще не снесли.
* 16 лвл - пик наших возможностей, стараемся не затягивать игру и сносим все нахрен, если ваши союзники тупят то всячески побуждайте их к действию, зафлудите весь чат, но добейтесь совместного сноса трона.
* Сносим трон.
* Идем на мид. Кроба сильный мидер за счет первого скилла, им мы добиваем крипов и харасим противника. Если вам удобно, можно до 5 лвла не вкидывать поинты и ластхитить крипов 1лвлом скилла, так линия будет меньше пропушиваться. Стараемся и руками бить, а то всю мп растратите. Контрольте руны после появления банки, если руны забирает противник - абузим куру, деваться некуда, а предметы надо фармить.
* Получив
и 6лвл идем гангать. Если вы хорошо себя проявляли на миде, то в это время как раз будет ночь.
* Запомните раз и на всегда - ночью ганги гораздо эффективнее, чем днем - Враги видят меньше половины того, что видели бы днем. Не поленитесь, принесите себе и дождитесь руны. Хорошо подготовленный первый ганг может принести вам головы 1-3 противников + снос т1 врага, не просрите этот момент.
* Допустим - вы успешно загангали врага, покупаем и идем фармить свободный мид или помогать нашим союзникам, если вы сможете там помочь салом и нюком. Далее по кд ульты становимся делать вылазки. Все т1 Врага должны быть снесены за 15 минут игры, не позже. Это при условии, что вам в пуше не помогают союзники, так то, вышки вы должны снести еще раньше.
* После получения должно начаться такое время, когда замесы идут один за другим, не забывайте полезность
и в случае чего помогайте союзникам, помните - вас боятся все, пользуйтесь этим.
* С покупкой дайте понять союзникам, что драки должна начинать именно ваша команда. Помните - игра за Кробу это наступление.
* Держитесь рядом с вашим керри, предлагайте ему пропушить вместе с вами, пусть получает голду, экспу и вашу защиту. Вообще вы должны на керри опираться и фарм у него не отнимать - в случае, если вы затяните игру, именно керри вытаскивает тиму из задницы.
* После сноса т2 вы должны контролировать всю карту
* Постарайтесь после удачных замесов сразу идти в атаку на башни.
* Сносите, сносите и сносите.
Ну, как таковых друзей выделить сложно, Краба всем друг.
Вообще в категорию друзей войдут все, кто сможет замедлить/застанить врага, потому что у нас такой возможности нет.
Отличные друзья - все аое дизейблеры, их можно перечислить, особо не расписывая:
Кроба хорошо пушит вышки, а значит можно к ней в команду не брать еще каких то пушеров.
Могу упомянуть лишь немного интересных на мой взгляд друзей для Кробы:
[SPOILER= ]Только представьте, что может случиться с противниками, которые попадут под действие
и
одновременно! Кроме того, у Даззла есть замедление, которое поможет нам убивать, да и вообще хороший перс.
А нам особенно друг - с ним очень удобно заходить на ХГ т3.
Основная проблемма большинства игр на кробе - т1 и т2 можно сносить особо не привлекая внимание, а вот с т3 начинается проблема - нужно заходить на хг, положение не выгодное для нас. Омник нам в этом здорово помогает своей ультой.
А вот врагов у Кробы дохрена :(
По сути, 1:1 она способна расправится с любым, если успеет прожать ульту, но мы же не дуэли собираемся устраивать, верно?
[SPOILER=Враги по лайну]
* Есть такие враги, которые с легкостью переластхитят нас за счет дмг и/или скорости атаки. С такими врагами приходится много тратиться на 1 скилл, а значит лишний раз покупать или абузить боттл. Это -
итп.
* Есть враги - спамеры, они нас бесят так же, как и мы их, потому что тоже используют скиллы для хараса врага и убийства крипов.
итп.
Отдельно стоит упомянуть двух типов, которые лишат нас и маны и жизни в случае чего -
- это ад.
Так же отдельно упомяну героя .
Несмотря на то, что половина пуджей в пабе играть не умеют, они могут убить вас почти не стараясь. В теории пуджа контрить не так уж и сложно, на практике же (как я ни один десяток раз убедился) это довольно проблемно. А проблема в том, что если пудж быканет и просто пойдет на вас и поймает вас в рот - вы не сможете из него выйти. И вас убьют. Все. Вот такой герой. Вы можете сколько угодно стараться прятаться за крипами, но любой шальной хук попавший в вас обеспечивает 100% килл, даже если вы потели как денди. Проблему я для себя решил индивидуальным под пуджа закупом. Я закупаю +
. Сапог реально дает хорошие шансы выбежать из рота, а реген против пуджа на миде особо не нужен, по крайней мере в начале.
Как и для всех, враг это тот, кто может быстро убить, но есть еще парочка таких врагов, которых стоит опасаться.
[SPOILER= ]Ну кому он не враг? Засайленсит и все.
Ну вроде рассказал все что хотел. Гайд будет дополняться, в том числе, с вашей помощью.
Всегда приму конструктивную критику, даже буду благодарен :) Пишите!
Кому понравился гайд и его оформление - не скупитесь на лайк, поднимем правильный гайд в топ!
Удачной всем игры.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: