

- Небольшой расход маны на скилы
- Актуален на всех стадиях игры
- Почти не зависит от предметов
- Один из лучших саппортов
- Маленький прирост характеристик
- В гордом одиночестве не приносит пользы
- Будучи пойманным убивается всеми
- Трудный в управлении
- Отсутствие брони
Tether
Самый важный скилл для виспа. Висп привязывает себя к союзному юниту, будь то крип или герой, даёт тому различный бонусы. Один из них это увеличение скорости на 20 процентов. Так же висп регенерирует ману и хит поинты союзного юнита в зависимости от своей регенерации маны и хит поинтов. Связь будет прервана, если юниты отойдут друг от друга на 900, однако дальность каста намного больше дальности разрыва, и как только мы кастуем скилл на дальности больше 900, то мы приближаемся к союзному юниту, в которого скастовали данный скилл. Манакост состовляем 40 маны на всёх уровнях прокачки.Так же как только враг соприкасается со связью, он оглушается на 2.25 секунды на 4 уровне прокачки.
Spirits
Мы получаем 5 духов под нашим управлением, которые наносят 100 урона при попадание во врага и 26 урона крипам на 4 уровне прокачки. Стоит отметить, что при попадание в героя духи разрушаются, но при попадание в крипа духи просто проходят сквозь них. Манакост составляет 150 маны на 4 уровне.Так же после каста данного заклинания мы получаем две дополнительные способности:
Этот скилл приблизит духов к нам.
Этот отдалит их от нас.
Overcharge
Стоит на втором месте по важности после связи.Тут всё просто. Вы меняете 3.5 процентов от ТЕКУЩЕГО уровня хит поинтов и маны в обмен на 20 процентов сопротивления урона как физического, так и магического, а так же 70 скорости атаки. Данные бонусы будут работать и на союзнике, к которому вы привязаны, однако мана и здоровье у него тратится не будет.
Relocate
И наконец ульт. Манакост составляет 100 маны. Задержка на 3 уровне прокачке составляет 2 секунды. Данный скилл переместит нас в любую точку карты. Можно использовать чтоб спасти союзника, чтоб добить убежавшего врага. Не забываем про то, что после того, как вы телепортировались в точку, вы будете возвращены в исходное местоположение через 12 секунд. Так же мы телепортируем союзника, который привязан к нам. Думаю, тут всё понятно.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.Статы
16.
17-25. Статы.
В начале игры мы покупаем данные предметы:
, [item=Tango],2x
,
Наши основные предметы это:
,
Далее выбираем ботинок:
- неплохой выбор в начале игры. Добавит нам брони и регенерации здоровья. Не забываем, как регенерируемся мы, так же и союзник. Однако рекомендую вам до 20 минуты игры сменить на другую обувь.
- данные ботинки могут быть взяты, если с нами на линии будет какой-нибудь
или
т.к. эти герои обладают большой скоростью, и нам с нашей связью будет трудно за ними угнатся. Так же даст дополнительный урон.
- на мой взгляд самый актуальный ботинок для виспа. Он даёт нам больше дамага, больше здоровья и скорость атаки. Рекомендую вам купить именно этот ботинок.
- пустая трата денег. Маны у нас и так хватает. Можно купить, если с вами играет много нюкеров и давать им маны.
- не ботинок, а мечта. Если у союзника появляются такие-же ботинки, то вы начинаете с включённой связью бегать очень быстро. Так же вы можете убежать от кого угодно с помощью телепорта.
Ситуативные предметы:
- данный предмет может быть куплен если с вами играют очень много героев ближнего боя.
- стоит взять ради брони. Так же даст союзникам дополнительную скорость атаки и дополнительную броню, а так же понизит броню у противника.
- тут думаю всё понятно. Дамаг с руки, регенерация здоровья, хп. А чем быстрее мы регенерируем хп, тем быстрее регенерация и у союзника.
- полезная вещь, если против нас играет очень много толстых героев.
- хекс для саппортов всегда хорошо.
Что НЕ СТОИТ покупать виспу.
- эти предметы для керри.
- для очень глупых людей.
- для ещё более глупых людей.
- пусть его собирают
- не улучшит нашу ульту.
Итак, начинам мы с выбора лайна. Для нас крайне предпочтительней легкий лайн, во-первых потому что мы идем с кэри которому нужен фарм. Во-вторых, потому что нам необходим простор для выбора угла тизера. На харде нам придется довольно долго стоять за спиной керри а такой висп довольно бесполезен. Кроме того отводы для виспа - хороший способ получить дополнительный опыт и голду, не рискуя при этом здоровьем керри, т.к. мы можем перемещаться с отвода на лайн почти мгновенно, с помощью тизера.
Висп на миде это уже совсем другая история. Конечно, если висп получает ульту и мекансм с ботинком к 10 минуте игры это круто, однако есть сложности. Висп - герой, который должен играть в паре. В одиночестве он может немного подамажить своими спиритами и с руки. Мид он удержать не сможет, т.к. у него очень мало здоровья, и его будут убивать все, кто захочет этого.
Трипла vs соло.
Тут у нас 2 варианта,- либо гонять хардлайнера, либо фармить отводы. Отсутствие стартовой брони намекает, что размениваться тычками с какой ни будь вркой, нам не особо вариант. А вот возможность со спуна нейтралов переместиться на лайн тизером как раз приятный бонус к занятию отводами. В то же время гонять, так популярного сегодня БХ нам ничего не мешает, так что в определенных ситуациях этим вполне можно заниматься.
Для убийства соло хардера нам нужно связываться со вторым сапом, дождаться появления всех 5 спиритов и стараться зайти в спину. Важным моментом является, то что до выхода на лайн, нам нужно прижать к себе спиритов, чтобы не спалиться слишком рано. Как только противник нас увидел бежим на него, одновременно увеличивая орбиту шаров. Так же важно оценить ситуацию и решить что лучше, пытаться оббежать противника и застанить тизером или тычковать с руки.
В целом это, пожалуй, лучший и самый простой расклад для виспа.
Трипла vs трипла
Самый лучший вариант – поменятся лайнами. Но если уже поздно или пальцы чешутся подраться, давайте разбираться, что же делать.
Возьмем за аксиому то, что наша трипла стоит в легкой, потому что изначально ставить триплу с виспом на ЦМ в хард это наркомания.
Для начала нам нужна агрессивная трипла с прокастом, что то типа свен и лешрак. На самом деле проблема виспа не в том что его скилы не подходят для триплы, а в том что их сложно реализовать. Для получения фул урона с шаров нам нужно заряжаться 4 сек, а для стана от тизера необходимо, чтобы кто-то оказался за спиной противников. Нам это сделать тяжело в виду 0 армора.
Из всего этого можно сделать вывод, что для успешности на трипле нам необходимо обязательно нападать первыми, заранее подготовив атаку. Но стояние трипл vs трипл подразумевает, что нужно ждать, когда кто-либо из врагов подставится, и это совсем не обязательно произойдет в нужное вам временное окно. Поскольку на трипле важно как можно быстрее сделать -1, нужно подконтраливать шарики. А именно, двигаться вокруг противника против часовой стрелки, так шары нанесут урон еще быстрее. Десятые доли секунды, но все же.
Стоять нам лучше всегда в сторонке, желательно чтобы противники не знали, тут вы вообще или нет. Раскручиваем шары, прижимаем к себе, выбираем угол полета чтобы застанить максимальное количество героев, при этом если кого то вам не удалось застанить в момент влета, обязательно сделайте это. Перед врывом так же рекомендуется съесть танго, через тизер она даст неплохой бонус к хп на первых левелах.
Плюсом виспа на трипле является то, что вы тратите 1 банку вазелина на 2.
Дабла vs дабла.
На дабле все зависит от партнера по лайну и противников. Если дабла с хорошим потенциалом можем использовать стандартную схему с гангом из леса. Если нет, сосредотачиваемся на денае крипов. Свободную манну сливаем в харас спиритами. Фармим отводы, только без фанатизма и только в случае, если ваши крипы под вражеским тавером. В общем все стандартно за исключением того что харасить героев противника с руки я не рекомендую, слишком велика вероятность подставиться.
Главная задача не проиграть лайн и отстоять до 6 уровня, не нафидив. После 6 уровня отыграемся за пассивное начало.
Данный герой очень весёлый в виде своего ульта. В нас вселяется гуля, мы берём союзника, телепортируемся по карте и в троём караем всех:)
и т.д.
За время нашего стана сделает из врага отбивную.
Хотя висп должен дружить со всеми героями, я из них выделил наиболее мощных, быстрых и опасных для врага.
Тут всё сложно. Врагов у нас очень много.
Эти и многие другие герои обладают станом, за время которого нас можно спокойно уничтожить.
Очень сложно убежать от данных героев.
и т.д.
Изнасилуют нас во все щели, которые у нас имеются.
и т.д.
Мощные кастеры - очень опасные парни.
Хочу особо выделить двух героев:
Этот мужик съест нас со всем, что к нам прилагается. Ульт, кража здоровья и мы около фонтана.
Он не будет думать, не будет вас бить. Он просто ультанёт и всё.
Я рассказал вам всё, что сам знаю о данном герое. Думаю, я вас заинтерисовал данным героем и вы попробуете играть за него. Я надеюсь, что после прочтения данного гайда будет меньше людей, которые будут пикать в каждой игре хускара:) Это мой первый гайд, прошу строго не судить. Надеюсь, вам понравился и был понятен данный гайд.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: