

Доброго времени суток, дорогие любители Dota. Где-то около месяца назад прошло обновление 6.79, которое принесло в игру огромное количество изменений. И самое главное, сразу посыпались жалобы, мол: "ИМБААААА!!! НЕКАНТРИЦААА!!" Но это совершенно не так, даже всеми уважаемый V1lat говорил, что Дота стала агрессивной.
И вот сегодня я решил разъяснить момент обновления, который касается Slark'а...
После обновления большинство игроков закричали: "ИНВИЗ НЕКАНТРИЦА!!!!" или "ИМБАА".
Но я с этим не согласен, и сегодня попытаюсь убедить вас.
+Возможность сбрасывать с себя дизейблы (кроме
и ещё пары скилов)
+Мощный АОЕ нюк с низким кулдауном
+Некое подобие блинка на небольшой ренж, тоже являющийся нюком
+Возможность красть характеристики у врагов на довольно длительное время, при этом получая очки ловкости
+Огромная мобильность, невидимость (уже всего на 4 сек.), и регенерация HP, когда противник вас не видит
+Достаточно высокий прирост интеллекта для ловкача
+Возможность обнаруживать варды
-Очень низкий прирост ловкости для ловкача (компенсируется )
-Прирост силы 1.8 (не так уж и мало, но приятного тоже немного)
-Кулдаун невыносимо высок (раньше был почти в 3 раза меньше)
-Что бы вы не думали, длительность невидимости мала (раньше была больше, и это заметно)
-Уязвим к сильным нюкам (
)
1. - первая способность Slark'а. Сильный нюк с очень низким кулдауном. Есть возможность снимать с себя замедления, станы, отравления, сайленсы и прочую ересь. Эта способность делает нас устойчивым к гангам.
2. - наша вторая способность. Не менее сильный нюк, чем
. Можно использовать как преодоление препятствий. Также даёт очень хороший ескейп. При правильном использовании можно увернуться от летящего снаряда.
3. - делает нас одним из самых сильных гангеров Доты. После убийства 1-2 противников в короткий срок, нас становится очень тяжело остановить. В среднем за убийство противника мы ударяем его где-то 7-10 раз (а это +20-30 ловкости). С помощью
мы можем убивать очень часто, и набрать ОЧЕНЬ много ловкости.
4. - наша ультимативная способность. Раньше позволяла Slark'у убивать опасные цели каждые 25 сек. . А сейчас у нас такой возможности нет (кулдаун способности составляет 65 сек. при длительности всего 4 сек. (раньше была 5.5 сек. и этого хватало)). Я не считаю, что героя усилили, потому что нам необходимо очень много убивать, а с КД в 65 сек. при нашей мобильности, это до**я. Да, и про возможность находить варды: У нас работает ульта, только когда нас не видит противник. Следовательно, если вокруг вас никого нет, а пассивка не работает, это значит, что где-то рядом находится вард, либо вражеский герой в невидимости. (Да, я совсем забыл сказать, что после обновления невидимость не раскрывается гемом, вардами, башнями и даже фонтаном. Из-за этого и повзрывались пуканы)
Наша задача, как можно быстрее замаксить прыжок , т.к. при прокачке его КД/урон уменьшается/увеличивается в разы. Пассивку
берём на один, на всякий случай. Заодно даёт +19 чистого урона по героям (работает так: мы ударяем противника, и у него убавляются все характеристики, в том числе сила. Одна единица силы даёт 19 HP. Дальше сами всё поймёте). После макса прыжка докачиваем
ради уменьшения КД и увеличения урона. Ульт берём по возможности. После того, как прокачали
и
, можно докачать
. Скилл билд предназначен для агрессивной игры после получения 7-10 лвл, пока противники ещё не нафармили или не получили свои ультимейты второго уровня.
Альтернативный скилл билд
В другом билде подразумевается ранняя прокачка вместо
. Он более предназначен для сильных связок и хараса противников. Харасим, харасим союзник даёт стан, мы -
и как правило противник уже в таверне. при этом СБ можно пренебречь прокачкой
, т.к. нам более нужен прокаст в ранней игре и берём её только на 9 лвл.
Внимание!!! На первых двух уровнях можно поменять порядок прокачки способностей в зависимости от ситуации!
Выбираем сапог (исключая конечно же):
- ну что можно сказать, если противники пикнули против вас очень агрессивную связку, и даже 8 [item=Tango] не помогают, покупайте (но только в этом случае).
- Проблемы с ластхитом? Покупайте, но знайте: это не лучший сапог для нас (на мой взгляд). Также поможет в погоне за противником.
- НЕТ! Мы не можем в течении 30 минут рассчитывать только на прокаст, нам надо бить с руки. Скажите мне, если Арканы дают хоть какой-то урон.
- в начале игры они будут лучшими, т.к. нам нужна скорость атаки и плотность (+8 к силе между прочим). А стоят они чуть больше
.
- в поздней игре они ОБЯЗАТЕЛЬНЫ (если вы конечно не хотите держать у себя в рюкзаке
шестым слотом). Бывает так, что прилетает какая нибудь фура к вам на базу, а защищать как-то надо.
Про итем билд можно писать очень долго, разбирая несколько предметов конкретно.
Начальный закуп может быть у всех свой на этом персонаже, например:
1.
- Даст нам необходимую выживаемость до 6-ого уровня.
2.
- Если в команде нет керри, сильнее нас, или для игры на миду (ластхит на миду очень важен)
3.
- Если вы уверены, что вам не дадут просто так стоять и получать опыт на лайне, то даже не надо стесняться того, что вы купите сразу 8 [item=Tango].
НАПОМИНАЮ: у каждого игрока может быть свой личный запак, так что тут спорить насчёт того, что "ЯТАКНЕСОБИРАЮСЬ" не стоит.
Ёрли гейм
На этом этапе игры игроки начинают выфармливать себе артефакты, и нам желательно адаптироваться к способностям противника (желательно: если вам плотненько фиданули в начале игры, то не стоит покупать арты типа
)
Теперь о конкретных предметах (исключаю те, которые дают что-то несущественное):
- покупаем, если против нас на лайне много слабого прокаста (
)
- очень легко собираемый предмет, который нужен, если на лайне вас много гнобят с руки.
- так себе предмет, дающий чуть больше ловкости и нужный нам мана реген (хоть и незначительный). Полезен на терпильных линиях.
- не советую. У нас и так слабая выживаемость, да ещё и -150 HP терять. Мы не так нуждаемся в мане, чтобы покупать его.
- сможете быстро нафармить? Ура! Не сможете? Лучше и не пытайтесь.
Мид гейм
Этот раздел, наверно будет самым большим в итем билде, т.к. тут выбор предметов для нас огромен. - а почему бы и нет? Дают много статов, скорость атаки и передвижения (5%) и очень полезную активную способность (хоть всего на 4 раза). Покупаем почти сразу. Тут мы начинаем набирать вес.
- мы крадём ловкость, следовательно урона от него мы будем получать немало, при этом получаем вампиризм и приличный для нас мана реген.
- герой очень боится прокаста, и в нередких случаях будет его спасать. Но даёт ненужный нам реген, так что лучше ограничиться
.
- о боже мой. НЕТ! не стоит смотреть на то, что у нас хороший реген HP. За такие деньги мы можем собрать предметы получше.
- неплохой буст к статам и временная неуязвимость к физическому урону. Статы можно получить почти за те же деньги от
, а к физическому урону по сути у нас уже есть резист. К тому же увеличивает входящий по нам магический урон (Привет
).
- нам хватает родной мобильности и ескейпа (в прямых руках). И интеллект нам нужен меньше, чем ловкость или сила.
- очень неплохо смотрится на нашем персонаже. У нас задача не отпускать противника, при этом отнимая статы. На очень толстом герое можно неплохо отожраться.
- странная штука. Сейчас противники не надеются ловить нас дастом или гемом, так что можно эффективно использовать для побега.
- пожалуйста НЕТ! оставьте его прокастерам посильнее.
- мы не фармер леса, и не пушер. Урон мы получим благодаря скорости атаки, которую этот артефакт не даёт.
- даст много мана регена для нас. Позволит убивать крутых ескейперов (
(чё то я много перечислил, да?))
- не даём противнику уйти и получаем неплохие статы (можно ничего не грейдить, исходя из ситуации)
- урона у нас пока что мало и отрегениться мы сможем просто зайдя в кусты. Не советую.
- юзлесс предмет на нас (я считаю). Всё это можно получить качав ловкость (так и дешевле будет). Молнии актуальны уже только на крипов.
- врятли вас должны фокусить. А если фокусят, то задумайтесь о своём стиле игры.(подробнее чуть позже в разделе "Тактика").
- в ульте нас попытаются всячески задизейблить, а он не даст этого сделать.
Лейт гейм
Тут наша сила постепенно угасает, вражеские керри выфармливают ключевые предметы,
становится очень трудно убивать, т.к. никто уже по одиночке не ходит, а фармящих керри уже боишься (ты же не побежишь убивать в лес
)
Поэтому артефакты тут уже должны быть самыми дорогими.
- не актуален в лейте.
- если получится настакать ловкости, можно неплохо пальнуть (почти как
)
- необходим, т.к. враги начинают покупать
. В добавок даёт неплохой буст к урону.
- хороший айтем для любого ловкача. Учтите, что противники могут иметь
.
- реген HP нам не нужен, с прокаста не заберут, а сила в лейте ничего не значит (
за 6 секунд вырежет
с 10000 HP)
- не позволит противнику убежать. Да еще даёт огромный буст к статам. Один из лучших предметов на Slark'е.
- улучшив башер получим активный стан на 2 секунды, за которые можно отожраться. Ещё +100 к урону не забудьте.
- Много урона? Покупайте, особенно если вы очень везучие.
- если имеются у противников вредные скилы, пробивающие
, то покупаем. Статы в подарок.И наконец:
- если вы чувствуете, что можете совершить переворот в игре, то покупайте. Если вы проигрываете, то уже всё равно, если у вас её отнимут.
И так, игра началась. Какой же лайн нам выбрать? Тут споров очень много, так что сразу скажу, что каждого предпочтительный лайн свой. Я лично советую идти нам
1). либо на мид, как мощный нюкер, или в хард лайн, как сильный офлайнер (при условии, что есть керри сильнее нас).
2). либо на изи лайн, по понятным причинам (в ином случае (сам раньше стоял там, пока меня не сдвинули друзья на хард)).
Ни в коем случае не идти в лес на первом уровне!!!
Вот вы встретились с противниками:
сперва стоит оценить обстановку, понять, дадут ли вам прохлаждаться на линии или нет (позже в разделе "Друзья и Враги").
Оценив свои способности, берём ту способность, которая даст пользу на первом же уровне. Актуально для всех персонажей: Никогда не берите на первом уровне способность, дающую обычный урон (вроде
и так далее)!!!
Далее как правило идут три ветви:
1). Мы явно выигрываем линию - значит мы сможем бегать и убивать намного раньше обычного, можно пару раз убить противника по лайну. Если много золота, не смущайтесь и покупайте самое дорогой предмет из полезных. Если вам дадут к 25 минуте иметь то считайте, что вы получили дикий буст ко всему, что только можно представить.
2). Линия "ровная", не выигрывает ни одна из сторон - относительно хорошая ситуация для нас (особенно если мы стояли на хардлайне). Обычно, в таких ситуациях у нас не очень дорогие и легко собираемые артефакты (
). Мы обязаны по упорствовать в отношении к гангам других линий. Никогда не бегайте убивать противника в одиночку. Вас с лёгкостью размажут, либо цель уйдёт, и вы потеряете время. Бегать убивать нужно как можно чаще (привет
), ибо длительность пассивы 2 минуты. Кому-то покажется много, кому-то мало. Будет ОЧЕНЬ хорошо, если с грамотными союзниками мы сможем держать стаки
.
3). Мы "терпим" на линии, даже не получается подобраться к криппам - наиболее частая ситуация. Тут надеемся на наши способности выживания, для чего необходим . Поэтому держимся в кустах или ещё где-то в безопасном месте, чтобы капал опыт. Мы не можем умирать! 1 смерть - это примерно 1:30 без фарма и опыта (!). Если вы погибли 2 и более раза до получения
- то дела ОЧЕНЬ плохи... Покупайте всё дешёвое, что даёт хоть какую-нибудь пользу (
). Наша обязанность - не умирать больше, если только не был размен (бывает, что приходится пожертвовать собой, чтобы ваша команда выиграла замес). Даже есть возможность быть воином-камикадзе. (Для этого нужно быть очень агрессивным, и иметь специфические для нас предметы (
)). Главное дать фарм нашему керри (в таком случае мы неплохо инициируем замес и очень быстро сливаем в себя все нюки противников), или же (если мы керри) попросить кого-нибудь из своих союзников сделать то же самое. Запомните: даже самая бесперспективная игра может быть выиграна...
Про поведение в замесе:
МЫ - герой, который должен в замесе вгрызться в одного противника и не отпускать до последнего. Будет очень хорошо, если вас оставят с одним противником один на один (есть исключения). На нём можно неплохо подкачать статы, а если замес не закончился, то влететь в кого-нибудь сильного на данный момент и, неожиданно для всех, отлупить его! А ещё лучше быть паракамикадзе (???). Кто это? Допустим вы видите как противники впятером пушат одну из линий и вы уверены, что вокруг них нет вардов. Неожиданно из кустов (или ) прыгаем на одного из них и нагло жрём статы. Как только почувствуете, что противникам это не понравилось, врубаем
-
-
и убегаем. Но данный способ игры недавно понерфили (Update 6.79) и мы уже не сможем так до замеса попрыгать раза два, а то и три. Хотя разок прыгнем, и противникам уже не так захочется пушить эту линию сейчас. Вдобавок вы можете отвлечь их от пуша на несколько секунд (а при грамотной игре на минуту с лишним). Мы же чёртов ескейпер и если чувствуете контроль над противниками, можете с ними поиграть или завести в ловушку (вы когда-нибудь играли с противниками так на
? Если не играли, то этот стиль ведения войны не для вас). Это отвлечёт их, они захотят вас убить. На этом я закончу "тактику".
В общем Slark не стал сильнее после обновления. В следующем обновлении попытаюсь написать союзников и врагов.
Если вы заметили какие-либо ошибки, то сообщите пожалуйста в комментариях...
С НОВЫМ ГОДОМ!!!!!
P.S. У меня возникли некоторые трудности с созданием гайда, касаемые размеров информации. (Пишет, что я не могу создать больше 10-ти блоков (хотя в "Полезной информации" написано, что можно создать до 15-ти блоков)) Кто знает решение этой проблемы, отпишитесь в комментариях пожалуйста.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: