

Привет, если ты читаеш этот гайд то возможно ты готов поменять свое мнение о , оттолкнуться от стериотипов и стандартных взглядов на этого героя.
Этот гайд преднозначен для уже обладающих опытом игроков. Но и новички могут вычитать много полезного.
Поиграв достаточно игр на ембере я делал для себы выводы которые буду аргументирывать ниже.
Прошу зарание учесть что данный билд и раскачка являютсья по моему мнению "идеальными".
Я не буду отрицать что в зависимости от стиля игры билд может быть разным.
ПС: Извеняюсь за возможные орфографические и грамматические ошибки в данном гайде.Имею на 70% винрейт и 6,3 кда. Именно на этом успехе и своих выводах я базирую свой гайд.
Плюсы:
+ Высокая выживаймость
+ Большой урон на каждой из стадий игры
+ 3 блинка без кд засчет
которые к томуже наносят урон!
+ Возможность быстро инициировать и также быстро ретироваться
+ Возможность евейдить кучу скиллов спомошью
+ Своебразный встроенный и
+ Один из немногих героев который может остановить сплитпуш
Минусы:
Знаете, на самом деле у него нет минусов если им правельно играть. Но пожалуй стоить отметить следуйшие;
- Маленькое родное колличество хп и мп
- Очень уязвим к станам и прочим дизейблам
- Уязвим к физическим атакам- Если дать плохой старт, то будет очень трудно далее сравняться с соперником
Сразу хочу заметить что данный скиллбилд являеться по моему мнению, как я упоминал ранее, идеальным. Даже если брать во внимание отдельные ситуации и разные лайны я всеравно осмелюсь сказать что это безоговорочно лучший скиллбилд.
Подробное описание и применение скиллов я опишу в тактике
И так почемуже именно это стоить взять первым?
К сожаленью остальные два скилла,
, являютсья довольно слабыми для 1вого уровня. Если
сбиваетсья 50 еденицами магического урона но до этого имеет вероятность нанести +/- 60-100 урона, то про
вообше даже страшно упоминать. Мизерный урон и долгий кулдаун, к томуже вероятность добить крипа силой мысли у нас больше чем
.
Напротив дает нам возможность уже на 1 лвле держать противника на 1 месте 2 сеунды, нанося при этом небольшой урон. Зазевавшийся противник, либо милишник подойдя слишком близко может уже за перые секунды игры потерять более 200 хитпоинтов.
На самом деле довольно спорное решение для 2 уровня, так как мы теряем возможность получить 2 уровень
на 3. Взамен мы получаем возможность цеплять и инициировать через
уже на 2 уровне! На целых 2 секунды, этим может похвастаться всего 10-12 героев в доте! И так же у нас появляетсья возможность увернутсья от точечного стана или еше какойнибуть бяки летевшей в нас, что спасет нам намного больше хитпоинтов чем
, неговоря уже о потенциальной ситуации "жизнь или смерть".
Да я знаю, этот скилл снимаетсья даже если его прокачать до 4 ур. какимито 2 нюками, но игнорирывать встоенный полу
- это как минимум глупо. Не стоит забывать что можно и не досчитаться 500 хп после файта. Урон который он наносит и возможность действовать более агрессивно в начале стоят 4 поинтов в скиллы.
Про это я долго описывать тут небуду, подробнее увидете в тактике, но нестоит забывать что это лишние 300 урона и 3 блинка уже на 6 уровне.
Почему именно он в приоретете после 7 уровня? Все очень просто, заканчивая ближе к 11 уровню у нас обычно появляеться
, а без промакшеной
с кд 5 секунд, он теряет свою превлекательность. Даже если все пойдет плохо и
близко пахнуть не будет, он всеравно поможет нам внести бонусный урон в файт.
И так, самое важное, наконецто! Ведь именно артефакты сводят на нед все его минусы! И делают плюсы настолько имбовыми.
Есть 2 первoначальных закупа - это мид и лайн.
Мид
+[item=Tango]
Хил нам нужен для того чтобы безнаказано нафармить фаст , ну а веточки это потенциальный
, да и голым идти на лайн както не "камельфо".
Лайн [item=Tango]
Собираеться полностью в боковом магазине, он дает нам устойчивость к херассу проитвника а также какой никакой урон. Хилки и кларети обычно тратяться все до 7-8 уровня.
Постепенно фармим на . Которые нам дадут так важную ману.
Настоятельно советую не собирать! Все очень просто, +24 урона от
нам помогут только когда мы соберем
, а так от них не холодно не жарко, бегать быстро нам помогут 3 встроенных блинка которые мы сможем использовать благодоря
. Про
вообше не очень хочетсья рассказывать, да артефакт дает нам всего по немногу, но нам то надо только урон да мана, вы только отдалите себя от так нужного вам
, а если привести грубый пример то не имение
= имение
после бфки!
В зашиту
могу только сказать следуйшие:
- Быстро бегаем(Но нам дают возможность нагнать с помошью лишнего
+
и
+
)
- С руки наваливаем уже до 10 минуты(но и это можно компенсирывать лишним ), ну а далее я думаю и так очевидно что
внесет больше урона чем
ПС: Поклонникам фейзов и тп на фонтан, вы себе представляете как вы в пылу замеса в войс чат кирчите "парни я фастик на базу плски подождите". Когда за кемто гонишся на ксине надо иметь ману как и догнать так и отступить.
Лично мне даже с арканами на ембере в некоторых ситуациях не хватает маны, что там уже говорить про файзы. Я знаю, я этим наверное многих обидел/поджог, но посторайтесь поcмотреть "со стороны". Темболлее с арканами можно пополнять ману, а с фейзами мы вынужденный носить тпшки ради этой цели( Фонтан).
также покупаетсья в боковом магазине и далее трансформация в
. И так, зачемже нужен этот артефакт на данном герое? За свои прыжки он наносит уйму урона героям(бонусный и так далее). Хоть АоЕ
сравнительно большое, найти себе цель которая окружина крипами или находитсья рядом с еше 1 героем вполне реально. Клив(сплеш) от бф зачастую наносит чуть ли не половину урона в драках. Но на этом бонусы не кончаються, реген хп и мп тоже залетает на нашего героя найлучшим образом. Ну и конечноже сравнительно дешовый урон, который мы получаем собрав этот артефакт. Собирать второй
лично я нелюблю, посколько он отталкивает нас от
которое позволит безнаказанно делать "ВаншотВанкилл". Следует заметить что в некоторых ситуациях второй
незаменим: Когда вас пытаютсья сплитпушить
+
. Как вариант некоторые рассматривают
, безусловно в нем есть свои +, но как ни крути урон который мы получаем приравниваетсья к урону от
. Да конечно мы делаем -6 армора по плошади, но
делает тоже самое, не такли? Но ее собирают как правило ради армора и атак спида. Вообшем я предерживаюсь тактики "быстрый
и
- все что нам нужно, остально приятные бонусы но не более".
Вообшем взгляните сами...
Собрав
(без него никуда на нашем герое, иметь возможность слетать на базу и обратно - бесценна), нам предстоит выбор между
и
. Никто не застрахован от ошибки, а имея в противниках
либо
можно легко умереть не прожав ни 1 спелла :( Преходитсья делать выбор, пытайтесь оттолкнутсья от ситуации, если вы теряете товера и противники имеют много станов, всетаки стоит задуматься о
. Но и про
забывать не стоит, он приносить боль и испепеление вашим врагам и иногда можно придерживаться мыслей вроде "лучшая зашита - это нападение". Бежит какаято
с целью вас застанить, а тут криточка на 1к от
да еше и
чтобы она успела поразмышлять что она зделала не так и мирно ждала отката в 5 секунд этой няшки
.
Приоретет пожалуй отдам , неудачно вставшая команда противника и мы трансформируем 50 маны за
в кучу золото с убитых героев.
Если у проитвников много станов и подобных бяк после всетаки стоит задуматься о бкб. Но если же нам горит зеленый свет - еше 1
или
небудут лишними. Абуссал намм понадобитсья если мы противостоим какомуто
или
которых хоть както надо остановить в бкб, нельзяже всегда пологаться на союзников.
Дальше можно собирать что душе угодно, ниже я приведу разумные артефакты которые могут быть крайне полезны
И так, у нас есть +
+
. Чтоже делать дальше? По сути этих артефактов вполне хватает для того чтобы доминировать и разумнее всего будет оставить на бай бэк, посколько у нас есть возможность вернутсья в битву(
) после неудачной смерти.
Вот артефакты о которых стоит задуматься в выходе в лейт гейм:
- зачем собирать бкб если у противника один лиш
или
, мана буст и живучесть.
- лишние криты и урон нам инкогда не помешают
- Живучасть и замедление по терретории
- Имеем моментальную возможность отпушить лайны и быстро вернутсья к команде, также незабываем про быстрый мп/хп реген под фонтаном.
- Второй бф, как я уже упоминал ранее, хорош против сплитпушеров.
- Очень легко может перевернуть игру, многие просто неждут такого количество урона.
даже не поймет что происходит, недав по вам ни 1 удара.Альтернативные артефакты которые дают свои своеобразны бонусы, но которые я не рекомендую собирать:
- Быстро бегаем, урон под криты а также наша
летает быстрее.
- Дает чутка живучисти, кучу мувмента и чу-чуть урона. Ну и не стоит забывать про главное достоенство - мана. Пожалуй единственное что мы будем использывать в этом артефакте на все 100%
- Помогает нашим союзникам убивать с руки, криты сильнее, клив сильнее. Вообшем опять всего по немногу. Имеем возможность убивать суппортов в начале с 3 прыжков.
- Молнии вносят много урона, но и стоят прилично. Своеобразный выбор между
и
, где конечноже победит бф.
- Обычно нам хватает заклинаний на то чнобы избегать контакта с разными
, но вдруг сайленс или еше чего, своеобразная подстраховка.
И наконецто, о самом вкусном, по порядку.
1-5 ур.
[item=Tango]
+
. Уже на 1 уровне мы имеем возможность зацепить "зеваку", внести дополнительный урон в качестве тычек под
довольно просто. Дождитесь пока у вашего соперника осанеться 1-2 крипа в пачке и юзайте способность. На 2,3,4,5 уровнях можно будет использывать такуюже тактику,
нам в помошь. Обчно это означает первое убийство вместе с вашим союзником.
Но не стоит забывать что нас убить так же легко, надо дрежаться подальше от крипов, подходить только на ластхит или в некоторых моментах избегать контакта с противником даже если вы пропустите целую пачку. Цеплять надо только на ошибках и вместе с союзником.
6-11 ур.
Тут уже начинаетсья веселье, обычно к 6 уровню вы успеваеете выфармить на легком лайне , в этом случае, агрессия становиться нашим главным преймушеством. Мы имеем возможность наступать через
или
. Также убежать для нас не проблемма. Стоит как можно больше участвовать в замесах которые происходят на легком лайн/в лесу/миде. В драках нужно находить золотую середину между "держать дистанцию" и действием
. Советую драться если противник уже синициировал на когото из ваших союзников. Вы должы оставаться без внимания со стороны врага, легче всего это сделать - сконцентрировать его внимание на ком-то другом.
Еслиже вы чувствуете себя не комфортно в замесах на данней стадди, може отлично пушить лайн,
на отступление под свой товер. С включенной
можно за 2 подхода расправиться с вышкой, если ту оставят без присмотра.
или
к 11-13 уровю должны появиться у нас в инвентаре. Если вы чуствуете что неуспеваете нафармить его в драке, срочно возврашайтесь на лайн и фармите. Если того требует ситуация попросите союзников вам помоч стаками в лесу.
11-16 ур. и +
Здесь надо делоть выбор между фаст фармом на илиже участвованим в драках, если команда справляетсья и без вас то лутше закрипить свли позиции фармом.
Противник же, вынуждаюший нас выйти на бой, должен за это заплатить монеткой в размере 250 золота.
Начало драки:
- Всегда зарание делайте отступные ходы с помошью , малоли что может пойти не так.
- В драке пытайтесь подключиться после начала битвы или в середине.
- Всегда держите дистанцию. Нам некчему подходить в плотную, даже ради это того не стоит.
- Каждые 5 секунд юзаем парарельно пытаемся по максимуму юзать
способность.
- В драке которую мы проигрываем у нас есть ульта на которую мы можем ретироваться и отдефить хотябы вышку/бараки. Не скупитесь зделать это. Выйграть можно будет и потом, с в кармане.
- Если мы выигрываем драку и живых из противников осталось 3-4 и все покромсанные - используем все возможное чтобы не дать им уйти или понят ьчто происходит. Сразу должны вылетать две
на опережение, после них моментально
и
. Главно чтобы у противника сформировалось мнениче что вы недосягаемы.
16+ Уровень
Таже тактика, не боимся отступать. Мы можем вносить урон каждые 5 секунд даже при отступлении. Можно начинать инициировать с помошью +
и
+
. Если прожимать все постоянно, то противник просто напросто небудет знать что с вами делать. У него есть всего какито 2-3 секунды на размышление.
Не стойте на месте, всегда меняйте позицию, преймушественно отступая.
Наши действия при "осадах" на базе, сами же мы должны какможно дальше забегать вперед, давая нашим союзником время и место соорентирываться. Можно метить в темные зоны на удачу, если вы думаете что там находитсья противник, но не стоит слишком заигрываться. Подняться к вам на ХГ они смогут только если вы умрете.Золотые правила- Безконтактный бой- Дистанция которая позволяет кинуть
и не более- Всегда сейвовый
- Как можно меньше лезем первыми, мы должны быть настояшими ниндзя, которых замечают лиш в таблице по урону после смерти!
- Этот герой создан для того чтобы быть нашим союзником. Сплеш, дамаг, противники в 1 месте. Нет более идеального союзника.
- Тоже могут нам помоч поймать более 1 противника в 1 месте.
и
- хороши с нами на лайне, засчет стана и дополнительного урона.
Также наши союзники - это все кто может начать драку за нас.
всего-то 3 примера.
К сожаленью врагов у куда больше.
- Любой потенциальный дизейбл, выделить можно следуйших -
. Если от остальных можно убежать, эти хватают внезапно. При них драка для нас может закончиться в мгновенье.
- замедление атаки и скорости бега, да и яицо нам ломать особо нечем.
и
- любой неакуратный выпад и мы оказываемся, что называеться, в нечистотах.
за частую вообше страшный сон любого эмбера.
- Зазеваемся и привет таверна, физ дмаг который мы Позволяем себе наносить очень легко может с нами рассправиться, у нас относительно маленький показатель хп и армора.
В заключении, коротко обо всем.
Все артефакты которые мы приобретаем, должны нам прибавлять либо ману либо урон. В редких случаях живучисть.
Мы не контактный боец, держим дистанцию.
Всегда действуем аккуратно.
Если противник здает заднию - наш шанс оформить трипл килл.
на данный момент - имба.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: