

Мне не везет на ченов в моей команде. От силы за два-три месяца попадается отдельный индивидуум, в профиле которого 1 "Тракса", а на игру святым рыцарем подтолкнул проспоренный ящик балтики.
Стандартный Чен в моих реалиях идет в лес до 15-ой минуты, выходит с рецептом на меку, отдает всех крипов Т1 по миду, сам катается на хуках пуджа и ливает.
И меня больше раздражает не то, что он не умеет контролить крипов, а то, что он всегда находиться не в том месте и не выполняет хотя бы десятую долю обязанностей хорошего Чена.
Если вам интересно то, что обязан делать хороший Чен в моем представлении - приятного прочтения.
P.S. Данный гайд не завершен и мне еще есть о чем рассказать. В последствии гайд будет дополнен.
Хочу выразить огромную благодарность всем, кто помог дельным советом или поделился полезной информацией, в частности следующим пользователям:
fallEnANgell
Narso
frozoff
Maximsonis
23.03.14 - создан
24.03.14 - добавлены разделы "Лесные крипы", "Ранний Рошан" и "Колесо чата"; добавлен Тинкер в друзья и CM с WD во враги; исправлены грамматические ошибки
25.03.14 - добавлен новый раздел "О вардах и лесе" + написал детальное описание по настройке клавиш для крипов
31.03.14 - подкорректированы некоторые разделы. Добавлены "Не лесные существа", "Атрибуты и положение дел"
04.04.14 - создан раздел "Способности героя", подредактировано описание Холмового тролля-жреца, значительно дополнен раздел "Ситуативные предметы"
15.04.14 - доработан раздел "Не лесные существа", исправлены мелкие ошибки
22.04.14 - обновлены разделы "Друзья" и "Враги"
23.04.14 - добавлена стратегия от fallEnANgell
25.04.14 - доделан девардинг за сторону Radiant
14.06.14 - исправлены ошибки
19.06.14 - полностью переработана информация по предмету Shiva's Guard
Новичкам Ченом играть трудно. И под этими словами я не имею ввиду микроконтроль.
Первая трудность - знание того, что необходимо купить в данной ситуации.
Стандартный пабовский Чен - базилка, арканы, мека, аганим. И его не волнует, что во вражеской команде есть Аппарат, аганим и точка.
В связи с этим, я максимально подробно расписал обо всех предметах, которые может приобрести Чен. Ведь в некоторых ситуациях даже дезолятор и диффуза будут отличным выбором.
Вторая трудность - предсказуемые пассивные действия.
Вся игра стандартного Чена читается как открытая книга - он сперва пойдет в лес, потом будет там фармить минут 8-10, потом выйдет с крипами для сноса вышки.
Такие пассивные действия оправданы лишь при определенных стратегиях и лишь в том случае, если на остальных лайнах все хорошо. А в реальности Чен с его базилкой и мекой на 8-ой минуте никому нахрен не нужен будет, если все остальные линии слиты в хламину. При ситуации, когда все плохо, лесной Чен в любой команде - минус один игрок.
Третья трудность - неверное местонахождение.
Обычно Чен оторван от своей команды. Причина - медлительный зоопарк. Да и после потери крипов нужно будет идти искать новых, что опять отделяет его от команды.
Играя за Чена нужно уметь заранее предсказывать, куда пойдет противник, куда пойдет твоя команда и где нужно быть самому.
Если вы находитесь на боте, в то время как намечается тимфайт на топе - нужно обдумать ситуацию. Успеете ли вы к началу тимфайта, или лучше попробовать пронести бот? Если вы явно не успеваете - лучше реализовывайте в жизнь второй вариант, но не в коем случае не идите опять в лес.
Четвертая трудность - недооценивание аур и преимуществ некоторых крипов.
Все привыкли переманивать стандартных кентавров, троллей, сатиров, и урс. Но мало кто использует мощь гарпий, замедление призраков, броню огров и скорость гноллов.
И уж тем более мало кто думает о том, какая аура в данной игровой ситуации лучше подойдет - просто берут кентавров и норм.
Ранее я писал, что Чен универсален и подойдет под любой пик, но все же есть два героя, которые сведут его полезность к минимуму.
1) Ancient Apparition
Этот товарищ убирает наш ульт и возможность подхила от меки на 8-17 секунд.
2) Clinkz
Получается такая ситуация, что мы ему сами подгоняем крипов под ульту, а он лишь радуется.
Penitence - благодаря этой способности вражеские герои будут рассыпаться, как стеклянные. Данный спелл увеличивает как урон с руки, так и урон со способностей, но дополнительный урон всегда будет считаться физическим. Это означает, что дополнительный урон от Penitence можно снизить броней и, соответственно, увеличить, если эту броню снижать.
Поэтому, чтобы усилить эффективность данной способности, Чен может собрать медальку, дезоль и кирасу, к тому же вы должны быть рады видеть в союзниках Слардара, Элдера, Бристлбэка, Разора, Нагу, Венгу, Темпларку и других героев, снижающих броню.
Ниже приведены два небольших теста, показывающих степень увеличения урона по герою в зависимости от используемых артефактов и начальной брони:
Тест 1
Дано:
Квопа - 600 ед. магического урона с ульты,
Энигма - 7 ед. брони, без артефактов.
Наносимый урон:
Ульт Квопы = 450 ед.
Ульт Квопы + Penitence = 550 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька = 583 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька + Кираса = 620 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька + Дезоль = 630 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька + Кираса + Дезоль = 650 ед.
Тест 2
Дано:
Квопа - 600 ед. магического урона
Джаггернаут - 16 ед. брони, без артефактов.
Наносимый урон:
Ульт Квопы = 450
Ульт Квопы + Penitence = 522 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька = 540 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька + Кираса = 559 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька + Дезоль = 570 ед.
Ульт Квопы + Penitence + Медалька + Кираса + Дезоль = 606 ед.
Данная способность складывается с Soul Catcher Shadow Demon'а
Вторая особенность первой способности Чена - замедление передвижения. На максимальном уровне замедляет неплохо, на начальном - вообще незаметно. В цифрах это выглядит так:
Дано:
Juggernaut - 305 ms
1 уровень - 280 ms
2 уровень - 256 ms
3 уровень - 231 ms
4 уровень - 207 ms
При всех плюсах Penitence, почему мы отдаем в прокачке предпочтение Test of Faith?
На начальной стадии, как ни крути, урон с руки у всех маленький, а нормального урона со способностей попросту нет, т.к. еще нужно как-то набрать уровень. И в этой связи 50-400 чистого урона от ToF смотрятся более перспективно.
Замедление на первом уровне настолько незаметное, что противник даже не поймет, что он идет медленнее. Единственное, что можно будет сделать - либо ждать 5-7-го уровня, либо идти гангать тот лайн, где уже есть союзник с замедлением (чтобы наши способности стакались), либо просить союзника ближнего боя купить Orb of Venom (в этом случае можно пытаться нападать на 3-ем уровне).
Как использовать
Играя в пабе не торопитесь использовать способность, т.к. даже кинув ее в нужную цель, достаточно сложность заставить тиммейтов сфокусироваться на ней и быстро убить. И даже если через пару секунд до них дойдет то, что вы сделали - будет уже поздно, и эффект спадет.
Отсюда ваша обязанность в замесе - кинуть данный спелл на того противника, который является целью фокуса союзных героев.
Test of Faith разветвляется на две способности:
1 - наносит случайный чистый урон. Урон усиливается при помощи Penitence. По этому пункту добавить больше нечего.
2 - после небольшой задержки телепортирует союзника под фонтан, крипы же телепортируются без задержки.
Со мной ни разу не попадался Чен, который бы телепортировал союзника на базу. Такое ощущение, что этой способности для них не существует вовсе. Напротив, в профессиональных играх эта способность творит чудеса.
Когда нужно использовать:
1. На вашего союзника нападают втроем-впятером, и рядом, кроме вас, никого нет;
2. У союзника относительно мало здоровья (здесь относительность определяет время, например до 10-ой минуты 300 хп - это нормально, после 40-ой - нереально мало) и предвидеться покушение на его жизнь;
3. Ваш союзник побитый уходит с лайна пешком домой, а у вас все ок с маной - подбросьте его. Быстрее появиться на фонтане - быстрее вернется обратно в бой - быстрее получит уровень/золото;
4. Смело отправляйте всех домой под DOOM'ом и подобными фатальными заклинаниями;
5. Тонкие союзники в длительном стане. Например, Puck со своими 700 хп явно не переживет ульт Бистмастера/Магнуса/Энигмы.
Естественно, все вышеуказанные случаи нужно рассматривать по обстоятельствам.
Даже если вам кажется, что ничего сделать уже нельзя - все равно попробуйте отправить союзника на базу. Могут произойти разные ситуации, например, союзник может нажать стики, у Войда могут сработать увороты, Сайленсер толкнет себя форсом, а все это - время, и чем дольше будет мансовать жертва нападения, тем выше шансы дождаться заветных 6-3 секунд.
Holy Persuasion - подчиняем в наше распоряжение крипов + добавляет им 75-300 хп. Подробнее о подчиняемых крипах в разделах "Лесные крипы" и "Не лесные существа".
На определенном уровне вы можете подчинить определенное количество крипов. При подчинении большего числа, чем предусмотрено - старые крипы умирают. За смерть крипов таким образом вражеским героям не дают ни денег, ни опыта (за обычное убийство награда для противников идет по стандарту).
Намеренную смерть крипов, через максимальное количество, можно неплохо использовать. Например, отправить кентавра драться с мидером, отвлекая его от фарма и заставляя обращать на себя внимание. И когда у кентавра останется мало здоровья - подчинить нового питомца, отчего старый откинется, а мидеру за его старания не дадут ничего.
Hand of God - восстанавливает 200-400 ед. хп (в зависимости от уровня способности) всем союзникам по всей карте, ваши подчиненные крипы восстанавливаются на 100%.
Одна из ваших обязанностей на протяжении всей игры - следить за союзниками и стараться спасать их через ульту.
На союзника, которого принимают впятером и при этом поблизости нет никого из ваших, ульт тратить не нужно. А вот на кого стоит:
1. Рики напал на Лиона, при этом последний делает тп-аут, а здоровья явно не хватает;
2. У союзника есть потенциал к выживанию - блинк Квопы/Антимага, увороты Мортры/Войда, резист Антимага/Бристлбэка, инвиз БХ/Клинкза, дебаф Легионки/Абаддона, лотар. В общем что-то, благодаря чему ваш союзник сможет выжить;
3. Союзник находиться в тех точках на карте, где можно неплохо мансовать.
Во всех из вышеуказанных рекомендаций старайтесь лечить в последний момент. Например, при ганге саппорты стараются оставлять ластхит своему керри, поэтому нередко забивают на убегающего и идут по своим делам. Сокращение преследователей играет убегающему только на руку и в позднем подхиле в такой ситуации у союзника появляется намного больше шансов к выживанию.
P.S. После появления 6-го уровня вам нужно будет следить за хп всех союзников. Это не так просто и зачастую вы просто не видите, когда ваших бьют. Чтобы этого избежать - договоритесь с тиммейтами, чтобы они писали рандомные буквы в чат, когда им нужен подхил (рандомные - потому что во время нападения им будет точно не до составления целых предложений). Затем переключаетесь на место событий и смотрите, можете ли вы помочь умирающему.
Ауры от одинаковых крипов не стакаются! Так что не стоит думать, что каждый совух в армии будет увеличивать броню.
Старайтесь разнообразить свой зоопарк, чтобы было как можно больше разных аур.
Актуален на протяжении всей игры.
В замесе противники очень часто его игнорируют, и спокойно бегают рядом не боясь двухсекундного АоЕ стана.
После появления форстафа, кентавр - хороший инициатор. Если увидели форстаф в инвентаре тиммейта - не стесняйтесь, договаривайтесь с ним, чтобы он по сигналу толкал кента вперед, а вы давали стан.
Что касается ауры на скорость атаки - такую же скорость атаки дает обычная перчатка скорости (+15). Кентавр, можно сказать, надевает перчатки всем.
Актуален на протяжении всей игры.
Его сетка пробивает бкб, рейдж Найкса и репел Омника, а также прерывает использование телепорта и кастуемых заклинаний (Black Hole, Epicenter). Это очень мощно, но ее нужно уметь правильно использовать.
Часто ее кидают просто так, чтобы она где-то кого-то непонятно зачем задержала. Это самое, что ни на есть, неверное использование потенциала этой способности.
Я выделяю следующие ситуаций, когда стоит кидать сеть:
1. Чтобы спастись. Здесь все понятно, любая способность была использована верно, если помогла выжить, или хотя бы дала шанс на выживание.
2. Если противник нажал бкб и идет в атаку. Это шикарная возможность сократить использование такого ключевого айтема на полторы секунды.
3. Если ваша команда выигрывает тимфайт, и противники начинают убегать кто куда. В таком случае сетка поможет догнать и добить.
4. Если во вражеской команде есть Энигма, Сэнд Кинг и т.п. герои с кастующимися заклинаниями - попридержите сетку. Как только заметите, что Сэнд Кинг в кустах начинает накручивать эпицентр - кидайте на него сетку и его ульт прервется. То же самое с остальными.
5. Ну и само собой, когда эта сеть принесет пользу команде - кидайте.
С помощью второй способности тролль может призвать на поле боя скелетов. Их можно призвать лишь в том случае, если рядом есть павшие существа (например, убили крипа, подошли к тушке, нажали W). Время возможности призыва - 5 секунд после смерти крипа, далее из его костей вызвать скелетов уже будет невозможно.
Скелеты призываются пачкой из двух штук, каждый имеет по 250 единиц здоровья, 1 единицу брони, 24 единицы атаки и скорость передвижения, равную 270 единицам.
Обычно используются для фарма в лесу и в качестве слабенькой подмоги для танкования вышки.
Избранные же используют скелетов в качестве разведки, контроля рун, блокирования спаунов, проверки Рошана.
Актуален на ранней и средней стадиях игры.
Отлично подходит под снос вышек благодаря тому, что может быстро расправляться с лайновыми крипами хлопком. Три медведя, три хлопка, и пачки крипов нет.
Высокий запас хп и 4 единицы брони позволяют отлично танковать.
В замесе не игнорируйте хлопок, 25%-ое замедление передвижения и замедление скорости атаки на 25 единиц - это вам не шутки.
Актуален на ранней и средней стадиях игры.
Аналогично медведю крушителю - быстро расправляется с крипами, чем и хорош в пуше.
При затяжных стояниях Shockwave помогает неплохо харасить врага, т.к. имеет большой рендж и низкий откат.
Пассивка поможет стоять на лайне. Четыре единицы регена в секунду - это как перманентно находиться под половинкой танго. В минуту восстанавливает 240 ед. хп, что для ранней игры очень круто.
Если у союзников все плохо - отправьте им сатира, хил поможет немного сдержать харрас, а закидываемые по кд нюки отгонят противника.
Актуален на ранней и средней стадиях игры.
Торнадо имеет следующее описание:
Многие думают, что радиус действия торнадо - это только небольшая вращающаяся воронка. На самом деле радиус намного больше и составляет 600 единиц.
Вроде бы замедление 15%, но оно очень чувствуется, когда ты в торнадо, и когда вне его.
Совух сам по себе обладает неплохой атакой с руки, но его роль в пуше - завести торнадо за вышку харасить героев и крипов.
Урон в центре торнадо составляет 45 ед., для сравнения, тучка Алхимика на 4 уровне прокачки имеет урон в размере 32 ед. Разница лишь в типе урона, но вот крипы этот тип урона не различат.
Также торнадо обеспечит Чену наибыстрейший фарм в лесу. Нужно лишь настакать как можно больше нейтралов и зафармить все это дело с помощью торнадо.
Но есть одна тонкость - сделав тройной стак и зафармив все это совухом, обычно игроки отменяют торнадо и идут дальше фармить в рукопашную, хотя у торнадо остается еще 15-20 секунд действия. Нужно использовать это по максимуму:
Запуская торнадо на тройной стак, не нужно ждать когда у нейтралов полностью закончиться здоровье, примерно на 60-80 хп начинайте переводить торнадо на другой спаун, а этих вы и с руки быстренько добьете.
Немаловажной особенностью совуха является дополнительная броня. Целых 3 единицы, это даже больше, чем дает базилка. А учитывая то, что Чен априори собирает базилку, то 5 единиц брони всем нас окружающим обеспечены.
Актуален на средней и поздней стадиях игры.
Хоть волк и имеет неплохую атаку, но здоровья у него уж слишком мало. На ранней стадии игры единственное, что можно с ним сделать - это в тимфайте натравить на вражеских саппортов, когда всем вокруг уж точно не до убийства волка.
Волка берут из-за его пассивки, которая в процентном соотношении увеличивает урон (проценты считаются лишь от вашей белой атаки). В начале игры, когда у всех по 40-50 урона, гораздо полезнее будет волна сатира, клэп урсы или стан кентавра, чем дополнительные 12-15 ед. урона с руки.
А вот когда ваш керри имеет 120-150 ед. белого урона с руки и бешеную скорость атаки, то 30% (36-45 ед. дополнительного урона) действительно решают.
В лейте старайтесь держать волка позади, но на таком расстоянии, чтобы он давал ауру вашим союзникам.
Актуален на протяжении всей игры.
Способность огра Ice Armor практически идентична одноименной способности Лича.
Для наглядности приведу описание способности Лича:
Разница невелика:
1. Армор огра замедляет только героев ближнего боя, армор Лича действует и на ренджевиков, но в пол силы;
2. Лич дает на 1 единицу брони больше;
3. Длительность действия у огра больше на 5 секунд;
4. Длительность замедления у огра больше на 3 секунды.
Вот так вот получается, что мы имеем карманного Лича.
Огр - это хороший суммон, и пренебрегать им не стоит. Восемь единиц дополнительной брони - это реально много. Если сравнивать из артефактов, то platemail, стоимостью в 1400 дает броню в размере 10 ед.
Если враг специализирован на атаке с руки - огр станет хорошим подспорьем для решения проблем с таким противником. А если данный противник еще и ближнего боя, то огр - маст хэв.
Актуален на ранней стадии игры.
Его особенность в сжигании маны, и этим нужно пользоваться.
На ранней стадии игры у всех героев есть проблема с маной, и каждые -100 ед. очень заметны.
Например, ситуация с вражеской агрессивной триплой на нашем изи лайне:
Игроки приходят, и думают, что сейчас Венга даст стан, Аппарат усилит атаку, а Найкс уже не даст убежать под замедлением.
Вот только у Венги запас маны на первом уровне равен 195 ед., у Найкса тоже 195 ед., а у Аппарата - 325 ед.
Наш сатирчик походит на лайне, да за минуту выжжет всю ману Венге и половину отнимет у Найкса. Еще через минуту и Аппарат будет пустой. В результате мы пресекаем всю агрессию на корню.
С даблой все еще проще, т.к. целей меньше.
Соло Клокверк фармит ракетами? Заберем же у него эту возможность!
При наличии у врага указанных ниже героях - актуален на ранней и средней стадии игры, в лейте снесут ваншотом.
Сатир изгонятель - превосходный гангер. Применение Purge по герою сбрасывает его скорость до 100 ед. (это минимальная скорость в игре) и постепенно, в течении 5 секунд, восстанавливает ее до первоначального значения. Если союзники среагируют оперативно - противник гарантированно не убежит.
Также такое замедление поможет успеть вашему кентавру подбежать и дать стан.
Вторая особенность заклинания Purge в рассеивании некоторых заклинаний. Аналогично диффузам, вот только не убивает призванных существ с одного применения, но наносит им сильный урон.
Против кого однозначно должен быть изгонятель в вашем зоопарке:
Актуальна на ранней стадии игры.
Я считаю гарпию имбалансной. Просто взгляните на цифры:
Урон 140 ед., кд 4 секунды, радиус применения - приблизительно 750.
Количество маны - 540 ед., манакост - 50. Т.е. гарпия за свою жизнь без подзарядки способна 10 раз пустить молнию (т.к. родного регена маны у нее нет, то 10 единиц на 11-ый разряд не восстановятся).
10 раз по 140 = 1400 ед.
10 раз по 4 сек. = 40 сек.
Итого, гарпия нанесет 1400 ед. урона за 40 сек. Это очень жестко. Вы можете спокойно прогнать любого противника с лайна. Никакой другой зверь не поможет вам так же гарантированно выиграть линию. Думаю, вы уже поняли, что с ней нужно делать.
Актуален на ранней стадии игры.
Призрак, благодаря замедлению, является хорошим гангером. Его отличие от Purge сатира изгонятеля в меньшем замедлении, но в большем радиусе применения, да и к тому же замедление призрака будет работать до тех пор, пока вы не перестанете бить.
Двадцатипроцентное замедление очень ощутимо. Оно станет мега ощутим в том случае, если какой-нибудь союзный герой ближнего боя купит себе Orb of Venom. 36% постоянного замедления, врагу будет казаться, что он ползет на животе.
Актуален на ранней и средней стадиях игры.
Ваш зоопарк - самая медленная единица в игре. Исправить ситуацию можно аурой кобольда.
Единственное, что хочу добавить к этому пункту - если вам нужно быстро перебраться с зоопарком с бота на топ, а по дороге встретился кобольд - используйте его, а потом, где-нибудь в параллельном лесу найдете ему замену.
Кого-кого, а тролля-жреца от Чена я не видел вообще ни разу, ни в одной игре, ни в чьем исполнении.
Его не берут, потому что недооценивают. Мы же поступим с расчетливой точки зрения, и проведем нехитрые математические действия.
Хоть и в описании способности значиться кулдаун в 0,5 сек., на самом деле со всеми анимациями применение способности составляет 1,5 сек., что в минуту равняется 40-ка применениям.
40*15 = 600 хп будет восстановлено за минуту.
На ранней стадии игры среднее хп героев составляет 500 ед., а поход до базы без сапога в одну сторону - 30 сек. со сложной линии и 40 сек. с легкой линии (и за время этого путешествия герой теряет потенциальные деньги и опыт).
Помимо умения лечить жрец обладает аурой восстановления двух единиц маны в секунду в радиусе 900. В минуту - 120 ед. маны.
Данная способность отлично сочетается с аурой Crystal Maiden (1/1.5/2/2.5 ед. маны в секунду), и это сочетание дает оооочень много маны (плюс учитываем врожденный реген). Какой-нибудь Бристлбэк просто унизит свой лайн постоянным спамом иголок.
Когда стоит использовать жреца:
1. На одной из линий все совсем плохо (изи, мид, хард, не важно) - отправляем жреца на подмогу и союзники радуются.
2. На линии два героя ближнего боя, против двух дальневиков. Логично, что при попытке зафармить крипа, союзный ближневик будет получать плюхи. Когда закончатся все танго, подходить к крипам наши вообще не будут. В итоге по фарму линия у дальневиков будет выиграна в хлам. Жрец действует намного эффективнее, чем танго, соответственно он развяжет руки нашим ближневикам и поможет им вывести золото с линии.
Этот нейтрал в списке лишь потому, что он обладает хорошим запасом здоровья и неплохой броней.
Если некого больше брать - берите, поможет танчить вышки.
Помимо лесных существ мы можем переманить следующих:
[SPOILER=Necronomicon Warrior]
Крепкие существа с сильной атакой. К тому же обладают отличными способностями.Время жизни - 40 секунд, после чего умирают.Наличие в команде противника лишь одной книги - фатальная ошибка, т.к. одного крипа в любом случае приручит Чен, что сводит полезность некрономикона к нулю.
Дела в Dotabuff
Как вы думаете, какой герой обладает наименьшей популярностью в игре? Конечно же это Earth Spirit, а вот Чен занимает серебро в данной номинации.Со значением 44,22% Чен опустился на дно винрейтной таблицы и постоянно отдается Урсе, Траксе и Рики (по статистике).Наиболее успешно в этом месяце противостоит Спектре, Миране и Клокверку. Почему в этом списке состоит Мирана для меня загадка, хотя...
При первых своих играх на Чене я использовал следующую раскладку:
1 - Все крипы + Чен
2 - Все крипы без Чена
3 - Все крипы ближнего боя
4 - Все крипы дальнего боя
Переключение между юнитами в группе происходит по нажатию кнопки Tab
В последствии мне пришлось изменить раскладку, т.к. старая уже не удовлетворяла всем интересам:
1 - Все крипы + Чен
2 - Все крипы без Чена
3 - Кентавр
4 - Все крипы ближнего боя, без кентавра
5 - Тролль и гарпия
6 - Волк
Так как с кентавром и троллем приходится работать более тонко, то их я назначил на отдельные клавиши.
Волка в лейте терять ни в коем случае нельзя, и он у меня всегда находиться вне боя, но на таком расстоянии, чтобы аура давалась всем союзникам. Поэтому я его выделил на отдельную кнопку, чтобы случайно не ввести его в поле боя.
Сперва нужно убедиться что у нас не сбиты кнопки. Для этого переходим в Настройки - Действия юнитов и смотрим, чтобы подконтрольные группы были назначены от 1 до 0 (т.е. 1-ая подконтрольная группа - 1, 2-ая подконтрольная группа - 2, ... , 10-ая подконтрольная группа - 0).
Также проверьте панель управления группами, по умолчанию кнопка Tab (при выделении нескольких юнитов, по нажатию клавиши Tab вы можете переключаться между ними).
Далее заходим в тренировочную игру.
Для назначения юниту нужной кнопки используют сочетания Ctrl+"Цифра" и Shift+"Цифра". Между данными командами следующая разница:
Ctrl - назначает выбранного юнита/группу юнитов на нужную клавишу.
Например, мы выбрали кентавра и нажали Ctrl+1. Теперь при нажатии на единицу у нас будет выбираться кентавр.
Затем мы выбрали совуха и нажали Ctrl+1. Теперь при нажатии на единицу будет выбираться только совух.
Shift - добавляет выбранного юнита/группу юнитов к нужной кнопке.
Допустим, после предыдущего эксперимента у нас на единицу назначен совух. Если вы выберем, например, кентавра и нажмем Shift+1, то у нас на кнопку 1 будут выбираться сразу и совух, и кентавр.
К тому же все, что мы назначим в какой-либо игре, сохраниться и на последующие игры. Т.е. вам не требуется в каждой игре заново назначать каждому питомцу свою кнопку.
Настоятельно рекомендую вам настроить колесо чата и взять в привычку использовать его в игре.
Для этого переходим в Настройки - Чат - Фразы. Далее выбираем ячейку и присваиваем ей нужную фразу.
При игре за Чена будут крайне полезны следующие фразы:
Что нужно купить в обязательном порядке:
Далее все зависит от ситуации и стратегии. В данном гайде я выделю четыре стратегии игры, и для каждой из них будет разный стартовый закуп.
Но общий вопрос во всех четырех стратах - нужны ли сентри?
В потном cm без сентрей Чена считают нубом, так как вероятность того, что будут заваржены спауны - почти 100%. Но для паба это может быть лишь тратой денег, и, чтобы ответить на этот вопрос, вам нужно провести предварительную разведку.
Делаете стартовый закуп (но оставляете 200 голды на всякий случай) и идете проверять родной лес. Если видите на подходах цмку - проверьте ее инвентарь, если там есть варды, а потом они вдруг пропали - на отложенные деньги покупаем сентри и идем девардить. Если никого нигде нет - докупаем другие полезные артефакты.
Но если в команде противника был замечен БХ или Клинкз - сентри обязательны.
Эти предметы должны быть в любом случае, все остальное только по ситуации.
Ситуативные предметы
Ниже представлен список предметов, которые бы неплохо смотрелись на Чене при определенных ситуациях.
Есть инвизеры - покупайте.
Если противник собрал Shadow Blade - покупайте.
И не тяните с приобретением. Лучше купить раньше, чем ждать пока Рики будет расфижен 10/0.
Если инвизеров нет, но вражеские саппорты не скупятся на варды - тоже покупайте, т.к. расходы на сентри будут всяко больше. Да и не факт, что с помощью сентрей вы сможете обнаружить все вражеские варды.
Против
Если в команде никто не собрал - покупайте, очень полезная аура скорости, как для вашего медленного зоопарка, так и для тиммейтов.
С помощью активной способности барабанов можно как догнать противника, так и скрыться. Самое главное - не жалейте зарядов. Часто вижу, как после 50-ти минутной игры у союзников барабаны так ни разу и не были использованы. Спрашивается, зачем покупали?
Позволяет быстро спилить рошана уже после покупки (не в соло, конечно), минус армор сам по себе неплох, а в сочетании с увеличением входящего урона от первой способности позволяет сделать мягкотелым самого бронированного героя.
Вообще, медалька контрит множество предметов (потому и список большой), что стало причиной ее появления в моем инвентаре почти в каждой игре.
Против
- А под медалькой и активированным МоМ'ом противник мгновенно упадет.
Если есть хотя бы 1 милишный союзник у которого основной урон идет с руки - есть смысл собирать. Если в команде два и более милишников, и все они неплохо бьют с руки - артефакт становится обязательным к приобретению.
Отлично сочетается с другими предметами на лайфстил ,
,
и способностями героев.
Если у противника мощный прокаст и комбинацией мека+ульт не отхилить - покупайте.
Если вы не можете зайти на хг, т.к. квопа с лешраком убивают всех крипов с залпа - покупайте.
Против
Если у противника есть минимум два героя из этого списка - есть смысл собрать. Если их из списка три и более - артефакт выступает под эгидой "Must have".
- вражеская Спектра/Нага собрала радик? Покупаем пайп и аннигилируем урон
Бонус
В качестве приятного бонуса пайп впитывает урон от следующих артефактов:
Если в замесах вы становитесь приоритетной целью для вражеских ддшников - есть смысл купить, но с умом, ведь прокаст Зевса или Скаймага аукниться нам с удвоенной силой. Если вы видите, что вражеский вивер (урса, тракса) в замесах даже не старается вас атаковать - можно повременить и собрать что-нибудь более полезное.
Есть только один герой, против которого гост нужен в любом случае - Juggernaut.
Против
Отличный артефакт на все времена. Можно спасти (-сь), догнать, показать чудеса микроконтроля в виде кентобомбы (кидаем форс на кентавра и юзаем стан).
Поможет избавиться от назойливых персонажей, для которых молчанка станет камнем преткновения.
Против
Против лютых ддшников, которые с каждой минутой становятся все менее управляемыми.
Смотрим по ситуации. Если вы видите, что игру делает кто-то из этих персонажей, то нужно собирать. Если игра держится далеко не на них - лучше приобрести что-нибудь другое.
Если в вашей команде имеются хотя бы два мощных прокастера, то дискорд окупит вложение.
Если с вами
С помощью них можно снять некоторые ключевые негативные заклинания.
Против
- Союзного Урсу (и ему подобных) очень легко кайтить гостом, особенно в массовых закупках. И часто Урса просто мечется от цели к цели, и так не может никого убить. Диффуза снимают гост, что позволяет сразу же добить цель фокуса.
- орчид тоже снимается диффузами, может в какой-то ситуации вам понадобиться эта информация, но лично я таких пока не встречал. А если брать чисто теоретически - то пригодиться в момент отсутствия бкб у Вивера/Шторма/Пака, ведь в сайленсе эти персонажи - просто мясо, которое почему-то еще шевелиться.
Если у вас все отлично с микроконтролем - то крайне желательно к приобретению в случае пуш-страты. Но у Чена итак есть на чем концентрироваться - 3 пета, все спелы активные, да и предметы нужно прощелкивать. Так ли нужна вам еще пара крипов на голову?
Данные артефакты противопоказаны, если противникам есть чем отпушивать.
Также некра можно собрать, если у противников есть невидимые герои (по аналогии с гемом).
Роскошный артефакт, но очень дорогой и трудно собираемый.
Подойдет для любой партии, но собирайте только тогда, когда денег много. Если вас зажали на базе - не стоит на него копить, лучше собрать что-нибудь более дешевое по ситуации.
Данный артефакт ценен для нас своим активным аое замедлением скорости передвижения и сильным пассивным замедлением скорости атаки. Но его полезность раскрывается лишь в связке с определенными персонажами.
Пример
Действующие лица - Чен, Джакиро и Урса.
Возьмем гипотетическую Урсу (без способностей) со скоростью атаки 1.01 сек. (т.е. один удар в секунду).
Эту Урсу атакует Джакиро своими способностями Dual Breath и Liquid Fire. В совокупности мы наблюдаем замедление скорости атаки Урсы на 0.81 сек., что в итоге дает ей возможность атаковать лишь 1 раз за 1.92 сек.
Теперь в дело вступает Чен с шивой, он ничего не делает, просто стоит рядом, в то время как Джакиро проворачивает те же самые операции с Урсой. Вот только теперь замедление скорости атаки стало в разы существенней, и дало снижение на 2.50 ед., т.е. скорость атаки урсы теперь равняется 1 раз за 3.51 сек.
Ниже представлены примеры, какая будет скорость атаки Урсы из вышеуказанного примера при использовании на нее способностей других персонажей:
Phoenix (Fire Spirits) - 8.50 сек.
Viper (Viper Strike) - 3.50 сек.
Visage (Grave Chill) - 2.64 сек.
Terrorblade (Reflection) - 2.49 сек.
Crystal Maiden (Crystal Nova и Freezing Field) - 2.17 сек.
Lich (Frost Blast и Ice Armor) - 1.92 сек.
Eye of Skadi - 1.82 сек.
Варлок, Веномансер, Аппарат и Инвокер не дают снижения скорости атаки, но полезность шивы в связке с ними раскрывается в очень сильном аое замедлении скорости передвижения.
Так же стоит учесть, что шива - не лучшее приобретение против героев с очень высокой скоростью атаки, например Ursa, Phantom Assassin, Troll Warlord. Но если вы приобретаете шиву против таких героев с целью снижения скорости передвижения, то все ок.
Если с вами
Против
Хорошо зайдет, если во вражеской команде есть решающие точечные спеллы, пробивающие бкб, но в то же время точечных спеллов не слишком много (2-3), чтобы нечем было сбивать линку, перед использованием того самого ключевого спелла. Естественно, линку мы вешаем на инициаторов, либо керри.
Против
Плюсы артефакта
Подхил на 400 ед. с кулдауном в 30 секундНемного статов, хп и мп
Минусы артефакта
Стоимость выше среднегоЗатраты маны не уменьшаются, и составляют 200-400 единицСтаты нам не особо нужныЕсли собирать аганим сразу после меки - у вас возникнет категорическая нехватка маны. Вам часто придется выбирать что-то одно - либо Hand of God, либо нюк Test of Faith, либо Penitence, да еще и на сейв союзника с помощью ToF нужно оставить маны.Если собрать аганим после какого-нибудь предмета на ману (т.е. уже ближе к лейту) - то его полезность не очень то и высока. В лейте, когда герои сидят по 90 секунд в таверне - ульт успевает откатиться сам собой, а для затяжных сражений, где теоретически можно использовать подхил 2-3 раза - гораздо выгоднее иметь хекс/алебарду/линку/некров.
В 90% своих игр на Чене я использую эту страту.
Суть в убийстве по кд вражеского мидера.
Я считаю, что привести к доминации вашего мидера - намного важнее, чем помочь стоять на лайне вашему керри. Если ваш мидер силен - он раньше пойдет на ганги, и раньше начнет напрягать вражеского керри, отчего противники будут вынуждены ослабить напор на вашего керри, чтобы защитить своего. И пока раскаченный мидер будет решать вопросы, ваш керри будет фармить, а вы сможете быстро спушить Т1, а то и Т2.
Обычно в игре это выглядит так:
За нас Пудж, за них Инвокер. На второй минуте мы открываем фб, на третьей делаем еще один килл на Инвокере. Пудж докачивается до 6 уровня и идет хукать Войда на топе. В то же время Инвокер стоит на миду 3 уровня и пытается нафармить на ботинок.
Другой вопрос в том, получается у Пуджа хукать, или нет, но это уже не ваша забота.
Плюсы стратегии
Минусы стратегии
Стартовый закуп
Смоук нам нужен для ганга, кларити - для маны на нюк. Оставшиеся деньги вы можете сэкономить для будущих артефактов, либо пропулить мидера/хардлайнера с помощью танго.
Действие 1
Быстро закупившись сразу же идем на мид, наша задача поставить вард на лайне, чтобы союзник мог обозревать вражеский хеграунд.
Для Radiant эта точка находиться здесь:
Для Dire здесь:
Данные варды позволяют вашему мидеру лучше оценивать ситуацию, видеть надвигающиеся ганги. Для нас же такая видимость территории помогает выбрать лучшее время для ганга.
Второй вард ставим на руну, чтобы также был виден заход в наш лес.
Действие 2.1
Далее прокачиваем Holy Persuasion и идем на сильный лагерь нейтралов (предварительно проверив руну).
Для Radiant нам сюда:
Для Dire сюда:
Наша цель - найти кентавра, либо тролля. Если вам повезло, и выпал кто-то из этой двоицы - переманиваем его, зачищаем остатки и идем на средний лагерь для получения второго уровня. Здесь главное не отдать крипа, и, если нужно, можно немного потанковать героем. Получили второй уровень - переходим к действию 3.
Действие 2.2
Вам не повезло, и не выпал ни кентавр, ни тролль.
Переманиваете того крипа, который есть, и зачищаете оставшуюся пачку крипов.
Затем нужно максимально увеличить шанс выпадения нужных юнитов. Для этого вам нужно сделать двойной дабл стак.
За Radiant, ставим Чена на эту точку:
А крипа на эту:
И на 53-ей секунде обоими юнитами атакуем нейтралов и отходим в сторону. С первого раза это может не получиться, но стоит немного попрактиковаться, как для вас двойные отводы станут обыденным делом.
За Dire делаем аналогичный отвод, но для двух средних точек нейтралов.
В итоге мы имеем четыре точки, где можно раздобыть нужного крипа:
1. Зачищенный ранее сильный спаун
2-3. Стакнутые сильный и средний спауны за Radiant (аналогично два стакнутых спауна за Dire)
4. Оставшийся нетронутым средний спаун за Radiant (аналогично оставшийся сильный спаун за Dire)
Если во всем этом найден кентавр или тролль - переходим к действию 3, если ничего нет, то смотрим по ситуации. Я вижу три варианта событий:
1. На миде стоит какой-нибудь хиленький герой (Пак, Лина, Пугна) - можно попытаться убить и с медведицей/сатиром, так как эти крипы имеют нюк на 150 ед., что может заменить стан.
2. Позвать на помощь второго саппорта, и под смоуком с любым крипом сделать фб.
3. Идти зачищать спауны до следующей 53-ей секунды, после чего снова сделать отвод. И, если попался кент/тролль - переходим к действию 3, если их опять нет - уже в обязательном порядке берем второго саппорта (так как вражеский мидер уже становится сильнее) и идем на ганг.
Действие 3
У вас есть кентавр/тролль и минимум второй уровень.
Наша новая цель - убить вражеского мидера.
Для этого отходим на позицию, где вардов у противника точно быть не может и используем смоук. Затем передвигаемся за спину противника.
Для Radiant сюда:
Для Dire сюда:
Параллельно пишем в чат, что собираемся совершить ганг. Пишем это много раз, чтобы наш мидер на 100% понял, что мы собираемся сделать (бывали и такие случаи, что мой мидер просто меня не замечал, даже при четвертом упоминании о ганге, с тех пор я пишу по 10 раз в чат, чтобы до него точно дошло).
Как только вы видите, что вражеский мидер вышел слишком далеко от своей башни - даем сигнал о нападении, идем к нему, даем стан/сетку, используем вторую способность, подблочиваем крипом. Важное умение - подблочить отступление противника. Потому что обычной комбинацией со станом, нюком + атаками мидера жирных героев (ДК, Блудсикер) не убить, нужно еще какое-то время на нанесение урона. Как раз таки блокирование это время и дает.
Если у вас из крипов был сатир/медведица, то нужно ими сразу идти блочить противника, и, когда у тех будет мало хп, давать нюк крипами. Если вы сперва кинете нюк, то противник успеет обойти крипа, т.к. у этих крипов слишком долгая анимация каста.
В случае успешности ганга покупаем смоук, кларити, хилку (по необходимости), если есть еще деньги - покупаем базилку. И идем в лес, зачищать спауны. Также не забудьте проверить руну на 2-ой минуте.
Как только курьер доставил предметы, восполняем ману, юзаем смоук и опять идем убивать мидера.
Если прошлый ганг не удался. Есть несколько вариантов неудачного ганга:
1. Противник просто убежал. Идем в лес, фармим спауны, параллельно покупаем смоук и при его доставке сразу идем на повторное покушение.
2. Противник убил мидера/вас. Если вы понимаете, что вы были близки к цели, и при повторном заходе вы сможете его убить - делайте повторный заход. Если этот кил достался ему слишком легко - лучше подключить второго саппорта.
3. Противник сделал дабл кил. Да, ситуация печальная, ведь теперь он превосходит вас и по уровню, и по золоту. Единственный вариант - подключить в дело второго саппорта, и идти на мид с ним. Если же он не высказывает желания путешествовать с вами - переключайтесь на другую стратегию.
Как гангать отдельных мидеров (Пака, Квопы) - рассказано ниже.
При отсутствии сопротивления на изи лайне (стоит соло БХ, или т.п.) - вы можете снести Т1 уже на 3-ей минуте.
Плюсы стратегии
Минусы стратегии
Стартовый закуп
Т.к. мы предполагаем некоторое время фармиться в лесу - сентри для нас обязателен.
Чекаем руну и идем в лес, дофармливать базилку.
Как только появились деньги на данный артефакт - переманиваем сильного крипа (без разницы какого) и идем делать отвод слабых нейтралов. Суть в том, чтобы скопилось две пачки союзных крипов и вместе с ними идем ломать вышку.
Далее докупаем Sage's Mask в боковом магазине и нужно сделать так, чтобы вражеский хардлайнер не смог отвести союзных крипов. Для этого даем ему лещей с руки и всячески отгоняем. Если он все же заагрил крипов на себя - далеко отвести он их не сможет, т.к. там уже подойдут вражеские крипы. Здесь нужно быстро убить всех крипов и не дать хардлайнеру снова отвести крипов. Если все ок - сносим вышку.
Если хардлайнер справился со своей задачей - наносим максимальное количество урона вышке и смотрим по ситуации:
1. Если вы снесли половину хп, либо около того - можно сделать повторный заход.
2. Если вы нанесли очень мало урона - идем фармить лес и переключаемся на другую стратегию. Либо ждем 5-го уровня, когда с двумя крипами вы гарантированно сломаете вышку.
В этой стратегии мы просто фармим лес до появления меки, стараясь параллельно гангать изи лайн.
Эту стратегию можно использовать, если вы считаете, что шансы на успех атаки в мид нулевые (трудноуловимый герой, либо просто у вас неадекватный мидер).
Плюсы стратегии
Минусы стратегии
Почему для этой страты желательно гангать именно изи лайн, а не мид?
1. При ганге на изи лайн вас трое (вы, керри и второй саппорт), т.е. вы способны за секунду влить больше урона, чем вдвоем с мидером.
2. Противнику бежать до вышки дальше, чем на миду.
Совокупность этих факторов дает больших гарантий на убийство, следовательно больше гарантий в дополнительном золоте, отсюда и более ранняя мека.
Стартовый закуп
По необходимости к этому закупу добавляем сентри.
Ставим один вард на руну, второй можно отдать хардлайнеру, либо поставить около Т1 противника на изи лайне.
Проверяем руну и идем лес, фармить спауны. На 53-ей секунде обязательно делайте дабл стаки, т.к. вам может попасться совух, и вы зафармите три-четыре пачки крипов вообще без проблем. Даже если совуха не будет, эти же 3-4 пачки вы сможете зафармить нюком сатира.
Если видите, что противник подставляется - используйте смоук и идите в атаку.
Меку вы вывезете примерно за 7-8 минут. Далее кооперируетесь с союзниками и идете ломать вышки.
Когда не стоит использовать эту стратегию
Если на всех лайнах союзникам очень туго, либо они сливаются по кд - то ваша ранняя мека ничего не даст. Если вы видите, что игра неуклонно скатывается в статистику поражений - нужно принимать меры и выходить из леса на помощь. Даже если вероятность убийства не высока, вы способны хотя бы отогнать противников подальше.
Стратегия предложена fallEnANgell
Суть заключается в том, что мы отдаем фарм в лесу какому-нибудь союзнику, помогая танчить крипом.
Плюсы стратегии
Минусы стратегии
Когда использовать?
Есть несколько факторов, совокупность которых оправдывает данную стратугию:
1. Для нашего лесного друга выфармливаемый артефакт играет ключевую роль в игре: Даггер для Кентавра/Слардара/Тайда, Аганим для Аппарата/Дизраптора
2. Самостоятельно в лесу союзник ничего выфармить не сможет
3. Вашему керри не мешают, либо Чен в соло способен гонять хардлайнера
С Ченом можно легко забрать Рошана впятером на первом уровне, но это не слишком выгодно, т.к. нейтральные крипы появляются лишь на 30-ой секунде, да и слишком палевно отсутствие героев на всей карте.
Здесь же я предложу способ, как забрать Рошана, применив минимум усилий.
Итак, нам понадобиться 5 лвл, Medallion of Courage и +1 герой.
Составил вот такую небольшую таблицу, показывающую сколько может нанести урона Чен + 2 крипа за 30 сек., сколько времени эти два крипа смогут сдерживать атаки Рошана и сколько в итоге за это время будет нанесено урона. Напоминаю, что в рюкзаке у Чена имеется лишь медалька.
Кентавр + совух
За 30 сек. наносят 3700 ед. урона
Выдерживают 55 сек.
Суммарный урон за 55 сек. равняется 6100 ед.
Кентавр + урса
За 30 сек. наносят 3500 ед. урона
Выдерживают 53 сек.
Суммарный урон за 53 сек. равняется 5600 ед.
Кентавр + волк
За 30 сек. наносят 4100 ед. урона
Выдерживают 42 сек.
Суммарный урон за 42 сек. равняется 5500 ед.
Кентавр + огр
За 30 сек. наносят 3000 ед. урона
Выдерживают 71 сек.
Суммарный урон за 71 сек. равняется 6300 ед.
Совух + тролль
За 30 сек. наносят 2700 ед. урона
Выдерживают 53 сек.
Суммарный урон за 53 сек. равняется 4000 ед.
Урса + сатир
За 30 сек. наносят 3000 ед. урона
Выдерживают 50 сек.
Суммарный урон за 50 сек. равняется 4600 ед.
Погрешность +- 200 ед. урона и +- 4 сек. выживания.Как видим, самый лучший вариант для захода на Рошана - пара кентавр+совух.Наименее желаемый крип - тролль.Естественно, в соло с такими показателями Рошана не убить, ведь его хп на начало игры составляет 7500 ед. и повышается на 500 ед. каждые 4 минуты.Кто должен быть нашим +1? Любой герой, который сможет снести остаток хп Роши, за время танкования крипов.Вот, например, я спокойно забираю Рошу с этими парнями:Lone Druid 5 lvl = 40 сек.Shadow Shaman 6 lvl = 24 сек.Pugna 5 lvl = 60 сек.Leshrac 5 lvl = 48 сек.Visage 6 lvl = 26 сек.Clinkz 5 lvl = 25 сек.p.s. крипы были разные в каждом случае, даже брал не оптимального тролля.Время остальных не записывал, но не составляет труда забрать Рошу и с Venomancer и с Ancient Apparition.При этом, у вышеперечисленных героев был пустой инвентарь (вообще пустой, даже без сапога). Так что если кто-то из них успеет собрать базилу, пт, да вообще хоть что-то, то сломать Рошана будет еще проще.При заходе на Рошана не забудьте использовать смоук!
Каждый из перечисленных ниже вардов блочит спаун:
В отличии от стороны Dire, чтобы охватить всю зону блокирования спауна нейтралов, придется потратить не 2, а 3 сентри варда:
С помощью варда А вы сможете сломать блочащие варды под номерами 1, 2 и 3. Если вард А передвинуть немного правее, то в его зоне видимости будут варды под номерами 2, 3 и 4.
Вард B предназначен для вылавливания вардов 4 и 6.
С помощью варда C вы сломаете блочащий вард 5.
Если вы не заметите примерного места, куда противник мог ткнуть свой вард, вам придется действовать наугад. Стоит начать с точки A, т.к. в 95% игр концентрация вражеских вардов будет сосредоточена в этой области.
Но вот куда ставить вард А: левее или правее? На этот вопрос нам поможет ответить сильный лагерь нейтралов. Если с наступлением новой минуты были заблочены одновременно сильный и слабый лагеря нейтралов - то стоит попытать счастье с левой стороной. Причина - вард под номером 1 стоит на магическом месте и блочит сразу 2 спауна.
Нижеуказанные варды блокируют данный кэмп:
Раздевардить можно следующим способом:
Сентри вард A пересекается с вардами 1, 2 и 3.
Соответственно сентри вард B видит варды 3, 4, 5, 6 и 7
Указанные ниже варды блокируют появления нейтральных крипов в лагере:
Мы можем очистить всю зону с помощью следующих двух сентриков:
Вард А ставим за склоном, почти на реке, главное - чтобы он не был на самом уступе, т.к. сантиметром ниже мы заблокируем спаун.
Вард В лучше прижать к деревьям, т.к. поставив его чуть выше - вы так же заблокируете спаун.
Четыре варда, указанных на картинке, запрещают нейтралам появляться на их точке:
Уничтожить их можно при помощи следующих двух сентриков:
С помощью варда A можно обнаружить варды 1, 2 и 3.
С помощью варда B можно раздевардить вард 4.
Но! Вард под номером B нужно установить с правой стороны утеса, т.к. только такое расположение варда сможет покрыть заштрихованную зону:
Все данные варды блочат сильный спаун:
Всю зону сильного кэмпа можно охватить тремя сентриками:
Сентрик A для вардов 1, 2, 3, 4, 5 и 6.
Сентрик B для варда 7.
Сентрик C для вардов 4, 5, 6 и 8.Если неизвестно приблизительное место, где мог быть поставлен вражеский вард - сперва проверьте, заблочен ли слабый лагерь нейтралов? Если и слабый, и сильный лагеря оказались заблокированными - можно попытать удачу с сентриком C, т.к. вард под номером 8 одновременно блокирует и сильный, и слабый лагеря нейтралов.
При любой стратегии Чен обязан:
1. Купить курицу
2. Апнуть курицу на 3-ей минуте
3. Поставить варды (пусть и не с первой минуты, но на 5-ой варды уже должны стоять) и постоянно их обновлять
4. Девардить
5. При наличии невидимых героев - покупать дасты/сентри/гем
6. Засекать тайминги Рошана, байбэков, ключевых ультов (Ravage, Black Hole)
В основном все всегда стараются переманить кентавров и троллей, игнорируя других нейтралов. Вот только и кент, и тролль более ориентированы на тимфайт, а на снос строений больше заточены урсы, сатиры и совухи.
Объясняется это тем, что способности урсы и сатира помогают быстро расправляться с вражескими крипами, отчего союзные крипы быстрее переключаются на атаку вышки.
Совух помогает держать противников на расстоянии, запуская торнадо за вышку. Многие недооценивают торнадо и даже не стараются его использовать, думая, что с руки совух продамажит больше. Это большая ошибка. Мало того, что торнадо имеет приличный урон, так оно еще и прилично замедляет противника. Всегда используйте торнадо, если у вас есть совух.
Если во вражеской команде есть невидимые герои - обязательно ставьте сентри на подходах.
Если у вас нет обзора на обе руны - также покупайте сентри и ставьте их на подходах. На моей памяти было много ситуаций, когда какой-нибудь Магнус с руной инвиза давал рп по пятырем и моментально делался -5. Не способны контролировать руны - тогда будьте добры ставить сентри.
Итак, вы стоите в тылу врага и перед вами непростая задача - убить Пака. Т.к. вся сложность заключается в Illusory Orb Пака, то нужно сделать так, чтобы в момент нападения, этого орба у него не было. Есть два варианта:
1. Ждем, пока Пак потратит орбу (обычно он ей фармит крипов) и сразу же идем в атаку.
2. Просим союзного мидера развести Пака на орбу (колдснеп Инвокера, агрессия от Пуджа и т.п.), после чего также идем в атаку.
Сам по себе Пак хилый герой, и при отсутствии орбы у вас не должно возникнуть никаких проблем с его убийством.
Ситуация аналогична с гангом Пака - без блинка нет никаких проблем, чтобы забрать Квопу. Но Квопа, в отличии от Пака, блинком не фармит, и поэтому сама по себе тратить его не будет. Получается, нужно разводить.
Итак, варианты:
1. Попросить союзного мидера развести Квопу на блинк, после чего идти в атаку.
2. Подвести своего крипа поближе к вражеской вышке (в обязательном порядке это должен быть либо кентавр, либо тролль), самому идти атаковать Квопу. Она блинкается в сторону вышки, где ее уже ждет наш кентавр/тролль со станом/сеткой. Далее подходим - убиваем.
Самый трудный, для ганга, персонаж - Вивер. Есть смысл его гангать лишь в том случае, если у союзников есть стан. Также предварительно нужно вооружиться просветом.
1. Просим союзника застанить вивера
2. Подходим и даем стан/сетку кентавром/троллем, при необходимости используем просвет
Т.к. вивер очень тонкий персонаж, то раздамажить его нет никакой сложности. Главное - не выпускать его из стана, иначе убежит.
С ним все достаточно просто, и одновременно сложно.
Его эскейп-способность - Rolling Boulder - можно легко прервать, встав между Каолинем и направлением его движения (прервать перекат может только герой, сквозь крипов он пройдет, как ни в чем не бывало). Это и нужно делать в обязательном порядке, если он решит скрыться.
Но вот если он убегает в сторону своей башни пешком, то лучше не вставать у него на пути героем - толкнет под вышку, и вы, скорей всего, не переживете следующие 5 секунд.
Так что будьте осторожны с камнеголовым.
Хилящий тотем Джаггернаута отлично способствует пушу.
Главное - танковать крипами по очереди. Подставили одного, как только здоровье опустилось до 50% - переключаем атаку башни на другого крипа. В результате башня там немного побила, там немного побила, а тотем Джаггернаута всех вылечил.
С Доктором, Даззлом и Варлоком ситуация аналогична - подхил крипов, пока они танкуют/ломают башню.
Её аура доп. урона (+36%) отлично сочетается с аурой доп. урона волков (+30%). По несложным подсчетам мы получаем +66% ауры дополнительного урона. Впечатляет, да?
Устраиваем противнику мега пуш. Для паучков бруды, пеньков фуриона и эдалонов Энигмы наша базилка (+2 к броне) + аура совуха (+3 к броне) - отличное подспорье для выживаемости в условиях атаки под вышкой.
То же, что и с пунктом выше - мы даем плюс к броне, но в отличии от Бруды и Фуры, от Люкана взамен мы получаем дополнительную атаку для питомцев (5-20 ед.).
Еще одна комбинация под пуш. Наша задача при игре с ним - помешать противникам сломать варды Расты.
Фиссурой Шейкера можно перекрыть подход противникам к собственной башни и безнаказанно забирать ее. Например, вот таким образом:
Дает приличную скорость атаки + призывает кабана, а это еще один дополнительный источник урона по башне.
[При условии, если Алхимик будет качаться через тучку]
На ранней стадии игры, стоять на тучке противники просто не смогут - так как она, ну уж очень больно бьет (32 в секунду). Алхимик кидает ее на башню, и вы можете спокойно атаковать строение.
Если противник попытается вас атаковать - драться на тучке лишь в ваших же интересах (она дает снижение брони на 6 единиц).
Андаинг ставит томбу около башни. Дальше то же, что и с Растой, ваша задача - сносить вышку, а при агрессии противника - защитить томбу.
Т.к. в ёрли гейме драться под томбой противникам вообще не вариант, они, скорей всего, предпочтут отдать вышку. Но если будет агрессия - не нужно убегать из под томбы, старайтесь держаться рядом с ней.
Способности этих героев позволяют им быстро сносить вышки. Собственно, они то нам как раз и на руку.
Наши крипы помогут стандартному Тинкеру (через тревела) добираться в ту точку карты, в которую он хочет.При игре против Ликантропа, можно переманить его инвизного волка и заслать Тинкера незаметным прямо в эпицентр событий.При игре против Бистмастера для этих же целей нам подойдет орел.Телепортация на юнита будет видна, вне зависимости от того, что юнит невидимый.
На первом уровне в пвп без крипов Чен слабее Энчантресс, и, если она придет в ваш лес, возникнет конфликт. Доминацию между ними определяет то, на чьей стороне будет прирученный крип.
И у Чена и у Энчи откат приручения составляет 30 секунд. Ваша задача - сделать все условия для того, чтобы Энча приручила крипа первой и сразу же его переманить на свою сторону.
Как это сделать? Ведь грамотная Энча будет просто давать лещей с руки и ждать, пока Чен приручит первым.
1. Вам нужно убедиться, что Энча собирается оккупировать ваш лес - для этого, при старте не медлим, покупаем варды и сразу идем расставлять их на подходах.
2. Вот она, довольная скачет в нашу сторону. Теперь нужно спрятаться, чтобы она подумала, что она здесь одна.
3. Сделав кружок по лесу, и не найдя нас, у нее останется два варианта - либо идти на свою территорию и фармить, либо фармить на нашей зоне. В любом случае ей нужен будет крип, и когда она его приручит - наш выход.
4. Отбираем. Унижаем.
Главная ошибка при игре против Энчи - звать на помощь союзников.
Видел я такую ситуацию, когда за Энчей гонялся Чен, Шторм и Джакиро. Спустя 3 минуты ее, конечно, убили. Но Шторм пришел на мид с первым уровнем, и стоял против Сайленсера почти четвертого. Ну, как стоял, по кд накатывал эля в таверне. Джакиро не смог ничего противопоставить со своим первым уровнем агрессивной дабле на топе.
Эта ситуация показывает, как Энча, практически в соло, сделала всю игру.
Если вы допустили ошибку, и Энча все-таки перехватила доминацию
1. Идите на другую точку, лес все-таки не маленький. Следующие 30 секунд сделать что-то Энче все-равно не удастся
2. Ждите некоторое время, и дальше все по аналогии с указанным выше. Но! Здесь у Энчи уже будет два крипа, нужно будет забрать у нее того, у которого есть нюк.
3. Спамим кастом крипа. Унижаем. Заставляем ретироваться.
Ваше поведение в его компании должно быть следующим:
1. На союзника кидается Дум
2. Вы сразу же отправляете его на базу
3. Просите вашу команду отступить (т.к. вы временно в меньшинстве)
4. Пока отступаете - покупаете телепорт и отдаете его союзнику под фонтаном
5. Через пару секунд он возвращается в замес, и ваша команда имеет преимущество, в виде отсутствия львиной доли полезности Дума
Я считаю, что Чен - прямая контра Думу.
Дум хавает крипов?
Да, но только, примерно, до 15-ой минуты. А далее с высокой долью вероятности, после того, как Дум найдет волка - хавать наших крипов он не будет.
Играя против него, вам нужно засекать кулдаун его ульты (на данный момент, это 100 секунд).
И, если она готова, ни в коем случае не подводить к нему милишных крипов, если "Test of Faith" на перезарядке. Даже если нужно дать стан кентавра - найкс быстрее применит свою ульту, чем кентавр застанит. Ваши крипы - для него аптечка.
А вот если "Test of Faith" готова к применению - наоборот, нужно подставить крипов так, чтобы найкс клюнул и залез. Далее вы мгновенно отправляете крипа на базу и наблюдаете за тем, как прощается с жизнью зверек в клетке.
Все, что хотел сказать по данному пункту - держите крипов между собой (союзниками) и этими двумя персонажами. Ваши крипы - это живой щит.
Шейкер радуется, когда видит скопление наших крипов в одном месте.
Все, что вам нужно делать при игре против этого персонажа, - стараться держать крипов немного разрозненно, а при сносе вышек постоянно повторять союзникам, чтобы они не скапливались на одной позиции.
Ее колба мало того, что наносит очень много урона крипам, так она еще и держит их на одном месте в течении 10-ти секунд. ЦМка, спалившая ваш выход на ганг с кентавром, прервет любые попытки хоть как-то реализовать суммона.
Стоит отметить, что в колбе наши крипы могут кастовать, да и ауры ни на секунду не прекращают своего действия.
Что можно сделать?
1. Сатир изгонятель может очистить колбу с помощью Purge
2. Еще один способ сдвинуть с места крипа - использовать Force Staff. Вот чего-чего, а стаффнутого кентавра в колбе с мгновенным станом противники точно не ожидают.
Наиболее опасный враг для Чена, который держит весь зоопарк в одной точке.
Единственный вариант борьбы с доктором - потеть и расконтраливать зоопарк, чтобы каждый юнит стоял врознь. И ни в коем случае нельзя подставлять Чена (и союзных героев) вплотную к крипам, залетят банки - можно спокойно выходить на перекур.
Эти герои способны быстро фармить эншентов, а три первых могут заниматься этим делом уже с первой минуты.
Блокирование спауна древних - наша обязанность. Вы можете поступить двумя способами:
1. Купить варды, и заблочить ими спаун
2. Если варды купить, в ближайшее время, вы не в состоянии (нет денег, занята кура) - отправляйте на спаун крипа. Как только крип сделает свое дело, чтобы не ждать его возвращения, - просто призовите нового, а старый сам откинется.
Из интересного - торнадо совуха блочит спауны
Данный гайд написан на 80% от задуманного. Потихоньку, помаленьку он будет дорабатываться и обновляться.
На ближайшее время планирую расписать все позиции девардинга лесных лагерей, а также добавить информацию про вардинг.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: