

Просмотрев гайды на сайте, решил написать свой. Здесь я бы хотел поделиться своими мыслями об этом замечательном герое и дополнить уже существующие гайды. Уверен, что вы найдете для себя много нового, а те кто уже освоил героя, вспомнят или просто возьмут на "вооружение" что-то из описанного. Герой сильный, но делает его таковым ваше умение играть за него, впрочем как и за любого другого героя. В данном гайде я опишу все аспекты и "фишки", которые я открыл для себя)
Удачного просмотра)
+ Идеальный набор спелов для убийства, как в соло, так и с помощью тиммейта.
+ Низкая стоимость заклинаний (учитываю небольшой прирост интеллекта).
+ Небольшой кулдаун заклинаний (при правильной прокачки и использовании, об этом ниже).
+ Один из лучших эскейп скилов в доте.
+ Актуальность на протяжении всей игры!
+ Колосальный магический урон (можем потягаться с нюкерами:D)
и физический урон
+ отличная стойкость к магии (эвейдим до 500 демеджа)
+ отличный ганкер и инициатор
+ Хорошо отпушиваем линии
+ Контрим иллюзионистов и сумонеров (привет ,
,
,
и тд.)
+ хороший мув спид.
+ один из лучших, если не лучший, герой для дистанционного боя.
- Действительно маленький прирост статов :C
- соответственно хп, мп, и брони с каждым левелом нам много не прибавиться.
- Слаб в ближнем бою, начальной брони едва 1 наберется :C
- Зависим от скиллов.
- Так как в начале скиллы - это наше "все", то ощущаем нехватку маны.
- Крайне чувствительны к станам и сайленсам (опять же наше хп и броня).
- Физ-ДПС по нам для нас главная проблема: какой-то или
могут запросто убить за стан/дизейбл/сайленс.
- наш скилл, что бы "зацепить" вражину,
ну и правильно, пусть немного постоит, отдохнет, вас подождет)). Случайных (выбирайте время и место, не раз может зацепить крипов с пачки, а не героя) два врага, в радиусе 400 АоЕ, будут обездвижены, а не застанены!!! на 1/2/2/3 секунды соответственно уровню прокачки. Урон магический, периодический (ежесекундно). • БКБ не пробивает.
- наш устрашающий, как керри так и саппортов, скилл. С помощь него мы наносим приличный урон в мид-гейме, и колоссальный, порой достаточно 1го раза, что бы убить саппорта или керри команды, урон. Наш Дух-Ксин прыгает по каждой цели, захваченной в АоЕ скилла, по одному разу. Герои получают ваш+дополнительный урон от способности. Не стоит забывать, что при этом работают все модификаторы атаки!!! (а это и криты от
, и сплеш от
и тд). Пока мы прыгаем, мы неуязвимы. "Прыжками" можно эвейвидить направленные заклинания. Способность можно использовать на "туман войны", урон будет нанесен. Так же одновременно с этим скиллом можно, да-да, во время прыжков, использовать и другие скиллы и предметы! Изюминкой данной способности я бы назвал комбо из
+
. Суть заключается в том, что бы в момент прыжка по врагу нажать первый скилл, тогда вы увидите, как чудесным образом ваш враг-бедолага помимо урона, остался стоять на мести и ждать своей смерти!) Главное успеть нажать. Сразу скажу: кому-то это будет легко, кому-то будет сложнее, но главное - немного практики и у всех все получиться!
- наш спаситель, нам помощник, наш урон и все в одном скилле! Считаю его "скилом-ядром" для нас в эрли- и мид-гейме. Во-первых: Поглощает 50 / 200 / 350 / 500 магического урона (не путайте с чистым уроном а-ля
,
,
) а это не раз и не два спасет вам жизнь (большинство смертей в начале ведь именно из-за нюков, а у нас, как видите с этим все в порядке). Во-вторых: кулдаун всего 35 секунд на всех уровнях прокачки, думаю не стоит говорить, что в 90% файтах у вас будет этот скилл! В-третьих: он наносит урон, да черт возьми, еще и урон!!! А именно в радиусе 400 АоЕ вокруг героя будет наноситься 30 / 40 / 50 / 60 магического, ежесекундного урона. Время действие сего чуда 8 /12 /16 / 20 секунд (не трудно догадаться, что на макс. лвл. вы сможете его юзать всего с задержкой в 15 секунд "35 сек. кд. - 20 сек. действия = 15 сек" ). Всегда имейте ввиду, что если вы "впитаете" допустимую границу урона - щит пропадет и перестанет наносить урон.
- невероятно полезный инструмент в наших руках. Во-первых: отличный эскейп - оставили свою копию где-то в безопасном месте (фонтан, тавер, лес, гора) и в нужный момент всегда сможете к ней вернуться. И тут конечно же не без нюансов. Всего есть 3 духа/копии. КД каждого 35 сек. "Живет" каждый дух 45! сек. Стоимость "билета" к копии 150 маны на всех уровнях прокачки ульты. Во-вторых: способ инициировать, а именно - кинул копию в нужное место, прыгнул, и пошло-поехало....Опять нюансы: Урон от такой вот копии 100 / 150 / 200. Урон магический в АоЕ 450. В-третьих: можно использовать как способ "быть всегда фулловым". Суть: когда закончилась мана и хп, ставим копию/духа/ремнанта, делаем тп домой, хилимся, летим на копию, БАМ! вы фулловые!!!
Я знаю о чем вы сейчас подумали и вы правы! Нету "прописанных норм". Все всегда по ситуации. НО объяснить я все же попытаюсь что и к чему, Поехали!)
Что же брать первым? Лично я никогда не качаю скиллы сразу. Идешь на лайн, так и так, оценил ситуацию и выбирай. Зачастую мой выбор - это . Урон у нас не самый сильный в начале, а скилл поможет добить крипов, отогнать врага
лалку от крипов). Несколько аргументов: 1 секунда привязки, не стана! и 60 маг дмг не спасут и не помогут.
вряд ли кто-то на 1 лвл будет убегать на "пантах" да так, что вы вблизи ударить не сможете. Щит - это основа для нас. Маст хев. Максить обязательно. Обсудили, идем дальше.
Вторым берем . Идеально. Тут уже вместе с
мы выиграем, как минимум 1-3 сек для урона. А ведь если грамотно выждать момента или с помощью суппорта дать стан или дизейбл, можно сделать фб уже на 2 лвл.
Дальше или
или
. Смотрите по ситуации. Стоите агрессивно - берите
( даст возможность зацепить с ренжи для
связки). Надо подержать врага для суппорта-милишника -
. А так обычно
во-первых: спокойно впитаем почти любой нюк ( 200 дмг все-таки), во-вторых: увеличим время действия и урон.
Дальше, на 4м берем , как по мне 1-1-2 на 4м уровне идеально. И подержать, и зацепить, и надемажить можем.
5й уровень
6й. В 90 % случаев ульта вам сейчас не надо. лучше тот же довести до максимума.
Дальше опишу ситуативный билд:
Стоите на линии, ничего не происходит - берите или
.
если знаете, что бф будет к минуте 15-20, лучше максить этот скилл.
Постоянный экшн, не хватает урона, тогда стоит подумать о . И КД меньше, и связывает по дольше, и урон, что важно, растет!
Где-то между 7-9 лвл возьмите ульт, минимум на 7м, максимум на 9м. На 1 раз стоить взять. На 7м, если надо домой летать, регенить и инициировать драки/ врываться/играть в догонялки. А если все "относительно спокойно" и враг сам идет к вам. Промакшкеный скилл будет куда полезнее.
Итоги:
- маст хев!
- если не хватает ДМГ.
- если бф будет на 15-20 мин.
- берем на 1. И все. Забывайте о нем до 24 лвл (в плане прокачки). Объясню еще раз почему: урон почти не увеличивается, остальное без изменений.
Качаем
и 1 раз
качаем плюсы, делаем нас плотнее, бронирование, и умнее))
Основной скилл-билд наилучшим образом показывает нашего героя. Альтернативным считаю "билд по ситуации". Выяснили, идем дальше.
Стартовый закуп: (4-7 минута)
Вариант №1 (стандартный)
- стандартный закуп "хороших ". Тут и хила, и статов достаточно. Щит спасает от харраса.
Вариант №2 ( вы в трипле)
- Необходимые хиллы и статы. Кольцо для выхода в базилу . (
даст полезную ауру вам, тиммейтам, а так же крипам при пуше лайна)
Вариант №3 (закуп новичков)
- [item=Tango] Даст начальный хилл, поможет с ласт-хитом,
спасет от харраса. (закуп исключительно для новичков)
Главное, что нам надо от начального закупа - это комфортно себя чувствовать первые первые 4-7 минут.
Эрли-гейм или закуп до 10 минуты:
• - если против нас стоить какой-то
,
,
,
,
желательно грейдануть в
. (Вещь очень полезная, кто попробовал, тот больше не откажется)
• - имеет место быть. И тиммейту в дабле/трипле поможет. И линию спушить поможет. Покупать только, если никто из саппортов не будет делать, а вы пушите, давите.
• - советую делать сразу, как можем. И урон и мобильность. А значит и ласт-хит и харрас сильнее. (Считаю, что лучше ботинок для нас нету. Дает буст урона для ласт-хита/харраса, мобильности (мобильность - наше "все").
• - Дает немного плотности (когда включен на силу). По выбору даст +нужного атрибута. Ничего из этого не сравнится с
для нас.
• - Даст прирост маны, возможность ее каждую минуту восполнять. НЕ даст урона, мобильности, а значит и выживаемости. Или вы их соберете "по-фану", или просто забудьте о них.
• - мидеру маст хев. Руны, все дела.
• - спасает от надоедливых харрасов рендживиков суппортов и прочих засрнцов. Дает немного брони и урона. (Если стоим против ренжа/даблы/трипы не жалейте, купите! Ваш друг и помощник).
• - как бы реген, спасает от харраса, выход в бф. По-любому вы его купите. Вот только когда - решать вам.
• - статы! Это нам и хп, и мп, и броня, и урон. Выход в барабаны. Однозначно надо. Когда - опять же, решать вам.
• - ЗАБУДЬ. Для нас это "перчатка-позора". Мы смертельны на всех стадиях игры. Мы фармим героев. Есть много куда-более полезных для нас вещей.
Мид-гейм: (15-30минута)
С началом и ботинком определились, пора подумать о перспективах хороших и полезных покупок.
• - только, если ранее сделали
. Для ловкачей, а мы таковыми являемся, один из лучших эрли-итемов! (если честно, итем-имба, за такие деньги столько всего). Покупать или нет - решать вам, босс.
• - спорный итем. Сам по себе хорош. Отличный эрли-мид-гейм итем, но пусть лучше соберет саппорт. Покупать только, если уверены, что игру закончите за 15-25 минут максимум.
• - полезность сего чуда трудно переоценить. Дает мобильности, статов, урона, стойкости. +Полезнейшая аура в начале игры. Берем и не жалеем. Раннюю покупку барабанов откладываем разве-что из-за быстрого
(15-20 мин.)
• - ЯДРО ГЕРОЯ. Покупка обязательна! Даст нам регенерацию хп/мп, урона, сплеш(!) в АоЕ 225. Во-первых: проблемы с маной резко стают едва ли не заметны. Во-вторых: урон, если это бф на 15-20 минуте, +65 урона будет весьма ощутим для противника. В-третьих: сплеш(!), фарм стает невероятно приятным и быстрым (вместе с
легко забирать пачки крипов за считанные секунды), урон "скоплению" людей и крипов будет крайне ощутим. В-четвертых: контрим иллюзионистов и суммонеров (привет
,
,
,
и тд.). Наверное, лучших артефакт, раскрывающих наш потенциал ДПС-героя.
• - Так же один из ключевых итемов. За свои деньги самый лучших артефакт, повышающий ДПС. Дает урон, шанс критического удара (с
работают орб-эффекты, а значит врагу будет больно, что нам и надо). Собирать желательно после
, но если в тиме врага сумонов/иллюзий не наблюдается, вполне может заехать и до сборки БФа. Идеально "оформить"
после первого
.
• - Дает скорости атаки, немного урона, и шанс ударить молнией. Разберем все по полочкам. Скорость атаки - явно не наш априори. Небольшая прибавка за такие деньги, явно не лучшая инвестиция. Молния вроде крутая вещь: и фарм быстрее, и дополнительный урон тоже привлекательный, поможет против тех же "пушеров". Но тот же
даст куда больше полезных фишек и того же убийства "пушеров" +потенциал в лейт. Или тот же
- дешевле, урона больше (+криты) заявка в лейт. Покупать стоит, как я считаю, только против тех же иллюзионистов/пушеров и, не мало важно, если в ващей тиме есть ярко выраженный танк (кидаей на него
). Судите сами, нужен ли вам сей молоток)
• - вроде не плохая вещь, и урон солидный, и приятный бафф для вас и вашей тимы (минус броня). НО это все. Только урон. Ничего больше. Кто-то скажет: "мол бронированных пацанов надо пробивать". Забудьте, с другими артами вы с тем же, даже больше, успехом будете укладывать соперника один за другим.
• - хотел бы выделить данный итем. Имеет место быть. Даст много, так не достающих, статов, мп, хп, брони, стойкости. Хороший орб-эффект, а именно сильное замедление скорости бега и атаки. Но собирать, если все такие решили, советую чуть ли не сразу (до 25 минуты). Действительно бывает все хорошо с фармом, а вот 5 нюкеров в тиме противника не дают нам покоя даже с нашим
. Опять же, решайте нужно ли вам это скади?...
Выше описанные предметы лучше всего раскрывают потенциал в мид-гейме и дает перспективы выхода в лейт/хард-лейт гейм.
Остальные предметы а-ля ,
,
,
,
,
,
не несут ничего хорошего для вас и собираются ради "фана" при приличной доминации над соперником.
Лейт-гейм: (30+)
• - Наш верный спутник и очевидец "ONE-SHOTов". Нужный нам урон. Сильный крит. Работает с
. Однозначно в очереди на покупку!
• - Иногда надо. Урона дает много. Шанс микро баша ( и тп-шку, и каст, сбить поможет, не работает по
). А главное решает проблему с такими ребятами, как
,
,
,
,
.
• ,
- Работает с
, дает немало урона, заменяет нам
. Действительно, иногда не хватает контроля.
• - грейдим из
. Тут все ясно - плановый грейд, идем дальше.
• - да-да, иногда надо. Спасает, когда инициируете не вы, а вас). Какой-то
или
, или
может быть послан в никуда.
• - однозначно надо, если попадаете по фокус станов, дизейблов, сайленсов.
• - иногда надо, что бы, допустим, пережить
или прокаст кого-то из нюкеров. Или выйти с драки на ремнанте/копии, а потом с новыми силами вернуться. Только по ситуации, так как ничего кроме хп и хп-регена нам не дает.
• - в лейте на
всегда не хватает места. Вот и все, проблема решена.
• ,
,
,
,
- пустая трата денег. Наше дело - это ДПС в любых его проявлениях, а данные арты многим нам не помог, да и стоят не мало.
Финальный итем-билд:
- считаю, это лучшим закупом. Убийственный урон со сплеша и критов. БКБ защитит от станов и контроля.
+
или
, или
.
- "сет-ап" с нацелом на минус броню,Остальные сборки или "по-фану" или же заточены под определенную ситуацию.Не ставьте за цель - собраться так или так в точности. В доте многое зависит от оценки и принятия решения именно в данной ситуации. Экспериментируйте, ищете что-то новое...
Первое, что вы должны определить - это лайн на который вы пойдете. Начнем с каждого, по очереди.
Safe-line (изи лайн, легкая линия) (за тьму - топ, за свет - бот)
Отлично для нас подходит. Тут и фармить, как правило, легче. И саппорт, как правило(:D), помочь сможет. Что от нас надо: фармить и не бояться вести себя агрессивно (чувствуйте момент). Попросите саппорта "настакать" лесных крипов, которых мы с легкостью, благодаря зафармим.
Царь-лайн Mid-Line (для центровых парней!)
Так, как в начале игры наши скиллы играют важную роль для нас, мид - будет хорошим выбором. Но если вы решили пойти на мид, то во-первых, не забывайте о фарме (лучше убить крипа, чем "покоцать врага", а крипа не добить) и самое главное, вы мидер, да еще и отличный гангер, так что пользуйтесь этим! Обязательно помогайте тиммейтам, за это они скажут вам не раз спасибо, а вам будет и опыт, и голда, и доминирование над соперником. Не стоит недооценивать ганги мидера. Учитывайте, что вы милишник - в мид часто хотят ренджовики, а значит вам будет не так легко (при наличии "личного скилла" это, конечно же, поправимо). Если вы новичок, лучше на мид не идти, а уступить пуджу :D. Так же не стесняйтесь просить саппортов помочь, прийти на ганг, поставить вард.
Hard-line (сложная линия) ( за тьму- бот, за свет - топ)
Идти туда стоит уже освоившимся и желательно не одному. Скорее всего, вы полноценного фарма не получите, но какие-то ,
,
"вынести" с лайна до минуты 15 сможете.
Второе, что вы должны знать - это свою роль в игре. Вы semi-carry/initiator (в лейте же вы становитесь SUPER-LATE-CARRY)
Так, как с минимум фарма, вы можете убивать в соло (лучше с помощью тимы) большинство врагов, не бойтесь агрессии. Лучше вообще не брать данного героя, если вы не любитель "навести порядок на карте". Какие-то и
делают из нас отличного рядового бойца!
Третье и пожалуй самое важное - это умение управлять данным героям, использовать комбо из скиллов.
Приведу пример нескольких: (по сложности от простых, к сложным)
- Самое первое и доступное комбо: +
. Влючили щит - связали или наоборот. Дальше руками его, руками...:D- С наличием ульты: кидаем в область с врагом
, летим к нему, вяжем
, включаем щит
. Честно, справиться с таким уроном на 7-10 лвл очень сложно. Количество магического урона "на квадратный метр" просто зашкаливает.- "Изюминка": при использовании
( в момент прыжка по врагу) нажимаем
, получается, что с приличной ренжи, мы можем "цеплять врагов". Получиться, как в этом ролике 0:50 - 1:03. Прыжок и привязка. Немного практики, и все будет супер!
Можно много говорить о друзьях. Уверен, что вы сами все понимаете. Ваши друзья - это любой саппорт. Будь то хил (спасет нас) или стан (поможет убить), или дизейбл (поможет уйти/убить).
Отдельно хочу выделить этих бравых ребят:
- Подержит всех "вместе и рядом", даст
, не раз нас спасет
- даст сплеша и урона
(можно повременить с БФом), но самое главное соберет всех в 1й точке благодаря
. Трипл/ультра/ремпейдж гарантирован.
- мало того, что герой переворачивает игры, дак еще и собирает всех деток "в круг".
,
- отмечу этих двух "четких пацанов". Во первых хорошо стоят на линии, но самое главное, что их
и
нереально повысят наш урон по врагу. В первом случае - никто не прохилится, а значит все так и будут ждать своей смерти (или бегом-бегом домой). Во-втором случае - связав несколько героев, вы будете помимо основного, еще 20 % всем связанным (думаю не стоить говорить что от 200 урона это 40, а от 1000к - это 200!, причем от каждого связанного по 200!).
Выделять некого. Правда. Все в той или иной мере нам враги :C.
Разве-что станы и сайленсы мы переживаем не то, что плохо, зачастую не переживаем(
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: