

Кристалка, ЦМ-ка, Рилая. У этого персонажа, как и у многих персонажей Dota огромное количество имен и прозвищ. Она стала одним из самых первых персонажей, добавленных в эту игру. Конечно же наша местная Кристалка имеет свой прототип в Dota All Stars. Оттуда ее перенесли сюда практичнски не поменяв, но сегодня не об этом. Я предложу свое видение игры на одном из моих любимых персонажей.
Плюсы
Скилы, помогающие в гангах на протяжении почти всей игры.
Один из самых мощных ультимейтов в игре
Минусы
Мало здоровья (1229 на 25 уровне без предметов)
Медленная скорость атаки(0,58 на 1 уровне)
Прерываемый ультимейит
Сильно зависит от маны
- Кристал нова. Одна из трех активных способностей этого героя. Позволяет наносить урон по области, радиусом 400. Приятной особенностью этого скила является баф на скорость передвижения и скорость атаки.
Стоимость по мане - 100/120/140/160;
Действие бафа - 4,5 сек на всех уровнях;
Урон - 100/150/200/250;
Дальность применения - 700;
Еще одной приятной особенностью является то, что радиус применения этого скила - 700, но еще он дает вижен в области 900 на 6 секунд. То есть соперника мы сможем подцепить на радиусе в 1100.
- Укус холода или просто колба. Это - один из самых полезных скилов нашей Кристалки. В оличае от первой способности является направленным. После одного из обновлений его очень урезали, поэтому сейчас мы имеем следующую картину:
Стоимость по мане - 115/125/140/150
Действие на вражеском персонаже - 1,5/2/2,5/3;
Действие на крипах и лесных нейтралов - 10 секунд с первой прокачки;
Урон в секунду - 100;
Дальность применения - 500
Этот скил актуален актуален на протяжении всей игры. Он может помочь спасти своего убегающего союзника, оставить на одном месте врага, пофармить лесных крипов. Но есть несколько минусов:
Имея 208 маны на 1 уровне, колбу мы сможем использовать лишь один раз.
Эта способность не накладывает сало, поэтому враг сможет использовать свои способности, а и
смогут использовать
и
соответственно.
Аура, которая делает ЦМ-ку Цм-кой. Дает дополнительный прирост маны как нашему персонажу, так и всем дружеским на карте.
Регенерация маны союзникам - 1/1,5/2/2,5
Несмотря на, казалось бы, незначительные цифры, эта способность очень помогает как самой ЦМ, так и всей нашей команде. Если есть возможность поставить этот скил в приоритет, прокачайте на максимум в первую очередь.
Ну и наконец наш ультимейт. По версии MetaGame данная способность входит в тройку сильнейших в Dota 2. Сейчас мы рассмотрим почему.
Стоимость по мане - 200/400/600
Каст способности - 10 секунд.
Урон - 105/170/250 за каждый из 100 взрывов
Радиус крона взрывов - 300
Радиус замедления - 835
Замедление скорости передвижения - 30%
Замедление скорости атаки - 30
С помощью простой математики умножаем количество взрывов на урон на максимальном уровне и получаем (250*100) 25 000 урона по области. И это без аганима. С ним у нас получится примерно слудущее:
Стоимость по мане - 200/400/600
Каст способности - 10 секунд.
Урон - 170/250/310 за каждый из 100 взрывов
Радиус крона взрывов - 300
Радиус замедления - 835
Замедление скорости передвижения - 50%Замедление скорости атаки - 50Теперь наша ЦМ нанесет по области (310*100) 31 000 урона. НО, наш ультимейт является перерываемым, а значит любой стан, сало, баш и с легкостью собьют нашу ульту. Очень многие спорят о необходимости этого скила на 6 уровне. Лично я считаю, что прокачивать его нужно. На ранних этапах игры, когда у соперников нету
, наш ульт сможет перевернуть схватку. Но тут надо понимать, что любой стан сможет прекратить наше торжество. Поэтому при использовании этого скила нужно правильное позиционирование. ЦМ не является инициатором, поэтому лезть в драку "впереди планеты всей" - надежный способ отправиться на вынужденный отдых в таверну. Мы должны вступать в битву после атаки нашего инициатора или основного танка, после того, как враг использует часть своих скилов. Таким образом мы сможем максимально реализовать свою ульту.
Скилл билд представленный выше является для меня основным. Прокачивая на первом уровне мы сможем выйграть при помощи тиммейтов битву за руну или сделаем ганг на первых минутах.
нужна будет как нам, так и нашем союзникам.
слишком дорогой по мане для нас, поэтому
поможет использовать его чаще. Ауру обычно ставлю в приоритет по причине того, что часто нам не будет хватать маны на прокаст. ЦМ должна стараться постоянно находиться на линии, поэтому возможность отпиться на фонтане будет для нас роскошью.
предпочитаю вкачать на 1 на 3 лвл. Эта способность поможет нам подцепить убегающего врага, отпушить линию. Из-за неизменного кулдауна прокачка этого скилла будет расточительной для нас. Прокачивая эту способность на 2 уровне и используя свой прокаст, мы останемся с гордыми 31 единицами маны, а как сказал Конфуций "ЦМ без маны не ЦМ". И это правда. Как уже выло описано выше,
мы прокачиваем на 6/11/16 уровне. При использовании такого скилл билда нам будет всегда хватать маны, да и тиммейтам буде хорошо.
- все равно прокачиваем на 3/12/13/14 уровнях
- в это раз ставим его в приоритет. Качаем на 2/4/7/9 лвл.
- на 2/5/8/10. Мана нам нужна всегда.
- как и в первом, на 6/11/16.
Подобный билд можно использовать, если чувствуем, что наш кери не сможет справиться с убийством вражеского героя за 1,5 сек и за 4,5 сек замедления от
. Еще его можно использовать в случае, если соперники слишком наглеют.
Еще один вариант вместо на примерно 7 лвл прокачать
. Можно применить, когда вражеская команда активно пушит. На втором уровне прокачки нова даст 150 урона, что поможит добить крипов или паучков
.
С учетом того, что мы играем на русском пабе, будте готовы к тому, что в тиме вы будите единственным сапом.
Поэтому наш первоначальный закуп будет выглядеть примерно так:
Начальный закуп.
[item=Tango] - поможет и нам и союзнику.
- 1 штуку если повезет, и кто-то купит себе вард сам, либо 2. В случае, если идем на топ, при игре за свет, или бот, при игре за тьму, можем пожадничать и не отдавать второй вард, а заблочить им спаун лесных крипов, чтобы во вражеской тиме не делали отводы.
- кол-во 1 шт.
- предмет, который поможет нам повысить выживаемость ( +1 к регену хп), а в случае необходимости даст либо нам, либо союзнику 150 маны. Просто сказка.
НО. Если во вражеской тиме есть стелсеры или , жертвем
,
и покупаем себе
. Не забываем отдать один другой паре героев. Также не стоит забывать, что при "разминировании территории" после
, надо помнить что наш радиус атаки - 600, а радиус действия мин 500. Поэтому если мы встанем слишком близко, то снесем себе "разминированием" примерно треть жизней. Будте внимательней.
В итоге наш закуп
10-15 минута игры.
Если Вам повезло и вы смогли сделать фб и удачно отстаивайте линию, то к этому времени закуп может быть таким:
- +50 к скорости передвижения.
- +2 к регену хп
если все вообще хорошо, то у нас должны появиться
- снова варды
- тп, тп и еще раз тп. Видим, что на другой линии скоро будет файт - летим туда. Пустая линия и много вражеских крипов - летим туда. Хотя ЦМ и не капитально зависит от предметов, деньги, как и любой другой герой DOTA, она любит.
- невероятно полезный предмет. Повысит немного стату, но самое главное поможет прожить лишние секунды, которые иногда помогут выжить..
15-30 минута
Тут, если вы единственный сап в тиме, Вам придется собрать . Если все хорошо, то часть
у нас уже должна быть собрана.
И снова
,
и
. К 25 минуте уже можно дособирать
. Следующим по необходимости для нас предметом будут
и невероятно полезный итем из последнего обновления
. Еул прибавит нам скорости передвижения, поможет прервать кастующиеся способности врагов, спасти себя. Глиммер - то что доктор прописал. Его можно сравнить с
. В отличие от
позволяет нам что-то скастовать, уйти в инвиз и опять что-то скастовать. Еще мы сможем кинуть его на своих тиммейтов. И самое приятное - стоимость 1950. НО - инвиз длиться 5 секунд (кулдаун 16); стоит 130 маны. Поэтому следите за своим манопулом.
- стоит задуматься о его покупке. Повысит мобильность персонажа, улучшит реализацию
. Но если игра не идет, лучше задуматься о том, что поможет тиме. Например те же
, если никто из ваших кери их себе не собирает.
Конец игры.
- можно держать при себе, если у врагов есть стелсеры, хотя тут уже стоит задуматься о покупке
- забрать Рошана, нанести неожиданный удар в спину врагов - вам сюда
- предмет нужный, но дорогой. Повышает выживаемость в битве. правда тут нужно помнить, что его надо активировать до
, а то ультимейт прервется.
- для нас неведомая роскошь, но если подфартило - грех не купить.
- если во вражеской тиме много физдамагеров, то 4 секунды в неуязвимости помогут спасти свою шкуру. НО если в тиме есть персонажи с большим магическим уроном, как
,
и
, то это предмет превратить нас в желанную цель, увеличив по нам урон на 40%.
Теперь наша любимая тактика. Если мы единственный сап в тиме, что случается часто, на хрупких плечах ЦМ лежат постоянная покупка вардов, дастов, смоков.
Итак, приступим. Во-первых, выбор линии. Тут самое главное выбрать, кого мы будим нянчить. Как только выбор сделан, идем, если есть возможность, воевать за руну. Если с нами ,
или
пугаем соперника, забираем руну или даже делаем фб. Если мы идем нянчить кери на бот за свет/топ за тьму, наша задача помогать ему рости, защищаем его, стараться убивать, не воровать фарм и делать отводы. Если идем с кем-то в хард, делаем все тоже самое, только теперь блочим спот нейтралов для врагов, чтобы отводы делать неповадно им было.
10-15 минута игры.
Как к этому моменту ваш керри уже обычно успевает собрать один из необходимых ему артефактов и уже примерно 7-10 лвл. Если чувствуем удачный момент, предлагаем сходить команде за . До этого мы должны закупиться
,
и
. Вардами мы обезопасим себя от удара в спину и раздевардим подход к нам, а дым поможет после появления у кого-нибудь из команды аеги провести успешный ганг.
15-30
Помогаем гангать, спасаем союзников. Ставим варды в случае успешного пуша больше на территории соперника, в обратном - пытаемся максимально обезопасить себя и кери, фармящего в лесах.
Конец игры.
Продолжаем помогать команде. хоть и потеряет свою актуальность, иногда сможет помочь вашему основному дамагеру прожить лишние 2 секунды и даже разобрать соперника.
используем практически постоянно на наших прокастеров. В случае, если у вражеской тимы не будет
,
,
поможет тому же
безопасно реализовать свою связку -
,
.
Чтож, друзей у нас море. Среди них:
и его
,
(опять таки наша
+ его прокаст. К томуже
поможет нам "залететь" в битву)
и его
( кидаем
и враг взлетает вверх на фонтане)
и его
( даем
и
и наблюдаем за агонией нашего врага.
и его
,
(
+
, да
и
одна из излюбленных связок. Работаем со 2 лвл, идем в хард с нас
и
, а с него
и
.
Продолжать этот список можно просто до бесконечности, но пора переходить к другому...
Врагов у нас тоже море:
Наши враги № 1 - все персонажи со станом а их немало ( ,
,
,
) Также стоит бояться персонажей с башами (
,
,
)
Враги № 2 - персонажи, свособные наносить огромное количество урона в единицу времени( ,
)
Враги №3 - сало ( ,
,
,
) а также любой персонаж, собравший
;
Враги № 4 - персонажи, способные высасовать ману ( и
,
после покупки
)
Враги № 5 - со встроеными бкб ( ,
)
Враги № 6 - прокастеры ( ,
,
и
)
Враги №7 - стелсеры. Мы не можем бить то, что не видим. А с учетом жизней нашей хрупкой ЦМ, любой стелсер снесет нас за прокаст или пару ударов ( , у которого просто есть
и
,
, который всегда собирает
,
, который часто собирает
)
Этот список тоже можно продолжать до бесконечности. Играя за ЦМ вы должны всегда помнить, что будите желанной добычей для всех и всегда.
В заключение хочется сказать, что ЦМ - один из лучших сапортов в Dota 2. Даже находясь на другом конце карты, она сможет помочь своей команде с помощью . При желании из нее можно слепить хоть гангера хоть керри, главное помнить основы. Часть из них представлены в моей гайде, остальное же - полет вашей фантазии.
С уважением, SelaisaVagner
Это мой первый гайд, поэтому приму любую критику
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: