Медуза Горгона повторяет свою мифологическую судьбу в игре под названием Dota 2. Она все так же ненавистна многими игроками, поскольку она все так же требует немалой сноровки и опыта. И если чего то оказывается недостаточно, то королева Доты превращается в жалкое зрелище. Об этом свидетельствует статистика в dotabuff (http://ru.dotabuff.com/heroes/medusa) и личный опыт автора. Именно поэтому, за все время существования Доты уста обиженных юных падаванов родили множество стереотипов и слухов о Медузе, например:
- Медуза - это толстый крип =_=
- Медуза - самый бесполезный герой в Доте.
- Медузе нужно полчаса фри-фарма и тогда она сможет убить Минера =(
- Медуза - это минус один в команде.
Уверен, Медузе, китайцам и АйсФрогу не нравятся такие выражения и поэтому последние патчи были крайне благоприятными для Медузы - были усилены щит и змейка. А Ульт и стрелы* как и были шикарными, так и остались.
* последний "фикс" стрел считаю в действительности усилением командной составляющей Медузы, ибо когда некоторые индивидумы шли на 20 минут фармить эншентов выражение "минус один в команде" становилось более чем правдивым.
В данном гайде я попытаюсь развеять все Мифы и объяснить вам, как сделать Медузу Королевой вашей игры.
Спойлер: "Традиционное сравнение моделек Первой и Второй Доты"
:Было:
:Стало:
В Первой версии она более женственна и у неё 6 рук, во Второй она более грозная, у неё волосы-змеи и две руки... Отдавать предпочтения одной крайне сложно и поэтому просто скажу, что Дуза все так же хороша =) но я мечтаю, чтобы Медузу переделали в нечто подобное =D
P.S. В названии есть неявная отсылка на нашу актрису, исполнившую роль Медузы =)
Основная проблема "бесполезной" Дузы кроется в неправильном скил-/итем-билде. Абсолютное непонимание принципа работы скилов заставляет игроков совершать одни и те же ошибки. Необходимо различать скилы с фиксированным аффиксом и процентным (коэффициентным). Первые применяются в начале, вторые - в лейте, казалось бы все просто.
Теперь, давайте рассмотрим каждый скил по отдельности:
Спойлер:
Первый из ключей для выхода в лейт-гейм
Считай, на 4м уровне каждый удар - это крит 4х, распределенный по пятерым юнитам. Вот тут надо заметить: крит 4х, где х - это наш текущий урон. В начале скилл практически бесполезен, поскольку наш родной ДПС - это просто п....ц. Но необходимо так его прокачать, чтобы к моменту получения первых важных артефактов, он был хотя бы 2го уровня, а лучше 3го.
Запомните первую истину - актуальность стрел растет с увеличением нашего ДПСа!!!. Т.е. не забываем про нашу скорость атаки. А чтобы было совсем просто, приведу список предметов, подходящих для апа стрел:
- даст нам и скорость и дамаг. За свои деньги - это максимально возможный ап нашего ДПСа (стоит почти как демон, но демон и рядом не валялся) + магические молнии позволяют нам фармить лес с дикой скоростью (лесные крипы получают 100% маг. урона). Обожаю данный артефакт, "практически" маст хев.
- почему я вставил этот предмет отдельно? да потому, что апать молнии надо ближе к лейту. Свою функцию первый молоток выполняет на ура, а щит из молний нам обойдется очень дорого.
- шикарный артефакт. Просто шикарный. Не забываем включать стрелы перед активацией.
- тру-страйк часто бывает нужен. А зеленый урон не нерфится стрелами. Если по ситуации заходит, то все шикарно.
- временно удваивает* наш ДПС, всего лишь за 1.8к. По ситуации и вкупе с предметом на урон.
- "навсегда" удваивает* наш ДПС, всего лишь за 4к. Лейтовая тема - собирать необходимо в паре с приведенными артефактами.
* очевидно, что не ровно в 2 раза.
- заливает в нас много скорости как атаки, так и бега. Единственный минус - мало урона (24 с нерфом) за такие деньги. Если в вашей тиме нет чуваков с миссами, то можно собрать. Одним словом - ситуационный артефакт.
- собирал его всего лишь 3-4 раза за все время... думаю не зря. Считаем наши условные криты: 4х по пятерым... с буризой получается 4х по четверым, и одному 2х урона --> в итоге мы увеличиваем урон по толпе на 25%... имеет место быть, но лучше добавьте немного золота и соберите следующий артефакт.
- считаем и еще раз считаем. +250 урона (не нерфится) по пятерым. В итоге +1250 урона по пачке. Черт возьми, за свои огромные деньги - это просто "богоподобный" буст нашего урона. И по деньгам, он не намного дороже буризы... причем рапира на медузе будет держаться дольше, чем на ком либо. В лейте маст-хев - не боимся собирать.
Итого: у нас есть немало артефактов, которые апают наши стрелы. Сборка хотя бы двух из них просто необходима. Идем дальше.
Спойлер:
Второй из ключей для выхода в лейт
Запомните вторую вещь - щит зависит только, и только!! от нашего пула маны. Все просто - чем больше МП, тем больше живучесть нашего героя - качай, не болей!!!.
Но превставим ситуацию:
- Изи лейн. Первые минуты. =_=
- Дуза увлеклась фармом и вышла из под тавера o_o
- произошло покушение на Дузу О_О
- у неё ничего пока нет ульты и вообще ничего нет, но есть прокачанный щит!!! ^_^
Результат --> Да, вы правы, минус Дуза. Х_Х
Это я к тому, что правильное позиционирование на лайне гораздо важнее в вопросах выживания и на щит можно надеяться лишь после приобретения соответствующих артефактов. Тем не менее, в последних патчах щит сильно апнули: в начале всеж таки появляется смысл качать сперва щит, а не стрелы. Рассмотрим предметы, апающие/помогающие нашему щиту:
- За 5к мы получаем приличный буст к нашей живучести, но ни разу не повышаем нашу боеспособность. Именно поэтому, Дуза с одной линкой походит на медленного и толстого крипа. Именно поэтому Дузу не любят большинство игроков. Собирать данный артефакт необходимо по ситуации и далеко не первым артом. Ремарка::: Смена поколений произошла и уже мало кто помнит те времена, когда его собирали 1м артефактом. Проблема уже не стоит остро и данную тему можно по тихой закрывать. =D
- имеет место быть, но апает только щит и ничего более - Дуза просто не может расстрачивать слот на подобные вещи без острой необходимости.
- частый гость в клозах. Дополнительный контроль, море маны, немного статов. Отличный арт, но ситуационный - когда в вашей тиме не хватает точечного контроля и вы не единственный физ ДД.
- в последнее время часто вижу мидовую Дузу, собирающую фаст блудстон. Рискованная тема. В пабах может не прокатить, поскольку мы становимся зависимы от наших тиммейтов. Сам камешек апает щит и только, но при должном стечении обстоятельств можно анрил забустить реген, да так, что никто не пробьет.
- маст-хев артефакт, позволяющий апать как щит, так и боеспособность Медузы. Хочу заметить, что качать щит выгоднее вкупе с ДПСом, поэтому скади будет в разы юзабельнее, чем приведенные выше артефакты.
Надо еще раз отметить, что упор надо делать на ап стрел. Щит мы все равно не расскачаем до уровня бессмертия, "да и смысл?", а стрелы можно и нужно апать по максимуму. И не забываем, что вышеупомянутые скилы напрямую зависят от показателей нашего героя, т.е. это лейтовые скилы и без должных предметов от них толку мало.
Спойлер:
Единственный ключ для ёрли-гейминга
И вот мы подошли к единственному скилу, который обеспечит нам "функциональность" в ерли-гейминге.
Со змейкой:
- Дуза чувствует себя комфортно независимо от лайна. Но соло-хард это не её позиция =);
- можно пушить/отпушивать;
- можно успешно харрасить мили-противников;
- можно быстро забирать 2-3х стаки лесных крипов;
- можно покарать вражескую тиму в тим-файте;
- с недавних пор наносит ЧИСТЫЙ урон по окаменелым противникам - надо использовать во время драк!
Не надо быть мудрецом, чтобы понять архиважность данного скила в ерли-гейме. Настоятельно рекомендую любой Дузе максить в первую очередь змейку. Имейте ввиду, что уклониться от наметившей цель Змейки крайне сложно - эффект как от чайника Лича (блинк и инвиз не спасают).
Вы все ждете предметы, помогающие апать змейку?) А их нет - и в этом вся прелесть.
P.S.
Для самых скептично-настроенных игроков можно провести стандартный урок математики =)
За основу берем:
- Усиление за скачок составляет 35% от начального урона.
- Скачков: 3/4/5/6.
№ неудачника \ Уровень Змейки | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | 80 | 120 | 160 | 200 |
2 | 108 | 162 | 216 | 270 |
3 | 136 | 204 | 272 | 340 |
4 | | 246 | 328 | 410 |
5 | | | 384 | 490 |
6 | | | | 560 |
Всего маг. дмг. | 327 | 732 | 1360 | 2270 |
4/5/6му неудачнику прилетает в лицо ~ по ульте Лины... Увидев данную таблицу надеюсь вы начнете качать Змейку... или вы все еще сомневаетесь? =D
Спойлер:
+ Промежуточные выводы Последний и самый весомый убер-лейтовый ключ
Ультимейт у Дузы крайне интересный и сложный. Ульт раскрывает весь свой потенциал в поздней стадии игры, даже не так - потенциал нашего ультимейта безграничен, вот так. В начале это просто эскейп; в середине - спасение союзника/отпугивание противников; в лейте ульт решает исход игры. Без дополнительных артефактов реализовать Ульт крайне сложно, именно поэтому можно увидеть на Дузе следующие артефакты
Дузу сравнивают с турелью в замесе - настолько она не мобильна. И данный предмет позволяет разорвать сей канон и реализовать ульт по максимуму.
Откат Ульты не самый большой, но и не самый маленький. В любом случае, как правило, за одну драку скастовывается один ульт. Но реалии лейт-гейма таковы, что каждая драка может быть последней и возможность каста второй ульты в одном замесе может быть как нельзя кстати. В клозе маст-хев.
Несколько раз довелось собрать инвиз. Экзотика, согласен, но имеет место быть, почему нет... есть урон, скорость атаки, бега + возможость отключения пассивок при апгрейде в .
P.S.
Окаменелость + доп. физ урон длится ограниченное время и за это время надо нанести максимум урона. В начальной стадии игры будет лучше кинуть змейку и сделать пару тычек, в лейте - пара "лишних" тычек за это время будут совсем не лишними.
Итого по скилам
Вы не могли не заметить, что у нас три лейт-способности и один единственный скилл с фиксированным уроном. Таким образом есть только один единственный рациональный путь - получайте четвертую змейку на 7м уровне. Щит/стрелы апайте в зависимости от ситуации, ульт - на 6м. И да, не бойтесь жертвовать 2м уровнем ульты ради более нужного скила - ап с 1го на 2й не существенный.
Когда стоит и не стоит пикать Медузу (Пабчик).
Не стоит пикать в 2х случаях:
- Во врагах есть лютые манабернщики. Тут все понятно -- без щита мы откровенно слабы и никакой бкб нас не спасет.
- В команде уже есть хард-керри. Тут так же все понятно -- без обильного фарма мы просто никто.
Стоит пикать так же в 2х случаях:
- Когда играете с другом, который готов вас поддержать.
- Когда хотите попотеть, а баню топить лень.
Пик Медузы - это серьезнейшая заявка на лейт-гейм: вы должны быть уверены, что ваша команда в состоянии перевести игру в лейт-стадию. Будем честны, тащить команду с самых первых минут игры Медуза просто не может, да и не в этом её роль. Медуза входит только в очень сбалансированный пик, где она должна лишь принимать эстафету от семи-керри и довести свою команду до победы.
Перейдем к насущным проблемам - итак, вы взяли Медузу и решаете куда же вам пойти ...
Спойлер: =Лайнинг=
[Изи-лайн] Старайтесь фастом пикнуть Дузу и отметиться, что вы идете на легкую фармить, ибо только там вы сможете максимально быстро реализовать свой потенциал. Если все прокатило и вы стоите на изи, причем с адекватным саппортом - поздравляю! Это уже 50% успеха.
[Мид-лайн] На мид можно пойти, если в вашей тиме нет явного мидера и вы знаете, что вам будет там комфортно (мили-мидер и тп). Но при наличии в вашей команде любого другого мидера - будьте добры, уступите мид. Также не стоит идти на мид, если там будет сильный мидер наподобие и тд - при всех равных условиях, вас просто поимеют. Т.е. в 90% игр о миде можете не думать.
[Хард-лайн] Если вы не единственный керри в команде и все лайны забиты, кроме хард-лайна, тогда идите туда - не бойтесь. На удивление, Медуза отлично может отстоять хард-лайн, причем даже сделав пару килов и выфармив один предмет из "ядра". Но все это становится возможным, при трех условиях:
- вы стоите не против триплы-абузеров-задротов.
- вы успели поставить вард на отвод, причем нестандартный.
- вы в обязательном порядке максите змейку.
Как вы видите, в этом случае не все от вас зависит, образно говоря: "вы делаете прыжок веры". Бывает, что против вас стоит Войд с двумя сверх-агрессивными няньками. Но бывает, что напротив пассивные новички, которые не знают слова "харрас", и команда получает 2 полноценных керри в команде.
Итог: Изи-->Хард-->Мид.
Далее выбрав свою позицию вы смотрите кто вам противостоит на лайне и начинаете активно фармить. В идеале саппорты должны сделать так, чтобы вам никто не противостоял. Но в 99% игр вы должны будете стоять против опасной даблы и проявлять свой скилл каждые десять секунд. В зависимости от вражеского пика вы должны будете решить: что и как собирать.
Если вы чувствуете, что у противников мало контроля/урона и низкая мобильность, то смело собирайтесь в агрессив-пак и карайте их за низкое содержание мозга в организме:
Спойлер: Агрессивный
В рамках данного стиля игры предлагаю собрать следующие артефакты:
- Маст-хев для любого героя. Обязательно апаем. Без лишних комментариев.
- Нам нужна высокая мобильность и урон с первых минут. Идеальный вариант.
- Реген маны + статы + броня. Идеальный предмет для ранней агрессии.
- Покроет недостаток хп, добавит лютой скорости в погонях/бегстве. Берем.
- Отлично зайдет под данный стиль игры. Берем с последующим грейдом в .
--> - Смывайте последнюю грязь данным артефактом.
К этому времени вы снесли трон и пишете "ez". Однако, таких игр 1 из 100. Детально мы его не будем рассматривать.
В остальных случаях, предлагаю быть сдержанней, и следовать тактике истинного Хард-Керри. Данный стиль предполагает более высокий уровень игры без поблажек. Вот список необходимых артефактов:
- И тут он нужен. Но при гангах держим его до самого конца потому, что:
- часто, совершая последний удар, противники забывают о стиках и делают шаг назад - вот тут то и надо успеть прожать чудо-палочку и уйти с презрительным хихиканьем (отсылка к культовой игре)
- бывают случаи, когда знаешь, что все равно не убежишь. Не вздумайте тогда тратить драгоценные заряды - потом понадобятся.
- Вы мужик и вы умеете извлекать 100% пользы от этих тапков. В лейте, пока у вас не будет травелов, ставим всегда на интеллект или ловкость, но не на силу - ведь мы умеем считать.
- Покупаем, если судьба закинула вас в хард-лайн - мобильность там будет цениться выше, чем лишние хит поинты.
- Если купили, то оставляем их не апнутыми. Потратить еще дополнительные 500 голды не на "ядро" мы не имеем права. Купить или нет - решать вам. Если вы знаете, что ваш саппорт собирается его покупать, тогда отлично, оставьте 500 голды на более нужные вещи.
- Всегда проверяйте свой инвентарь на наличие телепорта. Он незаменим.
Спойлер: Мозговой Штурм
После сборки тапка начинается самое интересное - это оценка ситуации на карте:
- какой счет?
- какая ситуация на лайнах/в лесу?
- какой из вражеских героев исполняет какую роль?
Проанализировав все данные, вы должны сразу понять:
- кто будет представлять угрозу в мид/лейт-гейме?
- какие скилы вам надо будет отразить в последующих драках? точечные или массовые?
- нужно ли уйти в глубокий лейт или надо пушить?
Ваши будущие предметы будут зависеть от ответов на данные вопросы. Но не пугайтесь, ведь подстройка билда под противника - это прерогатива слабой стороны. Сильной стороне надо лишь реализовать себя. И поэтому часто бывает, что это не Дузе надо подстраиваться под врагов, а врагам приходиться тариться под нашу героиню. От нас напрямую зависят лишь две вещи:
- Успешный фарм.
- Отсутствие тактических/позиционных/предметных/глупых ошибок, типа:
- одному в чужом лесу не гулять;
- против Тайда линку не варить;
- против большего количества керри в глубокий лейт не уходить и т.д.
Исходя из Мозгового Штурма рассмотрим 2 ситуации: когда фарм успешный и когда не успешный.
Оговорка:
Опустим такие вещи, которые от нас не зависят: киллы, ассисты, ранний снос вышек, ранний Рошан и тд. Будем считать только приток голды от фарма на линии (лесной фарм, как правило, менее эффективен). И за факт примем, что мы не допустили ни одной грубой ошибки и не умерли.
Спойлер: Успешный фарм
Пусть вы забирали абсолютно всех крипов, тогда к 10й минуте ваша максимальная Общая ценность составит 6004* золотых (максимальная голда с каждого юнита). Средняя арифметическая даст 5558** золотых - от этого значения мы и будем отталкиваться. Из них 1400+125 на ПТ+танго, остается 4000 голды. На что же мы можем потратить 4000 золотых?
* Формула (48*3+53)*(10*2+1)+80*3+5/3*60*10+625=6004 (нормуль)
** Формула (43*3+48)*(10*2+1)+72*3+5/3*60*10+625=5558 (и это не минимально возможное)
Для этого мы должны понять куда мы метим: в раннюю агрессию или в дальнейший фарм? Я вам уже не раз говорил, что современная Дота крайне динамична и не прощает "получасовых терпил". Если у вас все настолько хорошо с фармом, тогда не думая собирайтесь в ДПС - ульта предоставляет вам на несколько секунд возможность безответной атаки - надо пользоваться!!!
P.S.
Вы конечно можете собрать 2 Ultimate Orb и пойти более пассивным путем на фаст- . Но будьте уверены - лишние статы не дадут вам никакой боеспособности (только жиру прибавят) и вы передвигаете свое начало на 5, а то и 10 минут вперед, зачем? Тогда как вы можете прямо сейчас при помощи сверх-эффективных предметов на ДПС, список которых я указал ранее:
- подняться на следующую ступень полезности в командных боях;
- здорово повысить скорость как лайнового, так и лесного фарма;
- если есть стаки эншентов, то пойти и забрать наконец эти стаки;
Если вам все еще не понятно, тогда приведу пример с Антимагом: почему ему сначала упорно копят на БФ, затем на Манту и только ПОТОМ на Тарасик??? Почему именно в этой последовательности??? Ответ на этот вопрос прояснит вам ситуацию и с Медузой. Вы поймете почему нельзя покупать первым артефактом Линку, по крайней мере в данной мете и в пабе.
Идем дальше рассматривать случай, когда у вас не все гладко =(
Спойлер: Ни разу не успешный фарм
Далее необходимо рассмотреть "около"-тактику игры и финальную сборку в зависимости от типа керри во вражеской тиме:
Спойлер: Точечные Физ. ДД
Таковыми являются, например, следующие товарищи
и тд. Вы спросите почему я мили и рендж героев объединил в одну категорию? А потому, что Медузе почти что по барабану рендж там или мили - она все равно не умеет разводить, скорее уж её разведут =). Как с ними бороться? Увы, в соло без ульты мы с ними никак не можем бороться. Обладая даже меньшим закупом, они могут и не заметить нас. Но настоящая Дота это 5х5. А один-на-один вы в состоянии убежать от них при помощи ульты.
Предлагаю такой закуп:
- маст-хев;
/
;
/
- по ситуации; +
.
Таким образом, надо выводить их в глубокий лейт, где мы сильнее. Мы толще, мы сильнее и в тимфайтах, и в пуше/антипуше. А в начале/середине игры стараемся с ними не бодаться - 90% что вы отхватите - просто бежим от них, предварительно прожав ульту ;D
Спойлер: Мобильные Физ. ДД
Например,
. Вот их Медуза боится больше всего. Единственная надежда на перефарм (кроме Антимага). При виде Антимага во врагах стоит даже подумать: а стоит ли брать Медузу? Ибо
покарать грозного Антимага в лейте может только Тру-Хард-Керри-Медуза с идеальным закупом. Именно поэтому в пабе при виде Антимага берем Дузу 100% - это будет отличной проверкой ваших способностей, а в клозах не смейте =)
Против данных поцов, надо делать упор на контроль:
- маст-хев для любой лейт-Дузы; и сделать
- нам необходим контроль, очень много контроля, чтоб привязать этих поцыков на месте. 2 ульты, 2 хекса должны помочь. Если у врагов много контроля, то вместо тапка и молний купите
и
.
Вы должны понимать, что у вас есть только одно преимущество - это ваша сила в тим-файтах и только в них вы можете реализовать себя. Всегда носите с собой ТП - он будет актуален как никогда.
Спойлер: Иллюзионисты Физ. ДД
Спойлер: Хард-керри
Лично я думаю, что на данный момент (патч 6.85), истинных хард-керри в игре только 2. Ибо те же свен, морф, войд, мишка, террор, луна и тп могут пойти в фул -саппорта/ -инициатора/ -дизейблера/ -пушера/ -нюкера (не смейтесь, они хотя бы "теоретически" это могут).
Так вот, 2 хард-керри это друзья-близнецы, всеми ненавистные братья по оружию: Спектра и наша героиня . Они истинные хард-керри потому, что только в качестве керри они могут себя реализовать, уж слишком их скилы зависят от предметов. В остальных ролях они ну просто никакие.
Но перейдем к главному:
ПЛЮСЫ СПЕКТРЫ:
- Спектра толще в лейте.
- Спектра гораздо мобильнее в лейте.
- Спектра 1х1 рвет Дузу в щепки в лейте.
ПЛЮСЫ МЕДУЗЫ:
- Медуза лучше работает по толпе.
- Медуза имеет серьезное преимущество в тим-файтах.
- Медуза быстрее выходит к своему "ядру".
- И поэтому, лейтовую-Медузу боятся больше =)
Но шансы все равно 50/50. И победит тот, кто правильнее будет позиционировать в драках, кто правильно затарится, у кого более надежные тиммейты, у кого более крепкие яйца...
Спойлер: Цитата от автора
"Медуза далеко не всесильна. Но ваши холодный рассудок и четкая логика помогут приблизить Медузу к имбалансу." - Romell
Четкой инструкции нет и никогда не будет - именно поэтому Дота интересна и по сей день. Надеюсь, что после прочтения данного гайда, Медуза в ваших глазах заиграет новыми яркими красками и вы пойдете порабощать пабы Медузой Горгоной.
Первая версия написана 30.10.2015.
Оставляйте комментарии, буду рад конструктивной критике.
Предлагаю ознакомиться с моими работами:
https://dota2.ru/guides/6304-50-ottenkov-yadovitogo-by-romell/
https://dota2.ru/guides/6307-khoroshijj-plokhojj-zlojj-clinkz-eastwood-by-romell/
https://dota2.ru/guides/6313-zagadochnaya-i-nepostoyannaya-by-romell/
Успехов и удачи!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: