

12.12.16 Гайс, грядёт патч 7.00. Скилы минера в нем переделаны, и я уверяю, ранняя стадия игры за этого персонажа изменится радикально. Однако я постараюсь разобраться быстро и предоставить вам свеженький гайд! На данный момент я удалю неактуальные для этого патча фишки и изображения и пока что оставлю здесь свои рассжудения на тему.
Привет, ребята!
К персонажу, о котором пойдет речь в этом гайде, до сих пор относятся с огромным скепсисом, даже несмотря на то, что выпустили его давным давно, и пикают его люди, которые более менее научились на нем катать. До сих пор чат на стадии пика начинает гореть и наполняться фразами: "Только не этот юзлес","gg wp", "инста репорт",-и т.д., как только одна из иконок препика становится такой: .
Я считаю, что отыграв на этом персонаже порядка 500 игр, могу себя причислить к тем, кто "шарит". Точно не к про, так как мой скилл брекет и ммр не дают мне сказать этого, но, надеюсь, что смогу в этом гайде рассказать Вам, мои маленькие любители побахать, следующее:
UPD 12.12.2016
И как обычно, наша любимаю игра меняется, меняются и персонажи, ритм игры, тактика, ландшафт и прочее-прочее-прочее.
Я не хотел устанавливать тестовый клиент и жду, когда же можно будет затестить героя в основном клиенте, а пока что поделюсь с вами некоторыми размышлениями на тему того, как будет себя вести минер теперь.
Итак, приступим.
Наш первый скилл теперь называется Proximity mines. По-русски будет "Близость мина"). В чем суть: Мы ставим мину, которая наносит ОДИНАКОВЫЙ УРОН ВО ВСЕМ РАДИУСЕ ( урон 150/190/225/260 to 225/400/575/750) но только ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВРАГ ПРОВЕЛ В РАДИУСЕ 1,6 сек. Мину нельзя обнаружить через true sight, но ее становится видно на рэндже в 400 единиц. У нее 1 единица хп, сломать ее можно только направленной атакой (автоатака не работает), всяческие топоры на нее не работают. За мину дают 30 голды. В радиусе 400 от одной мины не может располагаться другая. Кд 12 секунд. Здания получают четверть урона. Анализируем:
Наши планы с заготовками под фб отваливаются, я конечно подумаю, как это можно сделать, но маловероятно, что это будет работать, так как мины становится видно.
Скилл теперь вообще другой! Он теперь больше направлен на внесение дпс в замесе, нежели на убийство героев на ранней стадии игры. только подумайте 750 дмг на 7 уровне по достаточно большому аое. Это 2812, 5 урона по пятерым в идеальных условиях с учетом встроенного МАГИЧЕСКОГО резиста, так как урон теперь магический. Другой момент, как заставить хотя бы двух героев быть в радиусе мины 1,6 секунды...
А вот как: Стазис трап. Суть в том, что время у активации стазиса становится равным 0. Да, работает стазис теперь по механике Root, герой может драться, крутиться, но не ходить. И становится активным только через 2 секунды после установки, но теперь будет работать комба с еулами, когда противник после приземления с еулов будет практически сразу попадать в рут от свежей ловушки. Срабатывает ловушка врадиусе 400, а дизейблит в 600. Они бесконечные, не дают вижна, но разведывают область во время срабатывания. Нужно ли говорить, что ловушки теперь будут состоять только из стазисов и бочек? первый скилл будет палить ваши места минирования, когда к ним будет приближаться враг. Плюс теперь род оф атос работает не как замедло, а тоже как рут, что позволяет нам все комбинить.
И как же теперь получить 6 уровень? Конечно же драться, этому способствует новый суицид "Blast Off":
Это скилл с подготовкой в 1 секунду и кд в 35, который швыряет текиса на рэндж 1000(пока, туск и тини) и наносит в аое 400 магический дамаг (от 300 до 600 в зависимости от уровня) и САЙЛЕНСИТ на 4-7 соответственно. В точке приземления вы получаете урон 50% от вашего максимального процента здоровья, можете заденаиться. Теперь нам не нужен форстаф на ранней стадии игры, мы можем помогать команде врывами. Попробовать эскейпнуться в конце концов. Я думаю, что во время полета можно нажать тп, однако механика прыжка работает, как у шейкера с аганимом: цель уязвима, можно заастралить, кинуть стан, ударить, похилять итд.
Немного об ульте, летит бочка до цели уже не 1,5 секудны, а 1, но активируется с задержкой 0,25, так что нужно быть поаккуратнее, чтобы не просчитаться (интересно, можно ли отменить взрыв через s).
Итак, перед тем, как перейти к анализу талантов, пару слов о новом геймплее: Очевидно, что валв хотят активного файт-минера. Вы не отделаетесь килами сапортов до 6 лвл, вам нужно будет драться, и новые скилы на это расчитаны. А именно: полный аое урон, задержка расчитана так, чтобы вы комбинили свои скилы с дизейблами союзников и продлевали их своим стазисом. АОЕ сайленс аж на 7 секунд, причем заюзать скилл вы сможете даже находясь под периодическим уроном и сбить какой-то ульт вд. Обилие баунти рун позволит вам успешно роумить. Именно роуминг теперь будет основной задачей минера, причем с новыми скиллами он будет прекрасно с ней справляться. Представьте: транквилы-быстро бегаете по карте, собирете руны, регенитесь. Зарядил с кустов на миде суицид, засайленсил в аое героев, нанес тонну урона. Да, просел на 50%, но враг под салом, с тычки ему вас забрать сложно, да и скорее всего в него войдет дизейбл и от вашего героя. Баунти руны позволят вам быстро набирвть эксп, и скорее всего это буду вражеские баунти, это минус экспа у врагов. на втором сможете продолжить суицид стазисом или миной. В общем пока что я вижу это так. Крысить и ставить мины в ранней игре уже не выйдет.
Теперь о талантах:
ЧТД, на 10 уровне берем мс-роумим быстрее, манареген в 2 нужен, если вы перешли в оборонную тактику и минируете все чисто ремотами и стазисами, эта сторона геймплея остается прежней, только за стазисами придется по лучше следить. У ремотов теперь есть задержка, и за эту четверть секунды ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ враг сможет прожать бкб.
Второй талант: 25% опыта лишними не будут ни при атаке ни при дефенсе, но второй расклад более подходит. Если вы роумите, опыта у вас и так много, нежели чем вы сидите в лесу и минируете проходы от наглых гангов врагов. А вот халявная линза в роуме точно не помешает. Закинуть любой скилл в блэкхолл энигмы, иметь третий скилл почти как даггер-приятно же.
Третий талант: ГПМ реально крутой, сидеть в дефе и нахаляву получать бабло-так и камбекнуть можно. С другой стороны, если вы давите и часто суицидитесь, почему не делать это еще чаще и почти сразу же ресаться.
Четвертый талант: Как и прежние, поделен да деф и атаку, с первым вариантом все понятно, жахнули по сильнее и все тут. Второй варик позволит ставить за каждые четыре мины одну дополнительную:очень актуально при дефе хг.
В общем пока мои размышления таковы. Отписывайтесь в коментах, скоро запилю полноценный гайд по всем стадиям игры.
Не буду мусолить тему того, насколько полезен или бесполезен этот герой, скажу только то, что играть на нем действительно интересно и достаточно сложно, тем более после того, как валв его переработали.
Зачастую, если Вы играете не стаком, команда не умеет играть с минером, поэтому Вам нужно быть максимально гибким. Основной Вашей задачей будет активный роум и внесение импакта по всем линиям на ранней стадии игры. Героя сделали более командным, и более способным вносить урон и дизейблы в замес. Но если же игра уходит в глубокий лейт, а ситуация заставляет вас уделять болше времени на минирование и деф, то нужно понимать, что физического урона с руки минер много не вносит, плюс подготовить площадку с минами вне базы зачастую не выходит, так как враги таскают вижн, поэтому третья и самая сложная задача минера-грамотный деф хайграунда.
Рекомендую придерживаться следующего:
Герой стал более командным, если ваш роум выигрывает вам раннюю игру, то вам нужно обезопасить положение вашей команды от камбека врага путем подготовки спомощью ремотов и стазисов потенциальные места файтов и нападений на вас:
Если враги выигрывают файт, то они идут пушить, тут-то и выходите Вы. Даже если Вы отдали суицид в замесе, то у Вас на линии позади файта должно быть штук 5-6 бочек, которые остановят контрпуш врага и вернут баланс на место, а именно в Вашу сторону конечно же))00
По мид гейму в общем-то все. Если начальная игра не удалась, то аккуратная игра тимы и Ваш форстаф могут вернуть преимущество на Вашу сторону.
Если дело дошло до лейта,то мы должны начинать потихньку смещать мины в оборону, а именно на входы и выходы в наш лес и хг, причем хг можно минировать уже даже если стоят т2 тавера, это важно, иначе не удивляйтесь, если файт проигран, выжили только Вы, закладка под т2 разбита сентрями, Вы взорвали там только несчастного сапорта, остальные герои ломают Вашей тиме лица, сносят т2, а у Вас одна отчаянная бочка стоит под т1. Я порой продаю вторые тавера, если противник набрал мощный пуш потенциал и сносит башню секунд за 5-10, лучше пожертвовать этим, чем игрой. Если Вы предусмотрительный, то даже если Вы остались один после файта, у врагов уже нет бкб, часть из них умерло, часть побита, затолкать форсом кор-героя на хг очень просто, так-как он, подходя к хг, еще Вас не видит, а без кора и пуш не удастся. Также не забывайте минировать ваши КОЛОДЦЫ, когда видите, что враг скоро оставит вас без внешних таверов, уж пару фрагов вы точно с них отвоюете.
-это лейтовый артефакт. Многие считают, что нужно рашить в него сразу после первых артефактов на манапул. Я считаю этот мув очень неправильным. Во-первых, он не решает наших проблем с мувспидом, а значит не дает нам возможности бегать с командой, когда для этого есть возможность(стратегически важные места заминированы, пути отхода подстрахованы стазисами), не дает нам эскейпов, как даггер, форс, еул, или бладстоун на худой конец, не дает нам ни манарегена, ни толкового манапула(бонусов хватает на полтора ультимейта), а ощутимый урон можно вносить в замес ультимейтом и так. Аганим нужен тогда, когда Вы не имеете проблем с манапулом( начинаем собирать не как обычно с топора, а с бустера или синей палки на инту) Если Вы вышли в лейт, то он незаменим. Плюс реально-это артефакт на деф. С новыми скиллами гораздо более актуальны род оф атосы, шивы, еулы, этереал блейды, может быть даже и дифузы в некоторых играх, нежели аганим!
Приведу несколько тактических фишек, которые нам открывает :
Ну а про демедж и рэндж, которые мы получаем для наших бочек позволят нам стилить килы в замесах и в принципе вносить кучу урона: 2812,5 в идеальных условиях по пятерым врагам-это очень много для скила с кд 10 секунд, а с 7,5. Но, чувствуете? Наш первый скил сможет внести ровно столько же уже на 7 уровне прокачки, а не на 18( скиллпоинт можно потратить на 3 уровень ульты только на 18 лвл)!
Помимо этого нам нужны арты в помощь тиме:
-лишним не будет точно, комбинится с двумя нашими скилами, помогая оставить врага в зоне срабатывания
-антимаг или спектра с тараской прыгает на хг с 9 бочками, чтобы сломать барак, взорвите одну, чтобы вычислить где иллюзии от манты, стреляете в антимага/спектру, взрываете, нет больше вашего антимага/спектры, высшим пилотажем будет, если вы еще форсом запихаете на мины саппорта, стоящего внизу. Плюс наши скиллы вносят теперь только магический урон, профит очевиден с учетом замедления цели.
-антипуш, манапул, армор, которого у Вас и так много, а с этой штукой вы вообще дикая жирная скотина. Плюс активная способность дает замедление!
-(UPD 01.06.2016) Мастхев, если вас пушат, если вы пушите, то забейте. Повышает вашу способность к дефу мега крипов, пока ваша тима ломает стороны. Урон от молний, щит на своего керри. Крутая тема.
- прекрасно комбинится с нашим стазисом! однако будьте внимательны-это теперь снаряд, а не инстант абилка.
-Обладает приятной способностью скидывать дебафы, поэтому можно заменить им еулы, если в команде врага есть мощные таргетные заклинания, и себя сейвим от сайленса и инициатора от дисейблов
Я не про игрок, поэтому не могу судить, насколько юзабелен минер в про играх, но в обычном 3,5 к пабе эта машинка для убийств может спокойно тащить, если делать все правильно. Вы спейсите для тимы, а потом еще и дефаете, если они зафейлили, и им не хватает золота на артефакты для победы.
Касательно пиков: толстый оффлейн, желательно имеющий контоль, чтобы можно было сделать килл, например, акс, брист, тайд,тускар. Дабла из активного саппорта-цеплятора, типа дизраптора, который может проявить себя как в драке, так и в подсейве и не зависеть от артов, а с ним либо мощный мид-гейм керри типа фантомки через статы, а не через бф, либо мощный лейт, типа дузы, ама или спектры, в этом случае можно взять котла в качестве саппорта, чтобы он всегда смог зареколить фармящего керри в драку. В мид тоже нужен активный персонаж с керри потенциалом: шторм, сф, квопа, эмбер. Как итог, наши четыре героя могут спокойно драться, а если в керри выбран лейт, то активность пика несколько снижается на ранней стадии игры, но он продолжает быть боеспособным. И как можно больше дизейблов в команду, чтобы можно было реализовать свои скилы в стоящих на месте врагов
Неприятные типы против нас-
, убить сложновато.
Отдельное фу-
-заставит Вас постоянно юзать второй скилл, чтобы не отдать ему мины, иначе сделает из Вас мудака в глазах тимы.
-НЕ КОНТРИТ МИНЕРА, ВОПРЕКИ РАСПРОСТРАНЕННОМУ МНЕНИЮ
-Не работает против минера, контрится форстафом, заминированными узкими проходами, лестницами. Чтобы что-то просветить, нужно дать туда обычный вижн, в узких проходах потайной лавки рэдиэнтов легко наступить на закладку мин даже с гемом и сентрями. Плюс теперь не распространяется на первый скилл, раннего гема бояться теперь не нужно, а трюк с форстафом на мины не отменял никто.
+
-могут попортить вам жизнь,особенно морф, если сделает реплику с жирного перса. Иллюзия морфа получает мало доп урона, поэтому ее можно принять за настоящего героя, не ведитесь и будьте бдительны
Я буду добавлять сюда фишки, которые буду узнавать. Спасибо, что прочли мой первый гайд, фаньтесь, тролльте, минируйте)
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: