

Всем здрасьте. Вот, решил написать гайд на такого простого и известного героя, как Drow Ranger. Казалось бы, что еще писать о Траксе, ведь "тема сисек" уже давно раскрыта и изучена вдоль и поперек? Однако большое количество неумелых игроков на ней и уже имеющиеся на данном сайте гайды вдохновляют меня внести свое слово в тему.
И, да. Мой первый гайд. Большую часть гайда займут два аспекта – скилл билд и итем билд. Из-за комментариев и рассуждений гайд обещает быть большим. Поехалиии!
Плюсы героя:
1. Прост в освоении и использовании.
По большому счету у нас только один активный скилл. Стрелы можно (а при сражениях с вражескими героя – нужно) ставить на автокаст. Пассивка, хоть и юзается, но эффект от нее минимален, и используется она редко. Вообщем, отличный герой для новичка.
2. Большой урон.
Да, Drow Ranger способна ломать лица на всех стадиях игры, особенно в начале. Спасибо нашим пассивкам.
3. Большая полезность для команды.
Тут речь про её 2 и 3 скиллы. Благодаря ним Тракса, даже играя не ахти как, все равно приносит некоторую пользу команде. Хотя бы своим присутствием.
Минусы героя:
1. Плохая живучесть.
У нас мало хп, мы медленно бегаем, инвизов и прыжков у нас нет. "Поворот не туда" и вообще любая ошибка перемещений часто кончается фатально.
2. Особенность ульты.
Это печально, но наш "поставщик урона" вырубается, когда к нам подходят слишком близко. Как правило, это минус 50%-70% от общего урона в единицу времени. Комментарии излишни.
3. Сильно "контрится".
Следствие 1 и 2 пунктов выше. Особенность ульты и малое количество хп делают свое дело – грамотный контр-пик способен поделить нас на ноль и сломать всю игру.
4. В начале игры ощущается нехватка скорости атаки.
Да, до получения ульты фармить немного неудобно.
Выводы о роли в игре:
Мы – дамагер. Задача нашего персонажа – влить как можно больше урона за свою жизнь в замесе. Герой, не отыгрывающий свою роль (в нашем случае – внесение максимума урона) бесполезен для команды. Следовательно, собираемся мы по большей части на урон.
Казалось бы, очевидные вещи? Однако я вернусь к этим словам при описании некоторых часто собираемых итемов.
Наш единственный какой-никакой контроль. Благодаря нему мы можем убить врага в соло. Благодаря нему мы можем успешно загангать, не дав цели убежать. Да и харасить ими неплохо, 2-3 выстрела лучше одного. К 7 уровню данный скилл должен быть выкачан полностью, альтернативная раскачка не имеет смысла, ведь ситуации, когда враги всю игру умирают в дизейблах нашей команды просто не бывает, а на 1-2 уровне скилл очень слаб. Враги всегда будут стараться убежать. Не закачанные стрелы – не убитый враг.
"А что его пробовать? Сало как сало". И чуть ли не лучшее в игре. Большая дальность-площадь поражения, большое время действия, прерывание атаки и отбрасывание. Одним словом – мастхэв в любом замесе. Дровка, не юзающая/не качающая сало – дровка с репортом, иначе быть не должно.
Наша пассивка на урон. Дает доп. урон нам и всем союзным героям дальнего боя (при активации и крипам дальнего боя) в процентнтах от нашей ловкости.
Ульта. Дает нам тонну ловкости, которая дает нам тонну урона. Отрубается если вблизи есть вражеский герой. Можно предположить, что она поможет обнаружить инвизного врага рядом, но как правило вы раньше умрете, чем заметите её выключение.
О скилл-билде и почему все так:
Почему на первом уровне берется именно пассивка?
В описании стрел уже сказал. В дополнение отмечу особенность скиллов Траксы: пассивка на урон уже на первом уровне имеет 20%, а за три последующих уровня прокачки суммарно дает 18%. Сало на первом уровне уже имеет 3 секунды, а три последующие уровня вместе дает еще 3. Стрелы же, будучи главным залогом успешного убийства на первом уровне дают всего 15% замедления, тогда как на 4 уже 60%. Чуешь, куда ветер дует? Правильно. 2-3 скиллы эффективны уже на первом уровне изучения, зато последующая их прокачка не столь эффективна. Стрелы же, являясь основным инструментом убийства, на первом уровне совершенно неэффективны.
В принципе, на втором уровне можно взять вместо стрел сало, а стрелы качать с 3-го. Это оправдано, когда вы стоите на линии против кого-то, кто очень может и хочет вас убить и постоянно нападает. В таком случае сало будет спасением. В любом случае, к 7-му лвл мы должны иметь 4-ые стрелы, 1-ое сало, 1-ую пассивку и ульту. Железно и не иначе.[/SPOILER
"А что на счет команды? Пассивка же крута – дает урон всем дальникам!"
А на счет команды – саппортам лишние 18 урона уже не сильно нужны, ибо харасить-убивать они уже будут на скиллах. Керри? В текущем рандоме это чаще милишники. Если же речь идет о дальниках (например, Луна и Вайпер) то лишние 18 урона к 7 уровню (к 5 у них, если Тракса мидовая) им погоды точно не сделают. Да и у многих других дальников половина урона вливается со скиллов (ибо речь о 5-7 уровне).
Пишу для особенных и выделяю капсом (ибо горит с таких игроков, их комментов и гайдов):
ЛИШНИЕ +18 УРОНА ПРИ ТЫЧКЕ В 150 НА 7 УРОВНЕ ТЕБЕ НЕ ОСОБО ПОМОГУТ, РАВНО КАК И ТВОЕЙ КОММАНДЕ.
А ВОТ РАЗНИЦА МЕЖДУ СТРЕЛАМИ НА 15% ЗАМЕДЛЕНИЯ И 60% ЗАМЕДЛЕНИЯ ПОЗВОЛИТ СДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ ФРАГОВ И НЕ РАЗ СПАСЕТ ТВОЮ ЗАДНИЦУ ИЛИ ЗАДНИЦУ ТВОЕГО СОЮЗНИКА.
В продолжении аналитики, выбор между максом пассивки или сала на 8-10 уровнях.
Опять же, если мы имеем (чисто в рамках эксперимента) такой закуп к 11 уровню ,
,
,
, пассивка (1) дает нам +34 урона. Пассивка (4) дает нам +64 урона. Разница – 30 урона. Тычка с руки при таком закупе – 270-300. Относительно тычки с первой пассивкой увеличение будет на 11%.
К 11 уровню в замесе около половины урона (все от пика зависит, но остановимся на этом) вливается со скиллов. Что больше зарешает в замесе, мои дорогие руинеры? Лишние 3 секунды сала на 2-3 (минимум) игроков вражеской команды или лишние 11% урона? Лично для меня ответ очевиден. Как я уже писал выше, если магии у врагов нет, а в тиме кругом дальники-автоатакеры – качайте пассивку. Но в остальных 98% это сало.
П.с. итемы, использовавшиеся в расчетах, были выбраны, разумеется, на ловкость (на максимальную реализацию пассивки). Чаще всего они будут другие, и +18 разница на 7 уровне и +30 на 11 превратятся в 15 и 25 соответственно, а урон с руки – увеличится за счет итемов с +урон. Относительный прирост урона за 2-3-4 уровень пассивки суммарно будет менее 10%.
А именно – итемы на урон, ибо мы дамагер.
Но начнем все же с сапога.
На самом деле, приоритет за одним сапогом, и это . Дает скорость атаки и хп, т.е. прямо то, что доктор прописал. В играх высокого уровня, где каждое мгновение может решить исход игры, мб и будут актуальны
. Однако в обычных играх это не так, потому остановимся на ПТ.
В лейте (и только в лейте) они заменяются на .
Рассматривать остальную обувь, думаю, нет смысла. Наш бро) И кто бы что ни говорил на тему:"ШБ контрится сентрями-дастами-вардами, итем для рако-паба!" его все равно стоит собирать. Да, контрится. Но:[SPOILER=]
1. Мы не Рики, Никс, БХ или Боня. Против нас навряд ли воткнут сентри. Скорее всего закупятся дустами. Но дусты перекрывают нам только возможность убежать. Возможность неожиданно напасть (загангать) они не снимают. Да и сразу ли их купят? У всех ли они будут в инвентаре?
2. Даже если отбросить возможность скрыться, ШБ дает нам именно то, что нам нужно: урон, скорость атаки и скорость бега. Т.е. актуален, даже если у всех по гему и вся карта в вардах.[/SPOILER]
Наш второй бро) У нас высокий урон, почему бы не превратить его в огромные криты? Кпд Даедалуса на Траксе необычайно высок.
Хорошая штука, опять дает урон. Но криты все же приятнее. Собирать желательно после критов, исключение – когда есть враги с врожденным уворотом, будь то фантомка или любитель пива.
Скорость атаки, ловкость, урон, уворот, трансформирующийся в скорость бега. Все для нас.
и
Опять ловкость и скорость атаки, скорость передвижения. Все наше. В случае с мантой – еще немного повышает живучесть, запас маны, а главное – производит копии. Цимес в том, что:
1. Копии у нас сильные, ибо на них работает наша пассивка, и у них есть наш ульт.
2. Активация манты снимает с нас всякую гадость (отрицательные эффекты). Сало, например.
По хорошему его надо варить первым итемом. Имеет место быть на Траксе, но только если она не на миду. Причина очевидна – мидер, как "передовой игрок" должен гангать и стараться с самого начала захватить инициативу игры в свои руки (как игрок получивший преимущество по уровню). А для этого нам нужны итемы на успешный ганг и убийство (т.е. урон) уже в начале игры. И это явно не мидас. Позже нет смысла его собирать. Если стоите на лайне, а в команде есть кому тащить – почему бы и нет?
Дает немного урона, хп и главное – все знают что в нем главное. Почему он не бро-итемах? Потому что ситуативный и дает мало урона. Если враги не могут или не хотят нас контролить или убивать магией, то лучше варить что-то другое. А пару шальных аое можно и со своим хп пережить.
Скорость атаки это хорошо. Но, кажется мне, в предыдущем параграфе итемы ценнее по своей эффективности. В конце-концов, его всегда можно съесть. Почему бы и нет, если много денег?
Выделю вот эти два итема: (речь именно про апгрейд) и
. Эти штуки имеют место быть, и их собирают. Но есть одно большое но: они, несмотря на приличную цену, дают мало урона. Слишком мало урона за свою стоимость. Возвращаясь к тем словам о нашей роли дамагера в бою. Сам наблюдал в одной своей слитой игре союзную Траксу, имеющую в инвентаре к 25-30 минуте закуп
. Как итог – её урон в замесе был минимальный, т.е. она не выполняла свою роль дамагера и никого не могла убить. Апгрейд ШБ это 2400 голды, ДЛ – 1900, вместе – 4300. Практически эквивалент
+
. Очевидно, что разница в уроне (а значит и во вкладе в победу) будет большая. Мое мнение – Тракса может спокойно обойтись без апа ШБ и покупки ДЛ. Если вы так не считаете, то хотя бы закупайте это не раньше 4 слота (иначе у вас уже в середине игры будет не хватать урона и вы станете бесполезны).
Да. В редких-редких случаях. Когда вы уверены, что в замесе вас не зафокусят, не всадят прокаст, не начнут блинковаться и месить в упор и вообще никак не тронут. Ну и для регена хп, ибо, как правило, на реген хп у нас ничего нет. В остальных 99% случаев убьемся (враги не настолько дураки, что бы стоять и смотреть, как их Тракса под Маднессом месит).
Даст хп, а главное – отхил в замесе. А что еще делать, если все враги собрали обратку, и настала совсем боль? Лупить обратку в Сатанике.
Мы по натуре своей очень ватные, скиллов на выживание нема. Если точно уверены, что не отдатим, а игра вот-вот кончится – собирайте.
Нууу... Кто-то из профанов говорил, что дагер можно собирать чуть ли не на любом герое. Опять же, в проф играх, где мгновения решают, эта штука может очень помочь мгновенно ворвать, заэвейдить стан или же свалить. Но про-дота и обычная – две разные игры. Для обычного игрока я этот итем совершенно не рекомендую.
Думается мне, палка на хп и ману – не совсем то, что нам нужно, а модификация ульты не настолько крутая, что бы за нее выкладывать 4200. Впрочем, если у врагов полно милишников – имеет право на жизнь. Совсем имеет право на жизнь если нам это затарит Алхимик.
Если на нас постоянно прет в ближний бой кто-то опасный. Все-таки активная способность у нее хорошая, да и ловкость-силу дает неплохо. Однако, даже если и собирается, то 5-6 итемом, не иначе.
Хрен его знает... Но, чем черт не шутит? Все же дает атрибуты, а ловкость и сила нам точно нужны. Вариант из разряда "если к бкб душа не лежит и не успеваю его прожимать". Не знаю, стоило ли вообще этот итем сюда включать, если для всего остального есть БКБ и Мастеркард?
,
,
– убивают нас как дамагера. Мы не танк. Если вас убивают первым – то тут дело не в итемах, а в ошибках перемещения. Если последним – значит, это тем более не поможет, т.к. игра проиграна.
,
,
,
,
– из разряда "недо-дамаг". Они все дают урон, но делают это очень плохо и коряво (в случае нашего персонажа). На урон нам больше подходят другие предметы.
Остальное, думаю, не нужно рассматривать. Итемы на магию или силу/инту совсем бред.
Начальный закуп – штука на вкус, цвет, стиль игры и имхо каждого. Определенно стоит брать и
. Неплохим решением будет взять одно
. Так же стоит обратить внимание на
,
,
,
и
. Единственное – не рекомендую собирать/апать до
. Все же эта штука больше для ловкарей, у которых проблемы с уроном, и, как следствие, фармом (как ШД или Снайпер, однозначно их итем). Нам же лишние 500/985 золота лучше пусть во что-то другое. Например, в фаст ШБ или Мидас. Но если вы прямо уверены, что должны гасить всех с самого начала, то даже два
будут более интересной покупкой.
Итак, прошло N-ное время, и наш инвентарь напоминает что-то подобное: ,
,
(ну или без мидаса).
Дальше (середина игры) стоит тарить эти два итема: и
. Один даст нам возможность лучше загангать или выжить. Второй , даже если это
– больше урона. Я бы собрал первым итемом ШБ, а потом Даедалку, но возможен и обратный вариант. Или же кристалис-шб-даедалус. В любом случае, в середине игры инвентарь должен быть такой:
,
,
. Исключение – когда есть фантомка или пивовар, тогда даедалка меняется на мкб. На середину игры считаю эту сборку самой адекватной и приоритетной.
А дальше лейт. Что уж там тарить зависит от ситуации и желаний. Много магии и контроля? Тарим . Иногда прилетает что-то вредное, что нужно снять, а так же хочется копий? Это
Хочется стрелять издалека и меньше попадать под ульту, скажем, Веника? Это
Хочется вообще тонну урона и скорость атаки? Это .
Ну, вы поняли в каком ключе думать. Все описано в итемах. Финальный билд выглядит примерно так:
Разумеется, дота штука ситуативная. Тут может быть и БКБ, и Сатаник или что-то еще. Да даже два даедалуса (вместе они дают шанс крита 51%, по закону убывающей полезности). Вообщем, на усмотрение и ситуацию каждого.
Перечислять их не имеет особого смысла, как правило у керри друзья одинаковые. Это все те, кто:
1. Контролеры-дизейблеры, которые будут держать вражину смирно, пока она выхватывает наших люлей;
2. Танки, которые могут ворваться-принять урон-отвлечь внимание – иными словами те, кто примет урон, кто даст нам возможность стоять сзади и настреливать, а не выгребать самим;
3. Все те, кто может нас засейвить (спасти) от вражины, вовремя телепортировав на базу, откатив назад, закатав в астрал, вылечив и т.п.;
4. Все, кто может нас пробаффать на что-либо. Будь то урон или скорость атаки.
К сожалению, врагов у нас много. Как правило это все те, кто может быстро сократить расстояние с нами в обход нашего сала и развалить в упор, попутно еще и законотролив.
П.с. некоторые из представленных опасны не с самого начала игры, а только при наличии определенных предметов или
, например.
Наиболее опасные:
Менее опасные, но которые при наличии хорошей сборки или же соответствующего подхода тоже представляют для нас немалую угрозу:
Сало+много урона – отличная комбинация, что бы вырезать:
1. Всех хлипких интовиков и вообще всех саппортов, которые удачно попали в наше сало, не имеют дизейблов, или имеют, но играют без дагера. Перечислять их, думаю, не нужно, это эдак треть героев доты;
2. Керри без блинков и дагеров, керри дальнего боя и керри с малым хп, такие как:
3. При наличии хорошего перефарма – все "танки", не имеющие нормального контроля, такие как:
.
Таким образом, Drow Ranger – отличный герой-дамагер, способный сделать игру своим уроном. Однако играть на ней нужно осторожно, полез вперед команды, оказался в меньшинстве – умер. Отличный герой для новичка и для среднего игрока. На играх более высокого уровня ввиду своих недостатков легко контролится, а потому особой популярности не имеет, и это следует учитывать.
Если ты смог все прочитать – ты молодец. Надеюсь, мой гайд тебе поможет.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: