Timbersaw гайд Dota 2

Подробная информация о герое
21 + 1.80
16 + 1.30
21 + 2.40
26 - 30
0.24
290
Уровень 1 15 25
Здоровье 549 1028 1750
Мана 273 710 1282
Урон 47-51 72-76 110-114
Защита 0 3 7
Дальность обзора 1800 / 800
Дальность атаки 150 (ближний бой)
Скорость атаки 900

Видео-обзор

Nuker - Durable - Escape

История

Риззрак никак не мог забыть тех криков. Он работал не покладая рук и инструментов, он строил, дробил и ковал. Сон оставил его в угоду работе. Прошли месяцы с того момента, как он закрылся в мастерской своего дядюшки, и освобождение было близко как никогда. Почесав спину, Риззрак на мгновение закрыл глаза, и тут же перед ними предстали цветы, покачивающиеся на тихих волнах Бухты прорицаний, и всего мгновения оставались до того момента, как они обратятся облаком пыльцы, убивающей все живое. Риззрак встрепенулся и заработал с еще большим рвением. Часами мастерскую наполнял ритмичный стук камней: то Риззрак натачивал лезвия своих огромных пил, а в его разуме была только одна картина — картина того, как соседи погибали в мертвой хватке опутывавших здания лоз. Но потоп в Бухте прорицаний был ничем в сравнении с тем, что пустило корни в стены города. Риззрак думал, что пил-костюм сделает его сильнее, и это был последний рубеж перед поглощавшим разум страхом. Ветви, щепки и кровь. Когда город пал, Риззрак бежал от деревьев. Деревья умели ходить. Деревья умели сражаться. Деревья умели убивать. Деревья завалили ворота и заполонили город. Деревья разрушали последние укрепления Бухты прорицаний и преследовали выживших. В абсолютной тишине мастерской раздавался грохот: то Риззрак проверял каждое звено цепи и клешню на ее конце. Пил-костюм был готов. Дрожащими руками Риззрак запустил обвешанный лезвиями механизм. Кузнеца обуял страх — страх перед тем, что его ждало и с чем ему предстоит сразиться, чтобы вернуть разуму покой. Хоть пил-костюм и вытряхивал весь дух из оператора, тот знал, что ему нужно взглянуть в глаза своему страху, каким бы тот ни был, и что пора положить ему конец.

Способности

Whirling Death

Timbersaw вращает смертельно острые лезвия, нанося врагам урон и разрушая деревья в области вокруг себя. Вражеские герои, получившие урон, дополнительно потеряют определенное значение своей основной характеристики. Способность нанесет чистый урон, если было срублено хоть одно дерево.
Расход маны: 70
Перезарядка: 6
Способность: ненаправленная
Тип урона: магический
РАДИУС: 300
УРОН: 100 / 150 / 200 / 250
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОСЛАБЛЕНИЯ: 14
На случай, если Риззака, как в его кошмарах, окружат лозы и растения, у него приготовлена экстренная система обороны пилами.

Timber Chain

Timbersaw выпускает гарпун, который цепляется за первое попавшееся дерево и притягивает героя к этому дереву. Любой враг, оказавшийся на пути, получит урон.
Расход маны: 60/70/80/90
Перезарядка: 4
Способность: направленная на точку
Тип урона: чистый
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 850 / 1050 / 1250 / 1450
РАДИУС: 225 / 225 / 225 / 225
СКОРОСТЬ: 1600 / 2000 / 2400 / 2800
УРОН: 100 / 140 / 180 / 220
Никогда не знаешь, когда придется сбегать от злобной растительности.

Reactive Armor

Каждый раз, когда кто-то атакует Timbersaw, он получает дополнительную броню и ускоренный реген здоровья.
Способность: пассивная
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БРОНЯ: 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6
ДОП. РЕГЕН: 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6
МАКСИМУМ ЭФФЕКТОВ: 5 / 10 / 15 / 20
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОДНОГО ЭФФЕКТА: 10 / 13 / 16 / 19
Пил-костюм был сконструирован так, что он моментально реагирует на малейшее прикосновение, укрепляя защиту.

Chakram

Запускает в указанное место запасную пилу, которая вращается, наносит урон врагам и замедляет их передвижение. Замедление действует всё сильнее за каждые 5% потерянного здоровья. Пила наносит чистый урон и срезает все деревья на своем пути. Пока способность активна, вы не можете атаковать и постепенно теряете ману.
Расход маны: 100/150/200
Перезарядка: 8
Способность: направленная на точку
Тип урона: чистый
РАДИУС: 200
МОМЕНТАЛЬНЫЙ УРОН: 100 / 140 / 180
УРОН В СЕКУНДУ: 50 / 75 / 100
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 5%
РАСХОД МАНЫ В СЕКУНДУ: 20 / 25 / 30
Режь-режь-режь-режь-режь-режь-режь-режь-режь-режь-режь!

Return Chakram

Возвращает Chakram к герою.
Перезарядка: 0
Способность: ненаправленная

Chakram

Запускает в указанное место пилу, которая вращается, наносит урон врагам и замедляет их передвижение. Замедление действует всё сильнее за каждые 5% потерянного здоровья. Пила наносит чистый урон и срезает все деревья на своем пути. Пока способность активна, вы не можете атаковать и постепенно теряете ману. Улучшается с Aghanim's Scepter.
Расход маны: 100/150/200
Перезарядка: 8
Способность: направленная на точку
Тип урона: чистый
РАДИУС: 200
МОМЕНТАЛЬНЫЙ УРОН: 100 / 140 / 180
УРОН В СЕКУНДУ: 50 / 75 / 100
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 5%
РАСХОД МАНЫ В СЕКУНДУ: 20 / 25 / 30
Универсальное оружие для изничтожения флоры.

Return Chakram

Возвращает Chakram к герою.
Перезарядка: 0
Способность: ненаправленная
Введение.

Мир доты потихоньку меняется. Меняются герои, тактики, но игра остается игрой. И мы в нее играем. И все таки начнем. Кто я? Зачем пишу гайд и вообще откуда свалился. Немного новичок, немного старичок еще игравший в доту до Гарены. Гайд я пишу, потому что хочу научиться играть на этом герое. Да да, именно играть. 

Я опишу каким я вижу этого героя в доте, как бы я хотел за него играть и как этого достичь по моему, естественно, мнению. Конструктивная критика приветствуется. 


Герой.

m_icon.jpg  - герой, который не относится ни к саппортам, ни к керри. Хотя его можно назвать магическим керри. Валв дает этому герою три полоски нанесения быстрого урона - то бишь он великолепный нюкер, и по 2 полоски к стойкости и побегу. Это герой ближнего боя, и имеет две звезды сложности. Им надо уметь играть чтобы раскрыть его потенциал, но не настолько это сложно как например при игре за морфлинга. Следовательно - имея опыт игры и немного на нем поиграв, можно довольно сносно за него играть и даже побеждать. 




Способности.

ability1.jpg   - способность наносящая урон в небольшом радиусе - 300, и урон становится чистым если при этом в радиус попало хотя бы одно дерево. Не попало - магический. Также эта способность уменьшает основную характеристику на 15% врагам которые в нее попали.

Особенности

1. Сначала снимается характеристика, затем наносится урон. Думаю вполне понятно что этот урон будет гораздо больше по силачам, нежели по другим героям. Но и остальным эта способность совсем не по душе. Особенно героям, которые зависят от статов.
2. Снимает основную характеристику а не плюсы.  

3. Может сниматся несколько раз. До 3 раз с октарином. 
4. По истечению действия этой способности - 14 секунд характеристика возвращается. То бишь - сняло 10 силы, пусть это будет 200 здоровья. Возвратит эти 10 силы и 200 здоровья. Будьте осторожны.
5. Способность можно использовать во время действия гарпуна. Самый шик - использовать ее на всех героях противника пролетая мимо них гарпуном.
6. Способность можно развеять. Вернее эффект от этой способности. Да здраствуют еула у противников))


ability2.jpg  - гарпун. Способность благодаря которой мы можем перемещаться от дерева к дереву, при этом нанося по пути чистый урон. Дальность полета от 850 до 1450 единиц. До 220 чистого урона с 4-секундным кулдауном. Очень хороший скилл, имеющий определенные ограничения, однако от этого не менее полезный. 

Особенности

1. Наносится урон в радиусе 225 единиц и урон всегда чистый. 
2. Мы не переместимся если гарпун не найдет дерева на своем пути.
3. Способность используется для быстрого и мобильного перемещения, а заодно фарм, нюк на героев и многое другое.
4. Вы можете спасти себя отправив гарпун и сразу после этого использовав еул на себя. Додж различных способностей и при этом хороший уход.
5. Сам по себе скилл не доджит умения и если вас зевс ударит своим вторым скиллом, вы остановитесь прямо в полете. (Мало у кого есть такая реакция, но это возможно)
6. Во время перемещения можно использовать способности и предметы. Т.е. вы можете влететь в противника и дать ему тот же орчид в лицо и отправить в таверну.
7. Если мы используем блинк до того как гарпун достигнет дерева, но после того как мы его выпустили, мы полетим туда прямо от того места куда блинканулись. Таким образом можно переместиться и с гораздо большей дистанции. То бишь кидаем гарпун в одну сторону, сами блинкуемся в другую и все равно оказываемся там куда попадет гарпун.


ability3.jpg  - реактив армор. Способность из за которой тимбера зачастую считают танком. За каждый физический удар по нему он накапливает на себе стаки. Каждый стак дает до 1,6 брони и регена здоровья и до 20 стаков на последнем уровне. В итоге реген здоровья в 32 единицы и столько же брони, если его фокусят. 

Особенности

1. Способности не добавляют стаков, даже если они физические.(Возможное исключение Король обезьян и его первый спелл, так как он рассматривается как удар посохом по области и даже стакает ему его пассивку.)
2. Благодаря этой способности тимбер может вылечиться используя слабых крипов противника или нейтралов для того чтобы набить пассивку.
3. У способности есть длительность. Каждый стак длится ровно 19 секунд с момента получения. То есть максимальный реген будет только в том случае если вы успели получить 20 ударов меньше чем за 19 секунд, потому что через 19 секунд после получения первого удара, первый стак способности закончит свою работу.


ability6.jpg / ability4.jpg   - чакрам. Красный есть сам по себе, голубой появляется с аганимом. Представляет собой огромную крутящуюся пилу брошенную в какое то место. Способность будет наносить чистый урон по всем в кого попадет. Враги попавшие в область действия чакрама будут замедляться, а если остаются там будут получать урон. 

Особенности

1. Способность наносит моментальный урон два раза. Первый раз когда летит туда куда вы ее бросили, второй раз когда возвращается обратно. Имеет смысл перед тем как враг окончательно выйдет из области действия способности вернуть чакрам, чтобы нанести чуть больший урон. П.с. Благодаря этому также можно просто использовать эту способность как нюк на 380 чистого урона с 6 секундным кулдауном. Довольно страшно не так ли?
2. Замедление работает только если враг находится внутри области действия. Сразу после того как область действия была им покинута замедление спадает.
3. Способность наносит ЧИСТЫЙ урон. То есть нанесется ровно столько сколько написано, ни больше, ни меньше.
4. Не работает на противников в бкб
5. Во время работы способности мы не можем атаковать, но можем перемещаться использовать скиллы или предметы.
6. Если мы отойдем на расстояние большее чем 2000 единиц или закончится мана чакрамы вернутся обратно.

Таланты.

Теперь в игре появились таланты. Они сильно улучшают всех героев, развивая в нем определенную ветку умений. Скажем ваш герой отличный дд, его можно усилить в этом направлении, или скажем убрать некоторые минусы которые он имеет. Все это дают таланты.


Какие же таланты есть у Тимбера?


10-ый уровень. 

+10% к получаемому опыту или 150 единиц здоровья. 

Позволяет усилить вашу доминацию на карте путем ускорения набора опыта, или же добавить немного плотности для выживания, если оно необходимо.


15-ый уровень. 

+15 к интеллекту или +14 к регенерации здоровья.

Зачастую именно на этом промежутке игры Тимбер летает по всей карте. И недостаток маны или здоровья здорово ощущается, хотя в основном здоровья. Честно говоря я не знаю, зачем тимберу интеллект, но постоянное восстановление здоровья позволяет не ходить часто на базу. Очень часто Тимбера убивают именно потому, что у него не хватает здоровья. Влетает на половине здоровья и жалуется что он умер. В то же время интеллект слегка увеличивает манапул и скорость регенерации маны. Но все таки, я считаю что реген здоровья гораздо полезнее.


20-ый уровень. 

+125 единиц к дальности применения способностей или +5% к увеличению урона от способностей. 

Тут как говорится каждый выбирает для себя. Немного о каждой ветке. Дальность работает только на гарпун и насколько далеко может бросить тимбер чакрам. Эта ветка может очень хорошо помочь, если вы очень часто перемещаетесь и вам не особо важен урон от способностей, а скорее важно выжить. В то же время вторая ветка - усиление урона, работает на все нюки Тимбера, что позволяет повысить его дпс, но тоже не так уж и сильно. Скорее это нужно если вы основной дд своей команды и вам нужно хоть как то усилять себя в этом плане. К 20-уровню у вас уже давным давно есть и блудстоун и аганим и октарин. Так что выбирайте для себя. Что то особое тут советовать не буду, так как ветки равны.


25-ый уровень. 

+20 к силе или +6% к уменьшению атрибутов от вашего первого скилла.

20 единиц силы - это 400 здоровья и 0,6 единиц регенерации здоровья, также + 20 урона с руки. 6% к уменьшению атрибутов от вашего первого скилла это 21% в общей сумме за каждое использование скилла. При условии что вы можете снять порядка 50% главного атрибута за 3 использования это очень и очень мощно. Посчитать это можно довольно просто: 0,79^3 = 0,49 - столько единиц характеристики от первоначальной характеристики останется после трех использований. Это очень и очень мощно. 

Тут я больше склоняюсь ко второй ветке умений. Если у вас есть мысли для какой цели нам нужна первая ветка - пишите в комментариях. По крайней мере сейчас я не вижу в ней смысла, только если конечно нас не загнобили настолько что нам нужна выживаемость, гораздо больше, чем возможность аннулировать характеристики большинства героев.

Заключение по способностям, талантам.

На 25-ом уровне тимбер без предметов и талантов имеет 1480 здоровья и 986 маны, 92 урона с руки и всего лишь 5 единиц брони. Довольно жалкое зрелище. Вывод - это все нужно и необходимо исправлять. Естественно для этого у нас есть предметы, но по большей части способности и таланты. 

Способности Тимбера позволяют ему наносить большое количество чистого урона в короткие сроки. При прокачанных 1,2 скилле и ульте на 1 Тимбер может мгновенно нанести 670 чистого урона. Силовикам больше. это все он будет иметь на 9-10 уровне. Кулдаун этого урона 8 секунд. Маны требует 260 единиц. Довольно сильно не находите? Без вещей у тимбера на 10 уровне 554 единиц маны. Это два прокаста на 1340 урона. Мало у кого есть столько здоровья на 10 уровне. 

Также Тимбер, благодаря способностям, имеет жуткую мобильность, которая не раз скажется на ваших врагах, когда они будут пытаться вас убить.

Замедление от ультимейта и урон который способен нанести Тимбер делают его очень опасным гангером. Также благодаря быстрому кд всех его способностей, он может фармить что угодно, была бы мана. А если учесть что эншенты теперь не иммунны к магии, то имеет смысл даже делать стаки эншентов для себя. (Ну естественно нам, они не настолько нужны как керри, но эта возможность имеется.)

Развитие по талантам говорит нам, что Тимбер не любит проигрывать. Практически все таланты указывают на необходимость доминации уже к 10 уровню, максимум к 15-ому. Реальной возможности камбекнутся Тимбером по крайней мере на данный момент я не вижу. 

Также способности Тимбера очень зависимы от местности на которой он сражается. Драться на базе для тимбера - сущий ужас. Ведь именно там он и лишается всей своей мобильности. Необходимость иметь дерево на примете, чтобы уйти от ганга, для Тимбера действительно важна. И зачастую скажем в лесах вы можете передвигаться не на 1400 единиц а на каких нибудь 300-400, что очень мало, а все потому что везде лес и гарпун цепляется куда не надо. 

Заключение довольно объемное, но если вкратце - Тимбер сильный нестандартный нюкер-эскейпер, способный начать доминировать уже на 2-3 уровне и имеющий огромную эффективность как убийцы вплоть до лейта. В лейте же он превращается по большей части в занозу для команды противника, чем в реальную угрозу, если конечно эта команда дожила до лейта.

Тактика

Игра на этом герое - либо яркое приключение, поездка на огромной скорости по различным атракционам с попутным выкидыванием всех неудобных Тимберу пассажиров, либо очень скучная и нудная - если он не сможет разыграться. Да да. РАЗЫГРАТЬСЯ. Каждый герой в доте нуждается в чем то для исполнения своей роли.  Что то, что позволит этому герою разрывать соперников, или действительно хорошо сейвить команду. Мало ли что может понадобиться герою для раскрытия потенциала, но в первую очередь нужно понимать - героя необходимо ПРОКАЧАТЬ.

Тема стояния лайна, фарма, гангов на героев, перемещения по карте, пуша, сплитпуша и многое другое. Я редко встречаю гайды в которых описывается как фармить тем или иным героем. Люди примерно понимают что надо купить, что делать, но зачастую нет возможности все это сделать, потому что сидишь под башней и боишься что тебя убьет какой нибудь свен, только что потерявший свой стан. 

Да - наглость это наше все. А умеренная наглость - очень часто ведет именно к победе. Но обо всем по порядку. Моя любимая в игре линия в принципе - это харда. А еще лучше солохард. Причем стоять я там могу практически на любом герое, а на некоторых унижение противника просто обеспечено. Поэтому не надо обижаться что я не буду описывать сейчас стояние на миду, хоть я там и бываю. Мид будет позже когда знание героя подойдет к необходимому уровню, или когда у меня появится в этом реальная необходимость(Не будет никого на миду, а я уже пикнул тимбера). 

И так поехали.

Фарм

Я начинаю тактику именно с фарма. Лайнинг, ганги, перемещение, и вся остальная часть игры подразумевает постоянный фарм. Вы будете отлично играть, много сделаете для своей команды, но если к лейту у вас не будет достойных итемов, вряд ли вы выйграете. 

Начальная стадия. 

Фарм начальной стадии это :

  1. Добивать крипов на линии
  2. Фармить руны богатства как у себя на харде, так и в их лесу - это несложно для тимбера.
  3. Убивать героев если они загуляли.
  4. Фарм крипов в лесочке неподалеку, если уж реально загнобили на линии, но это вряд ли.

Разберем подробнее. 

Добивать крипов на линии. У Тимбера приятная анимация атаки и добивать крипов на линии довольно просто, а при условии определенной наглости с нашей стороны еще и безопасно. На первых двух уровнях стараемся фармить, время от времени бьем подходящего керри или саппорта, но стараемся не проседать по хп. У меня часто бывало что на меня налетали именно в самом начале и пытались убить. Я убегал под тавер и если бы не гарпун меня бы точно убили. Поэтому стоит быть осторожными. Как появляется первый скилл - не стесняйтесь его использовать для добивания крипов, если при этом вы заденете кого нибудь из героев. Также можно потихоньку наглеть. Например прыгнуть на гарпуне и ударить первым скиллом. Главное при этом понимать что вы выживете. После нескольких таких заходов можно отойти и подлечиться в святилище. Для хардлайнера это будет самое то. Не используйте эту тактику если вы стоите изи лайн. Там подлечиться и быстро вернутся на линию вы не сможете.

Руны богаства. На 0 минуте подбираете руну богатства на своей харде. В следующей раз понаглейте достаточно, чтобы придти в святилище между 2-4 минутами без потери лишнего времени. При желании можно попробовать сделать стак. Стаки делаются теперь на нечетных минутах. Т.е. 1,3,5 минуты. подходите где-то в 0:52, 2,52 и делаете стак. В будущем вы можете их довольно быстро и просто зафармить благодаря прокачанным скиллам и ультимейту. А можно попросить саппорта. 

Убийство героев на линии. У вас есть первый и второй скиллы, достаточно маны на два их применения? А ваши враги с половиной хп и загоняют вас под вышку? Не стоит бояться. Просто берите и ловите их на развороте. Главное чтобы у вас было хотя бы чуть больше половины хп, и желательно чтобы вас поддержали. Убийство неэскейперов вам будет обеспечено. Заодно это неплохой повод сходить к святилищу.  

Если враги не подставляются, играют осторожно и вы не можете использовать свои скиллы для такой наглости с пользой, что же. Не отчаивайтесь и получайте опыт. Руны богатства у вас есть, а крипов в своем лесочке можно и постакать. Получить 6-ой уровень и добить недостающую голду от туда. 

Способ довольно прост. Кидаем ульту прыгаем на гарпуне, режем первой забираем ульту. Повторяем несколько раз = профит. 

ВАЖНО

Не наглейте!!! Запомните - Везение = 99% рассчета и 1% удачи. Идя на хардлайн - вы должны быть очень везучим человеком. Мониторьте ману соперника, его хилки, поставьте вард и посмотрите когда саппорт отошел, чтобы безболезненно снять керри врага большую часть хп. Через некоторое время вы начнете сами понимать когда враги загуляли. Поиграйте с ботами и у вас появится хоть небольшое но чувство. Боты не люди. В них записана программа и они будут убегать, если уж слишком сильно покоцаны. В то же время человек может остаться драться. В то же время люди не боты. Сложно увидеть стан в тебя от той же венги, которая попадет в тебя в полете, а не до или после него.

Почувствуйте психологию людей, заставьте их бояться себя. При этом - вы абсолютно точно должны знать насколько вы сильны, что вы можете с ними сделать, а что не сможете. То бишь убить ама с блинком вы не сможете, а вот убить саппорта и довести ама до состояния живу без крипов вполне. Естественно если на лайне с вашей стороны есть сайленс - пожалуйста убивайте сколько влезет. Это все важно в первую очередь именно хардлайнеру, и лишь во вторую очередь Тимберу. 

6-7 уровень. До появление Бладстоуна

Начиная с этого момента ваша игра очень сильно меняется. Ваша возможность убивать героев на этом уровне стремится к 100%. Главное в это время все правильно рассчитывать. Основной фарм на данный момент заключается в фарме героев. Ищите килы для своей команды, помогите своему керри, мидеру, унизьте лесника противников. И не забывайте попутно фармить всех крипов что встретите. Крипы в это время фармятся при помощи ульты и второго скилла с последующим добитием рукой. 

У вас к этому моменту должны быть арканы, а еще лучше если есть и арканы и соул ринг. С этими предметами вы страшный и ужасный для всех. Летайте ломайте развлекайтесь. При этом важно помнить - вы можете убивать загулявшихся, но врываться без команды в кучу людей не стоит. Оставьте это аксам, кентаврам и другим героям, чье предназначение быть грушей для битья. Ваше же - нанести максимальный урон своими скиллами, и по возможности задеть первым скиллом как можно большее количество героев. Вы пролетаете через центр замеса, а не находитесь в нем. Чем раньше вы это поймете, тем быстрее хорошо научитесь играть на этом герое. Задача выжить и нафармить как можно быстрее бладстоун для вас важнее чем, умереть защищая керри или залетев по своей глупости за тавер к 4 соперникам, у которых из двоих станы, а у третьего сайленс.

Давите, давите и еще раз давите. Однако - если давят вас и вы соло не можете убить никого загулявшего, зачем вообще тогда тимбер правда, фармьтесь крипами, толкайте линии, руны богатства никто не отменял. А в замесах будьте не в центре, а в сторонке отпинайте пару саппортов и свалите когда на вас обратят внимание. Это лучше чем умереть первым. К 10-15 минуте у вас должен быть 10-ый уровень и бладстоун. 

10-11 уровень. После появления Бладстоуна

Поздравляю вы опасны как никогда. Но вас еще можно и точно можно законтрить. Станы, дизейблы сало никто не отменял. Игроки еще не понимают насколько вы сильны и вы можете делать килы практически не задумываясь о том что вас могут убить. Но вас могут. Помните об этом. После появления Бладстоуна вы легко фармите и линию, и леса. Крипы на линии умирают от комбинации гарпун, первый скилл в полете попадающий по всем крипам и ульта туда обратно. Лесные крипы требуют более долгой работы но не стоит о них забывать. Вы убиваете одно место возрождения крипов(не древних) за 10 секунд от силы. 

Фармьтесь везде и всюду. От и до. Видите крипов убейте их если никуда не спешите. Уйти вы всегда сможете. Заходить на базу к противникам не стоит, но побегать вы всегда готовы. Растягивайте противников, заставляйте их обращать на вас внимание, но всегда - всегда будьте осторожны в своей наглости. У вас должен быть 100% уход. Глупые смерти = заслуженный репорт)  

Также в вашу обязанность теперь входит участие во всех килах и замесах, пушах башен и в жизни команды. У вас куча золота, офигительный крипстат, и вообще вы машина убийства. В это время и решается ваша дальнейшая судьба как героя команды. После сборки Бладстоуна Тимбер получает возможность использовать скиллы так, как он захочет без особых потерь в манапуле. Следующий предмет должен уберечь вас от посягательств со стороны соперников. Смотрите сами что вам нужнее, чем вы сможете воспользоваться. Будь то бкб, господи упаси от кричащих лоускилл)) Линка, орчид, еул, блинк и это лишь малая часть предметов способных вам помочь. 

В боях вы все еще не в центре замеса, но уже можете и должны убивать все живое. Кидайте чакрамы, замедляйте противников, отвлекайте их своими перемещениями, используйте все что можно чтобы их убить и при этом выжить. Выжить кстати важнее чем убить. Размен их керри против вас не катит. Если вы правильно играли за вашу смерть дадут столько что команда соперника может камбекнуться. Набирайте заряды в Бладстоуне и пушьте всей тимой.

16-17 уровень. Бладстоун, выбранный вами артефакт, а вполне возможно и два три. 

Вы все еще сильнее большинства героев, а если перефармлены, то и всей тимы соперника. К этому моменту поймать вас тимой, еще не значит убить, а убить еще не значит победить. Снос стороны от вашей тимы, или рампага от вашего керри вполне реальны. Фарм в это время сводится к пушу отпушу, фарму лесных крипов, и ассистов в замесах. Фармьте артефакты - которые вам необходимы для победы. Можно и фаниться конечно, но победа важнее. Например аганим, октарин для увеличения дпса для вас топ предметы. Игра между тем заканчивается и дальнейший фарм для вас становится типичным. П.с. большую часть голды лучше всего все равно получать с участия в замесах. Теперь если ваш керри расфармлен - вы можете и наглеть гораздо сильнее чем раньше. И вообще фан. 

Уровень дцп, а вернее фана под фонтаном.

Стоит такой Тимбер с октарином, аганимом, 50 зарядами в бладстоуне и закидывает чакрамы на фонтан, а рядом пудж вылавливает неугодных. Выходить неохота, стоять в чакрамах верная смерть - урон в секунду с двух чакрамов превышает восстановление от фонтана очень сильно. Хотите такого? Фармьтесь ну и читайте гайд дальше. Тут был лишь фарм и мое понимание где фармить и как. 

Предметы

Почему предметы тут внезапно всплыли? Где же тактика и вообще ты дцп? 

Предметы нужны для понимания того о чем я вообще буду говорить. Возможно я их даже перекину выше по гайду. 

И так предметы.

Начальный закуп это щиток stout_shield.jpg , манго enchanted_mango.jpg фласка healing_salve.jpg и танго tango.jpg  

С этими предметами можно наглеть, если надо восстановиться разок без святилища и этого хватит для накопления хотя бы 900 голды. Я предпочитаю первым покупать не сапоги а Energy Booster energy_booster.jpg  . Мне он дает определенное количество маны которое достаточно для того, чтобы накопить еще 400 голды на сапог и уже с ним копить дальше.


Первые два важных предмета для Тимбера в начале игры - Арканы arcane_boots.jpg и соул ринг soul_ring.jpg .

Благодаря этим предметам проблем с маной в начале игры у вас не будет в принципе. Хотя на фонтан в будущем сходить будет надо. Также арканы можно разобрать для Бладстоуна bloodstone.jpg  , а соул ринг вообще является его составляющей. Вам останется накопить еще 1200 point_booster.jpg +1100 vitality_booster.jpg  +900(рецепт) = 3200 голды. 

Бладстоун - кор артефакт Тимбера позволяющий этому персонажу быть сильным. Чем раньше вы его соберет тем лучше. Я пока что из того что помню собирал его к 11 минуте. Фарм, убийства - все это становится гораздо более легким и частым с появлением этого артефакта.

ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ АРТЕФАКТЫ СОБИРАЮТСЯ ПОЛНОСТЬЮ ПО СИТУАЦИИ.

Вам нужно выживать от кучи прокастеров, станов, а где то рядом вообще ходит Дум готовый накинуть ультимейт именно на вас? Группа артефактов на выживаемость спешит вам на помощь. 

black_king_bar.jpg  БКБ - Артефакт - как говорится последний довод королей. Используется когда куча дизейблов и именно вы основная опасность вашей команды, настолько большая опасность что вас ловят всей тимой и все что можно впихивают именно в вас. Включайте бкб, влетайте делайте что хотите с командой противника. За время работы Бкб вы успеете как минимум дважды разрядиться и еще и улететь. А ваша команда я надеюсь бездействовать не будет.

 linkens_sphere.jpg   Линка - Артефакт - ловушка. Немного манарегена, ненужные нам статы, но очень нужная нам способность. Покупается не всегда, но если против вас такие герои как Дум, Блудсикер и другие чьи направленные на вас способности точно пробьют бкб - используйте.  

lotus_orb.jpg  - Лотус орб - сложно оценить насколько это крутой артефакт для вас. Используете его, влетаете в противника раздаете раскаст и улетаете, при этом половина вражеских героев в стане, другая в хексе, третья вообще еле жива) Но не совмещается с предыдущими двумя. Вернее совмещение нежелательно. Вариант когда вы переживаете прокаст и хотите усилить давление, при этом собрав что то на защиту. 

Следующая группа артефактов - Артефакты на усиление вашего урона по противникам. Встречайте :

aghanims_scepter.jpg  - Аганим - топ предмет дающий вам вторую ульту в подарок. Две ульты, в полтора, а то и в два раза больше дпса - была бы мана. Собираем если восстановление нашей маны хотя бы на 30 единиц. В противном очень затратно по мане.

octarine_core.jpg  - Октарин - топ предмет делающий из нас топ танка. Хахахах. Да кстати говоря именно танка. С его помощью можно быть в центре замеса и быть всегда с полными хп. Реген маны благодаря ему становится просто отличным. Его и бладстоуна вполне достаточно чтобы не ходить на фонтан вообще. Также уменьшает кулдаун скиллов, что повышает наш дпс соответственно.

shivas_guard.jpg  - Шива - небольшое увеличение дпса как скилл на 200 маг урона в довольно большом радиусе. Также замедление и броня - то что надо. Зачастую когда нам нужно не только увеличение урона, но и защититься от физ дамагеров это самый лучший выбор. 

orchid_malevolence.jpg  орчид и  bloodthorn.jpg  блудторн - это может увеличить наш дпс благодаря тому что мы можем нанести очень много урона в очень маленький промежуток времени. Но во первых - мы не бьем с руки, а во вторых это просто не наш предмет. Можем собрать если во врагах такие герои как шторм, мортра и другие требующие контроля от использования скиллов и промахов. В основном если и собирать то для команды. Нам же тот же аганим гораздо полезнее.

blade_mail.jpg  - блэйдмейл. Старый добрый Блэйдмейл. Он не увеличивает наш дпс, но позволяет разменивать свою жизнь на жизнь врага. При этом мы убежим а вот враг вряд ли. Броня интеллект - довольно неплохой арт. Можно собрать если уж реально слишком сильно получаем в замесах. Атаковать нас просто перестанут.

dagon.jpg  дагон - из разряда - давайте пофанимся. В серьезных играх собирать не советую, но если вы доминируете и вас нереально убить - почему бы нет? Но серьезно - все перечисленные выше артефакты - даже орчид больше подходит чем дагон. Хотя с орчидом еще можно поспорить.

Больше предметов для увеличение урона у нас нет. Заметьте у нас чистый урон а не магический. Потому и нету.

Продолжим тему. Наш герой в лейте постепенно переходит из прокастера в танка-прокастера, забирающего на себя весь урон. Из уже перечисленных предметов вам подойдет блэйдмейл и шива. Из оставшихся :

pipe_of_insight.jpg  - пайп - работа на команду. Собираем в лейте - если серьезно нужно увеличение маг. сопротивления. Лучше собрать кому нибудь другому.

crimson_guard.jpg  - Кримсон гвард - работа на команду. Лучше собрать другому танку, но если нет - почему бы нет? Дает блок урона всем вашим союзникам.

assault_cuirass.jpg  - Кираса - работа на команду, а вернее на вашего Керри. Вы можете это собрать - но естественно я бы предподчел чтобы это собрал мой союзник. Увеличивает Ас и броню вашим союзникам, уменьшает броню врагам.

vladmirs_offering.jpg  - Владимир - из разряда для реально нубской команды. Даже на саппорте это сидит лучше чем на вас. Но если у них нет денег, а у вас есть место - можно собрать. 

guardian_greaves.jpg  - Гривсы - сапог для саппортов. Скорее всего они уже собрали его и вам не придется. Но представьте что вы единственный герой который может саппортить в команде - ужас. П.с. собрать по идее можно, но все таки лучше оставьте его саппортам.

Тактические предметы - предметы собираемые по ситуации, используемые в различных тактиках, часть из которых опишу ниже.

blink_dagger.jpg  - Блинк - Повышает нашу мобильность в разы. Также можно отправить гарпун в полет прыгнуть к врагам дать раскаст при этом уже улетая на своем гарпуне куда нибудь в недоступное место

euls_scepter_of_divinity.jpg  - Еул - Ускорение, полезная активка, снимающая с нас всякие плохие штучки, также можно попробовать спастись отправив гарпун в полет, а сами поднявшись в ветра. Как только гарпун достигнет цели мы вылетим с ветров прямо к цели

silver_edge.jpg  - Силвер - включу этот предмет, так как он позволяет выключить какую нибудь мощную пассивку и сразу же начать файт. Предмет полезный, собрать реально можно. Хоть и не самый лучший для нас выбор, но право лежать в нашем запасе имеет. Тактика с ним простая. Пробираемся к самому опасному для нас герою отключаем ему пассивки, мгновенно раскастовываемся и улетаем. Главное сделать все быстро.

rod_of_atos.jpg  - Атос - замедляем противника лишая его возможности уйти. Помогает выцепить кого нибудь из вражеской команды. Чтобы после этого просноуболить вышку, сторону, или дать сражение 5 против 4. Вполне имеет смысл. Ну и просто в качестве поддержки довольно полезно.

scythe_of_vyse.jpg  - Хекс - он и в Африке хекс. Полный контроль над противником в течении небольшого промежутка. Нам даже улетать далеко не нужно. Также полезно при любом способе врыва. Кидаем на самых опасных. Линку при желании можно сбить еулом. Да да успевай нажимать все кнопки)) но ничего этому еще можно научиться.

abyssal_blade.jpg  - Абиссал - ломаем бкб, побеждаем богов. А вообще используем если какой то вражеский керри вдруг задумал в бкб вырезать нашу команду, а она разбежаться не успела, или прибить его вовремя. Не забывайте про линку, хотя кто ее для керри то собирает?

heavens_halberd.jpg  - Алебарда - используем после бкб на керри, если он все таки выжил и хочет наносить урон. Контроль это наше все.

necronomicon.jpg  - Некра - полезный итем особенно если наша команда не пушит. Позволяет гораздо лучше пушить, но это тактический итем. Необязательный. Ну и инвизерам тоже привет.

bloodthorn.jpg  - блудторн. Был конечно описан выше, но в тактические итемы он входит также. Позволяет выключить какого нибудь героя из игры и быстро его убить. 

mjollnir.jpg  - Мьелнир - от этого итема нам полезна активка. Но собирать его себе - нежелательно. Пусть керри на нас накинет и мы будем давать еще больше урона.


Я описал все предметы которые только можно собрать Тимберу. Вполне возможно у вас есть какие нибудь еще, но вряд ли они принесут Тимберу больше пользы чем те что есть тут. Но прежде чем этот раздел закончится, я хочу вам сказать - у вас заполнено 100% только два слота. еще 7 слотов у вас свободные. Благодаря рюкзаку 7. Если вы соберете аганим то заполнено будет 3 слота, так как аганим выбросить или перенести в рюкзак не получится. Все остальное вы подбираете по ситуации. 

Два слота это Травела и Бладстоун. Все остальное - полностью ваш выбор и ваша игра. Из советов - не собирайте Тимбера чисто в нанесение ДПС-а или чисто в танка. Тимберу необходима выживаемость. Он должен жить и наносить урон. А значит собрать хотя бы один из предметов на защиту от заклинаний вам просто необходимо. Используйте предметы которые принесут пользу в обоих направлениях, типа шивы или октарина.  Используйте различные тактики, удивляйте врагов, заставьте их бояться вас, но покупая каждый предмет, вы должны понимать для чего вы его покупаете.  

Исходите из ситуации в игре. Это придет к вам с опытом, но никто не говорил что будет легко. Тимбер - один из героев, благодаря которым можно очень хорошо научиться чувствовать что нужно делать, что не нужно. Какие предметы ему собирать, какие не стоит. Это интересный герой, поэтому играйте им, а не собирайтесь по супер топ гайду без понимания зачем вам это нужно.

Немного о рюкзаке.

В рюкзак имеет большой смысл собрать такие вещи как некра, пайп, кримсон, силвер, и другие тактического назначения предметы, которые вы будет использовать один раз перед боем и сразу же закинете в рюкзак, после чего ворветесь. Это очень полезное место, которое имеет смысл использовать. Иногда туда можно положить даже травела. Это в те моменты, когда мы перещаемся только за счет гарпуна, а хочется нанести урон и с шивы и с блэйдмейла, октарин и аганим, нужен блинк и скажем хекс, или даже без блинка, взять абиссал. Используйте это пространство с умом и вы получите много много плюшек. Правда это все ближе к лейту. Тимбер легко может фармить 800 гпм в минуту. Поэтому хорошо собраться для вас не должно быть проблемой.

Лайнинг

Наконец то мы добрались до лайнинга. Ура. Мы успели пройти по всей игре, и все равно идем к началу. К Лайнингу. С начальным закупом определились, с выбором линии( надеюсь вы выбрали не мид) определились. А да точно - у вас есть напарник? в пабах скорее всего есть чем нету. А если это ваш друг, с которым вы можете общаться, сделать фб для вас на втором третьем уровне не должно составить труда. Но давайте ближе к делу.

В первую очередь на лайне надо правильно выбирать положение героя. В случае с Тимбер это архиважно. Держите его таким образом чтобы враги были в направлении леса. И желательно не очень далеко. В идеале зайти вбок на харде. Влево если вы играете за свет, и вправо если вы играете за тьму. Это позволит вам ловить врагов более удобно раз, у вас будет больше шанс уйти от ганга два, три вы ближе к лавке и если герои врага вдруг захотят туда пройти чистый урон им будет обеспечен.

Второе что вам нужно уяснить на лайне - возможность отступить. Держите на примете дерево на которое вы сможете кинуть гарпун в случае если вам придется бежать. Это действительно нужно для вас. Ведь лучший способ загнобить тимбера - не дать ему нафармить хотя бы начальные предметы. 

Третье - поставьте вард. Вард позволит вам более хорошо рассчитывать когда вы можете безбоязненно наглеть, а когда не можете. Таким образом вы имеете очень хорошие возможности для развития и давления именно в начале игры.

И так, вы следуете трем советам, трем китам на которых держится лайнинг тимбера. Теперь помимо фарма крипов следите когда подходит фармить их керри, пушьте свою линию в свою сторону, в общем говоря получайте удовольствие. Если саппорт противника настолько обнаглел что бьет вас постоянно - вы можете с ним неплохо разменяться в свою же пользу. Отойти и еще раз разменяться, но в этом случае уже убить.  С напарником это будет гораздо легче сделать. Не бойтесь фармить скилами, но всегда оставляйте ману на два гарпуна. Один гарпун чтобы спастись с места проишествия, второй чтобы окончательно разорвать преследование. Ну и тп никто не отменял. 

Про пуш линии в свою сторону. Подойдите к крипам противника, нажмите атаковать на вражеского героя и сразу отойдите. Крипы сагрятся на вас и пойдут вас бить. Первый раз сделав так вы облегчите себе работу по добиванию крипов. Во второй раз хорошо спушите линию в свою сторону, потому что на этот раз крипы будут атаковать дальника. Вы сможете получить опыт, золото - под вышкой тимбер тоже неплохо так бьет крипов, плюс фарм скилами никто не запрещал. Вообще не стесняйтесь использовать ману. Она восстановится в любом случае, а вот хороший прирост золота в начале игры вам просто необходим.  

Связка тимбера в атаке это использование гарпуна, в полете используем первый скилл на всех героев противника, или хотя бы на цель, желательно задеть дерево, но вовсе необязательно. После чего кидаем ульт в противника, и когда он почти покинул ульт забираем нанося ему еще больше урона. Если нет ульта просто бьем с руки и стопим. После чего проходим на необходимую позицию и кидаем гарпун и добиваем первым скиллом. Этой тактикой вы можете убить практически любого героя на линии. 

Но использовать эту тактику нужно осторожно. Иногда достаточно гарпуна и первого скилла чтобы сильно продамажить противника, после чего бывает лучше отойти. Когда идти в атаку до победного а когда отходить придет к вам с опытом, но под вышку без 100% гарантий смерти противника лучше не лезть. Да и вообще лучше не лезть. Не надо слишком сильно наглеть - ранние смерти для вас - антибуст.

Выматывайте противника, лишайте его хилок, у вас под боком всегда есть святилище, а вот у них нету. А любой отход керри или саппорта для вас рай. Вы фармите без боязни, а зачастую убиваете оставшегося героя. И это все вы делаете в соло. Но если на вашей линии еще будет стоять саппорт или нюкер. И вообще просто противный для противников герой, который может задизейблить противника - это возможность полного доминирования на линии. Но только не пушьте линию, пока хотя бы у кого нибудь из вас не появится аркан. 

После получения 6-7 уровня и начальных предметов вы можете начинать убивать врагов. Уйдете с лайна если это действительно нужно и скажем ваш керри в легкой держит линию близко к своей башне что дает возможность вам убить там противников и пронести линию. Но все это будет чуть позже - в следующей части.

Тема стояния против различных героев, если и будет раскрыта, то будет раскрыта позже. Благодаря комментариям ну и получаемому опыту. 

Ганги на героев.

В гангах всегда лучше всего заходить со спины. Не всегда вы можете использовать гарпун чтобы ударить по врагам, но стремиться к этому стоит. Смок, правильная расстановка и дизейблы ваши лучшие друзья. Что что а урон нанести и убить вы сможете, если попадете своими скилами. Начинайте атаку либо с дизейбла ваших союзников, либо со своего ульта с последующим врывом в центр событий и использования первого скилла на цель. Это нанесет огромное количество урона на тот момент. Кто то скажет что это незаконно, но такой уж тимбер. Кил лучше всего забрать себе. Для этого заберите чакрам когда здоровье оппонента будет близиться к нулю. 100 единиц урона - ваша последняя тычка. До появления бладстоуна килы для вас - необходимый фарм. Если он будет у вас на 10-11 минуте, для команды противника вы мгновенно станете самым опасным героем. А после его появления можно и крипов фармить с гораздо большим удовольствием и меньшими затратами маны.

При удачном ганге не стойте на месте. Пронесите вышку, пропушьте линию, перемещайтесь и при помощи тп и ножками с гарпуном. 

Правильно выбирайте цель для убийства. Вам нужно научиться понимать - кого вы можете убить, а кого только если противник ошибется. Скажем убить антимага или квопу без сайленса для вас большая проблема. В то же время убить тролля или венгу вы можете без проблем даже в соло. Выбирайте цели в команде противника и фармьте их. Отжирайтесь на команде противника настолько сильно насколько можете, при этом старайтесь не попадать в нехорошие ситуации типа 5 героев против вас одного, хотя сейчас они еще достаточно слабы чтобы вы могли уйти. Но все равно ситуация нехорошая. 

Участвуйте в замесах, и лучше уж вам быть их иницатором. Прыгать на реку на гарпуне сложновато, а вот с реки очень даже легко. Не забывайте про вижн, варды и всякую другие полезности. Ганги героев продолжаются ровно до того момента, когда они будут ходить вместе впятером, или перестанут подставляться. В перерывах между гангами не забывайте фармить, пушить и вообще получать удовольствие от игры.

Перемещение на карте, пуш, сплитпуш.

Начиная с 6-7 уровня вы начинаете путешествовать, либо же продолжать стоять свою линию. Но в любом случае для вас есть советы по перемещениям. Первое - носите с собой тп - всегда. На какой нибудь линии начинается замес? Сразу делайте туда тп и вливайте урон. Пока фокусят других вы можете забрать кого нибудь, а зачастую и нескольких сразу. И при этом успеть уйти.

Держите ману на уровне. Ходить меньше чем с 300 маны для вас на данный момент совершенно нежелательно, если только рядом нет святилища или же вы сразу же после боя. Нанести хороший урон по вышке Тимбер сам по себе не может. Но вот дать нанести этот урон своим крипам и союзным героям очень легко. Во время пуша зайдите немного за вышку и парой способностей прикончите вышедшую пачку крипов и продолжайте пуш. Главное чтобы была мана. Пуш лучше всего производить вместе с командой сразу после удачного ганга. В одиночестве вы вряд ли сможете провести хороший пуш, скорее нафидите, но если тп в кд, а на другой стороне карты идет замес - пушьте, ломайте крипов скилами и вперед. Уйти вы в этом случае успеете.

Также немного о перемещениях.  Просмотрите карту без ботов и найдите хорошие места для использования гарпуна. Например на базе есть пара деревцев возле центральных бараков к которым можно классно притянуться гарпуном. На реке есть одинокие деревья которые так и просят - используй меня, прошу. Они действительно как будто бы созданы для тимбера. Полетайте там на -wtf поймете о чем я говорю. Карту с перемещениями представлять пока что не могу) Может как нибудь позже. 

Сплитпуш.

Тимбер герой который может быстро убить пачку крипов. Благодаря этому он может заниматься сплитпушем. Но у этого сплитпуша есть определенная особенность. Сделайте ваше пребывание на карте соперника как можно менее заметным. То есть научитесь убивать крипов быстро - за 1-2-3 секунды. Таким образом вы убиваете 2-3 пачки крипов и проносите башню крипами, а герой тем временем может просто нанести последний удар. Также пофармить нейтралов пока возродятся крипы вам никто не мешает. Ваша мобильность это позволяет.

Замесы

Выделю эту тему отдельно.

Есть множество тактик использования Тимбера в качестве инициатора и подготавливающего команду к удачному замесу. 

Тактика 1. Изматывание.

Стойте вне действия скиллов соперника, а еще лучше вне их видимости, кидайте чакрамы в темноту, но туда куда скорее всего пойдет противник, и желательно крипы. Кидайте и как чакрам достигнет цели возвращайте. Понемногу вы изматаете соперника очень сильно, после чего прыгнуть и добить для вашей команды не будет так уж и сложно. Естественно эта тактика подойдет для пабов и не особо проф. игр в которых будут подставляться под эти чакрамы.

Тактика 2. Жесткое изматывание.

Вы когда нибудь видели хардкор-порно? Используя некоторые тактические предметы а также хороший вижн вы можете неплохо сыграть в эту игру. И зачастую синицировать бой. А несколько таких врывов позволят вам просто прогнать противника с линии, если конечно у него не будет достаточно реакции. Это рискованно, но это эффективно. И так... Используем Блинк или лотар, причем Блинк>Лотар, по одной простой причине. С блинком мы можем прыгнуть абсолютно в любое место даже под башню и при этом уйти, а вот с лотаром вам придется попотеть. Распишу тактику в обоих случаях.

В случае блинка. Кидаем гарпун в самое дальнее для нас дерево, главное чтобы гарпун долетел, после чего, пока он летит, но еще не долетел блинкаемся к врагам, используем все способности, чакрамы, предметы и улетаем на гарпуне на 2000+ единиц расстояния. Народ офигеет от этой наглости которую они не смогут законтрить - поверьте.

С Лотаром законтрить легче, потому что инвиз все таки контрится гемами, и мы появляемся не мгновенно и топаем ножками, под башню так не залетишь, а вот скажем на рошане, реке или где нибудь в лесу это вполне хороший тактический прием. В идеале у нас не лотар, а Сильвер. Но если и лотар то тоже неплохо. Начинаем мы представление с гарпуна в правильно выбранное место. Почему с гарпуна? Потому что пока летит гарпун мы успеем накидать все способности кинуть чакрамы и применить предметы при этом еще можем по приколу блинкануться куда нибудь в другую сторону и ввести всех противников в жесткое заблуждение. С лотаром также проблема в том что он кдшится 30 секунд, а блинк всего лишь 14. 

Тактика 3. Напролом

У вас есть вижн? Вы понимаете куда идете? Ваша команда 100% вас поддержит и уже готова? Включаем блэйдмейл, лотус, нет их бкб, и влетаем в центр битвы используя по пути все скилы и предметы. Шиву начинайте использовать раньше, чтобы она успела задеть как можно больше врагов, чакрамы используйте тоже правильно. Думаю вы сможете найти через пару игр правильные места для того чтобы их бросать. Лучше всего контролить небольных героев замедлением.  Сразу же после этого отходите на хорошую позицию для гарпуна, не просто так. Проходит кулдаун гарпуна и мы пролетаем мимо врагов еще раз. В это время ваша команда естественно уже внутри боя и агр на вас позволит ей правильно напасть. А то - что вы отходите на позицию, заставляет их смотреть на вас, то бишь прикрывает ваше нападение. Да нападать вам лучше не с той позиции на которой находится команда а со слегка противоположной. То есть Противники справа посередине. Команда заходит слева снизу, вы заходите слева сверху. И при полете на гарпуне вы автоматически попадаете на право низ. Отход на право верх и вы отвлекаете внимание противников от атаки вашей команды - где то так. 

Если со второго захода вы видите что вы побеждаете - продолжайте заходы, проигрываете - отходите на безопасное расстояние или правильную позицию. Кидайте чакрамы, по кд прыгайте гарпуном, но всегда будьте готовы покинуть бой.

Тактика 4. Мастер танк - заказывали?

Используем блэйдмейл и лотус на себя и врываемся прямо в центр событий, но не уходим от туда. А остаемся и впитываем урон, позволяя зайти команде. Использование предметов и способностей естественно обязательно, в частности кинуть чакрамы и юзнуть первую способность пока вас поймают - самое то. С названными предметами вы просто снимите противникам больше половины здоровья. Как только появляется возможность - т.е. ваша команда зашла, а у вас здоровье катится к нулю - уходите от туда. Все довольно просто.

Тактики закончились, а у вас я надеюсь будет что нибудь интересное.

Друзья

Традиционная ветвь гайда. Бугагагага

Лучший друг Тимбера - прямые руки, спокойный рассчетливый разум, желание повеселиться и победить.

Второй лучший друг - команда, которая не будет фидить в начале игры и даст вам возможность убивать хотя бы одного героя из пятерки героев противника.

Ну а дальше пойдут герои. 

Друзей можно назвать много, про некоторые отдельные связки можно написать кучу чего, но особо выделить я пожалуй могу лишь определенных героев.

m_icon.jpg  Мирана - ее божественный ульт позволит вам сделать все правильно, а стоять на харде с ней вместе одно удовольствие. Попала стрела - минус враг обеспечен. А поделиться фармом? - да мы не такие уж и жадные, да и ей в нынешних реалиях маска керри не всегда к лицу.

m_icon.jpg  Омник - репел на нас - мы влетаем вливаем урон и улетаем и никто, НИКТО не может нам помешать. Ведь репел теперь не рассеивается)

m_icon.jpg / m_icon.jpg   - Они ищут нам цели, мы их убиваем. Все просто. Задача с ними - сильно перефармить противника.

m_icon.jpg / m_icon.jpg  / m_icon.jpg   - герои способные ворваться и дать нам нанести столько урона сколько мы захотим. Их правильная игра залог победы. Все таки дать две циркулярные пилы под стан магнуса и нанести врагам порядка 1000 чистого урона это мощно.

Я не буду описывать всех друзей, но если я кого нибудь встречу особенного, я обязательно впишу его сюда.

Враги

Такая же традиционная ветка гайдов.

Первый и самый главный враг Тимбера - его сила.

Научитесь понимать на что способен этот герой а на что он не способен. Не берите на себя невозможное. Не влетайте в пять героев со станами, часть из которых пробивают бкб без поддержки команды, не ведитесь на провокации, играйте нагло, но всегда знайте черту.

А среди героев можно выделить определенных:

m_icon.jpg / m_icon.jpg  / m_icon.jpg   Их ультимейты лишают вас главной вашей силы - мобильности. 

Также вы боитесь станов, дизейблов, различных видов сайленсов, сильного маг прокаста и вообще много чего, но все это можно обойти предметами и правильной позицией. Бкб, Линка - спасут вас от этих проблем. 

И да - не затягивайте игру в лейт. Побыть с 9 слотами это круто, но лучше выйграть.

Заключение

Тимбер - один из самых интересных и тем же временем сильных тактических героев доты. Играть на нем, если уметь играть - одно удовольствие. Вы можете в соло затащить всю игру, а можете затащить и командно. Он очень разностороннен. А поскольку многие не умеют на нем играть - вы можете их сильно удивить, а удивить значит выйграть. Удачи вам в игре на этом герое. Гайд будет обновляться со временем.

Timbersaw­
­
Ближний бой
Nuker - Durable - Escape
Mirana­
­
Дальний бой
Carry - Support - Escape - Nuker - Disabler
Omniknight­
­
Ближний бой
Support - Durable - Nuker
Bounty­ Hunter­
­
Ближний бой
Escape - Nuker
Riki­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Disabler
Treant­ Protector­
­
Ближний бой
Support - Initiator - Durable - Disabler - Escape
Magnus­
­
Ближний бой
Initiator - Disabler - Nuker - Escape
Enigma­
­
Дальний бой
Disabler - Jungler - Initiator - Pusher
Doom­
­
Ближний бой
Carry - Disabler - Initiator - Durable - Nuker
Silencer­
­
Дальний бой
Carry - Support - Disabler - Initiator - Nuker
Bloodseeker­
­
Ближний бой
Carry - Disabler - Jungler - Nuker - Initiator
­
Energy­ Booster­
900­
+ 250 к мане
­
Stout­ Shield­
200­
Пассивная: Damage Block — дает шанс заблокировать урон в зависимости от типа атаки вашего героя.
БЛОК УРОНА: • НА ГЕРОЯХ БЛИЖНЕГО БОЯ: 16
• НА ГЕРОЯХ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 8
ШАНС БЛОКА: 50%
­
Enchanted­ Mango­
125­
Использование: съедает манго, мгновенно восстанавливая 150 маны.

Чтобы применить манго на союзного героя, удерживайте клавишу Ctrl.
+ 1 к регенерации здоровья
ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ: 150
­
Healing­ Salve­
110­
Использование: постепенно восстанавливает здоровье цели. Если ее атакуют, восстановление прекращается.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ПОПОЛНЯЕТ ЗДОРОВЬЯ: 400
­
Tango­
125­
Использование: съедает дерево или вард, постепенно восстанавливая здоровье.

Можно использовать 4 раза. Используйте на союзного героя, чтобы дать ему один Tango.
ПОПОЛНЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ: • ПРИ ПОЕДАНИИ ДЕРЕВА: 115
• ПРИ ПОЕДАНИИ ВАРДА: 230
ДАЛЬНОСТЬ ПОЕДАНИЯ ВАРДА: 450
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЛЕЧЕНИЯ: 16
­
Energy­ Booster­
900­
+ 250 к мане
­
Arcane­ Boots­
1300­
Активируемая: Replenish Mana — восстанавливает ману всем союзникам в радиусе 900 вокруг героя.

Основные бонусы к скорости передвижения от нескольких пар ботинок не складываются.
+ 50 к скорости передвижения
+ 250 к мане
ПОПОЛНЯЕТ МАНЫ: 135
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 900

Компоненты

­
­
­
Soul­ Ring­
775­
Активируемая: Sacrifice — переводит 150 ед. вашего здоровья в 150 ед. маны. Действует 10 секунд.
+ 3 к регенерации здоровья
+ 50% к регенерации маны
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10

Компоненты

­
­
­
­
Bloodstone­
4875­
Активная: Pocket Deny — мгновенно убивает вас.
Пассивная: Bloodpact — изначально имеет 12 зарядов и получает 1 дополнительный заряд каждый раз, когда в радиусе 1675 умирает вражеский герой. Каждый заряд увеличивает регенерацию маны на 1 и уменьшает время возрождения на 3 сек. Если владелец Bloodstone умирает, предмет потеряет треть зарядов и восстановит 500 здоровья + 30 здоровья за каждый заряд всем союзникам в радиусе 1675.
+ 475 к здоровью
+ 425 к мане
+ 9 к регенерации здоровья
+ 200% к регенерации маны

Компоненты

­
­
­
­
Point­ Booster­
1200­
+ 175 к мане
+ 175 к здоровью
­
Vitality­ Booster­
1100­
+ 250 к здоровью
­
Black­ King­ Bar­
3975­
Активируемая: Avatar — дает невосприимчивость к заклинаниям и полное сопротивление магическому урону. Продолжительность и время перезарядки уменьшаются с каждым использованием. Некоторые способности могут проходить сквозь невосприимчивость к заклинаниям.
+ 10 к силе
+ 24 к урону
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10/9/8/7/6/5

Компоненты

­
­
­
­
Linken's­ Sphere­
4800­
Пассивная: Spellblock — блокирует большинство направленных заклинаний каждые 13.0 сек.
Активируемая: Transfer Spellblock — временно снимает пассивный эффект с носителя и передает его выбранному союзнику.
+ 15 ко всем атрибутам
+ 6 к регенерации здоровья
+ 150% к регенерации маны
+ 15 к урону

Компоненты

­
­
­
­
Lotus­ Orb­
4000­
Активируемая: Echo Shell — создает вокруг цели щит, отражающий большинство направленных заклинаний обратно во врага. Вражеские заклинания всё равно будут наносить урон. При применении рассеивает все негативные эффекты.
+ 10 к урону
+ 10 к броне
+ 6 к регенерации здоровья
+ 125% к регенерации маны
+ 250 к мане
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 900
­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 15

Компоненты

­
­
­
­
Aghanim's­ Scepter­
4200­
Пассивная: Ultimate Upgrade — улучшает ульт, а также некоторые способности части героев.
+ 10 ко всем атрибутам
+ 175 к здоровью
+ 175 к мане

Компоненты

­
­
­
­
­
Octarine­ Core­
5900­
Пассивная: Cooldown Reduction — уменьшает время перезарядки всех способностей и предметов на 25%.
Пассивная: Spell Lifesteal — дает магический вампиризм, который восстанавливает здоровье в размере доли от нанесенного способностями урона.
+ 25 к интеллекту
+ 425 к здоровью
+ 425 к мане
+ 50% к регенерации маны
УМЕНЬШЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ: 25%
ВАМПИРИЗМ ОТ ГЕРОЕВ: 25%
ВАМПИРИЗМ ОТ КРИПОВ: 5%

Компоненты

­
­
­
Shiva's­ Guard­
4700­
Активируемая: Arctic Blast — выпускает замораживающую волну, которая наносит 200 урона противникам и снижает их скорость передвижения на -40% на 4.0 сек.
Пассивная: Freezing Aura — снижает скорость атаки противников в радиусе 900.

Эффекты от нескольких Freezing Aura не складываются.
+ 30 к интеллекту
+ 15 к броне
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ ОТ АУРЫ: 45
СПОСОБНОСТЬ ARCTIC BLAST: • УРОН: 200
• ЗАМЕДЛЕНИЕ: 40%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4
• РАДИУС: 900
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 30

Компоненты

­
­
­
­
Orchid­ Malevolence­
4075­
Активируемая: Soul Burn — запрещает выбранной цели использовать способности на 5.0 сек. По окончании эффекта жертве наносится магический урон в размере 30.0% урона, полученного во время действия.
+ 25 к интеллекту
+ 30 к скорости атаки
+ 30 к урону
+ 150% к регенерации маны
ДОП. УРОН ОТ SOUL BURN: 30%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ SOUL BURN: 5
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 18

Компоненты

­
­
­
­
Bloodthorn­
7195­
Активируемая: Silence — запрещает выбранной цели использовать способности на 5.0 секунд и увеличивает наносимый ей урон на 30.0%. По цели невозможно промахнуться, а все атаки по ней наносят критический урон.
Пассивная: Critical Strike — дает шанс нанести дополнительный урон при каждой атаке. Строениям дополнительный урон не наносится.
+ 25 к интеллекту
+ 30 к скорости атаки
+ 60 к урону
+ 150% к регенерации маны
ШАНС КРИТА: 20%
КРИТИЧЕСКИЙ УРОН: 175%
СПОСОБНОСТЬ SILENCE: • ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН: 30%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 5
• КРИТИЧЕСКИЙ УРОН: 145%
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 11

Компоненты

­
­
­
­
Blade­ Mail­
2200­
Активируемая: Damage Return — отражает любой получаемый урон наносящему его врагу. Длится 4.5 сек.
+ 22 к урону
+ 6 к броне
+ 10 к интеллекту
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 4.5
­ Расход маны: 25
­ Перезарядка: 18

Компоненты

­
­
­
­
Dagon­
2720­
Активируемая: Energy Burst — выпускает мощный всплеск энергии, наносящий урон выбранному вражескому юниту. Улучшаемая.
+ 13/16/19/22/25 к интеллекту
+ 3 ко всем атрибутам
+ 9 к урону
МГНОВЕННЫЙ УРОН: 400/500/600/700/800
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 600/650/700/750/800
­ Расход маны: 180
­ Перезарядка: 35

Компоненты

­
­
­
­
Pipe­ of­ Insight­
3100­
Активируемая: Barrier — создает на себе и союзниках, находящихся в радиусе 900, магический барьер, блокирующий 400 магического урона.
Пассивная: Insight Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца и увеличивает их сопротивление магии на 10%.
+ 8 к регенерации здоровья
+ 30% к сопротивлению магии
ДЕЙСТВИЕ АУРЫ: • ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ: 4
• СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ: 10%
• РАДИУС: 900
СПОСОБНОСТЬ BARRIER: • БЛОКИРУЕТ УРОНА: 400
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12.000000
• РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 900
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 60

Компоненты

­
­
­
­
Crimson­ Guard­
3550­
Активируемая: Guard — дает героям поблизости 2 брони и 100% шанс заблокировать 55 урона от каждой атаки. Длится 10 секунд.
Пассивная: Damage Block — частично защищает от каждого удара в зависимости от типа атаки владельца.
+ 250 к здоровью
+ 8 к регенерации здоровья
+ 2 ко всем атрибутам
+ 5 к броне
БЛОК УРОНА: • НА ГЕРОЯХ БЛИЖНЕГО БОЯ: 32
• НА ГЕРОЯХ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 16
СПОСОБНОСТЬ GUARD: • ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БРОНЯ: 2
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10
• РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 900
• БЛОК УРОНА: 55

Компоненты

­
­
­
­
Assault­ Cuirass­
5250­
Пассивная: Assault Aura — увеличивает скорость атаки и броню союзных существ и построек, при этом снижая броню врагов поблизости.

Эффект от нескольких Assault Aura не складывается.
+ 35 к скорости атаки
+ 10 к броне
ДЕЙСТВИЕ АУРЫ: • ДОП. СКОРОСТЬ АТАКИ: 20
• ДОП. БРОНЯ СОЮЗНИКАМ: 5
• СНИЖЕНИЕ БРОНИ ВРАГАМ: 5

Компоненты

­
­
­
­
­
Vladmir's­ Offering­
2275­
Пассивная: Vladmir's Aura — дает эффект вампиризма, дополнительный урон и броню, а также усиливает восстановление здоровья и маны у всех союзников в радиусе 900. Эффект вампиризма Vladmir's Aura зависит от типа атаки героя.

Эффекты от нескольких Vladmir's Aura не складываются.
+ 2 ко всем атрибутам
ДЕЙСТВИЕ АУРЫ: • ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ: 3
• ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ: 0.8
• ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БРОНЯ: 4
• ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН: 15
ВАМПИРИЗМ В АУРЕ: • У ГЕРОЕВ БЛИЖНЕГО БОЯ: 15%
• У ГЕРОЕВ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 10%
РАДИУС АУРЫ: 900

Компоненты

­
­
­
­
­
Guardian­ Greaves­
5275­
Активируемая: Mend — восстанавливает 250 здоровья и 160 маны всем окружающим союзникам, а также рассеивает большинство отрицательных эффектов на владельце.
Пассивная: Guardian Aura — дарует окружающим союзникам +4 к восстановлению здоровья и +2 к броне. Если в радиусе действия есть союзный герой, уровень здоровья которого ниже 20%, то на него действует усиленная аура, восстанавливающая 15 здоровья в секунду и увеличивающая броню на 15.
+ 55 к скорости передвижения
+ 250 к мане
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне
ДЕЙСТВИЕ АУРЫ: • ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ: 4
• ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БРОНЯ: 2
• УСИЛЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ: 15
• УСИЛЕННАЯ ДОП. БРОНЯ: 15
• ПОРОГ ЗДОРОВЬЯ: 20%
ЛЕЧЕНИЕ ОТ MEND: 250
МАНЫ ОТ MEND: 160
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 900

Компоненты

­
­
­
­
Blink­ Dagger­
2250­
Активируемая: Blink — телепортирует к указанной точке на расстоянии до 1200 единиц. Если вы получите урон, то не сможете использовать Blink Dagger в течение 3.0 сек.
­
Eul's­ Scepter­ of­ Divinity­
2735­
Активируемая: Cyclone — подбрасывает выбранную цель ураганом в небо, делая ее неуязвимой на 2.5 сек. Можно использовать на себя. Если цель — враг, то по приземлении он получит 50 магического урона.
+ 10 к интеллекту
+ 150% к регенерации маны
+ 40 к скорости передвижения
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 2.5
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 575
­ Расход маны: 175
­ Перезарядка: 23

Компоненты

­
­
­
­
­
Silver­ Edge­
5100­
Активируемая: Shadow Walk — делает вас невидимым на время действия или до момента вашей атаки или использования заклинания. Пока Shadow Walk активна, вы движетесь на 20% быстрее и можете проходить сквозь юнитов. Атака, раскрывающая невидимость, нанесет 225 дополнительного урона, отключит пассивные способности цели и уменьшит весь наносимый ею урон.
+ 30 к урону
+ 30 к скорости атаки
+ 15 ко всем атрибутам
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НЕВИДИМОСТИ: 14
АТАКА ИЗ НЕВИДИМОСТИ: • УРОН: 225
• СНИЖЕНИЕ УРОНА ЖЕРТВЫ: 50%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА: 5
­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 24

Компоненты

­
­
­
­
Rod­ of­ Atos­
3100­
Активируемая: Cripple — снижает скорость передвижения цели.
+ 30 к интеллекту
+ 350 к здоровью
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 60%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4
­ Расход маны: 50
­ Перезарядка: 10

Компоненты

­
­
­
­
Scythe­ of­ Vyse­
5650­
Активируемая: Hex — превращает цель в безобидную зверушку на 3.5 сек. Мгновенно уничтожает иллюзии.
+ 10 к силе
+ 10 к ловкости
+ 35 к интеллекту
+ 150% к регенерации маны
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3.5
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 25

Компоненты

­
­
­
­
Abyssal­ Blade­
6400­
Активируемая: Overwhelm — оглушает выбранного противника на 2.0 сек. Проходит сквозь невосприимчивость к заклинаниям.
Пассивная: Bash — дает каждой атаке шанс оглушить противника на 1.4 сек. и нанести 85 дополнительного урона; шанс зависит от типа атаки владельца.
Пассивная: Damage Block — частично защищает от каждого удара в зависимости от типа атаки владельца.
+ 250 к здоровью
+ 15 к регенерации здоровья
БЛОК УРОНА: • НА ГЕРОЯХ БЛИЖНЕГО БОЯ: 40
• НА ГЕРОЯХ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 20
+ 10 к урону
+ 10 к силе
ОГЛУШЕНИЕ ОТ BASH: • ШАНС В БЛИЖНЕМ БОЮ: 25%
• ШАНС В ДАЛЬНЕМ БОЮ: 10%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1.4
• ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН: 85
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ OVERWHELM: 2
­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 35

Компоненты

­
­
­
­
Heaven's­ Halberd­
3750­
Активируемая: Disarm — запрещает цели атаковать. Длится 3.0 сек. при использовании на героев ближнего боя и 5.5 на героев дальнего боя.
Пассивная: Lesser Maim — каждая атака получает шанс нанести травму, уменьшающую скорость передвижения и атаки врага на 4.0 сек.

Сочетается по закону убывающей полезности с другими источниками уклонения.
+ 25% к уклонению
+ 25 к урону
+ 20 к силе
ШАНС ТРАВМЫ: 20%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ ТРАВМЫ: • ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (БЛИЖНИЙ): 20%
• АТАКА (БЛИЖНИЙ): 20
• ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (ДАЛЬНИЙ): 10%
• АТАКА (ДАЛЬНИЙ): 10
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ТРАВМЫ: 4
DISARM В ДАЛЬНЕМ БОЮ: 5.5
DISARM В БЛИЖНЕМ БОЮ: 3
ДАЛЬНОСТЬ DISARM: 600
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 30

Компоненты

­
­
­
Necronomicon­
2650­
Активируемая: Demonic Summoning — призывает на 40 сек. воина и лучника, сила и ловкость которых увеличиваются вместе с уровнем Necronomicon. Воин третьего уровня способен раскрывать невидимых юнитов. Можно улучшить.
+ 15/21/24 к интеллекту
+ 8/12/16 к силе
ПРИСПЕШНИК-ВОИН: • ЗДОРОВЬЕ: 700/800/900
• УРОН: 45/60/75
• СЖИГАНИЕ МАНЫ: 25/50/75
• УРОН ПРИ СМЕРТИ: 550/675/800
ПРИСПЕШНИК-ЛУЧНИК: • ЗДОРОВЬЕ: 700/800/900
• УРОН: 60/90/120
• СЖИГАНИЕ МАНЫ: 125/175/225
• АУРА ДОП. СКОРОСТИ: 5%/7%/9%
­ Расход маны: 50
­ Перезарядка: 95

Компоненты

­
­
­
­
Bloodthorn­
7195­
Активируемая: Silence — запрещает выбранной цели использовать способности на 5.0 секунд и увеличивает наносимый ей урон на 30.0%. По цели невозможно промахнуться, а все атаки по ней наносят критический урон.
Пассивная: Critical Strike — дает шанс нанести дополнительный урон при каждой атаке. Строениям дополнительный урон не наносится.
+ 25 к интеллекту
+ 30 к скорости атаки
+ 60 к урону
+ 150% к регенерации маны
ШАНС КРИТА: 20%
КРИТИЧЕСКИЙ УРОН: 175%
СПОСОБНОСТЬ SILENCE: • ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН: 30%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 5
• КРИТИЧЕСКИЙ УРОН: 145%
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 11

Компоненты

­
­
­
­
Mjollnir­
5700­
Активируемая: Static Charge — устанавливает на выбранном юните заряженный щит, который имеет шанс в 20% ударить разрядом атакующего врага и 4 других.
Пассивная: Chain Lightning — дает шанс при атаке создать разряд цепной молнии, которая скакнет по 12 целям и нанесет каждой по 150 магического урона.

Mjollnir — уникальный модификатор атаки, который сочетается с другими уникальными модификаторами атаки, но будет перекрывать их в момент срабатывания молнии.
+ 24 к урону
+ 80 к скорости атаки
СПОСОБНОСТЬ STATIC CHARGE: • ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 15
• ШАНС СРАБАТЫВАНИЯ: 20%
• УРОН ПРИ СРАБАТЫВАНИИ: 200
• РАДИУС УДАРА: 900
СПОСОБНОСТЬ CHAIN LIGHTNING: • ШАНС РАЗРЯДА: 25%
• УРОН ОТ РАЗРЯДА: 150
• МАКСИМУМ ЦЕЛЕЙ: 12
• ДАЛЬНОСТЬ ОТСКОКА: 900
­ Расход маны: 50
­ Перезарядка: 35

Компоненты

­
­
­
Whirling­ Death­ | Timbersaw­
­
Timbersaw вращает смертельно острые лезвия, нанося врагам урон и разрушая деревья в области вокруг себя. Вражеские герои, получившие урон, дополнительно потеряют определенное значение своей основной характеристики. Способность нанесет чистый урон, если было срублено хоть одно дерево.
Расход маны: 70­
Перезарядка: 6­
Способность:
Урон: магический
РАДИУС: 300
УРОН: 100 / 150 / 200 / 250
ПОТЕРЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ: 15%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОСЛАБЛЕНИЯ: 14
Timber­ Chain­ | Timbersaw­
­
Timbersaw выпускает гарпун, который цепляется за первое попавшееся дерево и притягивает героя к этому дереву. Любой враг, оказавшийся на пути, получит урон.
Расход маны: 60/70/80/90­
Перезарядка: 4­
Способность:
Урон: чистый
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 850 / 1050 / 1250 / 1450
РАДИУС: 225 / 225 / 225 / 225
СКОРОСТЬ: 1600 / 2000 / 2400 / 2800
УРОН: 100 / 140 / 180 / 220
Reactive­ Armor­ | Timbersaw­
­
Каждый раз, когда кто-то атакует Timbersaw, он получает дополнительную броню и ускоренный реген здоровья.
Способность:
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БРОНЯ: 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6
ДОП. РЕГЕН: 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6
МАКСИМУМ ЭФФЕКТОВ: 5 / 10 / 15 / 20
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОДНОГО ЭФФЕКТА: 10 / 13 / 16 / 19
Chakram­ | Timbersaw­
­
Запускает в указанное место пилу, которая вращается, наносит урон врагам и замедляет их передвижение. Замедление действует всё сильнее за каждые 5% потерянного здоровья. Пила наносит чистый урон и срезает все деревья на своем пути. Пока способность активна, вы не можете атаковать и постепенно теряете ману. Улучшается с Aghanim's Scepter.
Расход маны: 100/150/200­
Перезарядка: 8­
Способность:
Урон: чистый
РАДИУС: 200
МОМЕНТАЛЬНЫЙ УРОН: 100 / 140 / 180
УРОНА В СЕКУНДУ: 50 / 75 / 100
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 5%
РАСХОД МАНЫ В СЕКУНДУ: 20 / 25 / 30
Chakram­ | Timbersaw­
­
Запускает в указанное место запасную пилу, которая вращается, наносит урон врагам и замедляет их передвижение. Замедление действует всё сильнее за каждые 5% потерянного здоровья. Пила наносит чистый урон и срезает все деревья на своем пути. Пока способность активна, вы не можете атаковать и постепенно теряете ману.
Расход маны: 100/150/200­
Перезарядка: 8­
Способность:
Урон: чистый
РАДИУС: 200
МОМЕНТАЛЬНЫЙ УРОН: 100 / 140 / 180
УРОНА В СЕКУНДУ: 50 / 75 / 100
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 5%
РАСХОД МАНЫ В СЕКУНДУ: 20 / 25 / 30
1 5 5 9 8 1

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
16 Дек 2016 в 01:40
-1
Думаю к врагам стоит котла добавить. А в целом, для новичков зайдёт.
16 Дек 2016 в 07:11
0
Спасибо за отзыв.
18 Дек 2016 в 08:07
0
один из самых подробных гайдов на сайте;
нужно добавить еще героев к врагам ( котл,скай,дизраптор и т.д )
21 Дек 2016 в 22:35
0
Чувак, гайд действительно класный. Все подробно расписано и главное правильно. Но не мог бы ты добавить так-же варианты скил-билда. Заранее спасибо.
25 Янв 2017 в 14:37
0
Попробую оставить свои впечатления о гайде
Да, конечно местные критики думают ,что больше - лучше, но это не так. Зачастую ,в конце, просто забываешь что читал в начале.
Когда ты писал про особенности скилов, то половину можно запихнуть в тактику (о ней я ещё поговорю), а другую убрать за ненадобностью.
Таланты. Ну тут вроде все хорошо расписал, но только вот есть пара нюансов. 10 копеек опыта ничего не дают тимберу, а вот 150 хп добавят нам жира. Если мы качались через пассивку, то это очень много эффективного здоровья. С четвёртой веткой все просто. Если с нашей стороны идёт доминация , то берем па крутилки, если со стороны противника, то хп (что-то сделать в такой ситуации - сложно, поэтому, лучше просто не фидеть)
Раздел тактики не раскрыт. Вместо этого получилось, что она рассредоточена по всему гайду. Собери её всю в кучу и выкинь все не нужное.
Про добивание крипов. Да, конечно у него очень приятная анимация атаки, но совершенно нет урона с руки. Обычно я покупаю топорик. И тут я понимаю, то что автор качается через 1 и 2 . Ясно, понятно. До свидания
15 Фев 2017 в 16:26
0
Топорик(на лайне), грейженые стики и блинк - по-моему, вообще мастхев итемы на тимбере.
ps. Гайд понравился.
24 Фев 2017 в 03:13
0
> Открыл гайд
> Сразу глянул врагов
> Не увидел там ОД и Сайленсера
Закрыл гайд.
24 Фев 2017 в 15:05
0
Как по мне в начальном закупе не хватает варда чтобы уходить от гангов если 2 вражеских сапа хотят убить оффлейнера
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

2Pinka
43

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?