Гайд по герою Techies Dota 2 от Arrow 3711
Techies наконец-то вернулся в доту!!! Патч 7.05 (reworked)
Основной скилл билд
10 | -3 сек. перезарядки Proximity Mines | +20% к сопротивлению магии |
15 | +3 маны в секунду | +300 к урону от Blast Off! |
20 | -22 сек. перезарядки Blast Off | +40 к скорости передвижения |
25 | +60 к скорости передвижения устройств | +251 к урону |
С патча 7.01 в 7.05 изменилось многое, но не все. В связи с этим я сделаю пометки там, где информация обновилась (7.05), а где осталась актуальной (7.01) еще до обновления с некоторыми корректировками. Подпись "7.01" не означает, что информация устарела, но позволяет тем, кто уже знаком с гайдом не слишком вчитываться.
П.с. Боялся, что минера слишком понерфили, но при более глубоком рассмотрении и тестировании убедился, что герой все еще боеспособен.
Всем привет!
7.01 В этом гайде хочу поговорить о Techies-e. После обновления механики минер заиграл новыми красками и теперь способен тащить катки и быть актуальным на всех стадиях игры, чем может похвастаться далеко не каждый герой в доте.
О чем пойдет речь:
- Скиллбилд
- Таланты
- Выбор предметов
- Как фармить
- Как ставить мины
- Куда
- Сколько мин достаточно для убийства
- Модель поведение early/mid/late game
- Как вести себя, когда команда пушит
7.05 Самое интересное, что произошло с тех пор:
- Изменение талантов
- Звуковое оповещение перед взрывом мины
- Мины снова можно ставить в одну точку (!)
7.01 Уверен, что минер это железобетонный хардлейнер. Ему нужен опыт, который мгновенно конвертируется в высокий урон. Он способен развлекать большое количество вражеских героев и имеет склонность поначалу оседать на линии наподобие бруды. Все это отлично реализуется на сложной линии, где минеру самое место. Для того чтобы стоять solo-хард требуется некоторая сноровка, поэтому не стоит отвергать тиммейтов, которые хотят пойти с вами даблой.
1-ый скилл: дает основной урон в начальной стадии игры, до получения первых серьезных артефактов на манареген, поэтому максим его. 7.05 Теперь, когда вражеский юнит входит в зону поражения, мина издает характерный звук. Эта особенность наводит на мысль, что первый скилл теперь работает только в сочетании со вторым. А отдельно - только с невнимательными соперниками, но на таких мы не рассчитываем.
2-ой скилл: понадобится на единичку в начале (качаем на 4-ом уровне). Максить следует самым последним. Эта спасобность раскрывает свой потенциал в лейте.
3-ий скилл: дает нам AoE урон, AoE сайленс и может быть использована как эскейп (наподобие Leap-a Мираны). Изменение: Берется на первом уровне, что позволяет нам не бояться размениваться по хп с вражескими саппортами и в случае чего не нафидеть. Максим по мере возможности, отдавая приоритет первому скиллу.
4-ый скилл: становится основным начиная с середины игры. его эффективность напрямую зависит от количества маны героя. Не стоит делать на нем акцент до получения первых серьезных артефактов на мана-реген бладстоуна и еула.
Не берусь переписывать описания способностей, их можно посмотреть внутри игры.
7.01 10 lvl: Определенно +2 мана реген. Чем больше мин - тем больше влияния на ход игры. Особенно в самом начале маны катастрофически не хватает. Скорость перемещения стоит брать только если вы делаете акцент на "суицид", но это скорее исключение из правил.
7.01 15 lvl: +20% к получаемому опыту звучит очень заманчиво, учитывая факт появления талантов и общую ориентацию на быстрое получение lvl-ов в доте. Однако настоятельно советую брать +200 к дальности способностей, мотивируя это тем, что комбинация этого таланта вместе с линзой дает значительно большее преимущество на протяжении игры: будь-то закидывание ульты с безопасной дистанции или использования хекса в лейте на ошеломляющей дистанции.
7.05 20 lvl: Имбалансный талант на время возрождения перенесли на 25 лвл, так что теперь смело можно брать gpm. Мой выбор — +120 золота в минуту. Мотивировать этот выбор могу тем, что игры с минером могут затягиваться надолго, и кроме 6 слотов на герое, теперь еще можно пулить союзникам муншарды . 400 урона по AoE, к слову, это урон меньше чем от одной минки.
7.05 25 lvl: Если вы видите минера, как героя, который только ставит мины, то выбор падает в пользу -25% перезарядки способностей. Однако получение таланта -60 сек. от времени возрождения в свою очередь позволяет вам не слишком дорожить своей жизнью и мгновенно возвращаться в замес при наличии у вас тревелов или дефать хг. Это делает талант незаменимым в поздней стадии игры. определенно фаворит в древе талантов минера.
7.05 На первый взгляд казалось, что изменение древа талантов сильно ослабило героя, однако поиграв побольше, убедился что это не так. Теперь -60 сек и 120 gpm не перекрывают друг друга и это большой плюс. А -60 сек на 20 лвл-е было слишком нечестно. К тому же, набрать 25 лвл на минере не сложно (если воспользоваться всеми советами этого гайда хД).
7.01 Стартовый закуп:
Вопреки старой мете, где все покупали миллион клареток, тп и смоук и занимались своими грязными делами еще до крипов, в нынешней действительности стоит делать акцент на присутствие на линии в начальной стадии игры. От этого меняется и начальный закуп. Его я подсмотрел у известного стримера Wagamama который брал танго и нуль талисман , с потенциальным выходом в вейл. По поводу вэйла все-таки спорный вопрос, однако нуль талисман в сочетании с высокой скоростью и огромной дальностью атаки минера творит на линии чудеса. Примечание: Очень много раз тестил кларетки и кучу мин, но это не было эффективно. К тому же урон от первых мин пофиксили и это стало совсем неактуально.
7.01 Начальная стадия игры:
Арканы и соулринг это обязательные к покупке предметы. Очередность их не так важна, разве только: если все плохо, начинайте с соулринга, если все хорошо - с арканов. Еще стоит прикупить рэйндроп , он дает дополнительный реген маны (!) и добавляет минеру выживаемости.
Максимум эффективости = дропайте арканы перед использованием соулринга.
Не забывайте про книжки знаний , они дают хороший буст по опыту.
7.01 Середина игры или mid-game:
Слоты на этой стадии в первую очередь должны обеспечивать достойный мана-реген и от этого надо отталкиваться, делая выбор в пользу того или иного артефакта. Основных сценариев два:
а) все идет более-менее хорошо - выходим сразу в бладстоун . С этим артефактом можно практически свободно спамить всеми тремя скиллами.
б) все плохо - начинаем с еула , он так же хорошо регенит ману + дает возможность лишний раз спасти свою жизнь. после все равно выходим в бладстоун.
Еул не стоит списывать со счетов. Кроме того, что он снимает сайленс с владельца при
использовании на себя и сбивает телепорт врага, его можно использовать следующим
образом: поднимаем врага и ставим ему под ноги ловушку . Получается
довольно надежный контроль. Сократить дистанцию можно с помощью
встроенного прыжка минера - бласт офф-а .
Форстаф также будет отличной покупкой, особенно когда у противника имеется гем. Поговорим о том, как это работает, в одной из глав ниже.
Поздняя стадия игры:
Здесь ключевую роль играет ультимативная способность минера, поэтому очень актуален артефакт, который ее усиливает, т.е аганим .
- Линза , если вы делаете акцент на тимфайты
- Пропустить линзу и сразу варить октарин , если в этой игре вы больше боец тыла.
Конечный закуп без учета каких-то вынужденных слотов выглядит так:
- - - -
Предметы расставлены по порядку покупки.
Линза в данном билде это слот под замену.Может понадобится блинк или некрачи например. В приоритете конечно хекс или бладторн .
Советую настраивать собственную сборку, чтобы была некая наглядность и первоначальный план.
На кратинке пример кастомной сборки на течиса. В последней графе ситуативные артефакты, которые в принципе могут хорошо смотреться на этом герое.
Новые впечатления: Не хочется все переписывать, там по сути верно. Сказал бы сейчас, что
- Если чувствуете, что собираетесь заканчивать игру и сносить врагу базу, то покупайте хекс
- Если чувствуете, что игра затягивается, то лучше делать акцент на минах и брать +
Еще сказал бы, что рашить аганим это большое заблуждение. Прирост урона не так велик и слоты + зачастую приносят значительно больше пользы. Потому что аганим по сути своей позволяет вам поставить на 2-3 мины меньше, чем если бы у вас его не было.
7.01 30-я минута игры, а вы считаете гроши без лвл-а сидя под т4? Тогда неплохим приобретением будет мидас .
Базовая атака у минера крайне мала, даже при наличии нуль талисмана добивать крипов - трудная задача. Однако переживать сильно не стоит, потому что 1-ый скилл течиса уже на третьем уровне прокачки убивает пачку крипов. Выходит, уже на 5-ом уромне минер может зафармить волну крипов всего за 150 маны. Будьте осторожны, враги могут заденаить вашу мину. С получением аганима не забывайте фармить ультой.
Сказал бы, что если вы хотите освоить минера полностью и играть на высоком уровне, то научиться добивать крипов с нуликом все-таки нужно.
7.01 На данном этапе задача впитать как можно больше exp и по возможности портить жизнь противникам. Не стоит торопиться уходить с линии. Настаиваю на том, что течис хардовый герой, поэтому рассмотрим два случая, когда игра идет за Свет и за Тьму.
7.05 Да, героя пофиксили! и теперь нужно ставить не просто первый скилл, но сочетание + . Благо снова (!) можно ставить мины в одну точку и все прекрасно работает. Нужно отметить, что иногда все-таки не удается поставить их в одну точку. Чем это вызвано пока сказать не могу. Еще скажу, что чтобы поставить мины строго в одну точку, достаточно не двигуть мышью пока не поставлены обе мины и не нажимать оба скила сразу (возможно слишком очевидно, но я к этому приходил какое-то время)
7.01Позиционирование мин на следующих двух картинках рассчитано в первую очередь не на убийство героев, а на выбивание регена, так что, если враги периодически наступают на них, вы со своей задачей справляетесь. У мин есть одна особенность - противник начинает видеть ее когда входит в радиус 400 AoE, поэтому их нужно располагать в местах труднодоступных для глаз.
Radiant side
Dire side
Само собой это на этом количество возможных точек не ограничивается. Эти рабочие.
7.01 Здесь основной источник килов это связка 1-ого и 2-ого скилла. Убийство обеспечивает сочетание двух мин и одной статической ловушки. Как это работает? Ловушка срабатывает мгновенно и держит героя в оцепенении 2 сек. на первом уровне прокачки. Этого вполне достаточно для комбинации с миной, так как ее задержка перед срабатыванием 1.75 сек. Рассмотрим два способа.
7.05 Друзья, эти два способа практически потеряли свою эффективность из-за звукового эффекта при срабатывании мины. Теперь сильная комбинация это + + строго в одну точку. Причем количество зеленых мин нужно определять по максимальному хп врага. Да, нужно считать во время игры. Я лично пользуюсь таблицей расчета урона, которая будет ниже. (я думаю когда-нибудь у меня будет побольше сил и я распишу все подробнее, но пока так. думаю, что в целом идея ясна)
В первом случае все три мины стоят в разных точках.
Противник предположительно движется по стрелке, и блокируется в месте отмеченном крестом. Затем следует взрыв. Урон входящий по цели составляет 1120 на 4-ом уровне мины с учетом стандартного 25% сопротивления к магии. На 7-ом уровне течис, когда эта связка становится доступна, убивает практически любого героя на карте. Обратите внимание, что ловить противника лучше на лестнице (как показано на картинке) до того, как он поднялся на хайграунд. Таким образом он не будет видеть что происходит на хг, и даже герой с дальним типом атаки не сможет разбить мину и гарантированно получит урон.
Во втором случае мина и ловушка ставятся в одну точку, а вторая мина касается их общего радиуса.
Такое позиционирование обеспечивает контроль всего перекрестка. С какой бы стороны противник не двигался, как только он наступит на радиус ловушки (отмечено крестом), обязательно взорвутся две мины: ближайшая и та, что в центре конструкции.
На следующем скрине показан захват баунти руны на топе:
С какой бы стороны противник ни шел бы чекнуть руну, его ожидает верная смерть.
7.01 Параллельно с тем, как вы выстраиваете это минное поле, очень удобно заминировать ближайший спот крипов, как показано на следующем рисунке:
При данном расположении бомб вы можете поймать не только героя, фармящего этот спаун, но и проходящего мимо.
7.01 Важно оставаться нерассекреченным до тех пор, пока вся композиция не выстроена, поэтому не скупитесь, купите себе вард и поставьте его в место, откуда преположительно будет идти враг. Во-первых, вас не спалят раньше времени, и на ваши труды никто не поставит сентри, а, во-вторых, вы сможете заблаговременно увидеть противника, который подходит к вашим минам и вовремя отправить опонента в таверну. Информации - это ключ к победе.
7.01 Задачи в середине игры:
- Защита собственного тавера
- Захват вражеского леса
- Захват вражеского шрайна
- Контроль баунти рун
Сущетсвует еще комбинация из 4-х мин (век живи - век учись!).
Она выглядит следующим образом.
Очевидное преимуществу этой постановки - больше урона! Взрыв трех мин внесет аж 1680 магического урона - это вам не шутки! Единственное, что стоит отметить, этим приемом нельзя поймать до подъема на хг (как показано на Скриншоте 3). В остальном, просто замечательно.
P.s. Это мне подсказали. Сам бы не догадался xD
7.01 Переходя в лейт, не стоит пренебрегать сочетанием 1-ого и 2-ого скилла, однако убить противника такой комбой уже нет возможности. Теперь стоит рассчитывать по большей части на ультимативную способность .
Сколько мин ставить?
В таблице указано количество входящего урона по цели с 25% магической защитой (стандартная для всех героев)
N | 1-ый уровень | 2-ой уровень | 3-ий уровень | С аганимом |
1 | 225 (1ый скилл 1 лвл) | 340 (2лвл) | 450 (3лвл) | 560 (4лвл) |
2 | 450 | 680 | 900 | 1120 |
3 | 675 | 1020 | 1350 | 1680 |
4 | 900 | 1360 | 1800 | 2240 |
5 | 1125 | 1700 | 2250 | 2800 |
6 | 1350 | 2040 | 2700 | 3360 |
7 | 1575 | 2380 | 3150 | 3920 |
8 | 1800 | 2720 | 3600 | 4480 |
9 | 2025 | 3060 | 4050 | 5040 |
Всегда лучше ставить мин с запасом, однако не ленитесь и проверьте здоровье врага, чтобы убедиться что урона хватит. Лучше пропустить жирного противника и доставить мин, когда он уйдет.
Исходя из данных в таблице, можно сделать вывод, что 9 мин достаточно для убийства любого героя, за исключением катастрофически жирных или обладающих высоким резистом к магии.
Для примера возьмем антимага 25 уровня с 6-ю слотами. Предполагается, что у течиса на тот момент имеется аганим.
Как видно на скрине, антимаг пошел в фул-терпилу и вкачал все таланты на жир.
Для убийства героя у которого 2800 хп и 62% магического сопротивления нужно 10 мин. Это как раз исключительный случай. Если антимаг качает таланты через урон, то хватает 7-8 мин. Таким исключительным случаем обычно является кентавр , на котором кроме огромного количества здоровья еще и принято собирать худ . Ниже прув, что десятки хватило:
7.01 Где ставить мины?
Общая формула звучит так: там где проходят вражеские герои.
Для гайда этой информации было бы недостаточно, поэтому вот список возможных направлений:
- Непосредственно на линии
На этом пункте хотелось бы заострить внимание. Как уже говорилось ранее, важно чтобы противник не видел, как вы ставите мины в той или иной точке. Как создать такие условия на пути крипов? Для этого нужно пользоваться 1-ым скиллом , именно он помогает быстро толкнуть линию.
Секрет успеха в том, чтобы заминировать точку, как можно ближе к вражеской башне. Обусловлено это тем, что вражеский герой чувствует себя в безопасности рядом со своим тавером. Меньше вероятности что поставят сентри, больше вероятность, что будут беззаботно фармить.
Одна из таких точек находится на месте вражеского т1 или чуть дальше(предполагается, что вы его уже снесли)
7.01 Ночь это наиболее благоприятное время для течиса, потому что зона видимости у врага становится значительно ниже. Всегда помните, что вас могут рассекретить не только вражеские герои, но и крипы. Конечно вражеские варды тоже не исключение, поэтому в места, где обычно ставят обсы лучше ходить купив заранее сентри варды . Ваши затраты на "саппортовские" артефакты обязательно окупятся.
Где еще традиционно ставят мины:
- Под собственными башнями
- В рош-пите (на рошане)
Это может выиграть вам игру, поэтому обязательно минируйте эту точку, если у вас есть такая возможность.
- На спотах нейтральных крипов в лесах
- На рунах
- На святилищах
Остальные места вам подскажут ваши воображение и смекалка :)
7.01 Самый страшный враг течиса - это гем . Они видят мины ggwpez. Что делать?
Речь идет в первую очередь о зеленых минах . Есть несколько путей, как остаться в игре.
- Ставить бомбы на хг. Все лестницы и подъемы по которым враг будет приближаться к вашей базе могут быть заминированы. Конечно тут важна ваша реакция. Опытный и уверенный в себе течис может провернуть это трюк.
- Воспользоваться естественными укрытиями. Проще говоря, наставить мин в деревьях. Вероятность что противник пройдет в радиусе взрыва меньше, но это все равно работает. Хорошо заходит, когда получается навязать драку в лесополосе. Когда у врага гем, он теряет бдительность, и скорее всего примет файт. Здесь главное не жадничать, одного убили - уже хорошо.
- Когда у вас появляется аганим, то табличка скрывает мины даже от проклятого гема. Это конечно не решает проблему полностью, но забывать об этом не стоит. Кстати табличку надо беречь и ставить только по серьезым поводам, т.к кд 360 сек, а стоит она всего 180. После истечения срока действия еще 3 минуты ждать.
- Воспользоваться форстафом . Мины сами себя не разобьют! Врагу придется подойти и ломать их полностью. Как раз в этот момент вражина становится уязвим для форса. От вас требуется использовать на враге форс в момент когда он разбивает мину. Лучше всего ловить на замахе, так он с гарантией будет стоять лицом в нужном направлении и попадет впросак. Не забудьте мгновенно закрепить успех красной кнопкой . Если погиб носитель гема (он должен быть в приоритете), то хватайте гем и бегите.
Стоит отметить, что сделать это не так просто. Вам нужно быть рядом в момент когда противник разбивает мины, и каким-тообразом сократить дистанцию. В этом нелегком деле может помочь смоук или даже блинк . Однако по идее должно хватать линзы и таланта +200 к дальности, который доступен минеру уже на 15 лвл. Быть в нужное время в нужном месте не всегда получается, поэтому желательно ставить мин с запасом. Пусть он и разобьет пару мин, урона все равно хватит.
7.01 То, что течис афк-герой, глубокое заблуждение. Опытный игрок на минере не только может присоединиться к команде во время пуша но и должен это сделать. Несмотря на невысокий урон по строениям, ему есть чем пригодиться. Когда союзники бьют башни, ваша задача в первую очередь, готовить путь к отступлению. Нужно:
- Наставить статических ловушек в сочетании с первым скиллом
Без сложных схем, просто ставьте 1-ый и 3-ий в одну точку за спинами ваших тиммейтов. Повторяйте это действие по кд.
- Выбрать место в непосредственной близости от вашей команды вне обзора противников и наспамить туда ультой
- Можно поставить табличку прямо под вражескую башню и закидывать туда ульту
Кроме того во время осады у вас уже могут быть артефакты полезные сами по себе. Например хекс . Рассказывать как он работает, и что с ним надо делать не вижу смысла :)ё
Вк у которого две жизни, фантомка которую не видно на миникарте, саммонеры вроде ликана или которые на ранней стадии могут разминировать дистанционно, сд со своими иллюзиями, герои которые собирают некрачей вроде биста , омник со своим репелом, нс с агнимом+гемом, также как и бабуля с теми же артефактами. Темпларка портит настроение не меньше (против нее стоит выделить мин по количество зарядов рефракшена взорвать их, а уж потом все остальные). Джагер и лс могу прожимать скилы и спасать себя от мин после срабатывания статической ловушки. Зевс , вопреки всеобщему мнению, не контрит течиса полностью, однако против него нужно проявлять больше хитрости. Если вы попались против этих героев не стоит опускать руки и вставать афк на фонтане. Действительно, ординарный сценарий игры против этих героев исполнить значительно сложнее. Противника придется удивлять. Но кто сказал, что всегда должно быть легко?
Добавил бы еще сюда Виктора Виверну , которая перелетает мины первым скиллом и они не взрываются (шок). Чаще всего против течиса в вхс пикают джаггера, поэтому баню я обычно его.
Чем позднее, тем ближе держитесь к своей команде
Давайте инфу тиммейтам, мол: "мне надо заминировать топ и тогда можем свободно пушить бот", например.
Бласт-офф не сбивает блинк, так что можно залетать, вносить урон, давать сайленс и мгновенно отблинковываться подальше от горячей точки.
7.01 Течиса нельзя назвать легким героем. Результат игры зависит от вашей внимательности, скорости реакции, способности угадывать действия противника, умения держать дистанцию и вовремя подключиться к команде. Одним словом от вашей макроигры. Это делает данного героя особенным и крайне интресным для освоения и игры.
Спасибо за внимание, надеюсь этот гайд был вам полезен!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: