Гайд по герою Spirit Breaker Dota 2 от MrFox
Spirit Breaker (7.06e)
Основной скилл билд
10 | +4 к броне | +500 к радиусу обзора ночью |
15 | +40 к урону | –4 сек. перезарядки Bulldoze |
20 | +200 к доп. скорости при разбеге у Charge of Darkness | +10% к шансу срабатывания Greater Bash |
25 | +800 к здоровью | +25% к урону от Greater Bash |
Доброго времени суток
Добро пожаловать в гайд на Spirit Breaker. Перед тем, как приступить к дальнейшему просмотру гайда, хотелось бы акцентировать внимание читателей на следующих вещах:
- Спойлер: Для новичков
В данном гайде постараюсь максимально широко и доступно раскрыть все особенности героя, способностей, и игры за него в целом. Кроме того обязательно будут ответы на вопрос не только "что делать?" но и "зачем это надо?". Данные причины нужно знать в первую очередь для того чтобы в случае необходимости вы всегда могли выбрать более альтернативу, которая будет смотреться бредово в общем случае, но подойдет лучше чего-либо другого именно в вашей игре. - Спойлер: Для опытных игроков
Гайд в первую очередь ориентирован именно на новичков, потому может и не содержать для вас самих новой информации, однако не стоит бросать чтение на этом: вы сами можете дополнить важную информацию в гайде, которую не смог указать я (причины разные бывают-от банального "забыл", до того что просто не знал), что поможет не только новичкам в игре за данного героя, а и вам выигрывать игры- когда такой же новичек попадется за вас. - Так же попрошу перед тем, как ставить оценку гайду-еще и оставить отзыв что понравилось, а что-нет. Это сделает дальнейшие гайды лучше, без блужданий мысли "почему кто-то поставил негативную оценку этому разбору героя?"
- Не спешите, и приготовьте перед чтением себе кружечку чая, вафельки, и что-либо еще чтобы расслабится т.к. этот гайд расчитан на не быстрый, а именно подробный разбор персонажа и его особеностей, а это займет некоторое время.
- С каждым патчем-меняется игра, а вместе с ней - актуальность, популярность и сила героев в целом. Поэтому гайд будет обновлятся с каждым изменением, которое прямо или коственно зацепит данного героя. Так что если вы уже читали единожды этот гайд, то это не значит, что при глобальной перемене в доте-тут вы не увидите никаких изменений.
Подробности про способности героя написаны с учетом информации из dota2.gamepedia.com, раздела про нашего героя, а статистика взята из сайта Dotabuff.com, так же раздела про Spirit Breaker
Spirit Breaker (Брататрум) -Герой с ближним типом атаки, и основным атрибутом-сила. Из-за особеностей навыков-игра за него будет несколько отличимой, и вам частенько прийдется бегать по всей карте, но уже в буквальном смысле. Огромное количество брони и здоровья в сочетании с большой атакой дают нам возможность не только выгодно размениваться здоровьем, но и наглеть больше других. Учитывая неплохой прирост силы-мы сможем вытанковывать урон и в поздней игре. У героя проблемы с интеллектом и его приростом, но активных навыком немного, потому это не ялятеся слабостью для нас. Если говорить в целом, то герой очень простой, т.к. принцип игры за него- "увидел врага-бегу на него", однако в этих словах и заключается подоплека игры за Баратрума, т.к. надо понимать-когда и на кого стоит бежать.
Плюсы
|
Минусы
|
Герой бежит на противника со скоростью в 600/650/700/750 единиц напрямую, игнорируя непроходимые текстуры. Врезаясь в цель-оглушает ее на 1.2/1.6/2/2.4 секунды, и автоматически на нее срабатывает эффект изученного на данный момент. Это та самая способность, из-за которой и берут рассматриваемого персонажа. В начальной игре позволяет устраивать быстрые и неожиданные ганги, а в средней и поздней- хорошую инициацию в массовых драках, оглушая все цели, которые зацепит по пути. Во время использования способности над целью появляется метка, которую можете видеть только вы и ваши союзники, и дает небольшую область обзора вокруг цели заклинания.
Кроме прямого применения (инициация, врезаясь в строй противника) можно так же использовать и для своего спасения: для этого просто найдите на карте нейтрального крипа, или любого вражеского юнита, расположеного достаточно далеко чтобы вас потом не догнали, и используйте прямо на него. Во время действия способности никакие замедления на вас не работают.
Но бойтесь Рошана: пробегая мимо него-вы его не оглушите, но на себя заагрите, и за что он вполне может с первого же удара вас сам оглушить, тем самым прервав способность.
[SPOILER=Особенности]
- Если после того, как способность была использована цель использует магический иммунитет все равно будет сработает на основную цель.
- Перезарядка начинается только когда герой достигнет цели, или способность будет отменена.
- Во время способности персонаж игнориует абсолютно любые препятствия.
- Способность прерывается оглушениями, поднятием в ветра, превращениями, корнями, сном, спрятыванием, или насильным перемещением героя.
- Нельзя прервать любым видом насмешки ( ). Герой отреагирует на нее только когда разбег закончит свое действие (если действие самой насмешки не закончилось).
- Нельзя использовать во время эффекта корней.
- может отменить способность использовав любое целевое заклинание, предмет, просто атаковав другого героя, или начав передвигаться
- Нецелевые заклинания и предметы не отменяют способность.
- Т.к. заклинание не считается призносимым- оно будет отменено командами, даными через Shift. Однако патрулирование через Shift не отметит заклинание, а герой начнет его после того, как закончится способность.
- Если автоатака включена, то персонаж может атаковать противников, находящихся достаточно близко для атаки, без отмены способности
- Во время заклинания скорость передвижения является фиксированой, поэтому на время эффекта способности героя нельзя будет замедлить или ускорить каким-либо образом.
- при расчете урона не считает скорость передвижения, полученую от .
- На люблого юнита, в радиусе 300 от пробегающего героя сработает эффект от
- Радиус оглушения вокруг начинается в 20 единицах перед героем, потому будут оглушатся на 320 перед героем, и 280 сзади него.
- Если цель умерла -персонаж будет бежать к ближайшему видимому противнику в радиусе 4000 от места смерти первоначальной цели. Если же таковых нету, то вы просто остановитесь.
- Когда жертва уодит в невидимость, становится неуязвимой или прячется в астрал-метка не пропадает, а способность не прекращает свое действие-вы врежетесь туда-где должна находится цель. В случае невидимости вы врежетесь прямо в противника, но его самого не увидите.
- При использовании на нейтральных крипов обзора вокруг цели не будет.
- При достижении цели разрушает деревья в небольшом радиусе вокруг Spirit Breaker.
- Разбег начинается примерно через полсекунды после применения способности
- Убегая от смерти помните- все снаряды, которые были успешно в вас запущены, но не успели достигнуть-все равно буду вас преследовать: разбег не спасает от преследуемых снарядов.
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
Аура дополнительной аура скорости передвижения. Дает нам и союзникам бонусной 6%/10%/14%/18% скорости бега. Так же есть активная способность: при использовании аура начинает давать в полтора раза больше бонусов на 6 секунд, но после этого аура будет давать в два раза меньше бонуса от первоначальных значений до тех пор, пока активная способность будет перезаряжаться.
Логика проста: чем быстрее мы бежим, тем меньше у противника шанса от нас уйти.
В целом-все способности героя связаны с , и эта не исключение: урон от оглушения зависит от скорости передвижения, которая как раз и увеличивается нашей пассивкой (и на самом деле-увеличивается очень значительно), поэтому во время действия активной составляющей и оглушение так же будет наносить увеличеный урон, а во время перезарядки (и после того, как действие активной части навыка закончилось) урона будет меньше
[SPOILER=Особенности]
- Является пассивной способностью, и ее можно отключить с помощью способностей, которые отключают пассивные навыки ( , (с Аганимом), (с Аганимом)), и останется отключенной, даже если использовать активную составляющую навыка.
- Аура распространяется и вокруг иллюзий нашего героя.
- Активирование навыка не прерывает никаких произносимых заклинаний.
- При использовании скорость передвижения возвращается к значениям по умолчанию, вне зависимости от того-были они выше или ниже перед тем, как артефакт был активирован
- Действие ауры задерживается на 0.5 секунды. Это значит, что после прекращения действия ауры на союзных героев-сам эффект пропадет только чере полсекунды.
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
Баш-это оглушение на 1/1.2/1.4/1.6 секунды, которое может сработать с шансом в 100 17% при обычных атаках. Во время оглушения цели так же ее отталкивает от вас, наносит жертве урон в количестве 22%/30%/38%/46% от вашей скорости передвижения, дает дополнительно 15% скорости передвижения на 3 секунды, но само при этом уходит в перезарядку на 1.5 секунды.
Так же именно эта способность срабатывает при использовании и , потому их эффективность прямо зависит не только от того-как сильно вы изучили их, но и от уровня изучения расматриваемой способности, а ее урон, в свою очередь зависит от скорости передвижения, которая увеличивается (кроме предметами) изучением как ее самой, так и улучшением .
[SPOILER=Особенности]
- Можно отключить навыками, отключающими пассивные способности.
- Оглушение не суммируется с и . Пассивные оглушения от этих предметов просто не работают на нашем герое.
- При срабатывании отбрасывает на 143/152/158/162 единиц, цели находятся в полете 0.5 секунды на всех уровнях.
- Урон от способности считается независимым от урона обычной атаки, и потому на него не влияют никакие модификаторы атаки (криты, сплеш, вампиризм, уменьшение или увеличение атаки).
- Эффекты от способности наносятся перед тем, как будет нанесен урон от обычной атаки. Сначала цель откидывается (вместе с этим и оглушается), потом наносится урон способности, и после этого дается бонусная скорость передвижения.
- Срабатывает на Рошане: наносит урон, дает бонусную скорость передвижения, но сам Рошан не будет оглушен и откинут.
- Срабатывание способности с помощью и гарантируют нам бонусную скорость передвижения.
- Не работает на зданиях и вардах.
- Оглушение имеет механику псевдо-рандома
- Оглушение пробивает магический иммунитет
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
При использовании Браратрум начинает произносить заклинание, через 1.2 секунды оказывается по противоположную сторону от противника, наносит гарантированый , а так же 150/250/350 урона. При улучшении аганимом Greater Bash сработает на всех противниках вокруг . Т.е. Купив аганим-когда Баратрум окажется по другую сторону от цели- сработает не только на жертву заклинания, но и на всех вокруг героя , а так же время перезарядки становится 20 секунд.
Основных применений способности 2:
1) Оглушить противника на гораздо большее время, и нанести в короткий промежуток времени как можно больше урона
2) Не дать сбежать от вас
Но кроме того- можно так же попытатся использовать как навык эскейпа: просто используем ультимативную способность так, чтобы оказатся вне окружения противника, после чего либо убегаем что есть мощи, либо же стараемся использовать чтобы оказатся как можно дальше от нашей смерти.
[SPOILER=Особенности]
- Пробивает магический иммунитет.
- Во время произнесения способности на противника накладывается отрицательный эффект, который показывает его в тумане войны, но не дает эффекта True sight (не будет видно сквозь эффект невидимости)
- После использования Spirit Breaker оказывается в противоположной стороне от цели, на растоянии 54 единицы от нее.
- При успешном применении на противнике срабатывает выученного уровня. Если к моменту получения уровня Greater Bash не изучен, то ультимативная способность просто переместит вас в противоположную сторону от противника, и нанесет урон.
- При срабатывании навыка Баратрум будет атаковать свою цель, вне зависимости от настроек автоатаки.
- Можно использовать на куръера врага. Все эффекты, кроме магического урона, сработают на нем.
- При покупке аганима-центром радиуса массового срабатывания является сам . Срабатывает на всех противников в радиусе 250 единиц.
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
Из всех способностей на первом уровне всегда стоит изучать , т.к. даже без наличия способность гарантировано будет оглушать цель заклинания, да и возможность ворватся для убийста или побега от смерти уже на первом уровне на голову лучше, чем возможность в 17% оглушить при атаке, или увеличить скорость передвижения команды на 6%. Кроме того-до получения надо хотя бы один раз выучить , чтобы при использовании ультимативной способности цель была оглушена.
Так же в скилл-билдах отсутствует целый ряд уровней:
- 17, 19,21,22,23 и 24 уровни: просто не предлогают навыков или талантов, которые можно будет изучить на данных уровнях
- 10,15,20 и 25: мы берем таланты, и какой бы ни был скилл-билд, но таланты берутся на этих уровнях.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 |
|
Данный скилл-билд можно считать основным, так как по Dotabuff он имеет найбольший винрейт, да и в целом-будет наиболее логичным.
Максимально быстрая прокачка даст нам возможность наносить больший урон при срабатывании от атак с руки, и солидное увеличение урона при срабатывании навыка от вместе с , благодаря чему даже один полный прокаст будет иметь ощутимый урон в начальной игре, когда враги еще не успели набрать предметов на выживание и повышение здоровья, а их скорость передвижения и мобильность не слишком велики, и с улучшением все же можно будет повременить.
Ближе к средней стадии игры-нам уже становится важным быстро перемещатся по карте, в связи с чем дальнейшее улучшение будет гармонично вписываться в игру.
Ранее изучение нам не имеет большого смысла: увеличение урона для мы будем иметь больше, если эту способность просто промаксим, а мобильность героя в мидгейме больше повысим улучшением . Общая мобильность команды не так сильно необходима в средней стадии игры, как наша собственная мобильность, да и возможность быстро прибегать от партизанских вылазок на саппортов противника прямиком в командную драку усилится куда сильнее улучшением разбега, чем пассивной способностью.
Про ультимативную способность можно сказать только одно: нету смысла откладывать ее изучение, так как уменьшение времени перезарядки и уведичение урона слишком сильно скажется на нашей эффективности в игре
Однако игра без вплоть до 11 уровня негативно скажется на том-как мы сможем пешком догонять противника и убегать при опасности (когда нету маны, или способности перезаряжаются), так что при таком скилл-билде прийдется играть достаточно аккуратно, чтобы после драки вы успели еще и сбежать
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 |
| | |
Разница с основным скилл-билдом в том, что изучаем на максимум первее, чем . В ранней игре это может помочь против игроков, у которых более быстрая рекация, и разгона изученного на 1 банально не хватает, чтобы мы успели врезатся и оглушить противника. Кроме того-более быстрая пробежка по карте позволит нам и быстрее приходить в самые необходимые драки. Но за это мы платим тем, что урон и оглушение от будет меньше в начальной игре, во время средней стадии игры-этот скилл-билд будет таким же, как и основной, потому разницы в поздней игре не будет никакой
Данный скилл-билд проявит себя максимально ярко при агрессивных стратегиях, и тех играх, где все что от нас будет необходимо: ворватся, и посеять хаос рядах противника,.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 |
Такой скилл-билд можно назвать сбалансированым. В нем мы лишаемся слабой стороны в виде 285 скорости передвижения, изучая один раз , а равномерное изучение и позволит этим скилам быть в равной степени актуальными в начальной стади игры, и отсутствии ситуации, когда один из них будет отличным, но другая способность -слишком слаба прокачана, чтобы быть реально сильной.
Однако то же самое равномерное изучение лишит вас ярковыраженного срабатывания баша, или очень быстрого разгона на противника. Вы платите за перекрытие минусов тем, что у вас не будет ярковыраженых плюсов в скилл-билде.
В данном разделе мы расмотрим-когда и какие таланты из предлогаемых нам помогут сильнее в игре. Будут конечно и рекомендованые в основном количестве игр, но важно понимать, что они не всегда окажутся лучшим выбором.
Valve нам предлогают 2 типа "акцента" на нашего героя: стать тем, кто будет бить, или же просто танком-инициатором, и оба вида имеют место для жизни. Достаточно часто происходят такие игры, в которых все что от нас надо- ворватся, и инициацией подарить время для нашей команды, но будут и ситуации, когда выживаемости нам вполне будет хватать, и мы можем позволить себе уйти в урон и скорость атаки, как раз в таких случаях нам больше и подойдут таланты на нанесение урона.
10 уровень
Тут рекомендации нету по той простой причине, что таланты просто ситуативны и равноценны, а разница в винрейтах слишком мала чтобы считать значительной. |
15 уровень
|
20 уровень
|
25 уровень
|
В данном разделе будут расмотрены основные игровые моменты, как роль, относительно того, что мы будем делать на карте, поведение игре в целом (на всех трех стадиях игры), и некоторые вещи, которые всегда стоит держать у себя в голове.
На данный момент ярче всего наш герой смотриться на позиции хардлайнера и роумера.
Почему на других позициях герой будет не столь хорош?
- Для позиции керри-у нас слишком медленный фарм, и потому на обычной позиции фармящего-мы будет очень быстро отставать по фарму, только если вся игра не приймет агрессиный темп игры, в котором будем чувствовать себя комортнее всего. Если же мы оставили фарм, разбежались, и ничего за это не получили, то это еще хуже, т.к. по золоту уже начали терять, а это предметы, которые у кора должны появлятся как можно быстрее.
- Как мидер-мы, казалось бы, можем проявить себя очень ярко- большое количество здоровья и урона вполне комфортно позволят стоять против мидера противника, и сможем спокойно его наказать за ошибки, но каждый наш ганг на другие линии с мида будет виден, и потому черезщур они будут малоэффективными, чтобы брать героя да даную позицию.
- Саппорт стоящий на линии? Стандартная скорость передвижения в 285 и ближний тип атаки не особо позволит нам харасить противника, а через несколько использований наша мана закончится. Да и кроме того-герой лучше себя чувствует если постоянно напрягает противника, а не няньчиться со своим керри-героем
А теперь более подробно рассмотрим роли, на который наш персонаж себя хорошо проявит:
- Хардлайнер из баратрума хороший, и вот почему: большое количество брони и здоровья дает нам возможность терпеть харас саппортов, и наказывать зазнавшихся саппортов через . Через нее же мы можем и спасаться- почти 780 здоровья на первом уровне дадут нам возможность при ганге перетерпеть оглушения превращения, и прочую гадость, чтобы потом разогнатся на крипа где-то далеко, и помахать белым платочком тем, кто так хотел вас убить.
Кроме того- вполне можем через подфармливать лес, или разогнаться на мидера противника, а каждый раз, когда мы уходим чтобы подобрать руну, подфармить лес, или разогнаться на кого-то из противников, врагам прийдется быть в напряжении. Однако мы все еще привязаны к нашей сложной линии в начальной игре, и потому наша позиция более-менее предсказуема, и суппостат будет понимать-в случае вашего разгона откуда ждать вас, поставить соответствующие варды, и уходить в безопасное место как только вас увидит. - Роумер-сейчас самая лучшая позиция для нашего героя. Задача роумера-постоянно напрягать противника, забирать руны, и превращать жизнь врага в ад, и Spirit Breaker знает в этом толк: постоянно перемещаясь за рунами, и напрягая противника на всех линиях- нельзя предугадать откуда разбег будет в следующий раз, из-за чего завардить карту от разбегов так же становится невозможным. Особенно из-за этого страдает мидер противника. Даже просто подбирая руны богатства, а их 4 штуки, и вы можете прилететь как из вражеского леса (прямо за ним), так и из своего, что уже не даст мидеру вести себя варъяжно, не задумыватся о собственной безопасности. Наш герой и без того фармит медленно, потому на этой позиции мы не столь уж много потеряем для себя, но для нашей команды можем создать очень большое преимущество, перемешивая карты противника, и заставляя покупать те же варды не чтобы у них была возможность убить самим, а просто ради того чтобы хоть как-то видеть наше перемещение, и обезопасить своих основных героев.
Ранняя игра Во время ранней игры-все зависит от того- какую позицию мы занимаем: При игре за роумера собираем как можно больше рун, и напрягаем противника там, где у нашей команды возникают проблемы. В остальных случаях просто стараемся как можно сильнее загнобить мидера врага. Нам не обязательно его убивать, достаточно будет просто отгонять противника чтобы он не фармил. |
Димгейм Для нас мидгейм начинается тогда-когда уже нету такой сильной приязки героев к линиям, и начинаются брожения по картам: Важно помнить, что у противников коры (керри и мидер) уже имеют некоторый набор предметов и уровня, что может возволить им просто выжить, либо даже убить, если собрались нападать на него один, и потому уже становится важным на гангах кооперировать усилия таким образом, чтобы и ваш врыв на противника, и приход союзника был одновременным, и никому не приходилось никого догонять во взаимодействии. |
Поздняя стадия Теперь у большинства героев здоровья достаточно чтобы переживать ваше нападение, и на любого противника не стоит нападать самому, ибо вам самим будет тяжело убить, да и вас так же могут наказать рядом проходящие союзники жерты. Кроме того мы не можем позволить себе загуливать - у керри героев явно будет достаточно урона чтобы вас убить за время оглушения или контроля от своих героев поддержки. Сильнее всего стала решать мобильность, тимфайт, и контроль, а именно в этих вещах наш герой очень хорош: мы можем добежать крайне быстро с одной стороны карты по другую, а пока бежим к цели -оглушать всех вокруг. Так же в поздней стадии игры будет видно то-кого хотели сделать из нашего героя: танка, или вносящего урон, и в зависимости от этого-будут отличатся и цели, которые должны будет бить в первую очередь: Так же мы должны следить за тем-что происходит на других, кроме несущейся нами, линии: телепортироватся свитком на базу могут и союзники, но перезарядка куда больше, чем нашего В целом-каким бы путем мы не решили развить Spirit Breaker-он останется плотным героем, который вполне будет способен как впитать много урона, так оглушить протвиника да немалое время, так и внести обильное количество урона. |
- Если в команде противника есть герой с невидимость, или собирающийся покупать такие предметы, как , то смело приобретайте , даже если берете разгон на противника без навыков или предметов невидимости- просто из-за того, что после одной драки может начатся следующая уже с героем, обладающим невидимостью пыль вполне может вам пригодится
- Обязательно носите с собой . Часто противники с низким уровнем здоровья будут догадыватся, что вы уже взяли на них разбег, и уже бегут на базу. После удачного убийства вам может понадобится как можно быстрее уйти из зоны противника, и слиток-одно из лучших средства для подобного побега. Кроме того может прерватся где-то там, откуда просто так не выбежать, а повторный безопасный разбег взять не на кого.
- Вы можете во время разбега использовать , чтобы пробегая мимо вардов противника ваш разбег не был виден. В любом ганге одна из самых важных вещей- его неожиданность
- В любой массовой драке старайтесь брать разгон не на самого опасного противника, а на самого дальнего от вас: это нужно для того, чтобы пока вы бежали к нему-смогли оглушить как можно больше противников, так что выгоднее будет просто оглушить 4-5 противников врага, чем на долго одного (и это еще если остальные герои противника дадут вам такую возможность), да и к тому же-вы все еще можете ультануть на того же самого опасного противника.
- В целом-мы можем обменять нашу жизнь ради того чтобы спасти кого-то из союзников, но важно помнить, что делать мы это должны не ради каждого героя, а только очень важных, или ради тех что смогут переломить игру (ну или просто эффективно защищать базу). В других же случаях не имеет смысла умирать за кого-то.
Самое важно помните: это должно быть именно спасение союзника, а не устраивание братской с ним могилы, так что если вы его не спасете своим врывом, или не убьете разменяв того единого союзника на 3-4 героев врага, то и рисковать незачем. - У нас плотный герой, который может некоторое время танковать урон от башни противника, но это не значит, то мы бессмертны, потому не стоит думать, что наша плотность-панацея против вышек и колодца противника
Раздел, в котором будет расказано о предметах, которые покупать в самом начале, артефактах первой важности, ситуативных, сомнительных, и айтемах, которые не должны попадать в ваш инвентарь
-закуп хорошо подойдет для роум роли. Замедление после атак с руки позволит дольше бить противника, и его легче будет убить при ганге, а танго с щитком-дольше не возвращаться на базу для восстановления здоровья
-закуп для выживания, и долгого переживания хараса, т.е предназначен для хардлайнера. Есть обилие разного рода регенерации, и потому мы можем дольше наглеть.
-данный закуп так же хорошо подойдет для хардлайнера, но отличие от предыдущего в том, что мы сразу готовимся к тому, что нам прийдется фармить лесных крипов, и есть первая часть от .
-обязательный предмет в ранней стадии игры. Нам постоянно прийдется подходить к противнику вплотную, потому блокирование некоторого урона позволит дольше находится под натиском противника, и многократно сэкономит нам расходниках пополнения здоровья. Если вы не смогли приобрести при начальном закупе, то это предмет №1 который вы должны будете себе приобрести
-позволяет блокировать магический урон, и повышает регенерацию здороья. У нас в руках очень плотный герой, который не рассыпится от 1-2 способностей противника, но повысить выживаемость против магов противника вполне можно за 225 здоровья. Когда останется 1 заряд-переложите предмет в рюкзак, чтобы из него себе сделать
-тот самый предмет, который должен быть у вас вплоть до появления . Конечно разбег-это хорошо, но он далеко не всегда сможет на отправить в необходимое для нас место достаточно быстро (например-на нашу базу) Кроме того-зайти в леса, и скрытно телепортироватся на базу часто будет сделать куда легче, чем просто разбежаться на вражеского крипа, и при этом не умереть.
-замедление, и урон на протяжении 3 секунд. Нас больше интересует именно замедление, т.к. замедлить противника на 12% за 275 золота-это очень солидный бонус для нас, тем более, что в начальной игре мы немного болеем на недостаток скорости передвижения.
-щиток бедняка хороший для нас тем, что мы будем за дополнительных к 300 золота блокируем каждый удар а не половину, и получаем 6 ловкости, что немного повысит нашу скорость атаки. Учитывая, что золота врят ли будет много, то отличная покупка для роумера, и стоит взять на хардлайнера, если щит не собираетесь дальше улучшать в .
-Самый лучший выбор тапка. Даже если мы роумер, то дополнительные 10 силы и 30 скорости атаки уж очень хорошо подойдут герою, чтобы пройти мимо него
-то, ради чего мы оставляли 1 заряд от . +2 ко всем атрибутам, регенерация маны, и возможность как вылечить себя, так и нанести урон противнику вполне подойдут нашему герою, тем более, что собирается за дешеых предметов, и сам по себе стоит 875 золота. Сам по себе предмет больше всего подходит для агрессивных персонажей, которым мы и являемся.
-заряды от вражеских способностей, при том, что у нас очень активная игра- не раз спасут вам жизнь. Очень хороший предмет, с довольно неплохим количеством атрибутов за такие деньги. То что должно быть в вашем инвентаре в начальной игре.
-За 2370 золота при включенном состоянии, вместе с базовыми характеристиками предмета, получаем +40 урона, +25 силы, +9 брони, и 25 скорости атаки, но за это будем платить тем, что забирать этот предмет станет 40 здоровья в секунду, которого у нас, собственно, более чем достаточно. Предмет феноменально хорошо смотрится на нашем герое, и его единственный каприз-научится им пользоватся, и вовремя как влючать, так и выключать. Включение и выключение не отменяет , потому и включить его можно будет непосредственно перед тем, как вы настигните цель.
и можно расматривать в паре, т.к. один является логическим улучшением другого. Даже если у противника нету противных пассивных способностей-уменьшить урон противника от чего-либо вполовину (в том числе и урон от предметов) довольно неплохая способность. Но что касается обоих артефактов-их можно активировать во время разбега, и тем самым не выказывать на вардах-кто станет вашей следующей жертвой.
-предмет, отлично подходящий танкам благодаря повышения регенерации вместе с общим количеством здоровья, и большей блокировкой урона, чем от обычного щитка. Стоит улучшать только в , т.к. оглушение у работает разве что от активной способности. Пассивная возможность баша-отключена у нашего героя.
-еще больше брони, а активируемая способность возволяет и вовсе практически не чувствовать нападки башен и обычных атак противника.
-лучший предмет для всех инициаторов. Позволяет не боятся львиную долю видов контроля, и нормально инициировать драки. Этим предметом никогда не стоит принебрегать, т.к. возможность без страха отмены добежать до противника до конца-слишком хороша чтобы ее игнорировать.
- у нас много здоровья, немало брони, да и к тому же мы врываемся в драку зачастую самыми первыми, так почему же этим не воспользоватся? Хотя все же чаще всего после активации предмета-нас просто не будут бить, но и это тоже неплохо будет для нас: дополнительных 4.5 секунды жизни просто потому что у нас много здоровья, и сбить его быстро неплоучится, да еще и сам оппонент урона отхватит немало- очень неприятно. Этот приём по выуживанию времени у противника грязный, но от этого-не менее эффективный.
-много брони, скорости атаки, и уменьшаем ту же броню противникам вокруг. Нам в любом случае находится в самой гуще битвы, так что уменьшение в это время брони врагам, и повышение скорости и брони союзникам-шикарный бонус. Да и к тому же мы сами и танк, которому бы неплохо повысить скорость атаки для частого срабатывания , и с обеими функциями эта вещь справляется на ура, так что можно смело думать о ее покупке.
-что может быть лучше, чем иметь огромнейшее количество здоровья, и вытанковывания невероятно огромного количества урона?
Правильно-возможность регенерировать здоровье после боя, и снова устроить ад противнику, не отходя на базу.
Подойдет чисто для баратрума танка-т.к. несмотря на количество получаемого здоровья и силы-урон практически не повышает
-две очень быстрые атаки, с замедлением цели между ними, позволяют нашему шансу в 17% проявить себя куда более ярко. К тому же-небольшое ускорение атаки, маны и регенерации-позволит использовать куда чаще, и не возвращатся на базу. Прекрасный выбор для дд-баратрума на начальных стадиях
-мы врываемся первыми, у нас много здоровья, и нуждаемся в повышении скорости атаки. Мйолнир использует активной способностью нашу твердолобость, и дает обильное количество урона и скорости атаки. Стоит брать если, собственно, самой плотности в обилии, а нам нужно повысить только количество урона и скорости атаки.
-у противника много урона от обычных атак? Тогда стоит положить в инвентарь себе этот предмет. Так же повышение силы и промахи по вам вполне позволят вытанковывать еще больше урона. Отсутствие возможности скинуть обезоруживание с себя делают сейчас этот предмет одним из лучших для силовиков против героев с дальней атакой, оснвоной урон который- от обычных ударов. Можно собирать как керри, так и чистому танку.
-Предмет дает нам +25 ко всем атрибутам, +225 к здоровью, и 250 к мане. Но самое вкусное-это замедление при обычной атаке скорости передвижения на 35%, и атаки на 45. По сути-делает нас еще более плотным героем, а наш контроль одной цели становится еще более жестким. Все же подойдет только танку, т.к. повышение скорости атаки и урона-незначительное, но выживания-более чем.
-если у нас много урона, то этим надо воспользоватся для еще большей выживаемости. Урон, вампиризм и сила-дают нам как урон, так и увеличивают плотность героя. Кроме того активная способность заставит противника по новой нас убивать, что не может положительно сказатся как на моральном духе противника, так и на его возможности убивать других героев. Собирать стоит только на Spirit Breaker вносящего урон, т.к. у чистого танка урона будет слишком мало, чтобы почувствовать всю прелесть сатаника в своем инвентаре.
-при ваших частых гангах предмет будет очень хорошим в двух случаях: у противника очень бронированые герои, и когда в вашей команде много героев с физическим уроном. Предмет недорогой, и немного повышает наше вытанковывание урона, но в случае фокусирования противников другого вашего героя позволяет дать брони ему, тем самым повысить его шансы на выживание. же делатет тоже самое, но намного лучше, т.к. еще больше накидывание/снятие брони и возможность дать/забрать промахи. Если у врага и вашей команды в основном магический урон-вы толком к этому урону не прибавите, и от него не отнимите.
-будет актуален когда много бьющих с руки в нашей команде- можно им и добавить немного вампиризма, с дополнительной атакой. В целом предмет для пушеров, но хоть мы таким и не являемся-можем взять для общей пользы нашей команде.
-Нивелировать большое количество магического урона у противника. После того как закончиться- на нас посыпятся тонны магического урона, поэтому не стоит отказыватся, если той самой магии у оппонента в избытке.
-если собрались вносить урон атакой, а у врага промахи- смело можете покупать данный предмет.
-хорошо поможем команде, если надо очишать что-то с себя или союзника, а у врага множество точечных способностей. Кроме того дает нам неплохой бонус к броне. Можем навесить на себя, и разгонятся. Противникам будет неприятно на вас накладывать магию, а вам-немного выигранного времени.
-дешевая алтернатива , если она уже куплена. Так же стоит покупать если только собираемся становится танком, т.к. ДД-баратруму Шива ничего не даст (из-за этого и ситуационная), но все же пытаемся собирать кирасу, или просим чтобы другие не делали ее, т.к. слишком много она чего нам дает необходимого.
-прекрасный предмет против разных отреагировать на которые мы можем банально не успеть. Так же можно использовать на несущего вражескую базуа союзника чтобы он не боялся получить одну какую-то способность.
-у нас герой с несовсем большой скоростью атаки, и в целом может понадобится против героев с противными положительными эффектами, которые необходимо очистить во время драки: , в других же случаях-есть предметы, которые для замедления врага подойдут куда сильнее
-если нужно массовое оглушение, а прохода мимо всех от нехватает, то можем позволить себе данный артефакт. Кроме того-перезарядка в 20 секунд позволить использовать ультимативную способность более, чем 1 раз за драку, что так же неплохо будет смотрется, но в случае наносящего урон Spirit Breakeer, или танкующего-даст слишком мало бонусов, и подойдет только тогда-когда команде чтобы выиграть нужно еще больше дизейблов
-история с этим предметом примерно та же, что и с аганимом-как танкующий, или наносящй урон-мы не получим вообще ничего, но вохможность вывести из драки одного персонажа еще на 3.5 секунды- вполне неплохое приобретение, если контроля противника все еще нехватает. Но лучше пусть соберут его персонажи, которым подходит лучше.
-может подойти, если без него вам из центра драки не выбарться живым, или постоянно одного вашего союзника фокусят, и его так же надо вытолкнуть из-под пинания ногами куда-нибудь подальше. Не используйте на кого-либо во время : -ваш разбег прекратится.
-собирать только в тех случаях-когда у вас хватает и скорости атаки, и плотности переживать нападение противника, и есть герой, которого надо убивать крайне быстро. Всегда помните, что предмет из вас выпадет при первой же смерти, и можно назвать артефактом либо доминирования, либо последнего шанса.
-стоит брать ТОЛЬКО если у вашей команды все хорошо, и вы можете себе позволить на некоторое время отложить покупку важных предметов. Для роумера с его вечными бегами-это вообще кажется практически нереальным, но вот хардлайнер может попробовать и достать золото на относительно не слишком медленную покупку мидаса.
-разбиваем варды противника, видим невидимых противников, после чего разбиваем их лица.
- в лейте усилят нашу мобильность даже лучше, чем
-дает 15 силы и 20 итнеллекта+ воможность накинуть корни на врага. У нас есть кучи оглушения, и данный пердмет нам не компенсирует свою стоимость, да и в мане мы так сильно не нуждаемся, чтобы набирать 20 интеллекта.
-можно очистится, и будет полезной против героев, которые обожают сражатся 1 на 1. Кроме того-немало повышает скорость бега, атаки и общие атрибуты, но все же наши илюзии не умеют оглушать, и поэтому польза от предмета-только в статистиках и очищении от негативных эффектов, с чем может справится и , да еще и имуннитет к магии на некоторое время получим.
-барабаны немного повысят вашу плотность, скорость передвижения, и регенерацию маны. В принципе-если бы давали вместо интеллекта ловкости побольше, то были бы полезнее, но так-можно взять как замену нашей чтобы двигатся быстрее пока мы сами не изучим пассивную способность, и несколько раз активировать в драке, но платить за это 1655-слишком много, ибо не перекрывает почти никак наши минусы.
-получаем урон, скорость атаки, ману и ее регенерацию. А активная способность не накладывает эффект немоты, и 30% от урона, который мы нанесем за время действия активной способности предмета. С одной стороны-мы получаем неплохую прибавку к урону и скорости атаки, но с другой-сало очищается абсолютно любым рассеиванием, а столь огромное количество регенерации маны и интелекта-нам ни к чему, в итоге мы получаем слишком незначительное количество минусов за 4 тысячи золотых.
-критическая атака, и оключаемые промахи-все так же очищаются чем-либо, и нам куда лучше против таких героев взять . Как не крути, но в руках у нас не тот герой, который убивает за мимолетное мгновение, а именно давит врага своим оглушением, и просто не дает ему ничего сделать длительное время.
-сплеш атака, конечно вполне себе неплохо, но урон от не учитывается при сплеше, а чтобы стоять где-то и фармить -не тот у нас герой, в итоге собрав предмет мы просто не будем его реализовывать в полной мере, как это возможно на тех героях, которым он подойдет куда сильнее.
-вещь подходит для тех-кто способен долго находится в самой гуще сражения, и тем самым много урона внести выгоранием противника, но если вспомнить то-на каких ролях нам приходится играть, и в общем скорость фарма-пока соберем эту штуку, то она банально потеряет свою актуальность, а ради промахов есть и более подходящие нам предметы.
-сильно повышает напрямую нашу атаку за счет урона и крита, но на крите не работает , и скорость атаки останется прежней, да и еще каких-либо бонусов предмет не имеет, и именно потому за 5300 для нас будет очень сомнительной покупкой.
-повышение скорости атаки-это очень приятный бонус, но уменьшение брони во время действия артефакта на 6, и немота-слишком много минусов при использовании, как для героя, который немало зависит от своих способностей, и которому прийдется вытанковывать очень много урона.
-повышение статов, скорости атаки и регенерации здоровья-приятный бонус, но не более того. Сама суть предмета в приручении других крипов, а они просто не будут поспевать за нами, и потому предмет можно считать действительно для нас бесполезным. Да и за ауру одну в 15 скорости атаки и 10 регенерации здоровья-платить 2 тысячи будет жирновато, как для героя, который не умеет быстро фармить.
-легче использовать домой, там востановится, и прибежать снова к противнику, чем ждать пока восстановимся от этого ботинка.
-мы хоть и обладаем всего двумя способностями, тратящими ману, но и ее количество у нас невелико, потому зачастую просто не будет маны чтобы использовать этот предмет. Да и в целом он куда сильнее подойдет полным саппортам, которые купили , чтобы улучшить в .
-5300 золота ради того чтобы очищатся, востанавилвать немного здоровья, и иметь бонусную броню с регенерацией здоровья, когда у нас будет меньше 20% хп. Предмет подходит больше тем, кто стоит сзади драки, а не в ее центре, а все эти бонусы, кроме очищения, нам дойдут и аурой, потому куда лучше собрать тот же чтобы бить врага, и чаще его оглушать.
Для новичков все эти пункты будут обьединены в один, т.к. те кто более-менее долго играл в Dota2 итак понимают, что не стоит собирать данные предметы на этого героя:
-мы не дальник, и радиус атаки не увеличит.
-пассивное оглушение этих предметов просто отключено на модельке нашего героя.
-слишком много регенерации маны, как для двух способностей со временем перезарядки в 12 и 20 (с аганимом) секунд.
-ну и не столь большие у нас перезарядки, да и использование съест почти всю ману.
-вампиризм от способностей не столь уж велик будет, столько маны нам незачем, а понижение времени востановления способностей не отыграют такого сильного влияния на общую нашу игру, в итоге 5900 просто выкинули.
А теперь пройдемся по предметам, которые, казалось бы есть смысл собрать, но по сути либо навредят, либо бессмыслены на нашем герое:
-при использовании на ком-либо сбиваем себе разгон, да и нам будет лучше с .
-хорошо может сработать против героев с обилием физической атаки, под тип , но нам за такие деньги легче просто наростить очень много брони, и как вытанковывать урон самим, так и помогать это делать с помощью или .
- Нам легче купить , а для пуша уж больше подойдет чтобы снимать броню вражеским башням.
-мы пробегаем сквозь что либо ( и крипов с героями в том числе) во время разбега, а урона с руки у нас и без того немало, так что просто не нуждаемся в бонусах данного ботинка.
-да нам от урны, или какого-либо попутного предмета маны хватит. Даже другие тапки выглядят куда более перспективнее, чем этот
-60 скорости атаки, немного брони, промахи и урон. Если на том же или смотрится отлично, то на нас -нет. За эти деньги та же кираса даст нам куда больше пользы.
-За такие деньги есть предметы пополезнее, да и из лучше сделать чтобы больше вытанковывать урона, и обезоруживать основного кора противника, бьющего с руки.
-у нас нету необходимости так часто спамить способностями, чтобы для этого соулринг покупать.
-даже при том, что все наши способности наносят магический урон-нам это ни к чему. Куда лучше будет повысить скорость атаки или жирность героя. Зачем нам увеличение магического урона, если он просто не пройдет?
-повышение общего количества маны, ее регенерация, урона способностями и дальности использования навыков. Из всего этого-полезное только последнее, и то-чисто для ультимативной способности, что слишком мало, как для 2350.
-есть две гарантированых, и одна с шансом способности сбивать магический иммунитет Незачем, тем более врожденные бонусы предмета не особо сильно усилят нашего героя.
-просто забудьте про существование этого предмета на данном герое.
Итоговые сборки могут выглядеть так:
- Итембилд для нанесения урона, и его впитывания. Обиличе скорости атаки, и урона позволит действительно делать противнику больно, а немлое количество здоровья и брони-вытанковывать выполнять роль достаточно отлично чтобы мы могли ей размениватся (активный вампиризм и бкб еще сильнее нам в этом помогут) |
-данный итембилд не позволит так эффективно вносить урон, или вытанковывать, но уже расчитан больше на команду. Мы можем вырубить пассивные способности противника, или просто урезать его урон на 50%, включить поглощение урона всей командой, лечить союзников, и врыватся под бкб. Лучше всего подойдет для роумеров, т.к. достаточно дешевый и полезен как для героя, так и для команды. |
-" Ну давай- пробей меня". Уж очень большое количество здоровья и брони позволят нам вытанковать невероятное количество урона, а магический иммунитет не боятся заклинаний противника. Просто слишком много дерьма брони, здоровья и замедления, чтобы вообще хотелось бить нас. |
-максимум неудобств противнику. Просто даже если и выйдет из под контроля-замедлим достаточно сильно, чтобы враг от нас не ушел, а мы могли его дальше бить. Танковать или наносить урона мы точно не сможем (в сравнении с другими билдами), но это будет одной из лучший сборок, если вам надо как можно дольше контролировать только одного персонажа врага. |
Эти сборки-только пример того, как вы можете собиратся. Естественно есть ситуации, где одни предметы окажутся бесполезными, но другие (который нету в этих сборках) станут залогом успеха. Dota 2 слишком вариативная игра, чтобы можно было предугадать все ситуации, и если под каждую из них расписывать Итем-билд, то в итоге будет разница у 99% сборок в одном или двух предметах. Потому если у вас вышла другая, отличимая от этих, сборка-ничего страшного в этом нету.
Друзья
-они как будтj рождены друг для друга: у одного много контроля, другой очень быстро сжирает противников любой жирности, а Naix бомба (этот герой влезает в нашего персонажа) -уж и подавно делает грязь от малых и до высоких рейтингов игры. -мы разгоняемся на кого-то, он жмет , в итоге по противнику очень часто проходит , и ему становится больно. -дает видимость птицами- мы разгонямеся. При совместной атаке героя-три гарантированых оглушения, замедление, скорость атаки и наш врят ли позволят что-либо противику успеть нам противопоставить. -настигнуть любого противника в любой точке карты-вполне себе неплохой бонус к ганг потенциалу на карте. -еще и союзника с собой притащит на убой врага. -много станов, очень много контроля на квадратный сантиметр в виде двух персонажей, основаных на оглушении врага. |
Враги В первую очередь-это герои способные своими способностями уклонится от нашего разбега: Кроме них нам сильно будут мешать герои которые что без особых трудностей в состоянии сбить тот же разбег: И илюзионисты, т.к. против множества мы практически ничего не можем противопоставить: Отдельно отметим этих товарищей: -наш жир-сладость для него. Надеемся на 17%, или пытаемся оглушить на достаточное время, чтобы наш керри смог с ним разобратся. Покупаем -своим он все равно не сможет сбросить эффект обезоруживания. -достаточно плотный чтобы пережить наше оглушение, и самому убить нас. Именно против таких героев мы и берем . Просто не лезем на него без помощи от союзников, и станет вполне себе убиваемой целью. -под их способностями не слишком далеко получится убежать. Если в первом случае спасет или любое другое очищение, то во втором включаем , и бежим как можно дальше. - мы просто не пробьем его регенерацию от . Нужно либо нападать с героем, который может внести урон достаточно быстро, либо с героем у которого есть немота. -нашего прокаста хватит чтобы убить его только один раз. Дальше разве что надеятся на наши 17%. |
Против кого хорошо брать
Персонажей, которым жизненно важно быть вдали от эпицентра драки:
-их сила в том, что они могут летать по всей карте, что можем и мы, кроме того-разогнавшись на них-будем видеть где находятся, и спокойно можем их забирать. и своими астралами только увеличат урон от и . -мы бежим быстрее, чем они. В целом то насколько хорошо мы сможем законтрить того или иного персонажа зависит от вашей сыграности с командой. Залог хорошего ганга всегда состоял не в просто наборе неплохих персонажей, а именно общей сыгранности союзников при убийстве, для нашего же героя- это залог не только ганга, но и победы в игре. |
Как эпилог хотелось бы поблагодарить за то, что вы прочитали данный гайд на этого отличного героя, надеюсь, что вы нашли что-то для себя полезное, и желаю вам удачной охоты.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: