Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

Crystal Maiden гайд Dota 2

Подробная информация о герое
Support-Disabler-Nuker-Jungler

Видео-обзор

16 + 2.00
16 + 1.60
16 + 2.90
19 - 25
-1
275
Уровень 1 15 25
Урон 35 - 41 75 - 81 104 - 110
Здоровье 520 1080 1480
Мана 251 691 1010
Защита 1.29 4.49 6.77
Скорость атаки 116 138.4 154.4
Дальность обзора 1800 / 800
Дальность атаки 600 (дальний бой)

История

Рожденная и взращенная вместе со своей огненно-рыжей сестрой Линой, в местах с умеренным климатом, Crystal Maiden Рилай вскоре поняла, что ее врожденное единство со стихией льда причиняло всем вокруг немало бед. Источники и горные реки замерзали, стоило ей остановиться передохнуть неподалеку от них; зреющие плоды страдали от обморожения, а цветущие висячие сады за считанные секунды падали на землю мозаикой изо льда. Когда доведенные до отчаяния родители решили отселить пламенную Лину на экватор, то и Рилай сменила место жительства — ее новым домом стали холодные земли Айсрека, где ту приютил маг льда, обустроивший себе жилище на самом верху ледника Голубого Сердца. После долгих лет обучения маг признал Рилай способной практиковать свои способности в одиночку и оставил ей свой пост — а сам спустился вглубь ледника на тысячелетнюю спячку. С тех пор Crystal Maiden серьезно отточила свое мастерство, и с ней не сравнится уже никто.

Способности

Crystal Nova

Шквал губительного холода замедляет движение врага и скорость его атаки в выбранной области.
Расход маны: 100/120/140/160
Перезарядка: 12/11/10/9
Способность: направленная на область
Действует на врагов
Тип урона: магический
РАДИУС: 425
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: -20% / -30% / -40% / -50%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: -20 / -30 / -40 / -50
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4.5
УРОН: 100 / 150 / 200 / 250
Температура воздуха вокруг Рилай резко падает, насквозь промораживая всё вокруг нее.

Frostbite

Заковывает противника в лед, нанося ему 50 урона каждые полсекунды и запрещая двигаться или атаковать. Действует 10 секунд на крипов 6-го уровня или ниже.
Расход маны: 140/145/150/155
Перезарядка: 9/8/7/6
Способность: направленная на юнита
Действует на врагов
Тип урона: магический
УРОН В ПОЛСЕКУНДЫ: 50
СУММАРНЫЙ УРОН ГЕРОЮ: 150 / 200 / 250 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА ГЕРОЯХ: 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА КРИПАХ: 10
СУММ. УРОН КРИПАМ: 1000
Рилай призывает холодный ветер с айсберга Голубого Сердца, который заточает противника в ледяную глыбу.

Arcane Aura

Увеличивает скорость восстановления маны всех союзников на карте. Crystal Maiden получает увеличенный бонус.
Способность: аура
Действует на союзников
РЕГЕН МАНЫ СОЮЗНИКАМ: 1 / 1.5 / 2 / 3
РЕГЕН МАНЫ СЕБЕ: 2 / 3 / 4 / 8
Холод — сущность магии, поэтому присутствие ледяной волшебницы Рилай позволяет союзникам использовать магию в избытке.

Freezing Field

ПРЕРЫВАЕМАЯ — окружает Crystal Maiden случайными ледяными взрывами, замедляющими врагов и наносящими большой урон, в течение 10 секунд. Улучшается с Aghanim's Scepter. (Применяет текущий уровень Frostbite на всех противников, которые находятся под эффектом ультимейта больше 2.5 секунд).
Расход маны: 200/400/600
Перезарядка: 110/100/90
Способность: ненаправленная/прерываемая
Действует на врагов
Тип урона: магический
РАДИУС: 835
РАДИУС ВЗРЫВОВ: 300
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: -30%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: -30
УРОН: 105 / 170 / 250
Ледяные пустоши — место, где находилась в изгнании Рилай. Вершиной ее волшебства является возможность создать такую же ледяную бурю, как те, что бушуют в пустошах.

Основной скилл билд

3
8
14
16
1
9
11
13
2
4
5
7
6
12
18
10 +15% к сопротивлению магии +60 к урону
15 +125 к дальности применения способностей +250 к здоровью
20 +120 к приросту золота в минуту +50 урона от Freezing Field
25 +1,5 сек. действия Frostbite +300 урона от Crystal Nova
Введение

Доброго времени суток, достопочтенные читатели, я представляю вам полный гайд на  m_icon.jpg от задрота.

Дисклеймер: приготовьтесь читать много текста, так как мне есть, что сказать.

Как введение, я опишу причины, по которым в нынешнем виде персонаж имеет такое соотношение пикрейта и винрейта (топ-3 среди саппортов на всех рейтингах как по частоте пика, так и по частоте побед).  Здесь всё очень просто: ЦМ - персонаж, на котором трудно ошибиться. Ей можно загулять или занять неправильную позицию, но это зависит от самого игрока, а не от персонажа. Кристаллочкой трудно промахнуться скиллами, у Рилай очень полезная почти в любом матч-апе и лайн-апе аура. И да, по сути этим персонажем можно действительно не делать ничего и приносить минимальную пользу. Но это не наш путь, мы будем суперполезным саппортом-пятёркой, вносящим импакт, даже имея десяток смертей и полсапога в инвентаре. Собственно, из-за популярности именно сейчас гайд и будет наиболее актуальным.

Я не буду тратить ваше время на художественное описание скиллов или биографию персонажа. Только фактические решения и польза от них.

Начнём с самого начала.

 Пик

К сожалению, сейчас уровень некоторых игроков вынуждает это объяснять: если вы изначально собираетесь играть на саппорте, то вам надо взять персонажа на fp. ЦМ - очень сильный персонаж на всех стадиях, кроме глубокого лейта.

Если же вас опередили по пику или вы не сразу определились с позицией, то теперь поговорим о её контрпиках. Почему я не говорю, кого контрит она? - потому что этот набор скиллов полезен против огромного количества персонажей. Тут лишь обмолвлюсь словом, что эффективнее всего CM и её Frostbite работают против персонажей, передвигающихся скиллами, "прыгающих" по драке, а также рассчитывающих на райтклик. Так, m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg и ещё очень многие могут слишком сильно пострадать от этого скилла. А благодаря тру сайту на фростбайте и аое-способностям, CM не прощает и загулявших инвизников. Много, а?

Так вот, кто же наиболее опасен для самой Рилай? Станы, врывы, сайленсы с большой дальностью. Но вот для  m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg она - корм.

Очень много взаимодействий. Их проще всего опустить, потому что на каждое действие есть противодействие. И некоторые персонажи - на то она и дота - в разных игровых ситуациях соотностятся по-разному. Так, m_icon.jpg , ворвавшийся в m_icon.jpg , которой не может помочь команда, обречён на успех, но если он влетит в кого-то рядом с ней, то дальше уже не попрыгает и охладится в таверне.

Не стану я говорить и связок: она превосходно сочетается с почти всеми персонажами игры.

Перейдём к самой игре. Продолжаем идти по порядку.

Айтембилд

В зависимости от того, насколько серьёзно вы хотите тимплеить, закуп меняется.

  • Самым простым и оптимальным стартом будет  tango.jpg animal_courier.jpg observer_ward.jpg observer_ward.jpg clarity.jpg iron_branch.jpg iron_branch.jpg smoke_of_deceit.jpg town_portal_scroll.jpg . Почти всегда 2 танго мидеру. 1 вард сразу бежим в смоке ставить на мид, другой отдаём оффлейнеру. В случае, если у противников есть инвизник, то sentry_ward.jpg вместо веточек. С веточками на старте нам хватит манапула на 2 фростбайта. Без них - ... спасибо, озфрог, за нерф интеллекта и фростбайта. Также, если вы стоите в трипле или иным способом тимплеите больше, вместо веток/сентри можно взять лишнюю пачку танго или healing_salve.jpg .
  • Проходит 1 минута игры - покупаем обс и везём себе. Ставим либо, чтобы видеть подходы из леса/руну, либо лайн-вард на передвижения вражеского оффлейнера.
  • 3 минута. Обязательный ап куры. Есть некоторая статистика. Соответственно ей, чем раньше апнут курьер, тем больше винрейт.
  • Далее, закупаясь вардами, к концу ирли-гейма желательно иметь tranquil_boots.jpg magic_wand.jpg urn_of_shadows.jpg , но не обязательно, поскольку вам не раз может прийтись жертвовать собой или покупать больше средств обнаружения.
  • После этого стараемся выйти в force_staff.jpg и glimmer_cape.jpg . Оба предмета имеют колоссальный кпд и лучше других смотрятся на CM. Альтернатив нет, это нужно запомнить, все остальные предметы окажутся как минимум на треть хуже по причинам, которые я поясню позже.
  • Не забываем ghost_scepter.jpg , если прижмёт. Может очень помочь, да ещё и статы.
  • Никогда не забываем про саппортинг. dust_of_appearance.jpg smoke_of_deceit.jpg sentry_ward.jpg observer_ward.jpg town_portal_scroll.jpg обязательны к покупке всегда. За исключением, пожалуй, первого, если у противников ни одной неуязвимости невидимости в команде.
  • В более поздней игре уже пора выходить и в более серьёзные предметы, хотя у нас уже и есть всё необходимое. boots_of_travel.jpg aghanims_scepter.jpg станут оптимальным окончанием билда. Если даже после этого игра не закончится, то, полагаю, там у вас двухчасовая "изи-каточка".
  • Чем закончить билд: наилучшими вариантами являются octarine_core.jpg или scythe_of_vyse.jpg . Если нет, то хороши будут такие варианты linkens_sphere.jpg shivas_guard.jpg lotus_orb.jpg . Также, что важно, некоторые игры можно реально выиграть при помощи pipe_of_insight.jpg вместо глиммера. Проверено, в определённых пиках выбор в пользу этого предмета - выбор победы. Также, вероятно, противники сами будут лезть на рожон и подставляться. Тогда для более качественного принятия файта будет хорош veil_of_discord.jpg вместо форсика (да и вообще, если бы не активный эффект форса, дискорд был бы лучше для цм во всём).
  • И никогда не покупайте euls_scepter_of_divinity.jpg drum_of_endurance.jpg . Это отвратительные для неё предметы. Некогда барабаны были выбором богов. Но потом им срезали статы. Ничего страшного, казалось бы, ведь интеллекта они дают всё ещё 9, а реген вместо 3 силы - вполне справедливо при условии снижения цены. Но теперь это голые +6 силы и 6 инты с регеном (самый юзлесс стат для сабжа. На любом другом герое смотрятся во много раз лучше, но конкретно для неё - шлак, каких мало). Не поспорить, в одной игре из ста может потребоваться собрать то или иное. В одной из ста. Барабаны, может, чаще, они хотя бы дают хп, НО подойдут лишь для стратегий со сбором аур. Так и vladmirs_offering.jpg с helm_of_the_dominator.jpg собрать не стыдно.
  • blink_dagger.jpg и  black_king_bar.jpg можно собирать, только если от вас что-то зависит. На 5 позиции такое случается нечасто, тут от вас зависит только вижен на карте и поддержка в драке, а не основной дпс. Предаваясь чуть большему субъективизму, лично мне с блинком играть становится слишком просто и скучно. ЦМ с блинком - имба и мерзость. Неспортивно и неинтересно.

Итак, почему же те или иные предметы на Рилай выглядят именно так, а не иначе. Как ни странно, при умении играть на ней, цм - очень эгоистичный персонаж. Вы думаете, что она вкачивает ауру, чтобы на остальных линиях было попроще? Да не смешите, она это делает для себя - чтобы она сама могла скиллами поспамить, пофармить, в общем, чувствовать себя не особенно стеснённо. Но это только пример.

Так вот, самое важное для цм - статы. Для меня это настолько очевидно, что даже не вижу смысла придумывать какие-то аргументы, просто первостепенно важны интеллекет или манапул. Второстепенно важна мобильность. Третестепенно - хп: пул или реген уже не так значимо. Ну и, как подпункт, армор - эффективное здоровье.

Соответственно, tranquil_boots.jpg - мобильность и хпреген. magic_wand.jpg - много статов для своей цены + отхил. urn_of_shadows.jpg - статы + один из самых имбовых эффектов в доте2 вообще. Опять же, если кто начнёт оспаривать - даже лень объяснять, урна слишком имба, чтобы этого не замечать. force_staff.jpg - лучший конкретно для цм предмет на данный момент. Многие скажут, что глиммер, кто поумнее - возразят, что урна. Нет. Форс. Он даёт всё необходимое: манапул от интеллекта, мобильность и много хпрегена. Как я и писал про veil_of_discord.jpg , он был бы лучшим предметом, если бы давал мобильность. Но так он просто даёт очень много статов. Которые, увы, без мобильности некуда применить.

Наконец, разложив всё по полочкам, можно переходить к следующей главе.

 Скиллбилд и таланты

Тут всё не так однозначно, нужно шевелить мозгами и смотреть на игровую ситуацию. Но общую идею скиллбилда я всё-таки передал, разница в 1 скиллпоинт не будет существенной.

  • В начале игры нам скорее всего придётся брать боевые скиллы и активничать из ресурсов купленной кларити. Фростбайт на 1 уровне берётся, во всяком случае, процентах в 97 игр.
  • Далее уже имеется какой-то выбор. Можно вкачать аркейн ауру, что будет полезно всем и поможет подфармить/поспамить. А можно взять и фрост нову, если получится её тут же реализовать в драке/ганке. Если реализовать её удастся, то следующий уровень можно получить существенно быстрее, следовательно, не многим позже прокачать ауру.
  • Основная идея будет как раз в том, чтобы максимально прокачать ability3.jpg , пока это остаётся возможным. Такие действия значительно укрепляют весь лайнинг команды, но, как я уже говорил, особенную пользу приносят самой Рилай. Она может проще фармить или прогонять противников скиллами.
  • Выбор между ability1.jpg и ability2.jpg начиная с 7.06e становится принципиальным. Нет никакого шанса прокачиваь их наравне, нужно отдавать чему-то приоритет. И теперь вектор приоритетов сместился всё-таки к Frostbite, хотя раньше был направлен на Nova. Почему же так было и отчего же всё поменялось. Кулдауны и манакосты. От этих вещей Кристаллочка особенно зависит. Раньше, невзирая на повышение манакоста, хотелось прокачивать именно nova, потому что снижение кулдауна и усиление эффектов делало этот скилл значительно полезнее в драке. Теперь нова не изменилась, но изменился фростбайт. Повышение его манакоста значительно ограничивает Рилай в ресурсах (и снова поблагодарю айсдога за то, что единица интеллекта теперь даёт 12, а не 13 маны). Если прокачивать нову, то суммарно за драку можно скастовать на одно заклинание меньше. Это важно! Поэтому теперь Нова берётся максимум в 2-3 (исключения - случаи, когда игра против суммонеров или иллюзионистов. Тогда максить, конечно, там и фростбайт не больно-то нужен).
  • Играя на пятёрке, у вас есть шанс не сдать ни одного адекватного ability4.jpg за игру. Расстраиваться не стоит. Если вы всегда правильно выбираете позицию, то либо успеете нанести немного урона, либо же дадите тактическое преимущество команде. Уж не говоря о том, что отвлечёте на себя часть контроля противников.

Спойлер: Кулстори
PGJyIC8+0J/QvtC80L3Rjiwg0LrQsNC6LdGC0L4g0L3QsCAyLDXQuiDQsiDRgNC80Lwg0LbQtdC90YnQuNC90LAg0L3QsCDRhtC80LrQtSDQttCw0LvQvtCy0LDQu9Cw0YHRjCwg0YfRgtC+INC10Lkg0LIg0L/RgNC+0YjQu9C+0Lkg0LrQsNGC0LrQtSDQotCw0LnQtCDRg9C70YzRgiDRgdCx0LjQstCw0Lsg0Lgg0LTQsNC20LUg0YHQvtCx0YDQsNC7INGA0LXRhNGA0LXRiCwg0YfRgtC+0LHRiyDQvtC90LAg0L3QtSDRg9C70YzRgtC40LvQsCDQv9C+0YHQu9C1INGB0YLQsNC90LAuINCS0LjQtNC40LzQviwg0L7QvdCwINGC0LDQuiDQuCDQvdC1INC/0L7QvdGP0LvQsCwg0YfRgtC+INGC0LDQudC0LCDRgtGA0LDRgtGP0YnQuNC5INGC0LDQutC+0LUg0LrQvtC70LjRh9C10YHRgtCy0L4g0YDQtdGB0YPRgNGB0L7QsiDQstGB0LXQs9C+LdGC0L4g0L3QsCDRhNGA0LjQt9C40L3QsyDRhNC40LvQtCAtINC+0YfQtdC90Ywg0L/Qu9C+0YXQvtC5INGC0LDQudC0LjxiciAvPg==

Именно по этой причине, не получив 6 уровень минуте к 10, лучше всего оставить скиллпоинт на всякий случай. Скорее всего, он пригодится в более локальной драке и сбережёт для вас сотни маны.

Со скиллами разобрались. Таланты.

  • tier-1: Выбор в пользу урона всё ещё актуален, но 15% это не те 10, что были раньше, это достаточно пристойное увеличение эффективного здоровья относительно заклининай. Учитывая, что в ультимейте цм стоит не двигаясь, большинство противников очень захочет броситься парой спеллов в эту лёгкую цель.
  • tier-2: 250 хп это хорошо. Но маловато. У цм большая проблема с тем, чтобы дотянуться скиллами. Зачастую талант на 125 каст-ренджа очень хорошо фиксит эту сложность.
  • tier-3: На том этапе игры, когда 5 позиция получит 20 уровень, 120 гпм не решат уже ничего. Далее объяснять нечего. И точка.
  • tier-4: Тут тоже стоит подумать. Потому что при игре против пуша и прочего наведения грязи подконтрольными существами такая тонна аое-урона, как при таланте на фрост нову, будет вносить безумный импакт. Если же ничего такого нет, то, конечно же, длительность контроля будет решающей.

Финальная глава

Геймплей

Начало игры. Отдав вард оффлейнеру, а танго мидеру, бежим тут же в смоке ставить observer_ward.jpg на мид. Оптимальна будет точка чут выше линии, которая увидит и руну, и вражеский хайграунд. Важно, нужно успеть поставить вард как можно раньше. Глупцы на ко-ко-корах могут сказать, что вы потеряли время варда, поставив его задолго до выхода крипов. Но на деле вы можете подсейвить те 100 голды, что полагаются на веточки и всё же купить сентри. Если на варде будет видно, как вражеский саппорт пришёл вардить мид без смоука.

Пока происходит битва вижена, смотрите за руной на вашей лёгкой линии - керри не должен встрянуть и умереть без помощи. Теперь уже могут начать выходить крипы. Вы остаётесь на миде и блокируете их, пока ваш мидер подтягивается с руны. Дальше бежим на лёгкую линию. По пути стакаем какой-то близкий к линии кемп. Предпочитаю лёгкий, отводить на него всегда лучше, потому что оффлейнер не может помешать такому отводу и вряд ли дотянется до опыта с него. Отводы - это важно, особенно качественные. Если вы отводите на одинарный спот - у вас проблемы с руками или головой.

Старайтесь контролировать руны. Отлучаясь от линии для контроля руны или обновления вардов, обязательно постарайтесь организовать ганк на вражеского мидера. Разумеется, лучше делать это через смоук. Постоянно смотрите, что происходит с вашим керри и будьте готовы делать сейв-тп. Всегда носите town_portal_scroll.jpg !

Слоты нужны всем, поэтому, пробегая мимо спотов с крипами, кастаните фростбайт в большого крипа и сделайте по нему пару ударов. Главное при этом не потерять много здоровья от крипов поменьше.

Помимо движений по карте, никто не отменял харасс оффлейнера. Ко всему прочему обязательно стараться отогнать его от экспы. Некоторые, впрочем, не будут особо чувствительными к вашим стараниям. На самом деле это лишь упростит задачу. Не можешь гонять оффлейнера - оставь линию совсем, пусть керри получит больше опыта. Либо проси ганк.

Нафармив базовые слоты в виде tranquil_boots.jpg magic_wand.jpg urn_of_shadows.jpg , вы должны быть преимущественно там, где скоплено большинство ваших союзников, и навязывать экшен. Даже если вы умрёте первее всех и не получите зарядов урны, любой размен будет выгоден. А весьма вероятно, что недалёкие противники сдадут в вас много ресурсов, а потом без них умрут вдвоём-втроём.

Не ходите в одиночку! Это одна из худших идей для большинства саппортов. Если нужно что-то дофармить - поставьте варды так, чтобы быть уверенным в своей безопасности и не отходите далеко от вышек. Справедливо это и для цм. Она может быть и плеймейкером, и машиной для убийств - но только если кто-то дополнит её ресурсы своим присутствием.

Оберегайте коров. Если ваши коры углубились в фарм, то ставьте вижен так, чтобы видеть опасность загодя. В случае, когда ваша команда будет играть разрозненно и не захочет кооперироваться, выберите для себя самого разумно действующего игрока и "играйте" с ним, более других поддерживайте его в макро.

В драках держите позицию. Максимально близко к драке, но всё же за спинами тиммейтов и так, чтобы не задела "шальная пуля". Ваша задача - выманить на себя часть ресурсов противников и выдать максимум, сколько получится, контроля. Правильно подбирайте цели для своих заклинаний: это может поспособствовать грамотному фокусу и распределению действий команды. Не стесняйтесь быть у руля игры! И не забывайте про особенности ability2.jpg , ведь это рут с тру сайтом!

Сдать хороший ability4.jpg - целое искусство. Старайтесь устроиться вне прямого вижена противников. Закуток в лесу или хайграунд будет очень хорошим подспорьем. Постарайтесь начать ультимейт, когда большинство контроля противника уже сдано. Ну и позиция, как и с некоторыми другими героями: не подставиться, но сделать максимум пользы.

Заключение

Что ж, этот гайд содержит лишь основу информации, остальное, более мелкое достигнется уже практикой. Будьте при этом требовательны к себе: да, m_icon.jpg ошибиться не очень просто, оттого и так популярна на всех рейтингах, но и играть на ней круто - большой труд. Больше всего внимания рекомендую уделять именно кулдаунам заклинаний, это решающий аспект пользы персонажа в драке. Выбирайте правильную позицию, двигайтесь по карте с минимальными затратами времени.

Всем удачи и захватывающих игр

Crystal­ Maiden­
­
Дальний бой
Support-Disabler-Nuker-Jungler
Legion­ Commander­
­
Ближний бой
Carry-Disabler-Initiator-Durable-Nuker
Anti-Mage­
­
Ближний бой
Carry-Escape-Nuker
Ember­ Spirit­
­
Ближний бой
Carry-Escape-Nuker-Disabler-Initiator
Faceless­ Void­
­
Ближний бой
Carry-Initiator-Disabler-Escape-Durable
Mirana­
­
Дальний бой
Carry-Support-Escape-Nuker-Disabler
Monkey­ King­
­
Ближний бой
Carry-Escape-Disabler-Initiator
Queen­ of­ Pain­
­
Дальний бой
Carry-Nuker-Escape
Puck­
­
Дальний бой
Initiator-Disabler-Escape-Nuker
Storm­ Spirit­
­
Дальний бой
Carry-Escape-Nuker-Initiator-Disabler
Timbersaw­
­
Ближний бой
Nuker-Durable-Escape
Clockwerk­
­
Ближний бой
Initiator-Disabler-Durable-Nuker
Doom­
­
Ближний бой
Carry-Disabler-Initiator-Durable-Nuker
Lifestealer­
­
Ближний бой
Carry-Disabler
Lycan­
­
Ближний бой
Carry-Pusher-Jungler-Durable-Escape
Pudge­
­
Ближний бой
Disabler-Initiator-Durable-Nuker
Anti-Mage­
­
Ближний бой
Carry-Escape-Nuker
Drow­ Ranger­
­
Дальний бой
Carry-Disabler-Pusher
Juggernaut­
­
Ближний бой
Carry-Pusher-Escape
Nyx­ Assassin­
­
Ближний бой
Disabler-Nuker-Initiator-Escape
Slark­
­
Ближний бой
Carry-Escape-Disabler-Nuker
Storm­ Spirit­
­
Дальний бой
Carry-Escape-Nuker-Initiator-Disabler
Crystal­ Maiden­
­
Дальний бой
Support-Disabler-Nuker-Jungler
Crystal­ Maiden­
­
Дальний бой
Support-Disabler-Nuker-Jungler
­
Tango­
125­

Использование: съедает дерево или вард, постепенно восстанавливая здоровье.

Можно использовать 4 раза. Используйте на союзного героя, чтобы дать ему один Tango.

ПОПОЛНЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ:
• ПРИ ПОЕДАНИИ ДЕРЕВА: 115
• ПРИ ПОЕДАНИИ ВАРДА ИЛИ IRON BRANCH: 230
ДАЛЬНОСТЬ ПОЕДАНИЯ ВАРДА: 450
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЛЕЧЕНИЯ:
• ПРИ ПОЕДАНИИ ДЕРЕВА:16.0
• ПРИ ПОЕДАНИИ ВАРДА ИЛИ IRON BRANCH: 32.0
­
Animal­ Courier­
100­

Активируемая: Deploy Courier — создает существо, которое переносит вещи на вашу базу и обратно.

­
Observer­ Ward­
60­

Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 6 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

Складывается в один слот инвентаря с Sentry Wards.

Может быть использован не только владельцем

ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 6
­
Observer­ Ward­
60­

Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 6 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

Складывается в один слот инвентаря с Sentry Wards.

Может быть использован не только владельцем

ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 6
­
Clarity­
50­

Использование: постепенно восстанавливает ману цели. Если ее атакует вражеский герой или Рошан, восстановление прекращается.

ПОПОЛНЯЕТ МАНЫ: 190
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 50
­
Iron­ Branch­
50­

Активируемая: Садит в указанное место маленькое счастливое деревце, которое исчезнет через 20 секунд.

+ 1 ко всем атрибутам
ВРЕМЯ ЖИЗНИ ДЕРЕВЦА: 20
­
Iron­ Branch­
50­

Активируемая: Садит в указанное место маленькое счастливое деревце, которое исчезнет через 20 секунд.

+ 1 ко всем атрибутам
ВРЕМЯ ЖИЗНИ ДЕРЕВЦА: 20
­
Smoke­ of­ Deceit­
50­

Использование: после активации ваш герой и все союзники, которые находятся поблизости, становятся невидимыми и получают дополнительную скорость передвижения на короткое время. Также ваши иконки не будут отображаться на мини-карте. При атаке или приближении к вражеским героям или башням в радиусе 1025 невидимость теряется.

ДОП. СКОРОСТЬ: 15%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 35.0
­
Town­ Portal­ Scroll­
50­

Использование: телепортирует вас к выбранной союзной постройке. Двойное нажатие телепортирует вас к фонтану вашей команды.

­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 80
­
Sentry­ Ward­
100­

Использование: устанавливает Sentry Ward, невидимого стража, который имеет способность True Sight, раскрывающую невидимых юнитов неподалеку. Действует 4 мин.

Чтобы передать один Sentry Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

ДАЛЬНОСТЬ TRUE SIGHT: 850
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 4
­
Healing­ Salve­
110­

Использование: постепенно восстанавливает здоровье цели. Если ее атакует вражеский герой или Рошан, восстановление прекращается.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ПОПОЛНЯЕТ ЗДОРОВЬЯ: 400
­
Tranquil­ Boots­
975­

Пассивная: Break — Tranquil Boots теряют регенерацию здоровья и 30 скорости передвижения на 13 секунд, если владелец атаковал или атакован.

+ 90 к скорости передвижения
+ 14 к регенерации здоровья

Компоненты

­
325
­
400
­
250
­
Magic­ Wand­
465­

Активируемая: Energy Charge — восстанавливает здоровье и ману в зависимости от количества имеющихся зарядов (максимум: 17). За каждое использование способности врагом, который видим и находится неподалеку, добавляется один заряд.

Некоторые способности и предметы не добавляют зарядов.

+ 4 ко всем атрибутам
ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ ЗА ЗАРЯД: 15

Компоненты

­
50
­
50
­
165
­
200
­
Urn­ of­ Shadows­
875­

Активируемая: Soul Release — постепенно восстанавливает здоровье дружественным юнитам, либо наносит постепенный урон вражеским юнитам. Лечебный эффект утрачивается при получении юнитом урона от вражеского героя или башни.

Получает заряды каждый раз, когда вражеский герой умирает в радиусе 1400. Заряд получит только артефакт, ближайший к умирающему герою.

Использование этой способности на противнике, который уже находится под ее действием, обновит длительность ее действия.

+ 1 к регенерации маны
+ 2 ко всем атрибутам
+ 2 к броне
СУММАРНОЕ ЛЕЧЕНИЕ: 400
СУММАРНЫЙ УРОН: 150
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8.0
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 950

Компоненты

­
225
­
165
­
175
­
310
­
Force­ Staff­
2250­

Активируемая: Force — толкает любое выбранное существо на расстояние в 600 в направлении его взгляда. При двойном нажатии мгновенно применяется на себя.

Force Staff не прерывает действия цели.

Не работает на существ под воздействием способностей Chronosphere, Duel или Black Hole.

+ 10 к интеллекту
+ 6 к регенерации здоровья
­ Расход маны: 25
­ Перезарядка: 20

Компоненты

­
1000
­
850
­
400
­
Glimmer­ Cape­
1850­

Активируемая: Glimmer — делает вас или союзника невидимым спустя 0.6 сек., а также дает цели 45% к сопротивлению магии. Можно использовать во время произнесения заклинаний.

+ 20 к скорости атаки
+ 15% к сопротивлению магии
ЗАДЕРЖКА НЕВИДИМОСТИ: 0.6
СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ В НЕВИДИМОСТИ: 45%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 5.0
­ Расход маны: 90
­ Перезарядка: 14

Компоненты

­
550
­
1300
­
Ghost­ Scepter­
1500­

Активируемая: Ghost Form — придает вашему герою бесплотную форму, в которой он полностью защищен от физического урона, но получает на 40% больше магического урона и не может атаковать.

Использование Town Portal Scroll или Boots of Travel не развеивает бесплотную форму.

Объединенное время перезарядки с Ethereal Blade.

+ 5 ко всем атрибутам
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4.0
УМЕНЬШЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО СОПРОТИВЛЕНИЯ: 40%
­
Dust­ of­ Appearance­
180­

Использование: делает всех невидимых героев поблизости видимыми и замедляет их. Может быть использован не только владельцем.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12
РАДИУС: 1050
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 20%
­
Smoke­ of­ Deceit­
50­

Использование: после активации ваш герой и все союзники, которые находятся поблизости, становятся невидимыми и получают дополнительную скорость передвижения на короткое время. Также ваши иконки не будут отображаться на мини-карте. При атаке или приближении к вражеским героям или башням в радиусе 1025 невидимость теряется.

ДОП. СКОРОСТЬ: 15%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 35.0
­
Sentry­ Ward­
100­

Использование: устанавливает Sentry Ward, невидимого стража, который имеет способность True Sight, раскрывающую невидимых юнитов неподалеку. Действует 4 мин.

Чтобы передать один Sentry Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

ДАЛЬНОСТЬ TRUE SIGHT: 850
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 4
­
Observer­ Ward­
60­

Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 6 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

Складывается в один слот инвентаря с Sentry Wards.

Может быть использован не только владельцем

ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 6
­
Town­ Portal­ Scroll­
50­

Использование: телепортирует вас к выбранной союзной постройке. Двойное нажатие телепортирует вас к фонтану вашей команды.

­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 80
­
Boots­ of­ Travel­
2400­

Активируемая: Teleport — телепортирует вас к дружественному юниту, не являющимся героем, или сооружению. Двойное нажатие телепортирует вас к фонтану вашей команды. Улучшение позволяет телепортироваться к союзным героям.

Основные бонусы к скорости передвижения от нескольких пар ботинок не складываются.

+ 100 к скорости передвижения
­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 45

Компоненты

­
400
­
2000
­
Aghanim's­ Scepter­
4200­

Пассивная: Ultimate Upgrade — улучшает ульт, а также некоторые способности части героев.

+ 10 ко всем атрибутам
+ 175 к здоровью
+ 175 к мане

Компоненты

­
1000
­
1000
­
1000
­
1200
­
Octarine­ Core­
5900­

Пассивная: Cooldown Reduction — уменьшает время перезарядки всех способностей и предметов на 25%.

Пассивная: Spell Lifesteal — дает магический вампиризм, который восстанавливает здоровье в размере доли от нанесенного способностями урона.

+ 25 к интеллекту
+ 425 к здоровью
+ 425 к мане
УМЕНЬШЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ: 25%
ВАМПИРИЗМ ОТ ГЕРОЕВ: 25.0%
ВАМПИРИЗМ ОТ КРИПОВ: 5.0%

Компоненты

­
2700
­
3200
­
Scythe­ of­ Vyse­
5700­

Активируемая: Hex — превращает цель в безобидную зверушку на 3.5 сек. Мгновенно уничтожает иллюзии.

+ 10 к силе
+ 10 к ловкости
+ 35 к интеллекту
+ 150% к регенерации маны
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3.5
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 22

Компоненты

­
2150
­
850
­
2700
­
Linken's­ Sphere­
4850­

Пассивная: Spellblock — блокирует большинство направленных заклинаний каждые 13.0 сек.

Активируемая: Transfer Spellblock — временно снимает пассивный эффект с носителя и передает его выбранному союзнику.

+ 15 ко всем атрибутам
+ 6 к регенерации здоровья
+ 150% к регенерации маны
+ 15 к урону

Компоненты

­
2150
­
1700
­
1000
­
Shiva's­ Guard­
4750­

Активируемая: Arctic Blast — выпускает замораживающую волну, которая наносит 200 урона противникам и снижает их скорость передвижения на -40% на 4.0 сек.

Пассивная: Freezing Aura — снижает скорость атаки противников в радиусе 900.

Эффекты от нескольких Freezing Aura не складываются.

Замораживающая волна следует за владельцем артефакта.

+ 30 к интеллекту
+ 15 к броне
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ ОТ АУРЫ: 45
СПОСОБНОСТЬ ARCTIC BLAST:
• УРОН: 200
• ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 40%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4.0
• РАДИУС: 900
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 30

Компоненты

­
1400
­
2700
­
650
­
Lotus­ Orb­
4000­

Активируемая: Echo Shell — создает вокруг цели щит, отражающий большинство направленных заклинаний обратно во врага. Вражеские заклинания всё равно будут наносить урон. При применении рассеивает все негативные эффекты.

ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: Нормальное

+ 10 к урону
+ 10 к броне
+ 6 к регенерации здоровья
+ 125% к регенерации маны
+ 250 к мане
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6.0
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 900.0
­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 15

Компоненты

­
1400
­
900
­
1700
­
Pipe­ of­ Insight­
3200­

Активируемая: Barrier — создает на себе и союзниках, находящихся в радиусе 900, магический барьер, блокирующий 400 магического урона.

Пассивная: Insight Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца и увеличивает их сопротивление магии на 10%.

Сочетается по закону убывающей полезности с другими источниками сопротивления магии.

+ 8 к регенерации здоровья
+ 30% к сопротивлению магии
ДЕЙСТВИЕ АУРЫ: • ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ: 4
• СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ: 10%
• РАДИУС: 900
СПОСОБНОСТЬ BARRIER: • БЛОКИРУЕТ УРОНА: 400
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12
• РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 900
­ Расход маны: 100
­ Перезарядка: 60

Компоненты

­
800
­
675
­
1725
­
Veil­ of­ Discord­
2340­

Активируемая: Magic Weakness — ослабляет врагов, уменьшая их магическое сопротивление, и увеличивает получаемый ими урон от источников магического урона на 16.0 сек.

+ 6 к регенерации здоровья
+ 6 к броне
+ 6 к ловкости
+ 6 к силе
+ 6 к урону
+ 12 к интеллекту
УМЕНЬШЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО СОПРОТИВЛЕНИЯ: 25%
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 16.0
­ Расход маны: 50
­ Перезарядка: 20

Компоненты

­
900
­
470
­
470
­
500
­
Eul's­ Scepter­ of­ Divinity­
2750­

Активируемая: Cyclone — подбрасывает выбранную цель ураганом в воздух, делая ее неуязвимой на 2.5 сек. Можно использовать на себя. Если цель — враг, то по приземлении он получит 50 магического урона.

ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: Нормальное

Использование предмета на себя проходит сквозь невосприимчивость к заклинаниям.

Cyclone может снимать некоторые положительные и отрицательные эффекты.

+ 10 к интеллекту
+ 150% к регенерации маны
+ 40 к скорости передвижения
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 2.5
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 575
­ Расход маны: 175
­ Перезарядка: 23

Компоненты

­
1000
­
850
­
650
­
250
­
Drum­ of­ Endurance­
1655­

Активируемая: Endurance — дает +25 к скорости атаки и +13% к скорости передвижения союзников в радиусе 900.

Пассивная: Swiftness Aura — увеличивает скорость передвижения союзников в радиусе 900.

Эффекты нескольких Swiftness Aura не складываются.

+ 6 к интеллекту
+ 6 к силе
+ 3 к ловкости
+ 3 к урону
+ 50% к регенерации маны
СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ОТ АУРЫ: 20
СПОСОБНОСТЬ ENDURANCE: • УСКОРЕНИЕ АТАКИ: 25
• УСКОРЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 13%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6
РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900

Компоненты

­
325
­
490
­
590
­
250
­
Vladmir's­ Offering­
2375­

Пассивная: Vladmir's Aura — дает эффект вампиризма, дополнительный урон и броню, а также усиливает восстановление здоровья и маны у всех союзников в радиусе 900. Эффект вампиризма Vladmir's Aura зависит от типа атаки героя.

Эффекты от нескольких Vladmir's Aura не складываются.

+ 2 ко всем атрибутам
ДЕЙСТВИЕ АУРЫ: • ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ: 3
• ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ: 0.8
• ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БРОНЯ: 4
• ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН: 15
ВАМПИРИЗМ В АУРЕ: 15%
• У ГЕРОЕВ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 10%
РАДИУС АУРЫ: 900

Компоненты

­
1100
­
500
­
675
­
Helm­ of­ the­ Dominator­
2025­

Активируемая: Dominate — дает контроль над выбранным существом, не являющимся героем или древним крипом и увеличивает его скорость передвижения до 425. Запас здоровья прирученного существа увеличивается до указанного минимума.

Продажа или улучшение Helm of the Dominator убьет прирученных юнитов.

+ 2 ко всем атрибутам
+ 10 к скорости атаки
СКОРОСТЬ АТАКИ ОТ АУРЫ: 15
ЛЕЧЕНИЕ ОТ АУРЫ: 10
ПРИРУЧЕННОЕ СУЩЕСТВО: • МИН. ЗАПАС ЗДОРОВЬЯ: 1500
• СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 425

Компоненты

­
500
­
675
­
850
­
Blink­ Dagger­
2250­

Активируемая: Blink — телепортирует к указанной точке на расстоянии до 1200 единиц. Если вы получите урон, то не сможете использовать Blink Dagger в течение 3.0 сек.

Если вы телепортируетесь дальше, чем позволяет способность, дистанция перемещения составит 4/5 от максимально возможной.

­
Black­ King­ Bar­
3975­

Активируемая: Avatar — дает невосприимчивость к заклинаниям и полное сопротивление магическому урону. Продолжительность и время перезарядки уменьшаются с каждым использованием. Некоторые способности могут проходить сквозь невосприимчивость к заклинаниям.

ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: Нормальное

Использование артефакта Black King Bar снимает некоторые положительные эффекты.

+ 10 к силе
+ 24 к урону
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10.0 / 9.0 / 8.0 / 7.0 / 6.0 / 5.0

Компоненты

­
1600
­
1000
­
1375
­
Tranquil­ Boots­
975­

Пассивная: Break — Tranquil Boots теряют регенерацию здоровья и 30 скорости передвижения на 13 секунд, если владелец атаковал или атакован.

+ 90 к скорости передвижения
+ 14 к регенерации здоровья

Компоненты

­
325
­
400
­
250
­
Magic­ Wand­
465­

Активируемая: Energy Charge — восстанавливает здоровье и ману в зависимости от количества имеющихся зарядов (максимум: 17). За каждое использование способности врагом, который видим и находится неподалеку, добавляется один заряд.

Некоторые способности и предметы не добавляют зарядов.

+ 4 ко всем атрибутам
ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ ЗА ЗАРЯД: 15

Компоненты

­
50
­
50
­
165
­
200
­
Urn­ of­ Shadows­
875­

Активируемая: Soul Release — постепенно восстанавливает здоровье дружественным юнитам, либо наносит постепенный урон вражеским юнитам. Лечебный эффект утрачивается при получении юнитом урона от вражеского героя или башни.

Получает заряды каждый раз, когда вражеский герой умирает в радиусе 1400. Заряд получит только артефакт, ближайший к умирающему герою.

Использование этой способности на противнике, который уже находится под ее действием, обновит длительность ее действия.

+ 1 к регенерации маны
+ 2 ко всем атрибутам
+ 2 к броне
СУММАРНОЕ ЛЕЧЕНИЕ: 400
СУММАРНЫЙ УРОН: 150
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8.0
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 950

Компоненты

­
225
­
165
­
175
­
310
­
Force­ Staff­
2250­

Активируемая: Force — толкает любое выбранное существо на расстояние в 600 в направлении его взгляда. При двойном нажатии мгновенно применяется на себя.

Force Staff не прерывает действия цели.

Не работает на существ под воздействием способностей Chronosphere, Duel или Black Hole.

+ 10 к интеллекту
+ 6 к регенерации здоровья
­ Расход маны: 25
­ Перезарядка: 20

Компоненты

­
1000
­
850
­
400
­
Veil­ of­ Discord­
2340­

Активируемая: Magic Weakness — ослабляет врагов, уменьшая их магическое сопротивление, и увеличивает получаемый ими урон от источников магического урона на 16.0 сек.

+ 6 к регенерации здоровья
+ 6 к броне
+ 6 к ловкости
+ 6 к силе
+ 6 к урону
+ 12 к интеллекту
УМЕНЬШЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО СОПРОТИВЛЕНИЯ: 25%
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ: 600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 16.0
­ Расход маны: 50
­ Перезарядка: 20

Компоненты

­
900
­
470
­
470
­
500
­
Observer­ Ward­
60­

Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 6 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.

Складывается в один слот инвентаря с Sentry Wards.

Может быть использован не только владельцем

ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 6
­
Town­ Portal­ Scroll­
50­

Использование: телепортирует вас к выбранной союзной постройке. Двойное нажатие телепортирует вас к фонтану вашей команды.

­ Расход маны: 75
­ Перезарядка: 80
­
Tranquil­ Boots­
975­

Пассивная: Break — Tranquil Boots теряют регенерацию здоровья и 30 скорости передвижения на 13 секунд, если владелец атаковал или атакован.

+ 90 к скорости передвижения
+ 14 к регенерации здоровья

Компоненты

­
325
­
400
­
250
­
Magic­ Wand­
465­

Активируемая: Energy Charge — восстанавливает здоровье и ману в зависимости от количества имеющихся зарядов (максимум: 17). За каждое использование способности врагом, который видим и находится неподалеку, добавляется один заряд.

Некоторые способности и предметы не добавляют зарядов.

+ 4 ко всем атрибутам
ЗДОРОВЬЯ/МАНЫ ЗА ЗАРЯД: 15

Компоненты

­
50
­
50
­
165
­
200
­
Urn­ of­ Shadows­
875­

Активируемая: Soul Release — постепенно восстанавливает здоровье дружественным юнитам, либо наносит постепенный урон вражеским юнитам. Лечебный эффект утрачивается при получении юнитом урона от вражеского героя или башни.

Получает заряды каждый раз, когда вражеский герой умирает в радиусе 1400. Заряд получит только артефакт, ближайший к умирающему герою.

Использование этой способности на противнике, который уже находится под ее действием, обновит длительность ее действия.

+ 1 к регенерации маны
+ 2 ко всем атрибутам
+ 2 к броне
СУММАРНОЕ ЛЕЧЕНИЕ: 400
СУММАРНЫЙ УРОН: 150
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8.0
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 950

Компоненты

­
225
­
165
­
175
­
310
Frostbite­ | Crystal­ Maiden­
­
Заковывает противника в лед, нанося ему 50 урона каждые полсекунды и запрещая двигаться или атаковать. Действует 10 секунд на крипов 6-го уровня или ниже.
Расход маны: 140/145/150/155­
Перезарядка: 9/8/7/6­
Способность:
Действует на врагов
Урон: магический
УРОН В ПОЛСЕКУНДЫ: 50
СУММАРНЫЙ УРОН ГЕРОЮ: 150 / 200 / 250 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА ГЕРОЯХ: 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА КРИПАХ: 10
СУММ. УРОН КРИПАМ: 1000
Arcane­ Aura­ | Crystal­ Maiden­
­
Увеличивает скорость восстановления маны всех союзников на карте. Crystal Maiden получает увеличенный бонус.
Способность:
Действует на союзников
РЕГЕН МАНЫ СОЮЗНИКАМ: 1 / 1.5 / 2 / 3
РЕГЕН МАНЫ СЕБЕ: 2 / 3 / 4 / 8
Crystal­ Nova­ | Crystal­ Maiden­
­
Шквал губительного холода замедляет движение врага и скорость его атаки в выбранной области.
Расход маны: 100/120/140/160­
Перезарядка: 12/11/10/9­
Способность:
Действует на врагов
Урон: магический
РАДИУС: 425
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: -20% / -30% / -40% / -50%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: -20 / -30 / -40 / -50
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4.5
УРОН: 100 / 150 / 200 / 250
Frostbite­ | Crystal­ Maiden­
­
Заковывает противника в лед, нанося ему 50 урона каждые полсекунды и запрещая двигаться или атаковать. Действует 10 секунд на крипов 6-го уровня или ниже.
Расход маны: 140/145/150/155­
Перезарядка: 9/8/7/6­
Способность:
Действует на врагов
Урон: магический
УРОН В ПОЛСЕКУНДЫ: 50
СУММАРНЫЙ УРОН ГЕРОЮ: 150 / 200 / 250 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА ГЕРОЯХ: 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА КРИПАХ: 10
СУММ. УРОН КРИПАМ: 1000
Freezing­ Field­ | Crystal­ Maiden­
­
ПРЕРЫВАЕМАЯ — окружает Crystal Maiden случайными ледяными взрывами, замедляющими врагов и наносящими большой урон, в течение 10 секунд. Улучшается с Aghanim's Scepter. (Применяет текущий уровень Frostbite на всех противников, которые находятся под эффектом ультимейта больше 2.5 секунд).
Расход маны: 200/400/600­
Перезарядка: 110/100/90­
Способность:
Действует на врагов
Урон: магический
РАДИУС: 835
РАДИУС ВЗРЫВОВ: 300
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: -30%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: -30
УРОН: 105 / 170 / 250
Frostbite­ | Crystal­ Maiden­
­
Заковывает противника в лед, нанося ему 50 урона каждые полсекунды и запрещая двигаться или атаковать. Действует 10 секунд на крипов 6-го уровня или ниже.
Расход маны: 140/145/150/155­
Перезарядка: 9/8/7/6­
Способность:
Действует на врагов
Урон: магический
УРОН В ПОЛСЕКУНДЫ: 50
СУММАРНЫЙ УРОН ГЕРОЮ: 150 / 200 / 250 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА ГЕРОЯХ: 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ НА КРИПАХ: 10
СУММ. УРОН КРИПАМ: 1000
Freezing­ Field­ | Crystal­ Maiden­
­
ПРЕРЫВАЕМАЯ — окружает Crystal Maiden случайными ледяными взрывами, замедляющими врагов и наносящими большой урон, в течение 10 секунд. Улучшается с Aghanim's Scepter. (Применяет текущий уровень Frostbite на всех противников, которые находятся под эффектом ультимейта больше 2.5 секунд).
Расход маны: 200/400/600­
Перезарядка: 110/100/90­
Способность:
Действует на врагов
Урон: магический
РАДИУС: 835
РАДИУС ВЗРЫВОВ: 300
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: -30%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: -30
УРОН: 105 / 170 / 250
1 5 5 1 1 0

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
04 Окт 2017 в 04:26
0
ЦМ вообще фарм махина благодаря колбе. Если не надо по кд кидать колбу в хардлайнера (поверь, оно тебе не надо, хардлайнер же бьет кери а не тебя), можно регулярно кушать большого крипа на ближайшем спауне (в идеале на 53й колбить крипа и делать отвод, мелких крипов кушаем в помощью лайновых или отдаём кери [шутка, кери будет бить волну вражеских крипов под своей вышкой]). Строю игру на ЦМ вокруг этой особенности, следовательно отдавая приоритет 1 скилу. Замедло не сильно хуже рута, уменьшение скорости атаки аля дизарм, мгновенный АоЕ урон (можно стилить, гы), манакост поменьше, а еще можно юзнуть на крипа в колбе, экономя пару тычек и не сбивая себе транквилы (при макшеной ауре). Да, плохо против АМов, виверов и подобных, но ради них никто не запрещает качать колбу.
Плюсы? Обгоняем по фарму вражеского сапорта, всегда имеем деньги на варды (нету денег? ищем большого крипа), оставляем кери на експе, откладываем денюшку на арты подороже стиков, а с артами наслаждаемся дотой, а не симулятором расстановки вардов. И получаем кучу лайков за цмку, которая накупила вардов на 5к, покормила кери муншардом и обогнала хардлайнера по фарму.
Минусы? Какие минусы? Их нет. Да мы на 1 лвле не качаем ауру. Но качаем на 2м, уже имея пару лесных крипчиков в животике.
Ну еще бывают игры где помощь нужна всем и сразу, и на лишнюю колбу просто не хватает маны, а больших крипов жрет дум, унижающий вашего паралитика-кери. Ну тут надо вспоминать геймплей на других сапортах.
Вообще на своей 3к помойке начал играть ею сравнительно недавно и моя схема отлично работает. К 15й зачастую имею транквилы мидас (мидас на сапорте к 12й, не прелесть ли?) и кусок глимера/пол блинка, при этом регулярно закупая варды по кд. Если, конечно, не надо закупать тонну сентрей и отгонять паучиху от мидера.
Благо на 3к дабла в харде дело непопулярное, и кери комфортно на лайне даже при отсуствии сапорта (ставим на лайн вардик, делаем отводик, берем рунку и идем творить грязьку, кушая колбочкой лесных крипочков, ня). По раскачке : колба - аура - аура - 1й - аура - 1й/ульт - аура - 1й... Ауру качаю ради 10 манарегена себе, а не ради тимы. По итемам - обычно сразу закупаю виндлейс чтоб в боковом апнуть в транквилы, потом мидас, потому что могу себе позволить. Дальше обычно блинк, но бывает глимер/форс (особенно если не могу себе позволить мидас, думаю понятно в каких это ситуациях). Если на лайнах всё шикарно, сразу ухожу в лес и выношу мидас к 6-9, потом транквилы. При этом всем варды покупаются по кд.
Да, это не про сцена, а 3к гейминг, но и гайд примерно под такую аудиторию и заточен. На 3к игры нередко заходят в лейт и надо иметь артефакты. На 3к как ганги в мид, так и сейв тп это большая редкость (а иногда мидеры вас еще обматерят со словами "не *воруй* экспу", так что иногда колбу лучше спустить в крипа, чем в чужого мидера). Ну и конечно обилие лесников, лучше сразу сказать чтоб никто не бил крипов в колбе (но и не стилить крипов колбой ясное дело). И вас всё равно обвинят во всех бедах (где варды(даже если они есть), цмка фидит, ну и зачем тебе мидас, почему не дал колбу, стилер, где ульт? и тд). Легче самому после катки похвалить себя.
И помните - 100% винрейта не бывает, и вам обязательно закинет кери, который не умеет играть на своём герое, и 5 сапортов наберут. В таких случаях можно смириться с поражением и поэкпериментировать (аля цм кери). Это всяко лучше, чем потерять 90% нервных клеток, исполняя роль сапорта по канонам, и выслушивать тонну гневных комментариев, несмотря на то что отыгрываешь роль на максимум.
Вот такой вот минигайд, ил продолжение, хз зачем так много написано, я то цмкой сыграл игр 50 от силы, гы :D
04 Окт 2017 в 08:59
1
Я, конечно, не хотел бы флеймить, но за такой саппортинг "пусть керри бьют, а я пофармлю" руки бы поотрывал, чтоб больше вообще в доту не играл. Брр, аж мерзко. Разница фарма коров и саппортов именно в том, что последние не должны фармить в ущерб первым. Пик саппорта должен быть осознанным. Надо понимать, что у тебя есть прямая обязанность - обеспечить фарм корам, умеют они играть или нет.
Плюсы и минусы очень условные, потому что не единственные и более того, не самые ключевые.
Мидас даже не рассматриваю, тут уже лично мой подход к игре, предпочитаю, чтобы все предметы в инвентаре были полезными. Про блинк рассказал - он для тех, кто не научился ещё трайхардить.
Без стиков и урны цм теряет слишком много, добавь эти 2 слота в свой билд, для своей цены имеют слишком много пользы.

И кстати. 10 манарегена? 8. До этого было 6. А ещё раньше 3.
04 Окт 2017 в 12:10
0
Иногда лучшее, что ты можешь сделать с тем, что твоего керри бьют - уйти с лайна и пофармить лес/пороумить. Серьезно. Часто бывает, что пикаешь цмку на фп, и на лайн залетает слабый керри, с которым вы стоите даблой (условно, цм + спектра против тимбера). В таком случае лучшее, что можно сделать - апнуть 3-4 лвл в лесу и напрягать другие лайны, убивая тимбера стадом после 10-й минуты.

Сам гайд неплох, но мне не понравилась категоричность в отношении барабанов и еула (иногда заходят именно эти айтемы, и никакие другие), и отсутствие в рекомендованных линзы (с талантом на 15 можно делать дела, вообще не подставляясь)

Еще можно добавить алебарду - она сейчас относительно недорогая, но импакта с ней можно внести миллион. Конечно, в идеале её должен купить игрок 3 или 4 позиции, но чем плоха цмка для этих целей, кроме низкого ренжа применения активки алебарды?

И я бы не гнушался покупать мидас, если он получается ранним. Цмка с мидасом и талантом на доп урон очень неплохо фармит даже с 5-й позиции. У меня была пара игр, когда к 20-25 минуте я имел мидас, глиммер, блинк и бкб (4200 авг тогда был или вроде того), и я их выиграл практически в соло. Против нормальных противников на нормальном рейтинге так вряд ли будет, но всё же, еще одна опция, которой не стоит пренебрегать.
04 Окт 2017 в 13:02
0
Глупый пример, тимбера цм легко накажет за ошибку, так как ему будет запрещён его эскейп. Если его ганкнуть не на 10, а, скажем, на 5, то у него будут очень большие проблемы.
И сейчас люди начали хоть чуть думать, чтобы не пикать милишника против тимбера.

В общем же случае с линии можно уходить тогда и только тогда, когда ты там только мешаешь. А тут позиция другая: "кора бьют - а, пофиг, зачем ему помогать?"

Барабаны и еул были хороши очень давно. Теперь для цм самое полезное в них - мувспид. И вообще весь айтембилд продиктован исключительно потребностями цм, чтобы достигать максимального кпд именно с позиции поддержки и не корчить из себя кора. Линза раньше была хороша, но опять реген хп заменили регеном маны, которого у неё и так в достатке. Следовательно, как и с еулом и барабанами, один из статов выпадает. Зачем покупать предмет, часть свойств которого бесполезна? Это чушь.
С алебардой мысль уже поинтереснее, по статам и эффектам действительно смотрится красиво, но она может сбить тайминги более важных предметов.

И повторюсь, мидас - не мой выбор, но я никого не заставляю от него отказываться. Свою позицию я высказал, чем эффективнее саппорт на ранних стадиях, тем проще выходить в лейт корам с этой поддержкой.
Почему вы все так хотите фармить на саппортах - вообще не вразумлю, когда вся суть саппорта - быть во всех драках и наводить экшен на карте.

Ну и самый главный вопрос, выносящий мне мозг: что за мания "тащить на саппортах"? Саппорт не должен тащить, алло, привет.
04 Окт 2017 в 13:32
0
Так
Барабаны цмке заходят в том случае, когда на начальной стадии нужен жир (покупаешь быстрый брейсер), а пик позволяет довольно рано закончить игру (активка и пассивка драмов в драках хорошо баффает всю команду). Это как раз задача саппорта - долго жить и давать полезную ауру, а?

Еул скорее дело вкуса, так что не вижу смысла спорить.

Линзу есть смысл брать только из-за дополнительной ренжи, иногда это слишком решает. Но кроме этого, она еще и повышает манупул (если у тебя есть глиммер, форс, транквилы и стики - тебе не хватит маны дать дважды колбу и нову + ультануть на любой стадии игры - линза позволит это исправить). Конечно, можно купить арканы, но ползать с 330 мса - такое себе.

Отвечая на последний вопрос - потому что 4 кора больше чем 3 кора. Если игра заходит в лейт, то 5к нетворса и 15к нетворса делают большую разницу. Но вопрос даже не в том, чтобы "тащить". В лейте саппорт должен быть занозой в заднице для противника. Саппорт с форсом, глиммером и гостом - заноза, которая может спасти тиммейта и которого хер зафокусишь. Саппорт с транквилами и стиками - корм.

Играя как паблик, так и цм - нужно всегда немного сыграть на себя, чтобы быть полезным. И это касается не только кристалки. Иначе возможна ситуация, когда у твоего кора на слот больше, но при этом у лиона напротив есть блинк, чтобы дать хекс и задизейблить твоего кора, а у тебя нет форса, чтобы его спасти.

Всё сводится к тому, что в любой ситуации нужно смотреть по ситуации (уж простите за тавтологию). Поэтому и гайды по сути бессмысленны - доту можно загнать в паттерны лишь фрагментарно.

И я бы посмотрел, как ты любой даблой с цмкой будешь убивать тимбера с +1 уровнем. Но это так, напоследок
04 Окт 2017 в 14:02
0
Про ауру было написано в самом гайде. Только ради ауры и брать, безликий предмет, не красящий персонажа как отдельную единицу.
Далее линза. Были б старые статы - слова против не сказал бы. Но опять этот треклятый манареген, который выбрасывает треть эффекта слота. Это бесполезная трата доли денег. Уж если выбирать, то в нынешней ситуации лучше соберу барабаны, чем линзу. Ну и так, кстати, если не обращать внимания на математику, мне почему-то на весь необходимый раскаст на любой стадии с форсом, стиками и урной маны хватает. Потому что ресурсы рассчитывать надо, а не бросать касты в первые попавшиеся цели.

Форс-глиммер к сборке обязательны, сейвить есть чем и при должной манере игры не велика проблема их сфармить. Так что смысла этого абзаца не пойму совершенно.

Если бы ты прочёл внимательнее, то увидел бы слово "ганк" тимбера. Это означает как минимум +1 персонаж. В нормальных играх для этого существует роумер. В 3 персонажа, а особенно с цм, (чей фростбайт, напомню, на протяжении всей игры ему кровь портит) тимбер небольшого уровня рассыпется.
08 Окт 2017 в 21:14
0
Еще два предмета Silver Edge и Rod Of Atos.
Rod Of Atos дополняет фростбайт, а также очень хорошо сочетаеться с талантом на дальность каста. Актуально как для ганга так и для сейва.
Silver Edge - не только для инвиза, дает очень важную возможность отключения скилов-пасивок (а также -50% урона на 5 секунд), например можно отключать Reactive Armor для Timbersaw или Spell Shield для Anti-Mage, убрать сплеш и урон у Sven и много чего другого.
09 Окт 2017 в 08:05
0
С атосом ещё более-менее могу согласиться, но это только если в команде слишком мало контроля (читаем между строк: из-за неумного драфта команды приходится тарить не самый мастхевный предмет).
Но сильвер... Несмотря на огромное количество положительных сторон, пусть всё-таки коры собирают, если не совсем глупые. Зачастую пятая позиция вряд ли может себе позволить целый предмет за 2к (ультимейт орб). Да и к тому же, если собирать сильвер, значит не собирать глиммер. А глиммер очень сильный сейв-предмет (накидываемый на союзников, что суперважно), без которого драки могут по другому сценарию пойти.
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.
Есть предложение по улучшению сайта?