

10 | +20 к скорости передвижения | +30% к шансу промаха от Blinding Light |
15 | 2 заряда Solar Bind | –4 сек. перезарядки Chakra Magic |
20 | Chakra Magic применяет развеивание | +15 сек. действия Spirit Form |
25 | +180 к урону от Illuminate | +1,2 сек. оглушения от Blinding Light |
Доброго времени суток! Обычно во вступлении принято говорить о том, насколько описываемый герой силен и на лайнинге и в лейте и вообще его иконку можно к больным местам прикладывать. Чтобы не быть многословным предоставлю вам статистику.
Мной сыграно 255 игр на КОТЛе с винрейтом 61.2% на текущий момент. Является ли это хорошим или плохим показателем - решать вам.
Чего в этом гайде вы не найдете: Прямолинейной тактики по сборке и поведению в игре.
Что в этом гайде вы можете узнать: Как правильно принимать решения по артефактам, тактике, позиционировании и макро игре.
Гайд получился по истине огромным, потому расчитывайте на 15-20 минут потраченного времени. В будущем постараюсь вынести менее важную информацию в спойлеры.
В этом разделе упор будет сделан именно на механику способностей, тактика использования же будет описана ниже.
Автор убедительно просит вас прочитать полную механику героя на gamepedia. Все заклинания КОТЛа имеют тонкости и требуют не только времени чтобы в них разобраться, но и полное понимание физики происходящего. (Лучше прямо сейчас отвлечься от гайда и вернуться после прочтения механики способностей)
Механика абсолютно аналогична работе Rapture , за исключением двух моментов:
Мы заливаем себе или союзнику ману и уменьшаем кулдаун на ближайшее одно использованное заклинание.
Описывать Автор считает достаточно бесмысленным (возможно позже будет обновлено)
У есть несколько основных тактик на начальном этапе. Однако закуп отличаться не будет.
Может стоять как в сложной так и в легкой линии. Поведение в обоих случаях будет похоже.
Суть:
Вы выступаете бесконечным источником маны для союзника, что в сочетании с некоторыми героями, описанными ниже позволяет этому самому союзнику фактический самостоятельно своими нюками прогнать врагов с линии или как минимум держать их(врагов) здоровье меньше безопасного для них уровня.
Что делать:
Как применять с союзниками:
Наш главный нюк на протяжении всей игры. Дети КОТЛов учатся этому раньше чем ходить и писать оскорбления в чате.
Наши "задувки" должны следовать определенным заповедям:
Несколько примеров:
Плохой пример иллюминейта:
Несмотря на то что мы сбили и нанесли урон, вред от данного
выше чем польза.
Не делайте как на этом примере.
Хороший пример Иллюминейта:
После этой ситуации шансов выжить у минера не оставалось.
Хороший пример иллюминейта:
В данной ситуации я увидел, что нагло зашла в наш лес и попросил
дать в неё
.
Как результат: мы заставили и
ретироваться с линии и оставить нашему
фрифарм.
Когда использовать?
(Неочевидный момент, что использовать её можно в том числе на миде, если ваш мидер ушёл на ганги либо его прогнали)
Суть:
Мы смещаемся на трудную для нашего союзника линию и начинаем закидывать соперников с целью попасть по максимальному количеству врагов (и суммонов, если есть). Задувать нужно аналогично вышеописанной тактике, но при этом обычно не стоит беспокоиться по поводу "задувания" вражеских крипов и пуша линии, потому как наша задача в первую очередь заставить врагов чувствовать себя беспомощными. Пусть даже соперник стянет 5 игроков к вам на линию, КОТЛ от этого только выиграет.
Очевидным минусом подобной стратегии является то, что фармить вашим союзникам рядом с вами становится крайне неудобно, но в том и суть данной тактики, чтобы применять её тогда, когда фармить не дадут в любом случае.
Что может сделать враг, чтобы устоять на линии?
Может ли враг убить нас, если мы стоим одни, наш союзник ушел в леса, а у соперника 3 героя на линии?
Короткий ответ: Нет. Расстояние иллюминейта позволяет стоять на слишком большом расстоянии от врагов. Словить нас могут только с
и
с
, так же
и некоторые другие герои, способные сократить дистанцию в 1000 за короткое время. Однако им еще нужно знать, куда прыгать. При игре против них на
Необходимо менять позицию после каждого иллюминейта. (На самом деле менять позицию после
желательно вообще в любой игре во время лайнинга, однако против подобных персонажей не следовать этому правилу смертельно опасно.
Потому большинство наших смертей будут нашими ошибками в позиционировании.
Что делать союзнику, к которому мы пришли на линию и устроили хаос?
Уйти в лес на 30-90 секунд. Это лучшее решение. Когда соперник увидит, что он стоит на линии втроём, постоянно получает урон от , и не имеет возможности прогнать
, он просто сместится на другую линию. (если он не сместится, то это вам только на руку. Продолжайте "веселить" героев соперника иллюминейтом, если у врага 3 героя на одной линии пытаются выжить против одного
, то это уже отлично). Когда враги сместятся, на линию можно вернуться тому герою, который стоял на ней изначально(из леса)
Еще возможен вариант "свапа" линий.
К сожалению у меня не работают большинство реплеев на данный момент, потому гифок в тему пока-что нет, но позже, если этот гайд будет кому-то интересен, я постараюсь добавить парочку.
Опытный всегда заметит, когда враг поставил
чтобы видеть, когда мы заряжаем
. Видно это по характерному "муравьиному разбеганию" врагов от иллюминейта, когда они никак иначе кроме варда не могли бы знать о нём. Научить этому увы нельзя, всё что я могу, это показать вам пример:
В данном примере отчетливо видно "типичное" поведение врагов, когда они видят иллюминейт, который видеть не должны. И в дальнейшем:
Лайнинг прошёл, все куда-то бегают.. что делать?
Изначально ответ на вопрос: А есть ли жизнь у без
?
Если коротко: нет. Пользу приносить без аганима вы, конечно, будете, но это примерно аналогично игре на или
без
.
На аганиме завязана вся та сущность КОТЛа, которая отвечает за макро-гейм.
Не собирать аганим нужно в одном случае: если вы не успеете его собрать до конца игры. Что ситуация крайне редкая.
Хорошо, а что делать, если необходимо тратиться на
?
Если у вас в команде нету того, кто поможет вам с расходниками, то покупать их, конечно, придётся вам, Но прекращать надеяться и верить в аганим не стоит. Аганим актуален абсолютно на протяжении всей игры. Даже собрать его к 50 минуте - лучше, чем не собрать вовсё.
Нужно ли покупать какие-то предметы между и
?
Остальные предметы покупаются по такой же тактике, если они необходимы для банального выживания и без них вы просто не сможете существовать до . Иногда это например
при игре против
Порядок сборки
В начале покупаем и
. Они необходимы нам для увеличения нашей выживаемости. После докупается
и
. Покупать
первым автор считает лишним по причине достаточного количества маны у героя, возможности её пополнять и независимости
от атаки с руки.
Главный вопрос: Где брать фарм?
Следуем такому порядку:
Что делать после получения ?
С этого момента ваша игра делится на два периода:
Наша главная цель днём: пушить. Мы выбираем самую легкую башню и двигаемся к ней, параллельно мы реколлим всю нашу команду к себе.
Пока ваша команда методично ломает строения, ваши цели в порядке уменьшения приоритета:
Тактика поведения в несомненно появляющихся драках будет описана чуть ниже.
Ночь во время игры с котлом подходит для фарма.
Устраивать любые драки ночью вашей команде нужно исключительно в случае значительного преимущества над соперником в количестве героев и качественном превосходстве одновременно. Другими словами - нападать только на наверняка одиночные цели или если половина врагов в таверне. Иногда можно "допушить" начатую во время дня башню, но не более.
Команда с КОТЛом теряет во время ночи примерно 30-50% дневной эффективности. Опытный КОТЛ должен понимать это сам и обьяснить команде, которая будет стараться на кураже продолжать пуш. Я осмелюсь утверждать, что примерно 20% игр, которые должны были выигрываться проигрываются по причине атаки ночью на кураже в исполнении союзников котла.
У есть в сумме 5 полезных в драке способностей, рассмотрим их по отдельности.
Не забывайте, что вы должны постоянно сами себе уменьшать кулдаун на иллюминейт с помощью
Очевидный момент, кидать маналик нужно на персонажа, который двигается по драке больше всего. Идеальная цель для маналика:
То есть грамотным КОТЛ может вынудить одного игрока соперника стоять на месте (что обычно лучше чем потерять всю ману) Обычно хорошими целями являются
и подобные им персонажи.
В кого кидать Маналик не стоит:
При атаке на единичную цель или на двоих героев (где цель не выиграть файт, а не дать врагу уйти):
Стараемся кинуть Маналик на цель, которая:
Не забывайте, что при наличии вы можете "двигать" соперника, чтобы снять ему дополнительно ману.
Так же отлично сочитается с
и другими "двигающими" способностями.
Несмотря на то, что КОТЛ не может заставить врага остановить телепортацию, он может "застанить" его во время телепортации, повесив на соперника и использовав "двигательные" возможности:
. Это не всегда сработает (если маны много у цели), но обычно стоит попробовать, если нет другого способа отменить телепортацию цели.
Несмотря на логичность заливания маны героям-интовикам вроде
На самом деле полезнее пополнять ману керри-героям которые имеют небольшое количество маны, однако сильно на неё полагаются. В большинстве случаев нужно понимать, что заливая кому-то ману вы уменьшаете количество регенерации, которое даете сами своим
, как следствие отстутствия уменьшения кулдауна самому себе на иллюминейт. Потому предупреждайте союзников, что они не должны полагаться на вашу "чакру" и должны стараться полагаться именно на свои ресурсы. При этом если регенерация не требуется, очевидно стоит заливать ману именно союзникам.
В драке 5х5 и подобных главное, чего мы добиваимся блайндом - это промахов вражеских керри. Практический всегда стоит нажимать его в точку, в которой несколько вражеских героев вцепились в нашего союзника. Особенно эффективно против классических керри вроде
. Нет смысла кидать на
, они развеивают его эффект. Старайтесь так же "зацепить" блайндом врага под действием
, что еще больше просадит врага по мане.
В случае "догонялок" цель блайнда - подвинуть цель под ваших союзников и дополнительно снять ману как следствие повешенного ранее
Отдельно стоит упомянуть, что
способны вытолкнуть
из его арены
Что стоит стараться использовать.
Используется для телепортации союзника к себе, в том числе после байбека.
Иногда полезен для спасения союзника из драки, в которой он не хотел оказаться, однако необходимо чтобы персонаж не получил урона от соперника или его сумонов. Это хорошо работает с и её скилами, а так же если союзный персонаж может "затеряться" в лесах на 3-5 секунд (в зависимости от уровня реколла)
Если одной фразой: всё что нужно. Вы можете позволить себе собирать любые предметы которые считаете нужными для команды и выживаемости своей и союзников. КОТЛ может получить значительные объемы золота без опасности для своей шкуры. Это должно быть грамотно реализовано в таких предметах как:
И так продолжается для всех предметов.
Однако несколько артефактов требуют особого внимания:
Несколько раз автору приходилось собирать
и даже однажды
. Это допустимо, но в исключительных ситуациях. КОТЛ должен понимать, что он может безопасно фармить там, где его керри убьют. Это часто позволяет не отставать по фарму от этого самого керри в случае, если враг играет агрессивно. Используйте это с умом.
Друзья
: Удобен и на лайнинге, так как может прогнать врагов благодаря нашей чакре, и в лейте, так как синергирует с
благодаря
: Так же эффективно жжет ману и станит врага под действием
: концентрирует врагов в одной точке (когда они пытаются забить легу в дуэли) и позволяет эффективно давать
. Подобно действуют
: Выдает невероятно сильный урон под действием нашей чакры с помощью
: Мы можем всегда помочь ему с маной на
: Можем налить ей ману (с талантом 600), что значительно повышает её живучесть
Удобные враги
: Мы всегда видим, в каких кустах он сидит, что позволяет нашей команде быстро его убить
: Не смогут удивить нас неожиданными врывами из кустов благодаря всё тому же "неограниченному вижену"
: Как было описано ранее, мы выталкиваем его из арены. Так же мы видим его на деревьях благодаря тому же зрению
: Можем выжечь ему ману и заставить умереть с первого раза (до получения таланта)
: Так же страдает от
Неудобные враги
: Наша главная боль. Если у врага есть баланар, готовтесь страдать. Включая ночь во время файта он ломает всю нашу макро пользу. Логика игры против баланара: убить его до ультимейта.
: снимают наши
: Мы не можем выжить если на нас нападает Шторм, от него не поможет
или
. Требуется сборка
или
против него
P.S. Планы по гайду на будущее:
Благодарю вас за прочтение и жду замечаний и обсуждений в комментариях :)
Так же Не совсем уверен в адекватности работы гифок, так как часть из них на одном хостинге, часть на другом. По необходимости буду обновлять и исправлять проблемы с ними.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: