

10 | –5 сек. перезарядки Ink Swell | +50 к урону в секунду от Phantom's Embrace |
15 | +16% к скорости передвижения от Ink Swell | +15% к урону от способностей |
20 | +3 удара для убийства Phantom | +1000 к дальности применения Stroke of Fate |
25 | +50% к урону от Stroke of Fate | +150 к радиусу Ink Swell |
Начну с эмоций - герой прикольный. Навыки очень разноплановые, много контроля, много урона, крутая механика. Второе впечатление - герой достаточно медленный. Весь урон наносится с задержкой, у скиллов много ограничений, что накладывает особый отпечаток и требует понимания происходящего. Герой явно комбинационный, и, на мой субъективный взгляд, лучше всего заходит на позицию саппорта-оффлейнера.
Прокачка крайне ситуативная. Основной билд - для саппорта, в при описании скиллов будут отсылки к тому, почему именно такое решение было принято. Для оффлейнера интереснее смотрится билд через 1-3-1-2-1, об этом ниже.
Stroke of Fate
Хороший нюк, сильное замедление. С каждым следующим задетым врагом урон увеличивается, что делает навык крутым против иллюзионистов/саммонеров. С этим навыком можно фармить: фармить на линии, с безопасного расстояния, фармить стаки. Для оффлейнера - идеально. Только маны кушает много.
Почему за саппорта я не стал включать этот навык в билд? Потому что сам по себе он дорогой, а урон увеличивается только если вы используете его через крипов. При этом вы пушите линию, отбираете фарм у коров, что плохо. Ink Swell обладает бОльшим потенциалом в качестве нюка и контроля под раннюю стадию игры.
Кстати, даёт обзор, что круто.
Phantoms' Embrace
Натравливаем на врага духа, который вешает молчанку, наносит небольшой периодический урон и по окончании действия добивает хорошим нюком и обновляет перезарядку способности.
Духа можно убить, тогда он не взорвется и не обновит КД. При смерти цели дух также не обновляет КД.
Собственно, навык очень крут в нападении, но не очень - в защите. Духа убить очень просто, даже с талатном. Но в пылу боя нанести несколько ударов по духу оказывается крайне сложно.
Во время ганга навык работает хорошо. Вы можете успеть закинуть духа дважды, а то и трижды за ганг, по урону получается хорошо.
Ink Swell
Выключает союзника из боя (сало и дизарм), делает его невосприимчивым к атакам, дает хорошее ускорение и заряжает стан. Механика такая: идёт периодический урон по области, если он задевает вражеского героя, то навык копит силу. Под конец действия происходит взрыв (стан и нюк), сила зависит от нанесённого перед этим урона.
Главное использование - сейв союзника. Круто сочетается с , потому как иммун к атакам уже есть, а инвиз и маг.резист не помешает. К тому же с глиммером получается забавный вариант инициации.
Вариант инициировать с блинка получится на 1 секунду стана максимум, поэтому я не очень его рассматриваю. Хотя в целом можно.
На линии работает очень хорошо, очень сильный нюк и стан на 1 уровне. В сочетании с фантомом получаем знатный ганг потенциал. К тому же маны требует меньше всего.
Отдельно отмечу возможность дайвить под вышку.
Soulbind
Очень прикольная механика. Связывает двух врагов, замедляет их и дублирует направленные скиллы с одного персонажа на второго.
Сам по себе навык - это уже контроль, но интерес не в этом. В превью к герою показывали ульт Лины, который вносит урон в двоих героев. Собственно, основная фишка ульты именно в этом.
Навыки фактически применяются по отдельноси. То есть ульт проходит через иммунитет к магии, но дублирующиеся навыки будут смотреть на иммутитеты целей независимо друг от друга.
Работает, кстати, не со всем навыками и предметами. Успел докопаться только до урны и медальки - не пашет. Зато хексы/дагоны работают на ура.
Stroke of Fate толком требует зарядки перед ударом, поэтому героя было бы неплохо фиксировать перед этим. Но чаще этот скилл всё-таки подразумевает попадание "на вскидку", без фиксации. Прикольно было бы посмотреть на линию с в команде, настакивать крипов, заряжать ему степлер, потом зафармить это дело.
Phantoms' Embrace хорош с любым станом/дизармом/хексом. Теоретически можно подумать про какой-то , но это весьма жадно. Скорей всего, навый просто надо использовать в того, кто с меньшей вероятностью успеет его разбить, либо просто сбивать прерываемые способности сайленсом. В комбе с ультом повышается шанс того, что хотя бы один из духов выживет и вернётся.
Ink Swell, как я уже говорил, хорош с в качестве сейва.
можно туда же. Довольно интересно смотрится ганг через фантома: враг под молчанкой, вы под неуязвимостью к атакам, поэтому для саппорта я выбрал именно этот навык в приоритет на старте. Еще из забавностей - вешать навык на кентавра с
, получается весьма сносная инициация, при этом ни один из ваших героев в процессе не выключается (не забываем, сало и дизарм). Я бы еще посмотрел линию с
.
Soulbind
Это прям отдельная глава. В принципе, любой направленный навык уже хорош. Условный стан Венги - это уже круто, но это явно не то, что хочется в идеале.
Отлично смотрятся дизейблы с предметов ( |
|
|
) и ультимативные дизейблы (
|
|
)
Некоторые навыки сломаны, ульт Венги рвёт связь, Баратрум тоже взаимодействует странно. Наверняка еще что-то есть. Зато Мышевсадник вполе себе вытаскивает двоих.
Мне еще очень нравятся всякие цепные молнии. Улты Лича, Фуриона, каски ВД, лазер Тинкера - я бы посмотрел на такие связки.
А вот история с дагоном мне не нравится. Да, это первое, что приходит в голову с ультом. Но на практике надо найти двух героев без неуязвимости к магии, поставить их рядом... В общем дорого, долго и неудобно.
Очень я не хочу писать этот раздел. Я уже писал основные вещи выше. Тут слишком много вариаций. Я буду писать то, что мне нравится, а дальше надо смотреть по ситуации. Набор предметов не ограничивается тем, что ниже
- герой зависим от маны
- на сейв, применение писал выше
- если играете активно
- забавная комба, но для саппорта дорого
- для дизейбла под ульт
- ситуационные для прокаста
Ну и писать гайд по предметам дальше не буду, в целом прокастеров все умеют одевать.
В качестве формальности пройдусь по всем ролям.
Мейн керри - не наш выбор, слишком мало синергии у этого героя.
На мид вообще можно, но мне не нравится такой вариант. Герой весьма медленный, а потому быстро теряет инициативу.
Оффлейн - это уже приятнее. Герой может быть достаточно жадным, но и фармит неплохо. Может потерпеть соло, может понапрягать врага с саппортом, есть и эскейп встроенный. Пожалуй в паблике я бы советовал именно оффлейн вариант, чтобы не надеяться на синергию с ультом от команды.
Саппорты 4 и 5 - тоже возможно, только надо использовать менее жадные варианты сборки и прокачки. И опять таки, навыки очень круто проявляют себя именно в комбинации, а потому на роли саппорта вам нужно уметь находить общий язык с союзниками.
Герой получился сильным, даже немного имбалансным. Надо немного привыкнуть к механике, чтобы играть комфортно. Потенциал у героя хороший на всех стадиях игры. Одним словом - советую попробовать. По крайней мере, сыграйте игру против ботов, чтобы понять его механику. Пока герой новый, непонимание механики - это главная проблема как в игре за героя, так и в игре в команде с ним или против него.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: