

10 | +60 к сжиганию маны от Power Cogs | -2 сек. перезарядки Rocket Flare |
15 | +24 к урону от Battery Assault | +2 к атакам для уничтожения шестерни от Power Cogs |
20 | +100 к урону от Rocket Flare | Rocket Flare раскрывает невидимость |
25 | 0,25 сек. интервала у Battery Assault | Невосприимчивость к магии внутри шестерней Power Cogs |
Скажу сразу - если вы хотите играть на"тройке" клоке, готовьтесь к тому, что ваши тиммейты будут люто хейтить это мехническое чудо, обызвать неметовым и бесполезным.
И еще добавлю - если вы любите поджигать задницы противникам, вводить их команду в полную дизмораль и дезориентацию - этот герой именно для вас. Ведь противник тоже думает, что клок неметовый и бесполезный. А в итоге на 20 минуте мидер и хардлейнеры будут по полной крыть своих изи лейнеров, что те вас отфидили.
По своему опыту, имея топ-1 урона на карте, KDA в районе 7, противник с полной уверенностью после игры заявляет, что вы ничего не сделали, а виноваты ребята с изи лейна. И такой срач у врагов начинается с 18-20 минуты.
Отдельно отмечу великолепную анимацию атаки героя, с которой одно удовольствие ласт хитить и денаить крипов.
1. Берем 20 мс. Почему? Потому что в 90% игр 5 брони вам не понадобится, а 20 мс вместе с окажут незаменимый эффект и при перемещении по карте, и при погоне за противником, и при подфармливании лесов;
2. +15 к силе. Почему? Потому что мы не взяли 5 брони первым талантом. 30 ед. урона от шрапнели - это много (~+30% к урону) и талант этот действительно очень сильный. Но полностью отрабатывать он будет только тогда, когда вы наедине с героем (но в таком случае вам хватит и стандартных 95 ед. урона). 15 силы - перманентный баф (плюс хп, плюс урон, плюс реген здоровья), который сильно повышает вашу живучесть. К слову, урона с руки станет на 15 ед. больше, что в совокупности со скоростью атаки дает немного меньший результат по урону, но он перманентен;
3. Полностью ситуационно. Если первые два таланта практически во всех играх у меня идут именно так, как описано, то на 20 уровне стоит серьезно задуматься, что взять. Хотите отпушивать лайны - берите урон от ракет, душит зевс и шторм (даже с худом в инвентаре) - берите резист;
4. В 90% случаев берем -0.3 секунды между атаками, НО обязательно будет игры, где вы будете ОБЯЗАНЫ взять талант на true sight (поверьте, иногда этот талант выигрывает игру).
Стартовый закуп выглядит следующим образом:
Мета 2-1-2 очень приятна для клокверка, т.к. если рядом имеется саппорт/роумер с замедлением/станом, убийства на лайне обеспечены. А если противник вас недооценил, то полное унижение врага имеет огромную вероятность. При 2-1-2 и адекватном тиммейте вы быкуете, извлекаете максимальное количество пользы от фарма, не даете фармить кору, убиваете вражескую "пятерку" по кд . При таком варианте ваше стандартное убийство выглядит так - "пятерка" противника пытается вас харасить откуда-то из леса (вы это видите, у вас там стоит
). На замахе врага ваш напарник закидывает стан/замедление (чтобы тому надо было развернуться для побега), вы включаете
и просто затыкиваете на пару очумевшего от такой наглости противника. Большего скила требуют манипуляции с
, а именно выталкивание противника ближе к вашему напарнику, либо заключение его вместе с вами без крипов (все не так сложно, как звучит, надо просто привыкнуть и чувствовать расстояния).
В соло стоять в харде гораздо сложнее, требуется понимать игру и динамику. В первую очередь вам необходим , чтобы вовремя избежать ганга и неприятной смерти. Держитесь в зоне получения опыта, по кд
подходите, зоньте противников, аккуратно подфармливайте. На 3 можно идти (если лайн спушен) и аккуратно поубивать нейтралов в побочном лесу с помощью
. И так до момента, пока не придет тиммейт или пока вы не получите 6 уровень (с 6 уровнем и таким раскладом лучше всего гангануть вражеского мидера, благо уровень, стоя в соло, вы получите довольно быстро).
Скилы описывать смысла нет, думаю, все так знают, что они делают. Опишу только некоторые из особенностей, которые необходимо знать на стадии лейнинга:
- на 1 уровне наносит максимум 240 ед урона (если все попадет в одну цель, с учетом 25% сопротивляемости магии). Это, к слову, более 40% здоровья многих метовых героев 5 позиции. Плюс добавьте урон с руки (50-52 на первом уровне). С помощью несложного подсчета приходим к выводу, что порядка 60-70% здоровья вы можете снять большинству "пятерок" на первом уровне/первом апе скила в соло;
- максимально полезны на лайнинге для полность дезориентации противника. Также очень полезны, если вас люто душит трипла, а несколько крипов добить все-таки хочется. Идеально средство, чтобы зонить противника и аккуратно подфармливать. КД всего 15 секунд, манакост всего 80 ед. Не жалейте на коги ману, начинайте спамить ими во всех удобных ситуациях и с самого первого уровня;
- идеально для аккуратного подфарма крипов, у которых осталось мало хп, а также просвета территории, которая вызывает у вас вопросы;
- сутья ясна, да и появится он у вас не то, чтобы на ранней стадии игры. Но в целом - выбираем жертву и убиваем ее.
Для гангов, помимо 6 уровня, вам необходимы следующие итемы:
.
Итак, мы неторопливо к 13-15-18-20 минуте сделали себе и
. Теперь мы машина для убийства всего, что находится вокруг.
Как убивать, думаю, вы уже поняли - находим жертву, врываемся в нее с , прожимаем остальные кнопки и убиваем.
Стоит отметить, что клокверк - шикарный инициатор, но без играть будет сложно. Поэтому постоянно напоминаем саппортам о том, что они необходимы. В командном замесе стараемся выбирать максимально простую цель, это, как правило, саппорты 4-5 позиции, которые держатся немного позади команды. Естественно влетать мы можем в кого угодно, если уверены, что убьем, но как правило "пятерки" и "четверки" могут сильно испортить игру механическому чуду.
В зависимости от ситуации 3 итемом жизненно необходим будет либо
. Мне больше по душе
(но иногда
значительно лучше), варю почти всегда, когда не полностью уверен в победе и не могу в один клик купить
. В противном случае сразу выходим в
.
- это предмет, который должен быть в любой игре вне зависимости от того, что и как происходит в замесах. Слишком уж он сильный.
Если противники смогли дожить до лейта, будет трудно. Придется много потеть, максимально быстро и правильно нажимать кнопки.
Напоминаю, что мы начинали как "тройка" и в лейте должны иметь соответсвующий вес.
Я стараюсь придти к такому билду: ,
,
/
/
,
,
,
/
.
В лейте все зависит от вашего опыта. Итемы собирать можно ситуационно практически любые. Отлично зайдут ,
,
.
Помните, что ваши основные цели - дезориентировать противника, выключать 4-5 позции, максимально затруднять ключевые замесы для коров.
Спасибо за то, что прочитали этот гайд, надеюсь, он вам понравился!
Небольшая задача в комменты - кто по вашему мнению лучший и худший напарник для часовщика?
P.S. Гайд будет обновляться после радикальных изменений в геймплее/мете.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: