![Перейти к мему](/img/memes/2024/07/78141.webp)
![img](/img/forum/avatars/s/662/662259.jpg?1702574193)
10 | +110 к урону Psionic Trap | +20 к скорости атаки |
15 | +120 к дальности атаки от Psi Blades | +15% к уклонению |
20 | -3 к уменьшению брони Meld Armor | Meld развеивает отрицательные эффекты |
25 | +8 к зарядам Refraction | 1 сек. оглушения от атаки из Meld |
На момент написания гайда: ранкинг по герою ~4000.
Для удобства читателей, я спрятал пояснения и дополнительные моменты в спойлеры.
Сегодня речь пойдет о герое, который, при должном умении, смекалке и находчивости позволит посмотреть на Dota 2 совершенно под другим ракурсом. Герое, а точнее, героине, интересной, таинственной, смертельной и оглушающе красивой. Прошу любить и жаловать: the Kawaii Princess, Lanaya.
Новичкам в Dota 2 рекомендую посмотреть спойлер. В гайде будет расписано достаточно много механик, притом нетривиальных, так что надеюсь, что помогу как новичкам, так и опытным игрокам. По ходу гайда по нетривиальным механикам будут даны ссылки на dotawiki в обязательном порядке, и, при существовании ролика на тему механики, ссылка на youtube.
Гайд получился длинным, читать всё, конечно, не обязательно. Но я попытался поделиться с Вами, уважаемые читатели, опытом, что я накопил за всё то время, что я играю на этом замечательном герое, стараясь не упускать тонкости. Многие из тех фишек, что я перечислил здесь, пригодились мне в реальных играх, потому и посчитал нужным их перечислить.
HP: количество очков здоровья, HPS: регенерация здоровья в секунду
MP: количество очков маны, MPS: регенерация маны в секунду
DMG: количество очков урона, DPS: количество урона в секунду
ARM: количество очков брони, "армор"
"Юниты": в зависимости от контекста.
"Каст": От "cast", сотворение заклинания. "Кастпойнт": время сотворения заклинания.
"Рэндж": От "range", в прямом смысле расстояние. Например "рэндж крип" — крип дальнего боя, "рэндж атаки" — дальность атаки.
"Мили": От "melee", ближний бой. Например "мили герой, милишник" — герой ближнего боя, "мили крип" — крип ближнего боя.
"Абилка": От "ability", возможность. Применительно именно к возможностям героя, например, в случае ТА: .
"Лайнинг": От "line", пребывание на линии на начальной стадии. Часто начальную стадию и называют "лайнингом".
"Крипстат": От "creep" и "statistics", количество добитых и не отданных крипов. Сокращенно КС.
"Ластхит": От "lasthit", добивание, нанесение летального урона по объекту (герою, строению, крипу).
"Денай": От "deny", не отдача врагу ластхита, при этом нанесение ластхита . Например:
"Разбить": провести атаку по предмету, например, из инвентаря, руне или предметам из Рошана. Разбить можно Aegis of Immortal, Cheese, Refresher Orb (1 charge), Aghanim's blessing (все предметы из Рошана).
Templar Assassin это герой, основным аттрибутом которого является ловкость, что позволяет наращивать одновременно две ключевые характеристики для phys-based core hero: AS + DMG. Также важными характеристиками являются армор и MS, которые также скалируются от ловкости, добавляя Ланае выживаемости и эффективного здоровья, что играет важную роль в лайнинге.
Как правило, Templar Assassin берется для игры на средней линии. Начальный урон Ланаи колеблется в районе 53-59, разброс в 6 единиц, крайне малый, позволяет с высокой точностью осуществлять ластхит. Начальная броня в 4.22 позволяет хорошо размениваться по HP, позволяет добивать вражеских крипов комфортно, сохраняя ресурсы по HP, параллельно харасся вражеского мидера при помощи
. Высокая гангоустойчивость и драматически высокий урон позволяет ловить противников на ошибках даже в ситуациях, которые не позволили бы любому другому герою действовать так же эффективно.
Одной из проблем героя до предела в 15-17 минут игры является острая зависимость от низкого пула маны и потребности ее восстанавливать, о чем мы поговорим далее. Другой проблемой героя является низкая мобильность, отсутствие сильного контроля, что уже ставит героя в положение сильной зависимости от предметов и выбранного билда. Требуется соблюдать жесткие тайминги по предметам для того, чтобы герой засноуболлил, т.к. в ситуациях длительности игры свыше 45-50 минут, Ланая чувствует себя не столь уверенно, как она это делает в early и mid гейме. Также требуется аккуратность в исполнении: за счет неустойчивости к вражескому контролю, крайне низкому набору силы, и, самое главное, не имея в стандартном билде предметов для характеристик, у Templar Assassin крайне маленький запас прочности при фокусе.
Обо всем по порядку, но, резюмируя, выделим основные плюсы и минусы героя.
+ Драматически высокий урон
+ Сильный мид при 10-м пике
+ Великолепный фарм леса
+ Сноуболл
+ Прекрасный пуш и сплит потенциал
+ Синергия с большим количеством героев
+ Возможности выиграть игру одному
+ Является контрпиком многих физических героев 1-й позиции
+ Высокая вариативность в мид геймовом итембилде
— Невысокий прирост вспомогательных аттрибутов
— Слабость героя при фокусе
— Малая мобильность в начале игры
— Хроническая маназависимость
— Высокая мобильность в мид гейме и лейте решается за счет дешевых предметов
— Относительная слабость в лейт и уберлейт гейме
— Отсутсвие контроля до 25-го уровня или покупки хекса
— Агрессивный стиль игры обязывает к аккуратности в исполнении и концентрации
— В связи с вышеперечисленным, достаточно сложна в освоении
Переходим к описанию абилок героя.
Сами абилки Ланаи уникальны, в них много подвохов и фишек, которые желательно знать. Давайте рассмотрим их подробнее:
Описание на Dotawiki.
Основная сила Templar Assassin, частично компенсирующая хилость героя по отношению к магическим прокастам, сильным абилкам. Активация абилки накладывает два раздельных, не снимающихся никаким образом, независимых баффа, длящихся 17 секунд, что равно кулдауну на абилку: 3/4/5/6 на урон и на защиту. У этих баффов есть некоторые свои важные механики.
Бафф на урон:
Бафф на защиту:
Описание на Dotawiki.
Абилка, позволяющая наносить колоссальный урон противнику, наш эскейп, инвиз, уменьшение армора. В умелых руках страшнейшее оружие, позволяющее дайвить и давить далеко вперед уже на стадии лайнинга. По большому счету, тот скилл, что и делает Ланаю Ланаей. В чем же его сила?
Ну и сами слабости абилки:
С Meld связана одна интересная особенность, которая все же позволяет осуществить один небольшой абуз, а именно движение и совершение действий в невидимости от Meld. Если у нас есть , тогда мы можем применить Pike на противника, сразу прожать Meld, ударить с тычки и все то время, пока будет лететь тычка до противника, мы будем находится в невидимости, что бы мы не делали. Так можно удивить соперников тп, блинкаутом в невидимости, а также можно успеть сделать пару шажочков. Это также немного забавно смотрится в случае, когда вы бьете по
с Meld и он уходит на
, которая не считается избеганием, а потому тычка все это время будет лететь за самим Ember Spirit, гарантируя все это время нам невидимость, если мы снова не сядем в Meld, конечно, тем самым обновив эффект. Само собой, наиболее вероятна и удачна реализация именно с
, которая и дает нам ~0,5 секунд невидимости, когда можно делать что угодно.
Описание на Dotawiki.
Способность, что делает Templar Assassin ренджевым героем. Увеличивает дальность атаки героя, а также позволяет "пробивать" через цель по дополнительной цели. Дальность пробития действительно большая: 590/630/670/710, что, вкупе с дальностью атаки на 4-м уровне способности дает максимальный рендж аж в 1090 юнитов. Отскок работает в ширине 75 юнитов, что не так много, так что к абилке и ее возможностям необходимо привыкнуть, ее освоение занимает важную часть обучения игры на Ланае. Важные механики, связанные с Psi Blades:
Именно с помощью Psi Blades происходит харрас противника на стадии лайнинга. Возможности "прошить" вражеского героя через крипов, как своих, так и чужих, заставляет противника крайне осторожно выбирать позицию для ластхита, ведь урон отскока не зависит от защиты цели отскока, но только от защиты цели атаки Templar Assassin.
Описание на Dotawiki.
Устанавливает ловушку, обладающей невидимостью, fade составляет 2 секунды. Сразу после установки ловушка начинает заряжаться с периодом в 0,1 секунду, добавляя 0,75% замедления к начальным 30%. После полной зарядки, при активации, замедлит противников в радиусе 400, а также начнет наносить периодический урон в 50/60/70 DPS, в течение 5 секунд. Всего тиков урона 4, в первую секунду активации урон не наносится. Не блокирует споты нейтральных крипов.
Многим новичкам может показаться, что способность, на фоне всех предыдущих, слишком слаба для ультимативной. Однако, это не так. Psionic Trap крайне сильная абилка, которая может выполнять сразу несколько задач:
О практическом использовании Psionic Trap мы поговорим чуть позже. Сейчас же прошу обратить внимание на следующий крайне важный момент: в случае, если мы активируем с героя, сидя в Meld, то Meld пропадет. В случае, когда нам необходимо активировать Trap находясь в Meld, необходимо выбрать саму ловушку и активировать Trap через нее. Лично я рекомендую при активации выбирать ловушку каждый раз, это не так сложно, как кажется на первый взгляд.
Описание на Dotawiki.
Дополнительная способность, которая становится доступна после приобретения Aghanim Scepter или получения Aghanim Blessing. Позволяет совершить телепортацию к Trap, по окончании телепортации герой будет перемещен к Trap, стриггерив ее активацию. Можно прожать Psionic Projection находясь в Meld, по появлению из Trap героя, Meld сохранится. Кастпойнт: 2 секунды. При отсутствии Trap или ее уничтожении, абилка всё равно встанет на кд, мана потратится, будет произведен телепорт к ближайшей Trap к изначально примененной. В случае отсутствия хотя бы одной Trap на карте, способность все равно будет применена, встанет на кд и потратится мана.
Сама способность замечательно проявляет себя в late гейме: у нас с вами будет, по факту, 3 телепорта: ,
,
. Более того, так куда проще устраивать double-Meld амбуши, оказываться в неожиданных местах, красть Aegis of the Immortal, и устраивать прочие прелести партизанской войны.
Возможно осуществление mind games вместе с : показываетесь иллюзией (одной, конечно же, не двумя) на лайне, в поле вижна противника, а сами в Meld десантируетесь телепортируетесь к Trap на вражеской половине карты. Удивление противников выше 3000 ммр гарантировано.
Некоторые важные механики, про которые упоминал в описании абилок.
Типы урона на Dotawiki.
Evade на Dotawiki.
Evade на Funbo (youtube).
Теперь поговорим о Build order на Ланаю. Я буду рассматривать ситуацию, когда Ланая идет на 2-ю позицию. Особые line-up я буду рассматривать отдельно.
Мой стандартный Build order на Templar Assassin:
Этот билд используется мной в том числе и против , т.к. при должном уровне игры на Ланае, Viper не ялвяется контрпиком.
1-й уровень | ![]() | 11-й уровень | ![]() |
2-й уровень | ![]() | 12-й уровень | ![]() |
3-й уровень | ![]() | 13-й уровень | ![]() |
4-й уровень | ![]() | 14-й уровень | ![]() |
5-й уровень | ![]() | 15-й уровень | + 25 MS Talent |
6-й уровень | ![]() | 16-й уровень | ![]() |
7-й уровень | ![]() | 18-й уровень | ![]() |
8-й уровень | ![]() | 20-й уровень | - 4 Meld armor/ Meld dispels |
9-й уровень | ![]() | 25-й уровень | + 1,5 s. bash Meld |
10 уровень | + 25 AS Talent |
Основная мысль этого билда: нанесение максимального урона, наращивание фарм потенциала, быстрый выход в . При проигранных линиях стоит выйти в
для создания спейса для своей 1-й позиции, гангая изи лайн противника, однако, в 70-80% случаев, стоит переходить именно в
, для развития сноуболльности нашего персонажа и получения запредельного фарма. Об этом подробнее в Item Build.
Данный Ability build подходит игрокам, которые хорошо могут управляться с Psi Blades. В случае, если вы только начинаете играть на Templar Assassin, рекомендую заменить на 4-м уровне Meld на Psi Blades. Правда, в этом случае, Ваша гангоустойчивость пострадает.
Более подробно выбор именно такой раскачки объясню в line-up'ах и возможностях пика.
Ability Build order vs. Huskar:
1-й уровень | ![]() | 11-й уровень | ![]() |
2-й уровень | ![]() | 12-й уровень | ![]() |
3-й уровень | ![]() | 13-й уровень | ![]() |
4-й уровень | ![]() | 14-й уровень | ![]() |
5-й уровень | ![]() | 15-й уровень | + 25 MS Talent |
6-й уровень | ![]() | 16-й уровень | ![]() |
7-й уровень | ![]() | 18-й уровень | ![]() |
8-й уровень | ![]() | 20-й уровень | Meld dispels |
9-й уровень | ![]() | 25-й уровень | + 1,5 s. bash Meld |
10 уровень | + 25 AS Talent |
Пояснение: казалось бы, логичным было бы выкачивать Psi Blades, однако это ошибка. Основной задачей здесь будет выжить, умерев не более двух раз, стараясь после каждой своей смерти отправлять Huskar домой для регена/на Shrine. Так он будет терять время, в то время как мы будем отпушивать лайн после реса для последующего фарма леса. Huskar крайне слаб против снижения брони, потому самые тяжелые времена, а именно 3-5 минуты, нам необходимо выкачать 2 уровня Meld.
Особенно важно отпушивать пачки с катапультами для сохранения Т1, а далее и Т2. После получения 6-го уровня можно уходить в лес для прокачки и выноса необходимых артефактов, в первую очередь (если два других лайна выиграно) или
(если проиграны), затем
(
) или
(
), на крайний случай
.
Альтернативный билд:
1-й уровень | ![]() | 11-й уровень | ![]() |
2-й уровень | ![]() | 12-й уровень | ![]() |
3-й уровень | ![]() | 13-й уровень | ![]() |
4-й уровень | ![]() | 14-й уровень | ![]() |
5-й уровень | ![]() | 15-й уровень | + 200 DMG Trap |
6-й уровень | ![]() | 16-й уровень | ![]() |
7-й уровень | ![]() | 18-й уровень | ![]() |
8-й уровень | ![]() | 20-й уровень | - 4 Meld armor |
9-й уровень | ![]() | 25-й уровень | + 1,5 s. bash Meld |
10 уровень | + 25 AS Talent |
Билд рассчитан на крайне раннюю агрессию, когда пофармить не удастся и если в команде противника мало контроля, а также если вы уверены в своих силах. Открывается на 8-й минуте с ранним гангом на изи линию противника через
. Если ганг удался, то в этом случае захватываем вражеский лес, везде расставляя Trap и фармим там.
Также, этот билд подойдет для хардлайна.
Начало игры
Начальный закуп на среднюю линию варьируется, но в целом стандарт выглядит так:
+
+
+
+
(
). Запул
+
+
.
Я предпочитаю:
+
+
+
+
. Запул
+
+
.
Другой вариант:
+
+
+
+
. Запул
+
+
.
Лайнинг
Сейчас будем рассматривать ситуацию не контрпика Ланаи.
Добираем:
+
+
+
.
Как правило, я везу первой курой +
от саппорта + добранный
. Второй курой добранный
+
+
+
+
.
Второй можно привезти отдельно и ранее, но тут, как обычно, важна оптимизация работы курьера по линиям.
Лично мое мнение состоит в том, что на стадии лайнинга грейдить вообще не надо: это сбивает тайминг
на 10-й минуте. Однако, если с КС на линии плохо, то
или
, в зависимости от стиля игры. Мне больше нравится
, т.к. абузом на инту мы экономим так важную нам ману, а абузом на силу мы можем выжить в неудачно сложившемся замесе. С другой стороны способность Phase у
дает дополнительный MS, которого в начале игры частенько может не хватать.
В случае проигранной линии или менее привлекательного расклада, можно рашить для добора голды и экспы на сайд-линиях за счет гангов. Хороший тайминг блинка: 8:20 — 9:10. В это окно следует уложиться и немедленно пойти на сайд линию. Не забывайте, что если хватает денег на блинк, то можно сразу сделать тп на сайд линию и взять даггер в боковой лавке.
В случае равного счета/привлекательного расклада на линии, рекомендуется рашить . На момент 10:20 — 11:00 оптимальный закуп таков:
+
+
+
.
Минусом здесь является та самая манозависимость, которая с легкостью "лечится" дальше . Во время фарма леса и линии параллельно выпиваются шрайны, не забываем выкладывать
для большей регенерации.
Также минусом является не полное использование слотов. К сожалению, это та цена, которую приходится платить за раш сверхраннего дезолятора, который потом окупается буквально за ближайшие 4-5 минут.
Сразу отдельно скажу про и
:
После раша дезоля нам необходимо рашить . Оптимальный тайминг после дезоля при наличии двух убийств на линии: 13:30 — 14:00. При отсутствии таковых: 14:30 — 15:00. При стакании эншентов посредством Trap, оптимальным таймингом является 13:00 при покупке в сайд лавке.
Далее следует грейд сапога: и лично я считаю, что при соблюдении жестких таймингов прекрасным выбором является . Это позволит нам сплитпушить, получать огромное количество фарма, получать вижн на вражеский лес, стороны, обеспечивать огромный спейс вашей первой позиции, по факту, фармить командой оба леса. С
почти окончательно решается вопрос с мобильностью персонажа, и, если мобильности все еще не хватает, то стоит задуматься над
.
Далее следует выбор предмета на урон. Да, именно на урон, по той причине, что с закупом +
+
+
+
(который у вас должен быть, в идеале, к 17:00) вы можете перестать убивать вражеских героев 1/2 позиции. В связи с этим, при средних раскладах стоит выбор (поставил в порядке личного приоритета):
Что касательно таймингов:
Именно разнообразие предметов по ситуации на урон дает возможность вариативности билда в мид гейме.
Сейчас многие читатели воскликнут: а как же ? И тут есть достаточно тонкий момент, который понимаешь лишь с опытом игры на Templar Assassin. Поясню по пунктам:
Именно после одного предмета на урон можно, и скорее, даже нужно собирать . Это позволит вносить колоссальный урон, не бояться большинства контроля в игре, иметь хороший KDA и активно участвовать в файтах и стычках.
Ультимативные билды
Есть несколько билдов, в зависимости от ситуации, которые являются ультимативными для Templar Assassin.
На мой взгляд, все три билда имеют право на жизнь, но, повторюсь, я всегда стараюсь действовать по ситуации на карте. Это лишь предложенные сборки, которые лично мне нравятся и которые позволяют мне побеждать в разных игровых ситуациях.
Иные предметы и их работа на Templar Assassin
Здесь разберем предметы на Ланаю и как в принципе они работают на этом герое.
Templar Assassin вариативна по отношению к билдам по предметам, сильно зависит от вашего стиля игры. Быть ей скрытной и неуловимой, наносящей смертельные удары исподтишка; наводить ужас на врагов сильными предметами и не скрываться, быть почти непробиваемой и смело вести союзников за собой: решать Вам.
Рассказав про предметы достаточно подробно, теперь мы понимаем, какие билды и возможности есть у Templar Assassin, можем поговорить об основных стадиях игры и нашем поведении в этих стадиях.
Пик
Templar Assassin, как правило, берется на 10-й пик, как закрывающий вражеского мидера. Также важно посмотреть на соответствующий пик вашей команды.
Лайнинг
Основные задачи лайнинга за Ланаю сводятся к следующему:
Обыгрывание соперника на миду можно начать с фейковой постановки варда с запула: выкладываем наш Observer Ward возле Т1, оставляя свободный слот в самом инвентаре, не стеше. Забегаем прямо, по лайну, подбегаем со стороны речки к клиффу, перекладываем запуленное танго в свободный слот, так, что оно попадает на перезарядку (в спойлере ниже в картинках).
Проверяем вард, который может установлен на вражеской половине, при помощи атаки вышки (особенно при в команде соперника (тоже есть в картинках ниже).
Если мы видим, что противник берет с собой Sentry и ставит его на середину реки, это означает, что наш фейк прошел успешно. Обнаружение варда поможет нам одним Sentry законтрить и вражеский Observer Ward и Sentry Ward при удачном фейке.
На линии самое главное: не проиграть вражеского рендж крипа и заденаить своего. Это ключевая задача на первые 3-5 пачек крипов, приложите все усилия. Попутно харассим противника через КС крипов Psi Blades.
Харасс Psi Blades может быть крайне удачным: это заставит противника потратить запул, Healing Salve, и, возможно, даже приведет к убийству до появления Trap.
При получении 6-го уровня (возможно даже на 5-м) уходим в лес, попутно стакая крипов в другой половине леса Trap. Возвращаемся на лайн при подходящей пачке (самое главное успеть на ренджа). Обязательно проверяем руны: они могут сделать pick-off вражеского мидера, самой лучшей руной для этого является Haste. Также, для регенерации ресурсов, может попастся руна Regeneration.
Противник, видя, что мы находимся в лесу, постарается спушить Т1 вышку: но опасность представляет лишь пачка с катапультой. Более того, на этом, при отсутствии Sentry Ward, его можно подловить: две стандартные Trap на ХГ позволят снести большое количество здоровья, к тому же, если мы недалеко, позволит убить противника.
Уходя в лес, запуште пачку крипов при помощи Refraction + Psi Blades как можно скорее: нам нужно время, чтобы успеть зафармить лес до следующей пачки крипов.
Не забывайте про для спама Refraction.
Постановка Trap на вражеский ХГ ночью имеет очень хорошую особенность: постановка на край ХГ, когда крипы и вражеский герой находится внизу, происходит вообще вне вижна вражеской Т1 башни. Таким образом, противник не сможет ее разбить, и, в 99% случаев, при полной зарядке, это ведет к фрагу.
При получении Desolator, необходимо зафармить стаки ancient, которые либо вы, либо ваши союзники сделали к этому моменту (чем больше, тем лучше), тем самым быстро получив Blink Dagger.
После получения Blink Dagger делаем дополнительный pick-off мидера.
Шаг 1: мы дропаем вард вне вижна соперника возле Т1.
Шаг 2: мы подходим к вражескому ХГ.
Шаг 3: мы перекладываем запуленный танго в освободившийся слот
Шаг 4: устанавливаем обс через деревья (за Radiant) вне вижна противника и вне потенциального поля детекшна сентряка.
Проверка за Radiant (обсервер установлен на верхнюю руну):
Проверка за Dire (обсервер установлен на чужой половине ниже спуска):
Стак ancient
Стак второго кемпа в нижнем лесу
Стак третьего кемпа в нижнем лесу
Стак первого кемпа в нижнем лесу
Стак ancient
Стак треугольника
Можно стакнуть все 4 лагеря разом в верхнем лесу
Мид гейм
Раскрывается вся мощь Ланаи к этому этапу: у нас должны быть +
. В случае, когда всё хорошо, и мы успешно провели стадию лайнинга, у нас соблюдается правило опыта: 1 уровень берется за минуту. Сильно расфармившись к 15-17 минуте, почти ничто и никто на карте не представляет для нас опасности.
Смещаемся на вражескую половину карты: сносим важные Т1 вышки, убиваем всех героев, которые попадутся к нам на пути. Желательно наличие агрессивных вардов на вражеской половине карты для оценки возможностей в файте.
Нам необходимо заблокировать фарм в большом лесу вражеской 1-й позиции, начинать фармить там самостоятельно. Желательно, чтобы на всех узких подъемах на ХГ в лес были наши Trap, для вижна, а также для возможности быстрого убийства оппонентов.
Обязательно контролируем Рошана постановкой в логово Trap.
Стандартная раскастовка в за Templar Assassin выглядит следующим образом:
Обычно, в mid game, для убийства хватает и до 7-го шага. В тимфайте же, как правило, наша задача стоять не во front линии, а либо во второй линии, сайд лайне файта для Psi Blades, либо же запрыгнуть за спину противнику после успешной инициации, для того, чтобы лишить героев противника 1/2 позиции сейва и контроля от 5/4/3 позиций.
Важно помнить, что наличие Desolator также помогает пушить вражеские строения. Наша задача состоит в том, чтобы при удачном начале игры, как можно быстрее закончить игру, так как большая часть нашего потенциала как героя, заключается именно в mid game, до появления сильных сейвящих предметов у вражеских саппортов.
Еще раз о : да, здесь мы зависим от игрового стиля, которого придерживаемся. Но лично мое мнение, что его стоит брать только в том случае, когда мы тотально доминируем, и все Т2 вышки у противника снесены. Также,
стоит брать в случае, когда линии проиграны, до 20-й минуты у нас не получилось сделать так, чтобы вражеские ключевые герои чувствовали себя плохо, и не удалось захватить вражеский лес, а, наоборот, противникам удалось захватить лес наш. Игра от обороны не самая сильная сторона Templar Assassin, однако
позволит нам активнее и более безбоязненно стоять в тимфайтах и защищать собственный ХГ.
В некоторых играх можно вообще не брать : нам может быть достаточно таланта на 20-м: Meld Dispels.
Лейт гейм
По-хорошему, игра должна была закончиться на предыдущей стадии, и то, что мы прошли в стадию лейт гейма, является либо нашей ошибкой, либо недореализацией остальных пиков союзных героев.
В любом случае, даже в лейт гейме, несмотря на сниженную эффективность, Templar Assassin остается грозным соперником.
Общие советы при игре за Ланаю в лейт гейме:
По порядку перечислю ключевых героев, которые сильно влияют на gameplay Ланаи:
За нас: Berserker's Call дает прекрасную возможность спозиционироваться в файте, не заботится о фокусе в нашу сторону, позволит, вкупе с уроном Axe, сделать пару free килов.
Battle Hunger замедляет противников, что хорошо синергирует с
Psionic Trap.
Против нас: Berserker's Call, и этим почти всё сказано. Вместо фокуса какой-нибудь действительно нужной цели, мы фокусим Axe с дополнительным армором. Снимает
Meld, выводя из инвиза, а
Culling Blade может убить нас даже под щитом
Refraction.
За нас: Отличный инициатор, что позволяет выбрать позицию в файте уверенно и с максимальной выгодой. Прекрасным дополнением является Corrosive Haze, который увеличивает и без того огромный урон Ланаи. Отлично помогает забирать Рошана.
Против нас: Хорошая контринициация, сильные статы, reveal за счет того же Corrosive Haze, делает из нас еще более восприимчивую к фокусу цель.
Против нас: Прямой контрпик Templar Assassin. Inner Fire не даст нам бить, собъет
Meld.
Burning Spear снимет нам весь
Refraction вкупе с
Berserker's Blood. При фокусе разгоняется по AS и с легкостью нас убивает. Требуются постоянные ганги от саппортов для его убийства или хотя бы размены один в один. Вообще не стоит брать Ланаю против него. Как ни странно, только в late game Ланая отлично его контрит.
За нас: С большим запасом эффективного здоровья, фиксирующий, замедляющий, магический Viper отличное подспорье с 3-й позиции для сноуболла и выключения вражеских персонажей по типу Spectre,
Slark,
Monkey King,
Phantom Assassin,
Pangolier и так далее.
Против нас: Хоть и не является прямым контрпиком Ланаи, требует определенного мастерства в исполнении, когда мы стоим против него на средней линии. Viper слишком медленный по MS: это мы и можем использовать при попытке его убийства через активацию Psionic Trap. Сам фармит на 2-й позиции плохо, а потому, при появлении раннего Desolator и при условии evade
Viper Strike
Meld, отлетает на раз-два.
Против нас: Достаточно интересный и skill-based line-up. Постоянный запуш в нашу сторону Dragon Slave не предвещает ничего хорошего с точки зрения фарма леса, огромный рендж атаки позволяет выбирать для снятия щитов с
Refraction и дальнейшего пробития,
Fiery Soul снимает щиты быстро. Опасностью, конечно, может являться и
Laguna Blade. Но и мы такая же опасность для Lina: маленькие статы по силе/ловкости дают мало выживаемости, харасс через
Psi Blades хорошо себя показывает, а также можно подловить и на
Trap.
За нас: Отлично вяжет Shackleshot, вообще одна из самых противных абилок в игре. Если Windranger привязала, значит, и мы можем бить по двоим
Psi Blades, а если привязала к дереву, то это просто отличная фиксация. Такой же сноуболлящий герой, при выигранной линии с
Windranger и выигранной средней линией, врагам можно писать "GG".
Против нас: Всё то же самое с Shackleshot.
Windrun не позволяет бить напрямую, однако, часто Windranger любят терять позицию при использовании уворотов, а потом можно пробить через крипа, другого героя. В конце мид гейма замечательно "лечится"
/
.
Focus Fire +
представляет особую опасность:
Refraction слетит за секунду, а то и меньше. Старайтесь всегда следить за своей позицией и не подставляться под
Shackleshot. Важно! От
Shackleshot нельзя уклониться, но он не сбивает
Meld, вы можете находится в стане, но сам инвиз не пропадет.
За нас: Хороший, жирный сноуболлящий герой, помогающий нам своей ультой Eye of the Storm, отвлекая на себя внимание.
Static Link дают ему хороший урон, который увеличивается за счет наших
Meld +
Desolator. Можно закончить игру достаточно быстро.
Против нас: Вообще, Razor как герой второй позиции не слишком силен. Его Static Link можно и переждать,
Unstable Current неприятен в плане мобильности и урона, но все же терпим. Вполне равный line-up, при котором ситуация в mid game на нашей стороне.
За нас: Жадный керри, с которым Ланаю лучше не пикать.
Против нас: Страх и ужас. Фармит быстро, Mirror Image +
Rip Tide убивают нас,
Ensnare не дает эскейпиться,
Song of the Siren не дает ее зафокусить и представляет из себя сильнейшую (на мой взгляд) инициацию вообще во всей игре. Даже при хороших раскладах мы не сможем ее пробить, не то что даже в лейт гейме, а еще в мид гейме. Одна из лучших первых позиций против нас.
За нас: Лучший герой в доте. Прекрасный сноуболл, почти всегда выигранная линия, возможности так же тащить в соло. Вдвоем устраивают с Ланаей на карте настоящий Армагеддон, как вместе, так и раздельно. Monkey King отличное решение против двух из трех самых жестких контрпиков Ланаи: Meepo и
Broodmother, что уже делает его пик достаточно благоприятным.
Против нас: Если на 1/3/4 позиции, то не так страшен, как на 2-й позиции: убиваем при недостатке опыта на сайд линиях его мы достаточно просто. Самое главное здесь: постараться не дать ему сделать evade урона с Meld его
Mischief. В случае пика Monkey King на 2-ю позицию, это достаточно равный line-up, с небольшим перевесом в сторону Monkey King: опытный игрок не даст нам подходить к крипам угрозой набивания
Jingu Mastery. Главными задачами являются нанесение как можно большего харасса через
Psi Blades, по возможности, забирая ренджевого крипа как можно скорее, а также отход при получении двух ударов как раз из-за
Jingu Mastery.
Против нас: > Это мне нужно как девятая лапа. Паучиха сильнейший 10-й пик в игре, убивающий нас почти при любых раскладах. Insatiable Hunger не даст ее пробить, ранний
дает крутейшую мобильность,
Spawn Spiderlings сбивает нам
Refraction за наносекунды,
Incapacitating Bite дает промахи. Не стоит пикать Templar Assassin, если вы прогнозируете это чудище против себя. Как обычно, против нее, стоит блочить
два ближайших к миду лагеря нейтральных крипов до начала игры, а лучше четыре.
Против нас: Еще один прямой контрпик Templar Assassin. Фармит еще быстрее чем мы, огромный XPM, без проблем убивает нас за счет своей плотности и урона. Earthbind не дает нам уйти в инвиз от
Meld, постоянно пушит сторону в нашу сторону, заставляя нас проседать по фарму, сбив
Refraction добьет
Poof, под
Geostrike пробить сложно. В мид гейме один из сильнейших персонажей, за счет
Ethereal Blade,
Blink Dagger,
Scythe of Vyse,
Heart of Tarrasque, а вынести Meepo это все может к 22:30 — 25:00.
Против нас: На начале противен Laser, но не убивает нас вообще ни при каких раскладах. Напротив, заигравшись с добиванием крипов, дав на середине хп пачки
Laser, легко умирает от нас через
Psionic Trap. Можно попытаться поймать его во вражеском лесу и убить. Под
March of the Machines очень легко добивать своих крипов и не давать фармить саму линию.
За нас: Персонаж, который чуть ли не в соло выигрывает карты. Fire Spirits позволит не бить не только
Supernova, но и нас, сохраняя
Refraction. За счет
Icarus Dive герой очень мобильный, что позволяет всегда быть рядом или отступить.
Trap увеличит и без того немаленький магический урон, позволит дольше
Supernova быть в безопасности, а также позволит не отпустить из радиуса действия. Полечит и нанесет урон за счет
Sun Ray. За счет
Aghanim's Scepter может очень круто нас засейвить.
Против нас: Fire Spirits,
Icarus Dive,
Sun Ray,
Supernova — это все DoT. На нас никогда не будет
Refraction, а
Fire Spirits не дадут нам бить цель. Бежать к
Supernova в таких условиях крайне сложно. Phoenix, в качестве 2-й позиции тоже является контрпиком Templar Assassin, убивая ее почти в 100% случаев на 6-м уровне, при получении
Supernova. Отскок с
Psi Blades не действует на запас прочности
Supernova.
Против нас: Ланая является замечательным пиком против этого героя. Захватывая доминацию на линии буквально с первых крипов, Templar Assassin главное просто не отпустить игру. Quas
Wex Invoker несколько опаснее для нас, так как
E.M.P. жрет ману, а
Cold Snap может нас подставить. Опять же, будьте аккуратнее с
Cold Snap, без
Refraction он собьет нашу
Clarity. В целом, в этом гайде в описании
Refraction есть одна интересная механика, которая позволит эффективнее действовать против этого героя.
За нас: Противнейший для оппонентов герой, который обладает целым рядом способностей, позволяющих намного комфортнее чувствовать Ланаю именно в тимфайте. Venomous Gale и
Poison Sting замедлят AS и MS врагов, делая их крайне доступными целями,
Plague Ward дадут вижн и дополнительно распространят
Poison Sting, а
Poison Nova это вообще бомба легкая рампага для нашего героя.
Против нас: Всё то же самое — все способности героя это DoT, а значит, Refraction будет быстро сбиваться, наш AS падает, наша и без того плохая мобильность скатывается почти до нуля, что делает нас абсолютно беззащитными. Частично вопрос решается к 20-му уровню и нужными предметами, но все равно пик Templar Assassin против банана Venomancer — не лучшее решение.
Против нас: Наверное, самый skill-based line-up за Ланаю. Не является контрпиком Templar Assassin, но оба героя совершенно не прощают ошибки. С одной стороны, да, пробивает Refraction своими
Flame Guard и
Searing Chains (через них, впрочем, не играют). С другой стороны, крайне хил и крайне уязвим к харассу
Psi Blades и драк через
Meld. Нужно быть крайне аккуратным: в большинстве случаев результат файта с ним решается через то, сможет ли осуществится эвейд нашей атаки с
Meld через
Sleight of Fist или нет. Если сможет: Ланая труп, если не сможет, то сам Ember труп.
За нас: Прекрасный контроль, фиксация персонажей, урон, основанный на физике, Mars прекрасный союзник для Ланаи, и как Ланая усиливает урон Mars, так и Mars позволяет "впиться" в любого героя соперника и не отпустить его. Spear of Mars +
Arena Of Blood всегда прекрасная комбинация,
God's Rebuke усиливается нашим
Meld,
Psionic Trap позволит поставить
Arena Of Blood получше.
Против нас: Mars всегда противный герой, который хорошо как контролит Templar Assassin, так и не дает ей отсидеться. Spear of Mars +
God's Rebuke снимают
Meld,
Bulwark не дает бить в лицо. Из-за того, что
Psi Blades дают чистый урон, только харасс через крипов может убить его. Анимация атаки Mars очень хороша: добивать крипов будет куда сложнее, как своих, так и чужих. Впрочем, без чужой помощи именно убить нас он не может.
Я приступил к этому гайду потому, что увидел, что у такого прекрасного персонажа, как Ланая, не так уж и много описаний, которые целиком описывают героя, обращая внимание на механики и уникальные способности этого персонажа. Одного из самых жестких, сноуболльных и красивых мидеров просто обошли стороной.
Именно Ланая, Templar Assassin, больше всего мне подходит по игровому стилю игры: быстрая, смертоносная, позволяющая почувствовать, что "всё в твоих руках". Наверное, именно поэтому ее так любят бустеры: герой уникальный, не предвидев пик которого и отпустив в начальные минуты, очень сложно остановить в дальнейшем. Однако, герой очень требователен к освоению, скиллу, пониманию макроигры и микромоментам.
Я постарался сделать этот гайд как для новичков, так и для опытных игроков в Dota 2. Я буду безмерно благодарен и рад любым отзывам, предложениям и хейту за невероятную длину этого гайда. Я постарался не упускать мелочей, чтобы показать, как интересен этот герой, как на нем можно играть и как добиваться хороших результатов.
Большое спасибо в первую очередь Вам, уважаемые читатели, что не обошли стороной, и я очень надеюсь, что смог заинтересовать Вас.
Удачи, хорошего настроения, получайте удовольствие от игры и ослепительных побед!
Good luck and have fun!
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: