

10 | +20 к скорости передвижения | +10% к сопротивлению магии |
15 | +5 к числу светлячков от Nature's Attendants | +45 к урону |
20 | Enchant действует на древних крипов | -65 скорости атаки врагов от Untouchable |
25 | +20 к лечению от Nature's Attendants | +6.5% к урону от Impetus |
Как говорили великие мыслители 2015 года нашей эры:
пудж - это снайпер,
варлок - это пугна,
батлфури - это джаггернаут,
а кура - это лейт.
К сожалению, мысль слишком великая, поэтому дополнить её энчой будет физически невозможно (прошу прощения за это :( ).
НО не думай, что одна лишь эта философская мысль поможет тебе как-либо апать пэтээсы на таком замечательном персонаже нашей любимой игры, как АКА энчантрис АКА коза АКА аюшта АКА ДА ПОЧЕМУ ТАК МНОГО УРОНА С ИМПЕТУСА ТО 3 МИНУТА ВСЕГО??
Чтож, весьма впечатляющий список, что же будет в противовес?
Ох, я ведь перечислил почти одно и то же два раза, что же такое? Просто почти любой минус "модельки" героя компенсируется его способностями. К слову о них:
Маленькое пояснение: почти каждая способность энчи очень проста (любое описание можно свести к одной строке), но эта простота обманчива! Все способности этого героя прямо-таки кишат какими-то скрытыми моментами, на которые надо всегда обращать внимание и постоянно держать в голове.
Impetus [Q] - Первая способность героя с околоультимативной силой. В импетусе наша сила и мудрость. Смысл способности: вы заряжаете одну атаку, заставляя её наносить дополнительный урон, пропорциональный расстоянию до цели блаблабла. Это неинтересно.
Что РЕАЛЬНО важно знать:
Урон зависит от расстояния между энчой и целью в момент попадания копья. Думаю это всем известно, но объясню подробнее: если вы кинете импетус в свою бедную цель и случитЬся /
/
/
/вы просто отойдёте от незадачливого врага в сторону/тому подобное, вы нанесёте ГОРАЗДО больше урона своей цели, даже если изначально находились к ней вплотную.
Ну я думаю вы поняли, что хоть спелл и простой (дальше враг = больше урона), но каких-то мелочей в нём прилично. Дальше будет только хуже. Добро пожаловать в мой гайд.
Enchant [W] - вторая способность героя с околоультимативной силой. Очень важная способность, но менее любимая мною, чем импетусик. Смысл кнопки: нажимаете на крипа - приручаете его и делаете из него боевую ванну-нержавейку; нажимаете на вражеского героя - замедляете его и снимаете с него положительные эффекты.
Итак, важные особенности кнопки:
И да, это только две способности на пару строчек описания каждая. Благо дальше всё станет немного попроще.
Nature's Attendants [E] - третья способность героя с околоультимативной силой. Вокруг героя распыляются светлячки, каждый из которых хиляет юнита рядом с собой каждую секунду.
Да, с этой способностью действительно всё так просто, как оно написано, поэтому постараюсь уделить внимание важным моментам по её использованию, а не "фишечкам":
Фух, самое страшное позади. Я уже ненавижу себя, вы уже ненавидите меня, но что уж поделать, энча - дело тонкое.
ИТАК, ПОПРИВЕТСТВУЕМ СПОСОБНОСТЬ, ПО ОШИБКЕ СЧИТАЮЩУЮСЯ УЛЬТИМАТИВНОЙ:
Untouchable [R] - антачабл. Каждый, кто нас атакует, делает это гораздо медленнее.
Отвратительная способность куда ни глянь: она скучная, никак не изменяет геймплей, имеет примерно 0 интересных фишек. Но всё-таки в недавних патчах способность сделали гораздо приятнее, так что спасибо вальвам.
Итак, я должен рассказать о всём, что реально делает эта способность и как её можно применять:
Эту способность очень приятно апнули в 7.29. Раньше способность была в разы слабее, но сейчас её действительно стоит брать при любой возможности (на 6-7, 12 и 18).
Ну и осталась последняя способность, которая достаётся нам при покупке аганима.
Sproink [D] - Шпроньк. По-русски говоря - прыг-скок. Просто прыжок в направлении спины персонажа с тремя импетусами вдогонку.
Мне лень чота ещё писать, давайте к фишкам:
Невероятно крутая штука. На данный момент аганим энчи стоит брать абсолютно в каждой игре на кор ролях.
Ещё раз отдельно отмечу: энчант, виспов и шпроньк можно использовать в различных ситуациях с различным импактом. Надо уметь подобрать нужные моменты для прожатия этих способностей, необходимо чувствовать героя, а не бездумно прожимать кнопки покуда есть мана (хоть это и лучше, чем не нажимать их вовсе).
Ну тут всё и так понятно: и
обязаны быть прокачаны раньше остальных.
Ранний (до 9) только если он нам выиграет лайн, а без него никак.
Ситуация резко изменилась на 180 градусов. Сейчас на большинстве линий можно комфортно стоять даже без хила от светлячков, а энчант в свою очередь невероятно повышает скорость фарма, что просто невозможно игнорировать, если вы стоите в миду.
Но в любом случае на 1 уровне не стоит брать никогда (крипов в лесу ещё нет, баффов у врагов не вкачано, замедление имеет слишком маленькую длительность и большой кулдаун). Даже если вы получите второй уровень после появления нейтральных крипов, вы не сможете приручить крипа и нажать энчант на врага, чтобы крип успел его побить, ведь крип живёт столько же, сколько перезаряжается энчант. Более того, больше 1 очка в эту способность вкачиваем только если в одной конкретной ситуации (о ней позже), или если прям ну совсем-совсем нужен сильный крип. Крип. Не снятие баффов врага. Никогда не верьте своей четвёрке, которая просит вас вкачать энчант ради "лёгких убийств под замедлом", это того никогда не стоит.
В основном мы берём на первом уровне и дерёмся "на мужика" с героями врага до руны, а потом и на крипах. Напоминаю, что все крипы дальнего боя обязаны быть вашими, что бы не произошло, но имейте ввиду кулдаун.
На втором уровне в любом случае надо взять , даже если вы ничего не хотите прокачивать до 3, и дальше прокачиваем способности в следующем приоритете:
>
>
>
. Приоритет прежде был другим - я рекомендовал максить виспов, но времена изменились.
В таком случае мы можем приручать лайнового рендж крипа, оставлять его за т1 врага и фармить героем леса (эффективнее фармить наоборот, но безопаснее именно так). При этом наша 4 спокойно может пойти по делам. Эта сборка даёт наибольший фарм из возможного на герое, но является менее стабильной (ведь без светлячков жить будет сложно во время гангов, а без ульты раннего рошана с командой забрать нельзя). Взамен этой нестабильности вы получаете вполне стабильный фарм и уверенность в своём будущем.
Более того, играя через этот билд вам скорее всего придётся выходить в , который и компенсирует нехватку скиллпоинтов в светлячках (я считаю это огромным минусом, ибо не сильно люблю мидас на энче)
Общий билд ничем не отличается от указанного выше -
. Основной смысл в том, чтобы забирать всех крипов, которые только есть на линии, после чего приручать ренджа из пачки/с малого кемпа, и с ним забирать эншентов и большой стак, чтобы как можно раньше выйти в заветный
, с ним мы фармим ещё быстрее и невероятно сильны. Эта стратегия действительно невероятно сильна, в особенности за счёт того, что большинство врагов не знает, что надо делать с такой энчой.
Но не забывайте, что можно вкачать на один-два пункта, если вас сильно харасят на лайне, смотрите по ситуации, не замыкайтесь на одном билде.
Таланты берём когда позволяют (на 10, 15, 20 и 25).
Таланты 10 уровня - мс или магрез. Многие почему-то считают, что магрез невероятно хорош, но он слишком занёрфленный, чтобы его хоть как-то чувствовать. Мс даёт гораздо больше и сразу всего, начиная от мобильности по карте, заканчивая бОльшим уроном, когда мы разворачиваемся и убегаем после ласт импетуса. Ну и да, мс даёт живучесть порою не меньшую, чем магрез, так что выбор вполне очевиден.
Таланты 15 уровня - урон или светлячки. С талантом на урон мы меньше проседаем от вражеских бкб и более стабильно побеждаем, ведь имеем возможность пушить лучше, но если вы сильно уверены в своей команде, то светлячки невероятно хороши, ведь с этим талантом вы вообще не проседаете по хп и можете драться хоть 24/7, при этом отхиливая всех своих тиммейтов.
Таланты 20 уровня - усиление ульты или энчант на эншентов. Оба таланта слабые, на самом деле, ведь 20 мы получим достаточно поздно (достаточно, чтобы враги научились убивать эншентов). Единственная польза с эншентов - , который даёт ауру трустрайка, что сильно повышает наш дпс в некоторых ситуациях. Разумеется крипа мы держим не спереди в таких ситуациях, а как можно дальше. Но всё равно в большинстве игр берите усиление ульты - оно стабильно будет работать.
Таланты 25 уровня - урон от импетуса или хил со светлячков. Начиная с 7.28 сборка через дальность атаки потеряла смысл (ведь аганим больше не повышает её), притом мы получили очень сочный шард, который становится ещё сочнее с талантом на хил виспов (и с мантой, если вы извращенец, да). В данный момент я настоятельно рекомендую брать талант на хил виспов, а не на урон с иметуса. Но талант на урон всё таки очень приятный, если вы в каждой драке стоите позади и тыкаете импетусы, то не буду осуждать, если вы возьмёте себе урон, чистый урон в лейте невероятно сильный и эффективный.
На старте игры я предпочитаю взять
. Почему именно этот билд? Он наиболее оптимален по хилу и статам, вы вполне себе можете драться за первые пачки с ним, при этом вы в любой момент после начала игры можете купить необходимый вам
,
,
, или
(а ещё вы можете совершенно ничего не грейдить, такой стартовый билд хуже не станет, если вы скушаете обе ветки с тангусами, а цирклеты продадите).
Сапог на данный момент стабильный костыль ( ), ведь остальные сапоги не дают вообще ничего. Иногда необходимо привезти себе шнурки (
), если уж совсем не хватает мса (играя против
рекомендую брать шнуровку в стартовом закупе вместо цирклетки и веточек).
Если вам нужен на линии вард, то покупайте его себе сами и ставьте как можно раньше, желательно так, чтобы одновременно видеть и маленький спавн крипов врага, и пространство за тир1 вышкой.
И дальше мы фармим . На данный момент одна из сильнейших вещей в игре за свою цену, после него почти всегда берётся
. Вообще говоря энча достаточно гибкий герой, чтобы вы могли просто покупать предметы под текущую ситуацию.
Если не знаете, что брать после этого своеобразного "ядра" - берите , изредка берётся
, очень сильно рекомендую брать себе
, а ещё я люблю баловаться покупкой
/
/
, но вам я такого не советовал если что!
Бкб покупаем в большинстве случаев, когда нам дают возможность бить в замесе, чтобы просто стабильно вносить урон.
Шива+хекс (или хекс+шива) изысканный билд, стоит супермного, но позволяет нажимать абилку шивы для вижена+прожимать хекс. Сейчас можно приручить , и иметь гораздо больше вижена на бОльшую территорию. Обычно используется против тинкера в пике врага, чтобы иметь возможность всегда его поймать.
В патче 7.31 шива и хекс это два отдельных билда, шиву надо брать только против сильных физических керри/мидеров, достаточно ранняя шива может резко уменьшить их урон в замесе по вам и всем вашим тиммейтам.
При билде через хекс может скипаться, при билде через шиву
может скипаться. Но при обеих билдах у нас очень много базового урона с инты и мы чуть меньше боимся бкб врага.
Билд через скади или манту часто собирается со скипом вообще всего остального в очень лёгких играх, когда вы бегаете 10-1 на 15 минуте и вам просто надо закрепить преимущество, став полностью неубиваемым.
Аганим берётся просто ради увеличения скорости фарма, ведь вы раз в 5 секунд будете бить 3 разных цели, помимо обычных атак.
На 15 минуте появляется . Берите его когда появляется, ведь он даёт нам почти 50 регенерации здоровья в секунду (хил гораздо больше чем от урны или фласки), при этом в некоторых ситуациях работающий на союзников. Если вы не часто участвуете в замесах, можно немного пропустить этот айтем, подкопив на более важные слоты.
Достойные упоминания ситуативные айтемы: - покупаем, когда точно будем иметь вижен на врагов (например с
в нашей команде) или когда остро необходим эффект форсстаффа (против
, в которой нельзя нажать
).
- очень классный предмет, даёт все необходимые герою статы, абилка так вообще замечательная, и в текущей мете смотрится очень круто!
Остальные айтемы, типа против физ урона,
против маг урона, и так далее покупаются уже после вышеизложенных айтемов под ситуации, вариаций конечных билдов несчётное множество, потому не буду ими мучить.
Должны сойтись все звёзды, чтобы энча внезапно захотела себе взять мидасик. Ну или же должно произойти одно обстоятельство: у врага очень слабый лайн, вас точно оставят одного на линии ДО момента покупки первого-второго серьёзного айтема.
В таком случае пытаемся вкачать в 3 и фармим лайн и лес одновременно. В такой ситуации
покупается сразу после
, после него берётся
либо
либо
(в зависимости от выбранного билда).
Мидас необходим в такой ситуации, чтобы как можно раньше прокачать и
, которые мы проигнорировали, чтобы взять энчант в три. При этом по таймингам предметов мы не должны сильно отставать (
появляется примерно на 2 минуты позже, что не очень критично, учитывая, что мы изначально стоим на фрифарме и дальнейшие айтемы придут гораздо раньше).
Если вы вдруг проиграли линию, не надо пытаться выходить в мидасик, энча не сможет вернуться в игру после потери 2000 на золотую перчатку вместо полезных слотов.
- берём всегда, когда выпадает, никому никогда не отдаём. Лук достаточно сильно бустит наш урон из-за скорости атаки и дополнительной дальности атаки, источников которой не так уж и много в игре.
- даёт трустрайк и магический урон каждые 5 секунд, даже дальность атаки не идёт первым номером. Крутая вещь, стоит брать по возможности.
- нам не особо нужен, но всегда просите своего саппорта брать телескоп с собой, ведь он тоже даёт вам дальность атаки своей аурой.
- две секунды бкб нам лишним не будут, но другим корам это может быть важнее.
- бесплатный еул, много манарегена и лишний урон. Можно бегать с ней, покуда не выпало ничего сильнее.
Остальные вещи как правило берём, если у вас пустой слот, а полезного ничего не выпало, ибо другие вещи лучше отдать тиммейтам.
Начало матча (-1~15 минута)
Выходим со своей верной (обязательно) 4 на сложную (обязательно) линию, пытаетесь подраться за руну с небольшой дистанции с керри и саппортом врага. На этом моменте желательно уже забрать обе руны, ибо энчантресс очень сильна до начала игры.
Когда выходят крипы, постарайтесь их немного застопать, идеально - вывести дальника вперёд (но это почти невозможно в большинстве игр, поэтому не парьтесь).
На линии, когда здоровье ваших крипов опускается ниже 50% начинайте атаковать их, пропушивая линию в свою сторону, сейчас добивать крипов под вышкой на энче очень удобно, а враги наверняка не смогут заденаить их.
До получения импетуса хотя бы второго уровня старайтесь как можно меньше бить героев врага и как можно сильнее сосредоточится на крипах. Именно за счёт крипов вы выигрываете линию и получаете самое первое преимущество. С другой стороны, если крипов бить нет смысла (у союзных менее 50%, а вражеские не добьются), можете постукать героев пару раз обычной атакой (желательно понимая, как работает агр крипов).
С первых же крипов обычно привозим себе /
/
/
, после одного из этих айтемов
, с этим набором джентльмена бьём врагов импетусами при любой возможности. Не забываем иногда привозить себе манго, чтобы не бояться остаться без
.
После 5 уровня, когда импетусы почти перестают иметь кд, мы должны выгнать и керри и его саппорта, при этом можно отправить свою 4 либо в свободное плавание по лайнам, либо рыскать в лесу врага, ибо вам четвёрка более не особо полезна. Старайтесь добивать всех крипов врага, если герои совсем ушли с линии, снесите вышку, напомните о себе, заставьте врагов гангать вас, тратить на вас ресурсы, чтобы другие линии фармили спокойнее. Вы всегда должны показываться на линии и внушать страх. Если врагу не видно вас на линии, он должен быть внушён страхом вдвое сильнее. Вы - убийца, вы - ночной кошмар каждого керри, который осмелится перейти вам дорогу. На всякий случай поставьте себе вард у реки, чтобы видеть перемещения мидера врага на вашу линию (в основном приходят убивать вас именно мидеры).
Если вдруг герои никуда не ушли, бейте их импетусами до состояния кровавых соплей. После этого либо их можно будет поймать на ошибке и убить, либо выгнать в лес и пройти по алгоритму выше.
Не забывайте, что виспы 3 уровня способны перехилить атаки т1 вышки, а ещё что на 10 минуте выходит катапульта, при этом катапульту врага можно убить при помощи импетусов (я не зря всё это расписывал в описании способностей, верно?)
Не бойтесь фармить леса и всех лайновых крипов, боятся должны не вы, а вас (в меру, конечно же). Ваша задача на данный момент - вывезти первую боевую шмотку как можно быстрее (в основном ). Идеальный тайминг - 11-13 минута, но в среднем выходит что-то около 15.
Середина матча (15~22 минута)
У вас есть пт, пара шмоток на статы и боевой айтем. Теперь вы можете использовать свои тп по всей карте (не забывайте их покупать, кстати). Вы набрали минимально необходимую критическую массу, скорее всего уже успели снести башню врага. Начиная с этого момента ваш ваше развитие будет происходить не так быстро.
Раз уж мы не сможем стать сильно лучше, почему бы не сделать так, чтобы у врагов стало всё ещё хуже?
И с такой светлой мыслью в мозгу при помощи любимых саппортов занимаем вражескую часть карты, гангаем загулявших врагов (обычно мидера и реже тройку), пушим с командой все ненужные башни. Если у вас есть - заберите рошана при первой же возможности, чем раньше, тем лушче. Даже первого уровня ульты достаточно. Выгоднее отдавать аегисы тиммейтам, ведь энча практически бессмертна под героем на передовой со второй жизнью.
Но даже без аегиса не унываем, продолжаем навещать керри врага на крипах, проверяя его благосостояние, в случае чего выгоняем его с леса под ближайшую т4 (или фонтан, как пойдёт игра).
Самое главное при таком геймплее - не забывать иногда фармить крипов, а так же не думать, что вы сильнее всех героев на карте, это будет длиться очень недолго. Вдоволь насладитесь своим триумфом.
Если мы играем через без
, значит у нас всё в данный момент не очень хорошо. До конца этой части матча надо успеть получить свой второй-третий серьёзный слот, чтобы начать вносить импакт в замесах. Старайтесь фармить как можно больше на лайне, но не подставляйтесь лишний раз, сносите лайны, если на них нет врагов. Жадничать, не оставляя крипов тиммейтам не стоит, лучше получать золото со сплитпуша (фармя крипом-дальником скипнутые пачки крипов).
В идеальном мире на данном этапе игра должна завершиться - союзники имеют очень много фарма, враги сидят в депрессии и начинают проявлять первые симптомы алкефобии. Более того, в зависимости от вашего успеха и успеха ваших союзников этот игровой этап может резко продлиться до 30-40 минут (для энчи конец середины матча - момент покупки бкб у коров врага). Но всё-таки мы живём не в самом идеальном мире и наступила она...
Поздняя стадия игры (22~45 минута)
Поздравляю, вы официально один из слабейших героев на карте в данный момент. В каждом файте вы смотрите на иконку алебарды на вашей голове и на активное бкб у героев врага. Благо вы не абсолютно бесполезны - вы всё ещё можете отпушивать лайны энчантом, пытаться убивать саппортов врага при наличии хорошего вижена, поглощать все ресурсы врага на свою тушку, но по нормальным героям врага урона вы вносите примерно нисколько.
На данном этапе вы очень зависимы от команды и её дальнейших решений, старайтесь ходить с ней как можно больше времени (но не забывайте фармить, матч ещё не окончен). Данный этап может кончится двумя способами: или у команды всё слишком хорошо и вы не успели проиграть, либо вы скорее всего уже смотрите на потерянный трон. Проигрыш не беда, ведь любое поражение лишь закаляет нас, а вот если игра ещё не кончилась, начинается она:
Супер поздняя стадия игры (45+ минута)
Поздравляю, вы - неубиваемая жирная туша, источник истинно чистого урона, другие герои преклоняются пред вами и лижут вам ваши чудные оленьи но... ладно, если серьёзно, то бкб врагов становятся не длиннее 6 секунд, у всех героев огромное количество брони и урона, но чистому урону и виспам под талантом 25 уровня абсолютно плевать на это. У вас наконец-то появляются те вещи, которые я отнёс к разряду "ситуационные" и вы вновь можете сиять. В данном этапе вы зависите от команды ещё сильнее, чем прежде, но вы более не кусок залежалой оленятины, вы - полноценная боевая единица и можете вносить импакт. Общий геймплей не меняется - играйте от замесов, занимайте правильную позицию, нажимайте кнопки в необходимый момент и всё будет хорошо (или не очень, как выйдет).
You know what I love? Everything.
Эта цитата самого героя выражает всё, что я хочу сказать - энче друзья абсолютно все герои примерно в равной степени, она способна поддержать практически любой драфт, и 4+1, и драфт на вечные файты, и фаст пуш, и выход в глубокий лейт. Единственное, надо учитывать просядку героя в определённый момент времени. Если вся команда в этот момент потеряет свой темп, выиграть будет практически невозможно.
Но отдельно стоит упомянуть парочку героев, которые несколько преображают наш стиль игры:
- под его
имеет смысл покупать первым айтемом
, чтобы убивать незадачливых врагов за одну пику и 4 удара.
,
,
,
и
- с этими героями на миду/изи лейне вы можете просто бегать по лесам, добывая информацию о местонахождении врагов, чтобы вы все вместе могли их убивать (если ваши коры на это согласны, разумеется. Не забывайте коммуницировать со своими тиммейтами)
,
,
,
,
,
- с этими малышами-четвёрками можно не переживать на тему фронтлейна команды в замесах (ибо их мы и будем отправлять туда). При игре с этими героями мы обычно ведём себя более агрессивно на линии, и более свободно в замесе. Вместо того, чтобы идти и искать героев своим лицом мы можем ожидать инициации или байта наших саппортов, в это время выбирая более удачные позиции в драках.
,
,
- с этими героями игра обычно длится дольше обычного, где бы они не стояли. Если на 10 минуте вы понимаете, что у них всё хорошо, можете спокойно игнорировать все свои айтемы и выходить сразу в
, ведь это редко когда будет ошибкой (а вот
в таких играх лучше не брать).
В основном я укажу только самых мерзких героев, против которых лучше вообще не брать энчу.
- невероятно сильна, против нас особенно.
больно тыкают нас даже сквозь ульту,
наносит бёрст урон, не позволяя нам отхилить хп с виспов, импетусы промахиваются в
, при помощи
может уменьшить наш урон с импетусов до 0, да и по игре фантомка часто покупает
одним из первых слотов, а с покупкой шарда отключает нашу пассивку при помощи
. В итоге имеем героя, которого трудно загнобить на линии и который каждой способностью делает нас слабее.
- имеет достаточно хп и брони, чтобы игнорировать нас первые несколько минут на линии, по игре имеет отвратительный для нас скилл
, из-за которого способен нас убивать сквозь
, и даже если с чудом и помощью 4 выгнать его в лес, он не так уж и много с этого потеряет. В гиперлейте обычно его легко кайтить, там он уже не такая проблема лично для нас, но шанс дожить до гиперлейта против хорошего урсы обычно невысок.
- очень сильный лейнер с огромным количеством статов, выгнать его в лес будет очень сложной задачей, убивает нас в большинстве случаев за
, на линии любит размениваться по хп контактно, нажимая
, что полностью уничтожает любые шансы на удачные размены в нашу пользу. Любит рано взять
, с которым абсолютно для нас неуязвим, быстро пушит домики с командой (то есть шанс пережить самую неудобную для нас стадию невысок).
- просто не люблю этого героя. Урон с
перебивает хил со светлячков, быстро сокращает дистанцию
, при его лоу хп его почти невозможно убить благодаря
, а
ещё и даёт нам дизарм (уменьшает наш урон до нуля на несколько секунд). Ну и да, хускары часто берут быстрое бкб.
Есть парочка героев, которые ошибочно считаются сильными против энчи, но реально боятся их не стоит:
- весь лайнинг джаггернаута заканчивается, когда вы покупаете себе
(советую покупать их на первые деньги), ведь с ними у энчи 340 мувспида без сапога и убить с помощью
её будет невозможно.
по игре энча способна находить и ликвидировать, поэтому эта часть героя тоже является не самой сильной. Самое опасное, что может сделать любой джаггернаут - с получением
он будет убивать вас за одно нажатие кнопки, антачабл не спасает от омнислеша, старайтесь никогда не подставляться под омнислеш и, скорее всего, вы никогда не проиграете лайн (и даже игру).
- герой без урона и скорости атаки. Много патчей назад энча гнобила его мизерный реген с пассивки бесконечными импетусами в бкб, сейчас она просто наблюдает, как найкс безуспешно пытается пробить её пассивку. После покупки
на первые деньги энче становится решительно плевать на бедного найкса.
Все остальные герои сильны не сами по себе, но в зависимости от ситуации.
Спасибо за прочтение гайда, надеюсь он хоть чем-то смог помочь начинающим осваивать героя. Если что-то осталось непонятным или заинтересовало после прочтения - смело задавайте свои вопросы внизу, буду рад ответить.
21.05.21 - обновил гайд до 7.29с, снова изменив закуп под актуальный, исправил ещё больше ошибок, чем в прошлый раз.
08.03.22 - обновил гайд до 7.31, вкратце описал новый стиль энчи-мидера, исправил совсем немного ошибок, обновил закупы и полностью изменил основной скилл-билд.
ссылка на дотабафф (ныне пустует :( )
Зачем это вообще надо?
Для выполнения некоторых целей нам необходимы вполне определённые действия оппонента. Спам фраз дотаплюса часто побуждает нужные эмоции, которые влекут за собой необходимые действия (часто ошибочные для врага). Кастовать их нужно с умом конечно, но отрицать их пользу невозможно. И да, у меня было достаточно игр, где я простым спамом какой-то комбинации из фраз вымораживал героев врага настолько, что они тратили в меня все свои способности даже тогда, когда я был бесполезен в файте (либо наоборот не умирал со всех кнопок).
Одиночные фразы
>Обожаю побеждать! - когда союзник флеймит вас за выбор энчи на вторую/третью позицию (первый уровень дотаплюса)
>Забавно. - можно постоянно спамить, когда хотите привлечь внимание, очень полезная фраза (12 уровень дотаплюса)
>Знаешь, что я люблю? Я всё люблю. - когда вы уходите на низком уровне здоровья от врагов, реже в иных ситуациях (25 уровень дотаплюса)
Парные
>Не сердись. + >Так нечестно.
Используется после убийства на линии вражеского керри за пару импетусов. Многие игроки на керри действительно думают, что энчантрис - нечестный герой, признав это перед ним двумя репликами вы лишь усилите его внутренний страх перед вами, очень сильно помогает выгнать героя в лес, даже когда он не готов к этому (6 уровень дотаплюса)
>Не сердись. + >Ты всё равно молодец.
Используйте после неудачных гангов вражеской 4 или 2 на вашу линию, особенно полезно, когда вам надо привлечь к себе наибольшее внимание (надо обеспечить спейс на лайне вашему керри или мидеру соответственно), реже используется при размене в кор позицию врага (менее эффектно) (6 и 12 уровень дотаплюса)
>Прыг-скок. + >Прыг-скок.
Используется просто для привлечения внимания. Быстрая незамысловатая фраза, действуящая врагам на нервы, рекомендую использовать именно в двойном варианте (в отличии от >Забавно лишь потому, что фраза более надоедливая и произносится с явной игривостью) (18 уровень дотаплюса)
Самая мощная фраза на 30 уровне - >Ты в порядке?, с ней можно комбинировать практически что угодно, но опыта игры с ней у меня особо нет (и не только у меня в этом мире, мало у кого она есть).
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: