Гайд по герою Tinker Dota 2 от steam_76561198967861741
Простое и краткое руководство на тинкера в патче 7.28b
Основной скилл билд
10 | 8% к уменьшению расхода и сжигания маны | +2 сек. ослепления от Laser |
15 | +1 к числу целей Heat-Seeking Missile | -0,5 сек. применения Keen Teleport |
20 | +150 к поглощению урона у Defense Matrix | +10% к урону от заклинаний |
25 | Ракеты от Heat-Seeking Missile оглушают на 0,25 сек. | +80 к урону от Laser |
Этот гайд был создан игроком-недобустером на Tinker при поддержке 7к ммр игрока.
Гайд создан для желающих получить полное представление о потенциале тинкера. Здесь я приведу все свои мысли касательно геймплея на данном герое и основные стратегии. Расскажу какие ошибки не нужно допускать и какие показатели обязательно нужно иметь, чтобы хорошо освоить героя. Здесь не будет базовой информации, поэтому гайд подразумевает что вы понимаете как работает этот герой.
Оранжевый текст - обязательная информация, то есть данный текст обязательно воспринимать как правило.(допускает некоторую корректировку)
Красный текст - Это правила нарушать которые нельзя.
Желтый текст - интересные факты, не всегда имеющие прямое отношение к гайду.
Зеленый текст - моменты, которые касаются сугубо моего Tinker. Обращать внимание на этот текст можно, если вы хотите играть именно как я. Хочу заметить, что я не считаю свой билд сильнейшим, вы можете играть так, как удобно именно вам и строить свой собственный стиль игры.
1)Тинкер очень неоднозначный герой. Он очень силен в играх, где его не закрыли контрпиком, но наоборот, им очень тяжело играть против опасного для него героя (или нескольких просто неприятных). Первое правило - уметь выбираться из тяжелых ситуаций, то есть уметь подбирать правильный билд и стиль игры против контры. Тинкер, в целом, универсальный герой, который всегда будет иметь хорошие шансы на победу .
Вовсе необязательно подбирать определенные билды против каждого контрящего героя, зачастую важно иметь хотя бы 1 артефакт, который вас обезопасит. То есть в большинстве случаев вы просто должны вносить небольшие корректировки в основной билд.
2)Пожалуй, самый важный аспект, это скорость фарма и тайминги. Здесь же кроется ошибка абсолютного большинства начинающих игроков на герое этого гайда. Тинкер сильно зависит от хорошего крипстата и своевременных предметов. Самое сложное заключается в том, что научить быстро фармить на словах крайне сложно, ибо нужно самому уметь правильно распределять свое время, чтобы успевать и леса зачистить, и команде помочь.
По-хорошему надо иметь хотя бы 170-200 крипов к 20 минуте и далее поддерживать крипстат на уровне минута*10 (например, 320 крипов на 32 минуте). Отталкивайтесь от этих цифр, это норма для хорошего тинкера. Сильный и вовсе должен иметь на ~20-30% больше. Если вы отстаете по показателям, меньше уделяйте внимания дракам. Вообще до появления первого крупного предмета деритесь только при острой необходимости.
*Многие часто строят себе оправдания в стиле "я помогаю команде", "много убивал" или "меня слишком загнобили на миде". Не стоит себя обманывать, если ваш крипстат ниже нормы из-за этих факторов, в 90% случаях это будет ваша вина, потому как вы не смогли правильно распределить свое время, либо просто не смогли найти где фармить. Конечно, иногда будут игры где вас полностью лишили пространства и просто не выпускают с базы, но это редкость. Я часто имею хороший крипстат даже после 0 7 с мида, а значит это вполне реально.
3)Позиция в драке. Не допускайте глупых смертей. Даже если вы играете через мой контактный билд, это вовсе не значит что можно смело прыгать в толпу с шивой. Старайтесь максимально изводить противников с дистанции и влетайте уже тогда, когда будете уверены что на вас не нападут быстро в ответ.Совет:страйтесь держать позицию так,чтобы вас не могли видить,можно прыгать даже под врага,если он вас не увидит)
4)Не воруйте фарм у вашего керри. Частая ошибка на низких рейтингах. Умейте определять свое пространство и следите за тем, чтобы оно не пересекалось с областью фарма вашего кора.
5)Никогда не теряйте время зря. Не позволяйте себе в раздумьях стоять на месте, с мыслями "куда же мне полететь фармить?". Думайте наперед, вы всегда должны смотреть на карту и понимать, где вы будете фармить через 10 секунд.
6)Надо фармить одновременно несколько спотов или одновременно и лес и линию,так ваш гпм перерастет 700 единиц.
7)Баланс между стаками и фармом линии на старте. Во многом этот момент зависит от вашего оппонента. Отходя стакать вы теряете минимум двух крипов на лайне (против героев в сильной тычкой и вовсе можно упустить троих). Конечно, лес это окупит, но ведь пока вы стакаете, вы не получаете экспу, а значит уже уступаете оппоненту и отсрочиваете момент, когда ваши стаки вы сможете зафармить с ультой. Если у вас есть возможность хорошо фармить на линии, стакайте по минимуму. И наоборот, если на лайне стоять невозможно, стакайте лес и подходите добивать крипов под тавером.
8)Стакать 3 спауна потратив марши, или только 2 спауна с руки, но с возможность запустить марши на лайне? Дело вкуса, но я лично почти всегда выбираю первый вариант. Особенно эфективно,если вражеский мидер не может забрать ваши стаки.
9)Обезопасить свой фарм можно вардами.Я ВСЕГДА покупаю 2 варда из 4.
В случаи,если мне дают фармить и я хочу фармить,я ставлю вард на пригорог в лесу.
В противном случаи я ставлю или врагам на хг(если я могу их убивать) или ставить вард в лесу около линии.
Всегда советую держать 1 вард около спотов,находящийся близко к линии(иногда даже 2)
10)На 4-5 минуте я ставлю сентри около пригорка(так как там должен стоять желтый вард).Это позволяет не умереть лишний раз и не потерять стаки.
11)До получения 12 уровня и + старайтесь избегать драк. Прилетайте на помощь только в случае если вам дайвят под тавер или вы твердо уверены что команда не справится без парочки ваших ракет. Даже после этого до получения первого основного предмета старайтесь прилетать лишь в случае острой необходимости.
Если ваша команда постоянно дерется, это вовсе не значит что вы обязаны быть с ними. Не все игроки это понимают, но умение правильно использовать создаваемый спейс командой это намного более умный ход. Если ваша команда может драться без вас, намного разумнее будет использовать свободные леса и лайны чтобы ускорить появление своих предметов. Но не переборщите, ваша команда не должна начать умирать по вашей вине, оценивайте ситуацию правильно.
Основной билд: - явный упор на фарм.
Именно такой вариант я рекомендую использовать при любой возможности. Тинкеру намного важнее выносить фарм, чем пытаться сделать ставку на фраги и выигранный мид.
Но часто бывает,что тянутся дать лазер плохая идея(квопа,сф и подобные герои с дальним типом атаки и скилами на урон)тогда билд должен выглядить так: .Но против морфа так не работает : ((.Этот билд расчитан на постоянный харас противника,пока тот не привезет себе хил(для квопы это плохой знак,как и для СФа и подобных),после чего перестаем спамить и делаем упор на фарм.
Если вы все же возьмете прокаст, но проиграете лайн, вы окажетесь в катастрофической ситуации, из которой будете выбираться очень долго. Не допускайте такого. Берите прокаст на первых уровнях только если максимально уверены в том, что реализуете его.
Если все же брать прокаст, то не рекомендую уделять ему больше 4 уровней (лазер и ракеты в 2-2 или 3-1). Если ваш оппонент уж слишком не любит приносить себе хилл и вечно стоит без хп, просто возьмите в 3 и спамьте по нему. Это не ударит по прокачке маршей и позволит доминировать на лайне, потратив всего на 1 скиллпоинт больше нормы.
Как я и сказал в начале, у каждого тинкера свой билд, но многим нужно время чтобы понять через что им играть удобнее всего. Я постараюсь обозначить основные варианты.
Варианты стартового закупа:
- МНОГО хила и немного урона. Я обычно беру такой вариант. Дают всего понемногу, но не слишком много урона.
- расчет на добор , в остальном не сильно отличается от предыдущего варианта.
- вариант со стиками против / / , по желанию против . Сразу имеем хилл, чтобы восстановится после его первого хараса. Никогда не апайте стики, почти всегда это пустая трата денег на тинкере.
Порядок основных предметов:
1) - Ботл для восполнения ресурсов и сапог чтобы меньше времени тратить на побегушки в лес для стаков. Добираем соул ринг чтобы фармить стаки.Таким билдом пользуюсь я почти всегда.
2) - если вам не дают контролить руны, просто берем ботл ближе к получению , так как все равно будем быстро восполнять его на базе.
3) / / - можно взять один из восполняющих предметов если лайн у вас пошел ну слишком уж хорошо. Вы сделали пару килов или два раза подобрали реген и перефармили весь лес. Лучше всего в этом случае взять соул ринг до тревелов, так как он дает больше маны. В иных случаях такой вариант не рекомендую.
4) - можно начать и с сапога, чтобы как можно раньше идти стакать и меньше терять времени на побегушки. Обычно подходит под ситуации где вы не расчитываете на руны, но и не хотите начинать с соулринга.
5) - просто быстрый раш тревелов. Подходит если вы очень много настакали и зафармили через . Подойдет для больших любителей обильно настаканных лесов. Однако даже с тревелами без восполняющих предметов фарм будет не таким быстрым.
далее основные итемы и их тайминги:
- такой набор должен быть в идеале на 9-11 минуте, в крайнем случае не позднее 12:30.
- 11-16 минута.
Далее у нас есть 4 свободных слота (2 пустых и два на замену и (ни в коем случае не продаем эти два предмета, они пригодятся на базе для быстрого регена)), Рассмотрим все предметы которые можно собрать на тинкера и составим основные билды:
- ключевой предмет в моих сборках. Дает много инты и брони, полезную ауру, аое замедление и урон. При использовании двойной шивы будет 400 урона по области, что равносильно 1 уровня по всей вражеской команде. Но на самый главный плюс этого предмета немногие обращают внимание - это вижн (т.е. возможность при использовании шивы видеть сквозь препятствия вокруг). За счет вижна и замедления 95% героев просто не будут иметь шанса убежать/спрятаться в кустах и сделать тп. Данный предмет так же немного ускоряет фарм.
Шива всегда покупается либо первым основным предметом, либо после .
Основные тайминги шивы как первого предмета:
до 20 минуты - идеально
20-22 - хорошо
22-25 - слабо, но еще актуально
25+ - неудачный тайминг, лучше сделать выбор в пользу другого предмета
Также исходя из собственных наблюдений я заметил что многие неопытные игроки попросту не могут правильно реализовать шиву. Один из важнейших моментов предмета - быстрый набор фрагов на уязвимых героях, а не простое ускорение фарма крипов. Если вы не умеете убивать с шивой или попросту не уверены в своих силах - не покупайте этот предмет.
- Длительный дизейбл, способный эффективно и надолго вывести ключевого героя из строя. Своего рода бесконечный дизейбл, ограниченный лишь вашим запасом маны. Предмет обязателен для сборки в 90% играх. Обычно берется минимум вторым предметом, когда у вас уже имеется хороший манапул и 3-го уровня.
Бывают ситуации, когда вражеская команда решила акцентировать внимание на вас. Ваш керри на фулл фрифарме и к 20 минуте имеет уже 2 крупных слота, тогда как вы едва сводите концы с концами? В таких случаях хекс можно купить и первым предметом с расчетом на то, чтобы максимально помочь вашему кору. После хекса запасайтесь предметами на выживаемость, чтобы максимально продлить свой контроль.
- Очень сильный предмет, дающий все что нужно герою. Повышает манапулл, урон за счет зарядов, выживаемость за счет хп и активной способности. Повышает все статы, но не дает конкретных возможностей как многие другие предметы, поэтому подходит 2-3 крупным предметов. На данный момент из-за слабой и не имеет конкуренции и стоит его брать при хороших финансах.
- Дешевый манапул и дистанция. Отличный вариант для начинающего тинкера, склонного допускать ошибки в позиции. Из-за дешевой стоимости позволяет быстрее получить следующий слот. Легко собирается.
В своих билдах я почти никогда не беру данный предмет, так как мой билд через шиву больше контактный и не нуждается в дистанции, а альтернативные предметы на манапул из предыдущего пункта попросту во всем лучше. К тому же после фикса дает слишком мало маны и сильно проигрывает .
и - хотя бы один из этих предметов сильно поднимает ваш урон по одной цели. Покупаете рано если хотите сноуболить, или добираете последним слотом чтобы компенсировать нехватку урона.
Выбор здесь крайне прост - если хотите иметь помимо урона сейв для себя и союзников, если хотите только наносить урон.
Тем не менее, не следует забывать, что у дагона проще составляющие и он рано дает первые плоды, поэтому для сноубола как ранний артефакт он подходит лучше. При этом кастуется мгновенно, а не снарядом, и не мешает бить вашему керри. Выбор за вами.
В текущем патче я не беру эти предметы, так как новый направлен на урон и может скомпенсировать отсутствие этих слотов, что позволит вам купить другой предмет.
- Самый недооцененный предмет на тинкера. Бкб помогает победить больше половины контрпиков тинкера и дает вам возможность быстро влететь в замес и раскастоваться.
Я очень часто беру бкб в своих билдах, но это обосновывается лишь сложностью моих игр. Чем выше ваш ммр, тем больше потребность в бкб.
Старайтесь не прожимать бкб впустую. Каждая секунда крайне ценна, поэтому когда длительность падает до 5, предмет становится значительно слабее.
Данный предмет может принести огромную пользу простым своим нахождением у вас в инвентаре. У врагов чисто психологически будет меньше желания ловить именно вас, зная что вы просто нажмете бкб и убежите (если, конечно, у них нет в наличии башей). Одновременно с этим вы можете позволять себе спокойно фармить на вражеской территории, зная что в случае если вас ждут, вы сможете уйти.
- альтернативный и простой сейв, позволяющий вылетать из неудобных ситуаций, вроде .
Тем не менее, форс намного менее надежный чем бкб, не забывайте об этом.
- так как аганим можно впитать, он покупается в любом случае. Вопрос лишь в том, будет ли это ранний слот, или вы возьмете его уже после полного билда. Сейчас аганим направлен на повышение урона с небольшим приятным бонусом к ренже. Не рккомендую брать рано, так как урон процентный, т.е. ощущаться будет в поздней стадии. Обычно беру 6+ слотом, но можно взять немного раньше если против вас много толстых героев.
- Новый блинк значительно повышает скорость и мобильность вашего героя, позволяя совершать действия максимально быстро, становясь при этом более нуловимым. Активка не повышает общее количество кастов, которые вы используете за один заход, а лишь ускоряет их. Повышает манапулл. Брать минимум после 2 крупных слотов если нет надобности в условном , в противном случае 6+ слотом.
- Интересное дополнение к шиве, дает так же АоЕ урон и замедление. По функционалу почти как шива, только без вижна и с другими статами. Не дает маны, но и активка маны не забирает. Я выбираю именно этот блинк, так как он лучше вписывается в мой билд.
- Спорный, но очень интересный предмет. Может засейвить как вас, так и союзника. Повышает манапулл. На данный момент я часто беру этот предмет 6 слотом если нет надобности в бкб, так как выходит неплохая выживаемость с комбинацией + + , но рекомендовать такой вариант не буду, он на любителя.
Шард (не нашел иконки) - дает интересную, но не самую необходимую способность. Статус резист режется до получения урона, т.е. в любом случае один дизейбл он ослабит. При этом с блоком урона легче нажать блин из под скилов, наносящих постоянный урон (вроде ). Брать до 6 слотов особо смысла не вижу, так как отдаляет более важные предметы, но можно сделать исключение, если хотите сыграть на сильного кора в команде.
2-го уровня, (эссенция) и шард стоит брать уже после 6 слотов.
Варианты итогового закупа:
1) - сильный буст АоЕ урона, после которого идет повышение манапула и контроль. Урон повышается за счет аганима. Можно собрать бкб вместо иула если есть трудности с многочисленными дизейблами.
На данный момент я использую такой билд в большинстве игр.
2) - альтернативный вариант с другими предметами. Немного отколняется от моего билда, но сохраняет общую идею.
Рекомендую этот билд тем, кто еще хочет играть через шиву, но не разделяет моих пристрастий к силовым блинкам и иулам. Сам я пробовал этот билд и могу с уверенностью сказать что он не хуже первого.
В этом билде можно поменять местами блинк и хекс, если игра идет хорошо. Так же вместо еблейда можно собрать другой слот. Если есть трудности, все так же берется бкб.
3) + любой блинк + - раш шивы+бкб, который часто использовал на играх с высоким рейтингом. С такой комбинацией предметов можно не опасаться врываться в толпу и камбекать трудные игры.Но все же лучше сначала купить силовой блинк до бкб,если не дают этого сделать-сыграть через линзу хекс аганим и окторин(или бладстоун)
Несмотря на огромную силу этого билда, особенно против контрпиков, он поздно получает манапул и контроль. Можно купить хекс до БСа, но маны будет очень не хватать.
4) - вариант на быстрый хекс и сильный буст манапула. В конце дополняем сейвом+уроном в виде и-блейда. Как обычно и-блейд можно поменять на дагон или бкб. Линзу тоже можно заменить на другой слот.
5) - очень старый билд одного топ тинкера, который я до сих пор оставляю в гайде лишь из уважения к нему. Не очень актуален и я оставил его здесь скорее ради дани уважения этому игроку.По его играм я изучал этого сложного,но интересного героя.
https://www.dotabuff.com/players/175109592 вроде как дотабафф этого тинкера. В доту, насколько я знаю, уже не играет.
Разумеется, можно придумать много других интересных билдов, особенно если поменять местами некоторые слоты, но я постарался описать те, которые сам хоть иногда использую. Многие билды вы можете корректировать, заменяя один предмет его аналогом по назначению. Импровизируйте и ищите свой идеальный вариант.
Все нейтральные предметы я разделил на 3 категории:
Лучшие - эти предметы стоит забирать при любой возможности, отдаете их только если они действительно на ком-то будут значительно лучше. Зачастую предмет этой категории будет смотреться лучше хороших и средних со следующих тиров.
Хорошие - стоит взять, если у вас нету предметы из лучшей категории (пусть и меньшего тира).
Средние - Стоит брать на рассмотрение только если у вас совсем ничего нет, а предметы этой категории не нужны вообще никому.
Тир-1
Лучшие
- однозначно сейчас лучший предмет первого тира, который обходит по полезности даже многие предметы следующих тиров. Дает немного урона, понижает колоссальные затраты на скилы маналоссом. Вместе с талантом дает много
- Топ 2 предмет, как и предыдущий, очень полезен даже после лайнинга на протяжении игры. Дает всегда полезный ренж, который подойдет многим игрокам.
- Пожалуй, лучший предмет до . Дает немного статов и поднимает реген на речке, что может убрать необходимость летать оставшиеся минуты фарма. После тревелов сильно проседает по полезности и падает на уровень средних предметов.
- Наравне с сердцем, один из лучших предметов до тревелов. Руна пополняет , а дает реген. Никогда не подбирайте свитки телепорта, если у вас нету своих, иначе вы не сможете их реармить!
Хорошие
- Хороший предмет, но уступающий предыдущим. Чуть поднимет манапул, что даст запустить марши лишний раз.
- Аналогично предыдущему, но дает чуть больше манапула и мобильность, но без восполнения.
Средние
- Если имеются более идеальные кандидаты, лучше не жадничать, но по возможности, стоит забрать себе заряд.
Тир-2
Лучшие
- Один из лучших предметов этого тира. Дает полезные статы и урон от способностей. Можно переключить на силу, для большей выживаемости.
- Также один из лучших предметов. Приоритетнее чем вамбрейс, по возможности, стоит забирать именно камень, если выпали оба предмета, особенно, если у вас кор агильщик, на котором вамбрейс будет смотреться лучше, чем на тинкере.
Хорошие
- Если против вас магический урон - берите не задумываясь. Армор тинкер может получить из талантов и предметов, а вот магический резист нет. Не стоит брать, если против вас в основном физический урон. Несмотря на свою позицию, этот предмет часто будет лучше двух предыдущих, так как они зачастую пригодятся другим вашим позициям.
Средние
- Возможный вариант, при отсутствии лучших альтернатив. Даст немного брони.
- Может помочь выжить в критической ситуации своим отхилом, также можно взять, если никому не нужно.
Тир 3
Лучшие
- Отличный предмет, и урон повышает, и длительность дизейблов, и маны дает. Все, что нужно герою.
Хорошие
- Немного поднимет манапулл и ренжу
- Статус резист и магический резист не будут лишними, однако этот предмет очень часто намного лучше зайдет другому герою 1 или 3 позиции.
Средние
- Может спасти в критической ситуации.
Тир 4
Лучшие
- Здесь комментарии излишни. Продлит хекс (что, к слову, может перебить проблемы с билдами сатаник+сия у вражеских коров) и поднимет магический урон.
- Отличный предмет на повышение выживаемости. Поможет и против физического, и против магического урона. Дает полезную активку.
Хорошие
- Тоже отличный вариант для увеличения ренжа, однако, если у саппортов есть возможность забрать, лучше оставить им.
- Можно пуржить с себя нехорошие скилы.
Средние
- можно взять, чтобы снимать негативные эффекты. Только в том случае, если рог не нужен корам.
- Также может сбрасывать неприятные эффекты, но предмет сильно подвержен рандому и не повышает хп как рог, что немного компенсируется заметно меньшим кд.
- Можно использовать ради эффекта смока, чтобы искать соло килы (например в ситуациях, когда во вражеской команде живы 1-2 героя, намного полезнее будет поискать их, чем пушить с командой).
Тир 5
Лучшие
- Мой любимый предмет этого тира. Поможет спасти позиционку и снять с себя негативные эффекты. Можно также сейвить и союзников.
- Ослабит фокус направленными способностями. Стоит взять себе однозначно, если не выпал трезубец (или он еще не собран).
Хорошие
- Поможет сбросить кд и использовать его дважды, что вдвое поднимет его длительность. Серьезная проблема в том, что предмет может смотреться намного лучше на другом герое.
- Значительно повышает дистанцию, что тоже не будет лишним. Есть схожая с проблема, но в меньшей степени: на некоторых героях этот предмет может смотреться получше.
Средние
- Теоретически неплох, но 95% что у вас будет герой, на котором этот предмет будет значительно лучше. Забираете только если никому не нужен.
10 уровень
1)+100 к дальности способностей
2)+8% у урону от способностей
Здесь выбор в большей степени зависит от вашего стиля и предпочтений.
15 уровень
1)+9% к маналоссу
2)+2 секунды действия маршей
Талант на марши крайне сомнительный и подходит скорее в тяжелой игре от дефа. Рекомендую при любом случае брать маналосс.
20 уровень
1)+8 к урону March of the Machines
2)+8 к броне
Второй талант всегда берется в билде с из-за огромного показателя брони убить тинкера очень сложно физическим уроном, чаще всего я использую именно этот талант. Марши лучше при игре без шивы.
25 уровень
1)0.25 сек. стана для ракет
2)+80 урона от лазера
Здесь все предельно просто - стан ракет стоит брать если у противников имеются прерываемые способности/предметы, либо же если в команде проблемы с контролем. Ракеты неплохо смотрятся и против дамагеров с руки, так как попросту сбивают им атаку. Лазер же сильно поднимает чистый урон, его стоит брать против маг. резистов либо же можно забрать если играете без дагона.
Если играете с поздним , или вообще без него, лучше отдавайте больший приоритет 2 таланту, это компенсирует нехватку урона. Я чаще беру именно лазер потому что он подходит лично моему стилю игры, поэтому ориентируйтесь не только на пик противника, но и на свои предметы. Станы от ракет на мой взгляд незначительно лучше сочетаются с аганимом.
1) - можно использовать дважды, для этого нажимаете , далее за 0,1-0,2 секунды до его окончания нажимаете шиву, и после окончания еще раз используете шиву. Для тех кто не знает, шива не сбивает и .
2) - перезаряжается при использовании .
3)На базе можно восстанавливать хп/ману быстрее, если положить предметы на интеллект/ману в тайник/рюкзак/на землю. Если у вас уже в рюкзаке при 5-6 слотах, перекладываем их на базе к себе и хилимся быстрее.
4)Блинк Кассела - если хотите повысить вероятность успешного блинка сразу после реарма, если вас фокусят, просто жмите его в ту сторону, куда смотрит ваш герой
Если вас поймали в , вы можете выйти из него, имея 3-го уровня. Просто жмите блинк в сторону, в которую смотрит ваш герой, как описано выше.
5)Немного о использовании ранней . Используем дабл шиву и прыгаем в точку в кустах, причем в такую, чтобы враг нас не видел, но АоЕ урон от шивы до него дотянулся. Так как шива дает свой вижн, мы можем запустить во врага ракеты. Итог - враг получил 725 маг. урона (при условии что 4-го уровня) и при этом нас даже не заметили. Далее просто продолжаем прыгать по кустам задевая противника уже одной + , когда у жертвы останется мало здоровья просто даем ей контрольный . Зачастую на 20-25 минуте хватает х2 + + чтобы убить большинство героев даже с наличием у них эскейпа, как правило даже / в кусты не спасает благодаря вижну .
6)Для тех кто не знает как работает шифт и зачем он нужен.
Шифт представляет из себе очередность действий, то есть все приказы что вы отдаете своему герою через шифт, он будет делать строго по очереди. Как пример вы БЕЗ шифта дали команду герою идти из точки А в точку Б, потом не доходя до точки Б дали команду идти в точку С, как результат ваш герой сменит направление и не доходя до Б пойдет в С. Если все это сделать с зажатым шифтом то герой в любом случае сначала дойдет до Б, а только потом до С. Все действия которые вы даете герою через шифт называются шифт очередью. Самая распространенная очередь для тинкера это во время использования тревелов зажать через шифт блинк в кусты и марши, таким образом тинкер сделает блинк и пустит марши мгновенно только после окончания тп. Использовать шифт нужно всегда во время тп чтобы задать последующие действия, коими может быть еще например блинк ко врагу и дагон+хекс. При использовании шифта следует понимать несколько вещей: если вы делаете телепорт в область в которой наносится урон (рядом герой с радиком или тучка алхимика к примеру) то всегда будет небольшой шанс что вам собьют блинк и вы его не сделаете (в этом случае блинк будет считатся как невозможным действием так как он кд и шифт очередь перейдет к следующему действию, то есть если вы нажимали блинк+хекс а блинк сбили, вы сразу дате хекс), подобный шанс на сбитый блинк увеличивается если урон наносится не строго ежесекундно, а чаще (например земля дума наносит урон более одного раза в секунду, туда лучше телепорт не делать). Далее если в шифт очереди присутствуют скилы, они всегда должны занимать строго последнюю позицию в очереди, то есть после скила в шифте ничего не должно быть, иначе ваш герой будет использовать этот скилл с полной анимацией (как пример не стоит использовать в шифт очереди так как в этом случае тинкер будет давать марши очень долго с полной анимацией, правильно использовать так: и при этом после использования лазера быстро отменить анимацию, сделав например или использовав ) то есть в шифт очереди может быть только один скилл и он всегда должен быть последним (либо их вообще быть не должно), предметов может быть сколько угодно. Напоследок следует знать что если вы во время телепорта задали очередь но поняли что у вас будут проблемы (например задали использовать блинк после телепорта а потом выскочило очень много врагов), то шифт очередь можно отменить только если нажать S или задать действие без шифта, для чего придется сбивать тп, это означает что шифт очередь нужно давать осторожно. То есть если вы задали шифт очередь, отменить её можно только полностью.
Несмотря на то что за свет возможности для стаков меньше, там намного проще фармить ближайшие к миду средний+большой спауны, так как они попросту ближе и почти не отвлекают от мида. Особенно полезно это знать до появления блинка.
Если вы боитесь что ваши стаки могут забрать, просто стакайте сразу в трех местах (за свет можно настакивать 3 спауна за раз,но фармить только 2 :(( ). В этом случае велика вероятность что противники отвлекуться лишь на одну точку.
Если вы играете против героев с командными ультимейтами или банально против контрпиков с дизейблами, но еще не имеете (или против вас с ), старайтесь прилетать в замес последним, после того как основные кнопки прожмутся, так вы сильно обезопасите себя и уменьшите риск умереть первым.
Все герои которые могут стать проблемой и методы борьбы с ними.
В скобках указываю уровень опасности:
1 - герой просто неприятен для тинкера, но не является серьезной проблемой.
2 - герой становится проблемой при определенных обстоятельствах или если таких героев много.
3 - герой почти всегда крайне опасен и победить его без осторожной игры/фарма/хорошей команды очень сложно.
(1) - Противен на миде, фармим маршами, чистим леса. Важен контроль рун, если нет такой возможности - абузим ботл. Неприятен и как саппорт из-за очень противного .
(1) - Дает видимость, находит в кустах, ловит через . Эфективно контрится шивой, быстро убивает птицу и лишает врага видимости.
(2) - Если ловит - убивает. Проблема решается сборкой или .
(1) - Может загнобить в начале. Обязательно нужны , если саппорты не купили/не дали, берем сами.
(1) - попросту сильно неприятен, довольно сложно убить без быстрого контроля и поддержки команды.
(1) - Гнобит в начале, при доминации вражеской команды и вовсе всю игру. Создает много проблем при попытке сделать соло килы, так как всегда может прибежать на помощь товарищу.
(2) - При наличии фарма, нападая первым, убивает. Против него обязательно нужен . Если разница в фарме между между вами слишком большая, хекс можно купить даже первым итемом. Следует помнить что если АМ имеет , то её следует сначала сбивать при помощи и только после давать .
(1) - Просто тяжело убить из-за , желательно раньше собирать , так как его выживаемость идет от скилов, а не от запаса здоровья.
(1) - Здесь следует помнить что снимает , однако не снимает даже если у урсы .
(1) - Часто может мешать фармить на лайне, не будет проблемой если сумеете его перефармить. Его, конечно, можно выиграть через прокаст но я не советую, так как не будет возможности эффективно фармить после тревелов, проще перетерпеть против него лайн чтобы стать сильнее позже.
(1) - Может испортить фарм в лесу, либо просто загангать в начале. Далее легко контрится , которая всегда видит его на деревьях. Если он против вас на миде, лучше начинайте сборку с раннего .
(3) - Неприятен из-за гангов и карапасов. Просите саппортов ставить сентри в мид когда никс получит 6. В ходе игры не раз все испортит карапасами, которые собьют / и поставят в уязвимое положение. При фарме лайнов всегда прыгайте в кусты и запускайте марши оттуда, никогда не стойте рядом с крипами. Лучше против него собрать хотя бы один сейв итем вроде или .
(1) - Редко бывает проблемой, нужно уметь держать позицию и не влетать в драку пока не использована .
(1) - С может быть проблемой, держите правильную позицию. Хорошим выбором против него будут + как ключевые предметы. Сбивает тп своей , поэтому крайне опасен.
(3) - при наличии фарма всегда будет сильнее Тинкера. поначалу от неё можно убежать, но после того как она соберет много итемов бороться с ней станет практически невозможно. Чтобы победить спектру нужен сильный керри в команде, либо попросту быстро закончить игру. Советую в лейте не прилетать в файт пока не был использован . Спектра является самым проблемным героем для тинкера, рекомендую её банить. Спектру можно убивать почти всегда в первой половине игры при наличии хорошего фарма, но обязательно следите за наличием у неё , этот предмет может частично обезопасить её от нас. Так же обязательно следите за наличием у неё , так как если она нападет на вас быстрее чем вы избавитесь от иллюзии, вы уже вряд ли как-то уйдете.
(3) - Крайне опасна на миде. При идеальном раскладе вы должны дотерпеть до 6 и уходить стакать лес если в кд. Но дожить до без смертей крайне сложно. Получите столько опыта сколько сможете и уходите в лес. Старайтесь как можно меньше умирать и получать как можно больше опыта с лайна, да, это сложно, но по-другому никак.И надо купить тапок с первых денег+ 2 клалити и сразу идти в леса,если бруда идет в ваши леса идите в её леса(у вас должен быть вард на подход к вам или к ней в лес)
(1) - Может без труда убить на миде, если с ним тяжко лучше иметь при себе и в случае проблем просто улететь. По игре как правило слабее тинкера при равном вам уровне игры.
(3) - Тяжело справится с ним если он сильно превосходит в фарме. Легко контрится . Обязательно следите за наличием у него и если таковой предмет имеется, не забывайте предварительно сбивать. В командной драке лучше не появляться раньше него, иначе он может найти вас и убить.
(2) - Дает видимость, при доминации может часто убивать. Рекомендую иметь или (причем явно лучше бкб) против него. Старайтесь выцеплять его первым в драке при помощи .
(1) - Немного напрягает . Обычно не бывает пробемой, но если ей стал можно купить БКБ,или иул, или грейвсы,решать вам.
(1) - Если на миде, легко загнобит, аккуратно фармим маршами и как можно быстрее уходим в лес. Далее перестает быть проблемой так как тинкер быстрее фармит. Старайтесь как можно меньше умирать. Контрится .
(2) с - попросту видит нас с большой дистанции. Нс может загангать как на лайне, так и в лесу.
(1) - сильнее на миде, стоим аккуратнее. Можно качаться через . Как и шторм контрится при помощи , все также не забываем и про возможную .
(2) - Очень напрягает , важно чтобы тиммейты быстро ломали вард. Быстро пушит, гнобит на миде. Бороться с ней без хорошей командной работы довольно проблемно. Контрится .
(1) - Если ловит, обычно вражеская команда легко убивает. Важно уметь держать позицию.
(1) - Здесь все зависит от фарма, если у него больше золота - он сильнее и полезнее, если меньше, инвокер обычно не проблема. Очень много проблем доставляет его высокий урон с руки на лайне, из-за чего он может часто добивать крипов, в частности дальнего, старайтесь не давать ему этого делать при помощи .
Один из самых неприятных моментов для тинкера - если пик противников состоит из героев, каждый из которых требует сборки абсолютно разных предметов. К примеру есть , который напрашивается на и отвиженный , против которого нужно . В таких ситуациях очень важно правильно расставлять приоритеты, понимать, какой герой на даный момент для вас более опасен и собраться в первую очередь против него.
Здесь все просто, на саппортах должны быть сейв артефакты - + . Керри должен быть не слишком жадным, то есть исключаются . Тинкеру так же приятно играть с героями, дающими вижн, вроде . Все остальные герои не слишком принципиальны.
Надеюсь что прочтение этого гайда дало вас примерное представление о том как нужно осваивать тинкера. Не забывайте что вы всегда можете отклоняться от рекомендаций и импровизировать, чтобы найти свою игру, я лишь попытался задать вам правильное направление. Желаю всем кто прочитал гайд удачи в освоении этого героя.
Если вы хейтер и зашли чтобы просто написать гадость, меня это не сильно заденет, но можете попытаться, я оценю ваши старания.
Отдельная благодарность Касселу, так как много полезный вещей/фактов, да и в принципе годного мнения получил именно от него.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: