Гайд по герою Magnus Dota 2 от Феня
Секретная наработка Dendi aka автобус — гайд на Magnus (патч 7.35d).
Основной скилл билд
10 | +0,5 сек. замедления от Shockwave | +10 сек. действия Empower |
15 | –7 сек. перезарядки Skewer | +12 к силе |
20 | +375 к дальности Skewer | +350 к здоровью |
25 | +1 сек. оглушения от Reverse Polarity | +10% к урону/прорубанию от Empower |
«My horn is sharp, my pike is sharper still» — одна из фраз Магнуса, которая прекрасно передает суть героя: насадить противников на рог и пронзить своим оружием.
Magnus — герой, выступающий иконой хайлайтов как в пабах любого калибра, так и на крупнейших турнирах. Многие игроки не забудут виртуозное выступление Collapse на The International 10, подарившее второе дыхание сегменту СНГ-Доты. И хотя с тех пор персонаж претерпел немалое количество изменений, общая структура геймплея за него осталась неизменна — неубиваемый герой-инициатор, наносящий львиную долю урона в команде, при этом способный сломать вражескую позиционку в любой промежуток времени.
В данном руководстве я раскрою для вас общую структуру геймплея на Магнусе-тройке, покажу вариативность сборок и всевозможные мувсеты, зависящие от роли персонажа по игре. Итак, начинаем!
Преимущества
1. Самый гибкий и сильный основной атрибут, позволяющий подстраиваться под любую игровую ситуацию (универсал);
2. Очень хорошая синергия способностей и разнообразие их применения, основанное на перемещении вражеских героев и подрыве их позиционки в любой стадии игры, что очень важно для командной игры в Dota 2;
3. Неплохие стартовые показатели здоровья и брони, хорошо скейлящиеся из-за врожденного атрибута;
4. Не теряет актуальности на всех стадиях игры;
5. Достойно показывает себя во всех распиках с мили-кором в команде.
Недостатки
1. Долгая и размашистая анимация атаки, из-за чего героя нетрудно переиграть в стартовых ластхитах, а затем гнобить на линии;
2. Высокая скиллозависимость персонажа из-за обилия ненадёжных способностей;
3. Потенциал инициации сильно душится источниками сайленса (заглушения), поскольку способности применяются не мгновенно и имеют очень выразительную анимацию применения, что приводит к следующему недостатоку;
4. Зависим от предметов.
Представленный таблицей вариант является основным для персонажа, а его суть не меняется со сменой роли. Данный абзац объяснит работу способностей и расставит им приоритеты, дабы аргументировать вам принцип раскачки в данном гайде.
Shockwave
Основополагающий скилл, синергирующий с главной фишкой персонажа по игре, о которой я напишу ниже. Помогает контролить ластхит крипа-мага и имеет сильный Aghanim's Shard, скейлящий атакующий потенциал способности практически в 2 раза (на 4-м уровне прокачки эффективный урон с вычетом сопротивлений повышается с 300 до 525, что позволяет гарантированно убивать крипа-мага при отпуше линий и практически полностью уничтожать обычную пачку). Также при попадании по врагу немного притягивает его к стартовому положению Магнуса, проделывая это дважды с покупкой . Имеет второй либо первый приоритет прокачки в большинстве сетапов.
Empower
Встроенный Battle Fury. Очень полезная способность, позволяющая иметь топ-нетворс на карте, либо же сильно бустящая фарм-потенциал милишных коров своей команды (однако увеличение бонусов при применении на себя так и намекает, что герой позиционирует себя самостоятельной боевой единицей в текущей Доте). Делит свой приоритет прокачки с Shockwave как в обычных ситуациях, так и по статистике дота бафа, поскольку сильно скейлит фарм-потенциал героя с каждым уровнем способности и помогает в эффективном ластхите крипов на линии с помощью базового увеличения урона.
Skewer
Визитная карточка героя, мощная способность на любой стадии игры, суть которой может вкратце объяснить одна фраза героя. Имеет прямую синергию с Shockwave, поскольку при применении способности в непосредственной близости от врага он смещается к рогу Магнуса, позволяя без особых проблем вытащить его на более выгодную для героя позицию. Актуально на линии как способ вытащить врага к союзной башне, так и по игре, ломая вражескую позиционку методичным перемещением врагов на свою часть карты (главное не словить , «рыбку»). Поскольку прокачка скилла является достаточно ситуативной, а сама способность работает только на героев, зачастую имеет последний либо предпоследний приоритет изучения, в том числе и на трекере.
Так как Skewer является главнейшей силой героя и обладает достаточно многогранной механикой, это умение имеет множество комбинаций применения с разными предметами и способностями. Продемонстрируем основные из них:
Horn Toss
Способность, открываемая при приобретении Aghanim's Scepter. Исполняет своеобразную роль Harpoon для магического билда с той разницей, что зачастую враг не может вырваться из комбинации, поскольку противники под действием способности оглушаются во время применения и после оного. Идеально комбинируется со Skewer, сильно облегчая притягивание врага к союзникам.
Reverse Polarity
Очень сильный контроль, позволяющий решать исходы драк и создавать хайлайты, который, однако, сильно зависим от ДД-потенциала героя и его союзников. Стоит отметить, что способность смещает позицию пораженных героев в ту сторону, в которую смотрит Магнус, поэтому комбинировать её с последующим применением Skewer стоит с осторожностью. Улучшение способности скейлит оглушение лишь на 1/5 от изначальной длительности, увеличивая стоимость маны на 50%, из-за чего ультимейту далеко не всегда отдается первый приоритет для его прокачки на 12 уровне.
Помимо этого, смещение позиции можно контролировать передвижением во время применения способности, что может сыграть на руку персонажу и облегчить его инициацию. Это можно сделать следующими способами:
10-й уровень
+0,5 сек. замедления от Shockwave либо +10 сек. действия Empower.
Безальтернативный выбор правой ветки, поскольку на практике она даёт куда больше импакта в большинстве игровых ситуаций, да и играть с ней гораздо приятнее.
15-й уровень
–5 сек. перезарядки Skewer либо +10 к атрибутам за героя, задетого Reverse Polarity.
Левая ветка зачастую является более сейвовым вариантом, дающим больше прав на ошибку и возможность чаще использовать Skewer для быстрого перемещения между спотами. В случае правой ветки герой получает 20 белого урона на 15 секунд за попадание ультой по одному герою, что, в теории, может дать большое преимущество в идеальном тимфайте, однако на дистанции смотрится куда хуже левого таланта.
20-й уровень
+275 к дальности Skewer либо +125 к урону от Shockwave.
Выбор правой ветки позволяет шотать пачку крипов с вычетом крипа-знаменосца и приятно увеличивает ДПС от Shockwave, однако талант на дальность Skewer имеет бо́льшую вариативность в использовании, влияя на позиционку и возможность эскейпа. По этой причине я и отдаю предпочтение левой ветке.
25-й уровень
+0.8 сек. оглушения от Reverse Polarity либо +10% к урону/прорубанию от Empower.
Для ДД-Магнуса правая ветка фактически дает 15% к урону/прорубанию, однако на такой стадии игры нанести урон получается зачастую только при погружении врага в длительный контроль, потому зачастую и выбирается левый талант. В особенности с учетом того, что оглушение ультимейта проходит через невосприимчивость к эффектам.
Стартовый закуп полностью полагается на универсальный атрибут героя, из-за чего возможны следующие варианты:
Разница между билдами небольшая, но присутствует. Первый вариант даёт больше стартовых статов, но стоит дороже, а дополнительный Circlet редко во что-то грейдится. Второй же более гибок и располагает к ранней покупке Magic Wand, который можно приобрести после первой пачки крипов. Tango, по возможности, стоит заменить ещё одним слотом под Iron Branch, если вы можете полагаться на «запул» своего саппорта — прерогативу матчей, входящих в про трекер.
Можно купить промежуточный Wraith Band / Bracer в процессе лайнинга, однако такой выбор является спорным и отдаляет героя от покупки ключевых артефактов ( Echo Sabre и/или Blink Dagger, если будете собираться с упором на поддержку).
В айтембилд заложены две основы сборки персонажа, одна из них, метовая в современной Dota 2 — если герой собирается играться как полноценный кор с покупкой Echo Sabre и его последующим грейдом в Harpoon — самым популярным предметом на протрекере, дающем механику, схожую с комбинацией Shockwave + Skewer, но имеющем гораздо большую вариативность использования. В данном случае приоритет айтемов будет выглядеть так:
Magic Wand > Power Treads > Echo Sabre > Harpoon / Blink Dagger > / > Black King Bar и/или Linken's Sphere (если нужно сбрасывать негативные эффекты и/или защищаться от точечного контроля соответственно) > Orchid Malevolence — Bloodthorn (если не хватает урона и есть таргет, который герою желательно зафокусить) — Assault Cuirass — Heart of Tarrasque (если герою нужно набрать жира, при этом оба предмета не исключают друг друга в итоговой сборке). Ситуативно, если герой выступает единственным ДД в команде и все зависит от успешности его врывов, можно собрать Daedalus как крайнюю меру в промежутке до или после покупки защитных айтемов.
В большинстве игровых ситуаций итоговый закуп ДД-Магнуса будет выглядеть следующим образом:
Assault Cuirass имеет место быть против сильных керри-героев, бьющих с руки. Альтернативной в итоговом билде явлется Linken's Sphere, если в пике врага есть направленные способности. позволяющие быстро зафокусить героя до нажатия Black King Bar, либо же Heart of Tarrasque как альтернатива линке против пиков с большим количеством магического урона, дабы эффективно его впитывать. В выборе между грейдом Blink Dagger ключевое предпочтение я отдаю Swift Blink, как предмету, увеличивающему ДД-потенциал героя, но имеющему один из последних приоритетов в сборке.
Если же герой собирается по большей части осуществлять поддержку и привозить врагов в лапы сильного кора-союзника, то имеет смысл отклониться в сторону покупки быстрого Blink Dagger после Arcane Boots или же более классического Power Treads. После можно выйти в покупку Aghanim's Shard и последующего Aether Lens, как ключевого предмета, увеличивающего потенциал инициации персонажа и позволяющего не испытывать проблем с манапулом в тимфайте. Аналогом Harpoon выступит вышеупомянутый Horn Toss, даваемый Aghanim's Scepter, а защитные предметы в лице Black King Bar и/или Linken's Sphere останутся теми же, но их ряд пополнится возможной покупкой дешевого Force Staff как сейвящего артефакта, хорошо комбинируемого со Skewer и Eul's Scepter of Divinity как приятного промежуточного предмета с возможностью сбрасывать негативные эффекты, сбивать телепорт и давать дополнительный контроль во врага. Также в такой билд хорошо подойдет покупка Octarine Core и Refresher Orb в самых поздних стадиях игры.
В большинстве игровых ситуаций итоговый закуп Магнуса-саппорта и дизейблера будет выглядеть таким образом:
Данный билд нацелен на максимальную выживаемость героя и его союзников в тимфайте и имеет большой потенциал в уберлейте, поскольку Eul's Scepter of Divinity можно улучшить до очень эффективного подсейва в лице Wind Waker, а Aether Lens — до Ethereal Blade, как спасение против физических керри-героев и способ эффективно увеличить магический урон со своих скиллов.
В выборе между грейдом Blink Dagger я отдаю предпочтение Overwhelming Blink, ибо его альтернатива в лице Arcane Blink очень слаба и не имеет никаких преимуществ на фоне дополнительного источника магического урона и силы.
Magnus — достаточно активный хардлейнер, а комбинация Shockwave + Skewer позволяет вытянуть большинство милишных героев под свой тавер без особых проблем, что является его основным оружием на ранней стадии игры (помимо высоких статов). По этой причине имеет смысл «до талого» блочить крипов на старте и по возможности выводить одного из них, дабы линия всегда отпушивалась в сторону врага и герою было проще зонить противников от фарма под угрозой стяжки, либо и вовсе стягивать под тавер, если у них нет эскейпов.
Высокий базовый урон за счет Empower позволяет перегонять врагов по ластхитам начиная с 3-го и 4-го уровня, однако на старте герой может страдать из-за долгой анимации атаки, что и было описано в его недостатках.
Начиная с покупки Blink Dagger стоит стакаться с кем-либо при наличии вижена и вытягивать загулявших противников, создавая инициативу в позиционке с помощью Skewer. В случае кор-айтембилда геймплей будет пассивнее с более долгими перебивками на подфарм спотов, однако общая методика остается прежней — инициатива всегда будет оставаться на стороне Магнуса.
Magnus является самодостаточным членом команды, синергируя со многими персонажами, имеющими собственные надежные дизейблы и способными наносить много урона в стянутый таргет. Однако есть и герои, что зачастую мешают друг другу в союзной команде из-за плохого сочетания их способностей, например:
Pugna — герой, всегда способный подруинить способностью Decrepify и Магнусу, и союзному ДД-кору. Очень опасный друг, из-за которого может слететь собственный фокус и враги получат лишнее время на то, чтобы вовремя стянуться к вашей команде и зафорсить невыгодный вам тимфайт.
Kunkka — нередко видел ситуацию, когда герои руинили прокасты и банально мешались друг другу. При этом Кункка не является ярковыраженным ДД под героя, пускай и может продлить навязанный Магнусом контроль.
Clockwerk — аналогично Кункке получается очень ненадежная комбинация, которая друг другу мешает. Цель Клокверка — резко врываться в замес и стягивать на себя все внимание, а цель Магнуса — вытягивать из замеса определенный таргет , что никак друг с другом не синергирует, особенно если цель для фокуса у героев стоит одна и та же.
Отдельно упомянуть и распик керри дальнего боя под Магнуса. Несмотря на то, что синергия у них получается слабая (особенно когда ты вытягиваешь цель в радиус отключения ульты Drow Ranger), зачастую эти персонажи могут играть отдельно друг от друга, что, однако, нередко вынуждает Магнуса билдиться под полноценного ДД-кора и стягивать под себя чуть больше пространства, чем обычно.
Явной контрой герою выступают навязчивые источники контроля/подсейва, что могут быть выданы на реакции в попытку стянуть врага или же банально сбить блинк (особенно этим грешат Silencer, Riki, Tinker, Disruptor, Puck, Shadow Demon, Outworld Destroyer и Bloodseeker. Более подробно о контрпиках героя цельным списком можно узнать в нашей статье на сайте).
Помимо этого, герою неприятны коры, способные стоять с ним на равных или гнобить его на линии, при этом комфортно ощущая себя по игре из-за наличия врожденных эскейпов (персонажи по типу Slark, Ursa, Anti-Mage, Juggernaut и Lifestealer). В частности, этих коров трудно фокусить и при возможности всегда стоит начинать прокаст в них с ульты, а не с комбинаций Skewer.
В заключение стоит сказать, что Magnus является очень сильным, но трудным в исполнении героем с уникальным геймплеем. Он способен быть как жестким ДД, так и героем поддержки для своего кора.
Несмотря на достаточно средние показатели винрейта на Protracker и Dotabuff, герой представляет из себя грозную силу, которая, в надежных руках, способна переломить ход игры, что и послужило для меня мотивацией начать мейнить этого героя.
Гайд будет обновляться по мере выхода новых патчей, а информация в нем актуализироваться, но в случае чего вы можете написать мне в ЛС, постараюсь своевременно исправлять возможные ошибки.
Актуальная версия гайда — 7.35d.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: